Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Final Fantasy XV на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 6 марта 2018 года
  • Жанр: Японская ролевая игра с открытым миром и видом от третьего лица
  • Издатель: Square Enix
  • Разработчик: Square Enix

Final Fantasy XV — японская ролевая игра в стиле боевика, разработанная и изданная компанией Square Enix изначально в версиях для современных игровых консолей: Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Игра была ранее известна под названием Final Fantasy Versus XIII, и анонсировалась она еще на выставке Е3 аж в 2006 году — естественно, для даже еще не вышедшей на тот момент игровой консоли Sony PlayStation 3.

С десятилетним процессом разработки игра стала самым большим долгостроем в серии Final Fantasy и пережила в том числе изменение названия — в 2013 году на E3 было объявлено о смене названия игры на Final Fantasy XV. На специальном мероприятии в марте 2016 года была объявлена дата выхода проекта на консолях — 30 сентября 2016 года, но затем его перенесли на 29 ноября. На ПК же игра пришла еще через полтора года — в начале текущего месяца.

Действие игры проходит в мире, в целом напоминающем существующий. Final Fantasy XV не связана с предыдущими играми серии, ее сюжет основан на приключениях наследного принца государства Люцис, в котором хранится последний в мире таинственный магический кристалл, которым владеет королевская семья Кэлум. Этот кристалл в самом начале похищается враждебной нацией и в мире начинается глобальный конфликт с другими народами из-за желания всех его заполучить.

Основой игры является путешествие нескольких персонажей — главный герой Ноктис со своими друзьями отправляются в путешествие, чтобы вернуть магический кристалл. В Final Fantasy XV создан большой открытый мир с подгрузкой данных лишь при переходах между большими локациями. Игрок взаимодействует с виртуальным миром не только в процессе битв с монстрами, в игре также есть города и леса с местными жителями, а у водоемов можно порыбачить, к примеру. Игроку дана полная свобода действий, он может исследовать мир как ему угодно и в любое время вернуться к сюжетным событиям.

В игре есть динамическая система времени дня и погоды, что влияет на процесс игры: ночью появляются другие монстры, а погодные явления влияют на магические эффекты. Сутки в игре равны одному часу реального времени, и персонажи вынуждены останавливаться на привалы, чтобы поесть и поспать. Без этого они будут уставать и хуже воевать. Преодолевать большие расстояния в игре проще всего на автомобиле Ноктиса, воспользоваться которым можно почти в любое время, а управление машиной может быть ручным или автоматическим.

Это ролевой боевик из серии Final Fantasy, и боевая система игры похожа на ту, что была в игре Final Fantasy Type-0, но с новыми идеями. Игрок управляет самим Ноктисом, а другие участники партии управляются искусственным интеллектом, для которого можно задавать определенный алгоритм действий. Есть в игре совместные атаки и техника вроде танков и роботов. Битвы проходят на больших пространствах, на которых можно использовать особенности окружения, здания и предметы.

В распоряжении Ноктиса есть большое количество оружия: одноручные и двуручные мечи, кинжалы, копья, а также щиты, пистолеты и т. п., между которыми можно постоянно переключаться, используя их для атаки и защиты. В игре главный персонаж может быстро телепортироваться по полю боя, но только к точке с мечом. Есть в игре стандартная для серии Final Fantasy магия: поглощая энергию огня, холода и грома, Ноктис способен создавать различные заклинания, которые комбинируются с предметами из инвентаря, приобретая дополнительные эффекты урона, исцеления и т. д.

В целом, если говорить о принятии проекта игроками и прессой, Final Fantasy XV получила положительные отзывы профильных критиков и игроков, средняя оценка получилась порядка 80% и более, а основные претензии предъявляются к сюжетной части игры. Оптимизация игры для ПК была проведена неплохо, хоть и не идеально. Управление вполне вменяемое, пусть и отличающееся от консольного.

Изначально Final Fantasy Versus XIII использовала модифицированный движок Crystal Tools, известный по трилогии Final Fantasy XIII и онлайн-игре Final Fantasy XIV, но после переключения процесса разработки с PlayStation 3 на PlayStation 4 и Xbox One вместе со сменой названия игры разработчики начали переход на новую технологию компании Square Enix — движок Luminous Studio, который удобнее в использовании, позволяет использовать большее количество эффектов и лучше оптимизирован. Движок доступен только для проектов Square Enix и филиалов компании и призван заменить устаревшие движки, вроде Crystal Tools.

Движок Luminous Studio был анонсирован в сентябре 2010 года, но первые данные о нем появились еще в марте того же года. Этот игровой движок включает набор инструментов для разработки игр практически любых игровых жанров и разработан Square Enix для внутреннего использования в будущих играх. Основными преимуществами являются большая эффективность и скорость разработки, масштабируемость и модульность. Движок кроссплатформенный, он совместим с ПК под управлением Microsoft Windows и игровыми консолями PlayStation 3 и Xbox 360, а также более новыми PS4 и Xbox One.

Конкретные сведения о движке появились в августе 2011 года, Luminous Studio использует в нем в том числе разработки других движков: Glacier 2 от IO Interactive и Crystal Dynamics engine от Eidos Montreal. За годы разработки было проведено несколько технологических демонстраций возможностей движка. Так, в июне 2012 года на выставке E3 специалисты компании показали впечатляющий ролик Agni’s Philosophy Final Fantasy Real Time Tech Demo, просчитываемый в реальном времени на графическом процессоре GeForce GTX 680.

Движок Luminous Studio поддерживает богатые возможности по редактированию и обработке контента и ресурсов: визуальное редактирование в реальном времени, совместное редактирование, автоматические сборка и тестирование, система управления и т. д. Что касается визуальной части, то графический движок поддерживает и активно использует возможности DirectX 11, включая тесселяцию.

Также поддерживается большое количество других технологий: отражения в реальном времени, преломления и искажения, физически корректный рендеринг и т. д. А физический движок в составе Luminous Studio поддерживает симуляцию тканей и жидкостей. Особое внимание было уделено реалистичной анимации персонажей, процедурной анимации, инверсной кинематике для всего тела и другим методам. Luminous Studio использует комбинацию захваченных при помощи технологии motion capture движений с процедурно сгенерированной анимацией.

При работе над ПК-версией Final Fantasy XV компания Square Enix активно сотрудничала с компанией Nvidia для того, чтобы внедрить в движок и игру некоторые эффекты из библиотеки GameWorks. Также игра получила поддержку технологий ShadowPlay Highlights, Ansel и GeForce Experience. Из визуальных же эффектов GameWorks отметим применение симуляции волос и меха HairWorks, точных теней Hybrid Frustum Traced Shadows, травы Turf Effects и качественного глобального затенения Voxel Ambient Occlusion (VXAO). Все эти эффекты и технологии Nvidia добавили реалистичности и достоверности виртуальному миру Final Fantasy XV.

Системные требования

Минимальные системные требования (1280×720 при 30 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i5-2500 (3,3 ГГц) или AMD FX-6100 (3,3 ГГц);
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 760 или GTX 1050 или AMD Radeon R9 280;
  • видеопамять объемом от 2-3 ГБ;
  • свободное место на накопителе 100 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1/8.1/10.

Рекомендуемые системные требования (1920×1080 при 30 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i7-3770 (3,4 ГГц) или AMD FX-8350 (4,0 ГГц);
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 480;
  • видеопамять объемом 6-8 ГБ;
  • свободное место на накопителе 100 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1/8.1/10.

Для игры Final Fantasy XV подойдет любая современная версия операционной системы компании Microsoft, начиная от Windows 7, так как игра использует исключительно графический API DirectX 11, и установка Windows 10 для этой версии вовсе не обязательна. Необходимость использования 64-битных вариантов операционных систем давно стала привычной для современных игровых проектов, так как это помогает уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у игры типичны для современных проектов. В качестве минимально подходящих для игры видеокарт указаны устаревшие модели GeForce GTX 760 и Radeon R9 280, которые хоть и до сих пор часто встречаются в игровых ПК, но все же довольно слабы по современным меркам. Но это справедливо лишь для разрешения 1280×720 и невысоких настроек. Для запуска и работы игры потребуется хотя бы 8 ГБ оперативной памяти, но все же рекомендуется иметь 16 ГБ ОЗУ.

С точки зрения центрального процессора системы, в требованиях указаны изделия компаний Intel и AMD — как минимум понадобится Intel Core i5-2500 или процессор AMD FX-6100. Это типичный уровень для минимальных требований у современных игр, а вот рекомендованы уже куда более мощные модели процессоров Core i7-3770 и FX-8350, и это действительно близко к тому, что потребуется для игры в разрешении уже Full HD при стабильных 30 кадрах в секунду. Менее производительный CPU будет ограничивать производительность.

Рекомендованные требования к видеокартам установлены оправданные, судя по нашему исследованию. Разработчики из Square Enix считают, что для комфортной игры в Full HD-разрешении при 30 FPS и высоких настройках качества пользователям будет достаточно видеокарт GeForce GTX 1060 и Radeon RX 480, причем с 6 ГБ и 8 ГБ видеопамяти соответственно. С таким выбором можно согласиться, а вот для более высоких разрешений нужно использовать уже видеокарты более высокого уровня: GeForce GTX 1070, а то и GeForce GTX 1080 Ti — и скоро вы в этом убедитесь.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чипсете AMD X370;
    • оперативная память 16 ГБ DDR4-3200 (GeIL Evo X);
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 391.01 WHQL (от 26 февраля);
  • утилита MSI Afterburner 4.4.2

Рассматриваемая сегодня игра участвует в программе Nvidia поддержки разработчиков и содержит дополнительные эффекты GameWorks, о которых мы подробно поговорим далее. Мы проводили тестирование вскоре после выхода игры и использовали последний доступный драйвер версии 391.01 WHQL от 26.02.2018, включающий оптимизацию под все свежие релизы: Final Fantasy XV, Warhammer: Vermintide 2, World of Tanks 1.0 и Metal Gear Survive.

С одной стороны, релиз Final Fantasy XV не имеет встроенного теста производительности и возможности проигрывания записанного ранее игрового процесса. С другой — за месяц перед выходом игры Square Enix выпустила специализированный бенчмарк, который позволил нам обеспечить относительно удобный процесс тестирования. Относительно — потому, что в итоге бенчмарк выдает малополезные очки, а не цифры FPS. Поэтому мы замеряли частоту кадров при помощи удобной утилиты MSI Afterburner, используемой для подсчета среднего и минимального значения FPS.

Хотя по сравнению с бенчмарком в финальном релизе игры кое-что исправили (в частности, баги с эффектами GameWorks и некоторые проблемы с уровнями детализации) и частота кадров в игре получается несколько выше, этот отдельный бенчмарк вполне можно использовать для оценки производительности в игре — с учетом того, что хуже быть точно не должно. Зато мы получили высокую повторяемость результатов.

Единственное — мы не стали проводить тест по всему бенчмарку полностью, так как он слишком длинный, да и по нашим наблюдениям после пары минут в статистике ничего особо не меняется. В самом начале теста показаны достаточно требовательные игровые сцены, включающие быстрое передвижение на автомобиле, хоть и не самые ресурсоемкие, вероятно.

Полученная нами частота кадров более-менее соответствует тому, что будет наблюдаться при игре, и это позволяет оценить итоговую производительность. Мы записали тестовый фрагмент с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования и при максимальных настройках в среднем составила 30%-50%, а при легких — все 50%-60%. Это довольно много для восьмиядерного Ryzen.

Но нужно сказать, что движок игры оптимизирован для работы на многоядерных процессорах. На тестовой системе игра Final Fantasy XV равномерно использует все доступные потоки. Впрочем, такое поведение относится лишь к видеокартам на графических чипах Nvidia, DX11-драйвер которых отлично работает в многопроцессорных системах, в отличие от решений конкурента, имеющих с этим некоторые трудности. В любом случае, мы рекомендуем использование четырехъядерного CPU хотя бы среднего уровня.

Как видно по выложенному выше ролику, даже мощный графический процессор GeForce GTX 1080 Ti в нашем тесте был загружен работой на 96%-98% в условиях высоких настроек, что говорит об отсутствии какого-либо упора в возможности CPU для игры Final Fantasy XV (в Full HD-разрешении, в HD он может проявиться). И не самого быстрого процессора с четырьмя ядрами должно хватать для комфортной и плавной игры.

В своих тестах мы измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. По нашим прикидкам, у игроков будет достаточный комфорт, если в тестовом фрагменте будет обеспечиваться 40 FPS и более при 30 FPS как минимум. В RPG обычно при таких условиях игровой процесс остается достаточно комфортным, хотя в идеале лучше иметь 60 FPS, конечно.

Игра Final Fantasy XV не предъявляет особо высоких требований к объему видеопамяти, хотя это и зависит от графических настроек (и установки текстурного пака) и разрешения экрана. В разрешении Full HD даже при высоких настройках игре будет вполне достаточно GPU с 4 ГБ на борту. А вот 4K-разрешение потребует более 4 ГБ — в таких условиях без 6-8 ГБ видеопамяти будет тяжко. Но в целом, даже 4 ГБ видеокарты вполне справляются со своей работой. Требования к ОЗУ у игры самые обычные для современных игр — 8 ГБ является минимумом, которого может не хватать, и куда спокойнее будет иметь в системе 16 ГБ памяти.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в Final Fantasy XV изменяются во внутриигровом меню, которое можно вызвать и прямо во время игры. Изменение большинства графических настроек приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры и перезагрузки уровня, что очень удобно при настройке качества и позволяет сразу же оценить внесенные изменения.

В меню игры присутствует достаточно большое количество графических настроек, изменяя которые, можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Удобно, что в Final Fantasy XV можно отдельно выбрать все важные параметры, включая качество текстур и теней, а также настроить детализацию геометрии уровня и персонажей, качество эффектов и многое другое. Графических настроек в этой игре довольно много и можно настроить ее под свои требования, контролируя получаемое качество картинки и производительность рендеринга. А вот в бенчмарке можно лишь выбрать профиль из трех вариантов:

Что удобно для неопытных пользователей при наличии немалого количества графических настроек, и в полной версии Final Fantasy XV также есть предустановленные профили качества, так что вручную подбирать требуемые значения настроек им не придется. В игре есть пять предустановленных профилей графических настроек: Low, Average, High и Highest — они влияют на качество текстур, теней и геометрической детализации. Все, как обычно. В бенчмарке это тоже есть, но с другими названиями.

Основное количество графических настроек в игре дает выбор между значениями: Low, Average и High (или еще Highest для некоторых настроек, вроде Shadows, например). Многие из настроек, вроде Lighting и Filtering, не слишком сильно улучшают качество картинки при смене значения выше среднего, да и другие настройки даже при среднем качестве дают неплохую картинку. Но при высоких настройках вы получите еще более качественное изображение при наличии мощных CPU и GPU.

Разница между профилями хоть и есть, но выше высоких настроек довольно слабая, в отличие от включения эффектов GameWorks, например. Больше всего настройки сказываются на качестве затенения, теней и геометрической детализации объектов — при низких настройках объекты имеют агрессивный уровень детализации (LOD) и появляются только вблизи.

Мы всегда советуем по возможности использовать максимальное качество или близкое к нему, при недостатке скорости можно снизиться и до просто высоких настроек и даже до средних — в динамике разница будет не слишком большой. В нашей дальнейшей работе над тестами мы использовали все имеющиеся в бенчмарке профили.

Легкие (Lite) настройки:

Высокие (High) настройки:

Лучше всего настроить качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Особенно учитывая то, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно, тем более на скриншотах. По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не так просто.

На первом экране настроек расположены параметры монитора: выбор разрешения и оконного/полноэкранного режима, вертикальной синхронизации (см. дополнение ниже), возможности включения HDR-рендеринга при наличии соответствующего устройства вывода и возможности вывода статистики производительности. Чего игре не хватает, так это настройки поля зрения (FOV — field of view). Если для вида от третьего лица имеющееся поле зрения более-менее подходит, то для вида от первого лица (в который можно переключиться, хотя это и не имеет особого смысла — в консольную игру надо играть так, как предполагалось изначально) оно слишком узкое.

По сравнению с бенчмарком, в релизе игры есть множество параметров графики — на втором экране графических настроек. Тут можно выключить столь нелюбимый многими ПК-игроками эффект Motion Blur (смазывание в движении), а также настроить движок игры под конкретную систему. Многие из настроек, вроде Lighting и Filtering, не слишком сильно улучшают качество картинки при смене значения выше среднего, да и другие настройки даже при среднем качестве дают неплохую картинку. Но при наличии мощных CPU и GPU с высокими настройками вы получите еще более качественное изображение.

Игрой поддерживаются все возможные разрешения экрана, в том числе нестандартные и ультраширокоформатные. В настройках же можно выбрать фиксированную частоту кадров: 30, 60 или 120 FPS. Правда, ограничитель частоты работает несколько странно, порой вызывая нестабильное время соседних кадров и соответствующее «дрожание», выливающееся в отсутствие плавности. Да и возможности включения неограниченной частоты кадров нет (при выборе значения Default частота также ограничивается на 120 FPS), в том числе поэтому мы использовали для тестов отдельный бенчмарк.

Также есть здесь и система статического масштабирования разрешения рендеринга, изменяющая его вне зависимости от разрешения дисплея: 50%-200% с шагом 25%. Это довольно полезно, так как производительность рендеринга в игре больше всего зависит как раз от скорости заполнения (филлрейта). Пункт в меню Resolution позволяет выбрать пониженное разрешение рендеринга при нехватке производительности или повышенное — в случае, если монитор с разрешением Full HD, а видеокарта уровня GeForce GTX 1080 Ti, к примеру. Тогда можно получить дополнительное сглаживание картинки, если вам более чем достаточно производительности в родном разрешении монитора.

Одной из первых опций, на которую следует обратить внимание при настройке графики — Model LOD. При высоком значении отрисовывается большее количество объектов на большем расстоянии от игрока, но это требует большего количества вычислений на центральном процессоре и также некоторого увеличения работы на стороне GPU.

Интересно, что настройка качества освещения Lighting влияет не только на само освещение, но и на отражения на различных поверхностях, вроде воды. А вот разница в качестве картинки между средним и высочайшим значением невелика. Что касается настроек качества текстур, то за это отвечает параметр TRAM (Texture RAM?), устанавливающий значение видеопамяти, которое будут занимать ресурсы игры. Высочайшее (Highest) значение весьма требовательно и выставлять его (при остальных максимальных настройках) без большого объема видеопамяти не нужно. Для значения High требуется примерно 8 ГБ, а для Highest еще больше — 11-12 ГБ VRAM. Если значение выставлено выше возможностей вашей видеокарты, то ждите притормаживаний при передаче данных из системной памяти в видеопамять.

В игре Final Fantasy XV можно включить два метода полноэкранного сглаживания: FXAA и TAA. И сглаживание постобработкой с временной компонентой тут относительно требовательное к производительности GPU — до 10% потерь в средней частоте кадров для TAA. К слову, этот метод с учетом временной компоненты может показаться некоторым игрокам слишком сильно замыливающим картинку, особенно в разрешениях Full HD и ниже. Но мы все же советуем включать именно его, так как некоторые элементы в игре с временным сглаживанием смотрятся явно лучше (потому что именно на него и ориентировались разработчики консольных версий игры).

Одними из самых требовательных настроек являются опции Nvidia GameWorks, но также очень сильно влияет на получаемую частоту кадров и параметр качества теней. Хотя тени даже на уровне Low выглядят не так уж плохо, но лишь на ближних расстояниях, а на отдалении видно значительное ухудшение разрешения карт теней.

Отдельно можно включить Nvidia ShadowLibs — тени лучшего качества (еще более четкие), рассчитываемые при помощи специальной техники, работающей только на графических процессорах компании семейств Maxwell и Pascal (ну, и единственной пока игровой Volta). Эта техника использует консервативную растеризацию при отрисовке более резких и четких теней. Мы уже видели работу этого алгоритма в исполнении GameWorks в других играх, входящих в программу поддержки Nvidia. Главное, что включение этих качественных теней на мощных GPU не вызывает слишком большого падения производительности и их вполне можно использовать.

Да и методы Ambient Occlusion не слишком требовательны, стандартные лишь чуть-чуть улучшают картинку по сравнению с отключенным AO, хотя трава и другие растения выглядят с ними значительно реалистичнее. Тут снова приходит на помощь техника Nvidia — Voxel Accelerated Ambient Occlusion (VXAO), которая использует возможности современных GPU компании для более реалистичной имитации глобального затенения сцены. Весьма полезный эффект, изрядно добавляющий реализма, но и весьма требовательный к производительности. Так что подойдет он разве что пользователям видеокарт уровня GeForce GTX 1070 и выше.

Пожалуй, самая полезная опция из списка GameWorks — TurfEffects. Включение этого параметра меняет всю траву в игре на куда более плотный и реалистичный полигональный вариант, физически взаимодействующий с персонажами игры и средой. А вот другой эффект из библиотеки Nvidia — HairWorks — используется в игре только для крайне редких видов животных, но не при рендеринге волос персонажей.

Одной из самых интересных и полезных общих настроек является Geomapping, добавляющая геометрической детализации к поверхности земли. При ее включении, к поверхностям применяется тесселяция со смещением при помощи карты высот, от чего поверхность земли становится куда реалистичнее — причем, тени накладываются на эту поверхность уже с учетом тесселированной геометрии, что смотрится просто отлично, а ресурсоемкость при этом не слишком высока — видеокарты Nvidia легко справляются с этой дополнительной работой.

А еще для ПК-версии был выпущен бесплатный дополнительный пак с ресурсами лучшего качества объемом под 70 ГБ! Увы, бо́льшая часть этих гигабайтов занята более качественными видеороликами 4K-разрешения, и лишь малая часть относится к игровым ресурсам более высокого разрешения. Этот пак назван в меню Assets, и он не просто позволяет использовать текстуры более высокого разрешения, но и довольно сильно меняет вид травы и прочей растительности по сравнению с оригинальными растениями. А уж если включить Assets и Nvidia TurfEffects одновременно, то игра начинает выглядеть просто совершенно иначе.

Final Fantasy XV может использовать настраиваемое количество видеопамяти, и нужно выбрать значение параметра TRAM аккуратно. Так как подгрузка текстур динамическая, то при верной настройке даже видеокарты с 3-4 ГБ VRAM не будут особо тормозить, но при включении всех настроек на максимум в 4K-разрешении и с включением текстурного пака GPU понадобится очень много видеопамяти, чего эти видеокарты уже не обеспечат. В Full HD-разрешении при максимальных настройках игра занимает в видеопамяти от 6 ГБ, а в 4K-разрешении — 8 ГБ и выше.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности шести видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства этой компании. При тестировании мы использовали три самых распространенных разрешения экрана, имеющиеся в отдельном тесте производительности: 1280×720, 1920×1080 и 3840×2160, а также три встроенных в бенчмарк профиля настроек: Lite, Standard и High, которые примерно соответствуют низким, средним и высоким настройкам в полной игре.

Даже самая слабая видеокарта нашего сравнения в виде GeForce GTX 960 должна справляться с легкими настройками, особенно в разрешении ниже Full HD. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем и режим самого высокого качества из доступных вариантов, как наиболее востребованный набор настроек среди игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала HD-разрешение при легких настройках качества.

Разрешение 1280×720 (HD)

При столь простых настройках и низком разрешении, игра Final Fantasy XV требовательна к мощности CPU и общая скорость рендеринга упирается в производительность центрального процессора. Судя по близким показателям скорости моделей GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti, которые по мощности отличаются друг от друга довольно сильно, упор в процессор был почти постоянным. Так получается в том числе и потому, что игра использует устаревшую версию DirectX 11, не позволяющую полностью загрузить ядра CPU работой. Впрочем, для самых легких условий это нормально.

Зато даже младшая модель GPU предыдущего поколения, установленная на видеокарту GeForce GTX 960, при легких графических настройках и разрешении HD показала более чем приемлемую скорость рендеринга — выше 60 FPS на протяжении всего тестового фрагмента даже без падения частоты кадров ниже этой отметки. Более мощные видеокарты в самых простых условиях обеспечили еще более комфортную частоту кадров, так что на них с легкостью можно выставить и более высокие настройки.

Разница между GeForce GTX 1080 Ti и GTX 1070 при переходе от легких настроек к стандартным увеличилась, что говорит о том, что игра явно упирается в CPU только при минимальном качестве картинки. Средняя и минимальная частота кадров снизились, но не слишком сильно, и даже самая слабая модель видеокарты GeForce GTX 960 показала частоту кадров выше минимально комфортного предела — почти 60 FPS с минимальным показателем не ниже 50 FPS, что очень неплохо.

Все более мощные модели видеокарт компании Zotac показали идеальную плавность, по среднему FPS превысив 75 кадров в секунду, а топовые и вовсе превзошли 100 FPS. Впрочем, не будем забывать, что в этот раз мы тестируем в том числе очень низкое разрешение рендеринга, чего обычно не делаем. Посмотрим, что получится при установке самого высокого профиля качества из имеющихся в бенчмарке:

Вот это уже приличная нагрузка на GPU. Разница между всеми видеокартами стала куда большей — при высоком качестве все они заметно просели. И самая слабая видеокарта нашего сравнения показала уже некомфортную играбельность, опустившись до уровня 33 FPS по средней частоте кадров, а минимальная ушла ниже 25 FPS. Самые мощные видеокарты справились с условиями самых высоких настроек качества, показав более чем 60 FPS в среднем, а топовая GTX 1080 Ti даже не падала ниже этой отметки. Но что будет в более высоких разрешениях?

Очень интересно, что у самой слабой из троицы середнячков (GeForce GTX 1060 с 3 ГБ памяти) при неплохих средних 45 FPS получилось лишь 26 FPS минимальных, что уже может вызвать неприятные тормоза в напряженных битвах. Поэтому мы бы советовали снизить настройку текстурной памяти (TRAM) ниже уровня High для таких решений. Младшей GeForce GTX 1060 явно недостаточно 3 ГБ для такого значения этой настройки, а вот GTX 970 не отстает от старшего варианта более современной модели.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

При установке Full HD-разрешения рендеринга, нагрузка на GPU серьезно выросла, и разница между GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti стала куда больше похожей на отличия в пиковых теоретических показателях. Рассматриваемая игра сильно ограничена скоростью заполнения, но и в таких условиях младшая модель GeForce GTX 960 справилась с задачей обеспечения минимального комфорта, показав 50 FPS в среднем при минимальных 43 FPS. Неплохо, но все же это лишь минимальные настройки.

Остальные решения компании Zotac на основе разных поколений GPU компании Nvidia, обеспечили максимальный комфорт в таких условиях. Пара GeForce GTX 1060 вместе с GTX 970 близки друг к другу, и все они дотянули до идеального комфорта с минимальной частотой кадров выше 60 FPS. GeForce GTX 1070 еще быстрее, а GTX 1080 Ti обеспечивает идеальный комфорт с минимальной частотой кадров выше 120 FPS при этих условиях.

Стандартные настройки вызвали не слишком большое, но все же падение скорости рендеринга, что привело к тому, что производительности самой слабой видеокарты в таких условиях уже немного не хватает для обеспечения постоянной частоты кадров выше 40 FPS, хотя средняя 39 FPS при минимальных 32 FPS и позволит поиграть не слишком требовательным игрокам. Остальным можно порекомендовать чуть снизить пару настроек при наличии GeForce GTX 960 в системе.

GeForce GTX 1070 при стандартных настройках и Full HD-разрешении обеспечивает очень хороший уровень производительности — всегда более 60 FPS, а мощности самого быстрого графического процессора в GTX 1080 Ti хватает для поддержания частоты кадров на уровне 100 FPS и выше. Но это всего лишь Full HD и среднее качество графики. Вряд ли так же хорошо получится и при высоких настройках.

При выборе высоких настроек качества в Full HD-разрешении, с задачей обеспечения хотя бы минимального комфорта справляются уже не все видеокарты среднего ценового диапазона. Понятно, что GTX 960 мы отметаем, да и младшая GTX 1060 с 3 ГБ видеопамяти не годится — она обеспечивает лишь 35 FPS в среднем при 21 FPS минимальных. Играть с такой скоростью будет весьма неприятно, лаг между нажатием клавиш управления и действием на экране будет велик, что для экшн-RPG не подойдет. Владельцам таких решений придется ограничиться средними настройками.

А вот имеющие 4 и 6 ГБ видеопамяти GTX 970 и GTX 1060 6 ГБ с обеспечением минимального комфорта справились на равных. Ну а для еще более плавного геймплея лучше подойдет более мощная видеокарта GeForce GTX 1070, которая показала почти 60 FPS в среднем с минимальным падением до 39 FPS, что вполне допустимо. Лучше нее только быстрейший графический процессор Nvidia нашего сравнения, который показал среднюю частоту кадров в 80 FPS при минимальном показателе на высоком уровне в 53 FPS. Но потянет ли топовый GPU самое высокое разрешение — вопрос интересный.

Разрешение 3840×2160 (4K)

При высочайшем 4K-разрешении экрана все печально даже начиная с самых легких настроек — сразу четыре видеокарты Zotac не очень хорошо справляются с задачей обеспечения минимума плавности при игре. 29-32 FPS с падениями до 25 FPS это не слишком хорошо для игры с необходимостью активных действий. Даже GeForce GTX 1070 показала результат чуть лучше минимально комфортных условий с ее 45 FPS в среднем и падениями до 38 FPS.

Оно и понятно, ведь требования к скорости заполнения сцены для 4K-разрешения по отношению к Full HD возрастают вчетверо. Поэтому только топовая модель видеокарты GTX 1080 Ti показала тут более чем просто комфортную частоту кадров, практически не опускаясь ниже 60 FPS — этого хватит всем требовательным игрокам. А вот что будет с более высокими настройками — сейчас узнаем.

Справилась только GeForce GTX 1080 Ti. Минимальный уровень производительности в условиях средних (стандартных) настроек и 4K-разрешения она обеспечила, и даже чуть больше. 47 FPS в среднем и 38 FPS как минимум — это неплохо. Ну а с остальными графическими процессорами ситуация печальная, все они скатились в режим слайд-шоу с 10-20 FPS. Играть при такой частоте кадров точно не получится.

Интересно, что даже 4K-разрешение и стандартные настройки все еще не раскрывают недостаток 3 ГБ видеопамяти у младшей модели GTX 1060 — так что можно признать, что в игре Final Fantasy XV две модели с разным объемом VRAM фактически равны при всех настройках, кроме самых высоких. Впрочем, обе видеокарты не способны обеспечить играбельность в таких условиях в любом случае.

Самые сложные условия мы рассматриваем больше из исследовательского интереса, так как уже понятно, что требования к мощности графических процессоров по филлрейту тут запредельные. Быстрейшей видеокарты GeForce GTX 1080 Ti еле хватило для того, чтобы обеспечить самый минимальный комфорт: 40 FPS в среднем при 31 FPS минимальных на топовом решении линейки Nvidia — это еще как-то играбельно, но на грани.

Из остальных цифр вновь вызывает некоторый интерес лишь разница между середнячками с разным количеством видеопамяти. Все они показали слайд-шоу на скорости от 10 до 18 FPS, но именно 4K-разрешение с высокими настройками показало, что тут не хватает уже и 4 ГБ локальной видеопамяти у GeForce GTX 970, а не только 3 ГБ у младшей из пары GTX 1060.

Заключение

Выход игры Final Fantasy XV в ПК-версии давно ожидался фанатами сериала, тем более что этот вариант еще и выглядит заметно лучше остальных. По сравнению с консольными версиями, ПК-игра Square Enix предлагает как поддержку высоких разрешений и просто повышенного качества графики с большей производительностью вплоть до 120 FPS, так и несколько новых эффектов и технологий, добавленных при содействии компании Nvidia.

Портирована на ПК игра пусть и не идеально, но очень неплохо на фоне большинства подобных портов, а сотрудничество Square Enix с Nvidia по включению дополнительных эффектов показывает всю серьезность намерений компании на рынке ПК-игр. Управление клавиатурой и мышью в игре сносное, хотя и потребует какого-то времени на привыкание, особенно при непростой боевой системе. Все это решаемо, тут есть возможность изменения значений клавиш, а вот почему в меню убрали навигацию мышью по умолчанию — вопрос.

Качество графики в игре при максимальных настройках довольно высокое — это одна из самых зрелищных игр. Геометрическая и текстурная детализация персонажей и автомобилей впечатляет, хотя в открытом мире игры иногда встречаются и низкополигональные объекты с плохонькими консольными текстурами. Опциональный текстурный пак местами улучшает ситуацию, но из почти 70 ГБ основная часть содержит видеоролики улучшенного качества, и только 11 ГБ — текстуры высокого разрешения. С этими качественными текстурами есть некоторые проблемы: дистанция их отрисовки маловата, и при движении они слишком заметно подменяются вариантами с низким разрешением. Зато поддержка нескольких техник Nvidia GameWorks явно улучшила общее качество картинки.

Список графических настроек в меню игры достаточен для оптимизации движка практически под любую современную игровую систему. Не хватает тут разве что настройки поля зрения (FOV) и полного отключения ограничителя FPS (это все же можно сделать, вручную отредактировав конфигурационный файл). Требования игры к мощности графического процессора при максимальных настройках немаленькие, но видеокарта уровня GeForce GTX 1060 позволит играть с комфортом при разрешении Full HD. Более высокие разрешения куда более требовательны — из-за того, что игра в основном упирается в филлрейт (частоту заполнения). Даже в не таком уж высоком, казалось бы, разрешении 2560×1440 для комфорта понадобится как минимум GeForce GTX 1070, а если говорить о самом высоком 4K-разрешении, то 60 FPS в среднем при максимальных настройках не добиться даже на GeForce GTX 1080 Ti.

Использование игрой видеопамяти при максимальных настройках начинается от 6–8 ГБ, но если снизить соответствующую настройку TRAM, то и видеокарты с 3-4 ГБ тоже будут справляться с обеспечением плавности. Движок Luminous работает так, что грузит в указанный объем VRAM все, до чего может дотянуться, даже если не собирается использовать эти ресурсы в ближайшее время. Единственное, где видеокарты с 3-4 ГБ локальной памяти вообще «не тянут» — 4K-разрешение с активированным текстурным паком. В таком случае игровой движок старается загрузить слишком много текстур в видеопамять, и так как ее не хватает, то часть ресурсов грузится в ОЗУ, что вызывает тормоза при доступе к ним в процессе рендеринга.

К слову, открытый и практически бесшовный мир с динамической подгрузкой ресурсов в игре приводит к тому, что при быстром передвижении по нему (например, на автомобиле, сцена с которым есть в бенчмарке) требуется быстрый доступ к данным на накопителе. И если вы установили игру на медленный HDD, а не на быстрый SSD, то рывки и притормаживания будут не такими уж редкими.

А вот что касается использования ресурсов многоядерных CPU, то тут все довольно неплохо: хотя в низком разрешении Final Fantasy XV явно упирается в процессор, но движок игры и видеодрайвер Nvidia умеют раскидывать задачи по большому количеству реальных и виртуальных ядер. Именно поэтому игре лучше подойдет процессор с большим количеством ядер — как минимум четырехъядерник. При менее мощном CPU игра будет упираться в его скорость и не раскроет возможности установленного графического процессора.

Благодарим компании, предоставившие аппаратное обеспечение для тестирования:
Zotac International и лично Robert Wislowski
AMD Russia и лично Ивана Мазнева

26 марта 2018 Г.