Сравнительный обзор драйверов Detonator для видеокарт на базе чипов от NVIDIA

Многих пользователей, обладающих видеокартами на базе чипов от компании NVIDIA, давно волнует одна проблема — проблема драйверов: "Какой драйвер выбрать для своего ускорителя? С помощью какого драйвера можно получить максимальную производительность? Есть ли смысл устанавливать все новые и новые версии драйверов, которые появляются с завидным постоянством? Чем лучше новый драйвер своих предшественников?" Эти, а также и многие другие вопросы, касающиеся данной темы, часто можно встретить в сети в различных конференциях и на специализированных сайтах, посвященных программному обеспечению, играм и современному компьютерному оборудованию. Мы решили разобраться в этом вопросе и провели сравнительный обзор различных версий референсных драйверов, имеющих звучное имя Detonator и выпущенных в течение последнего года.

Напомню, что компания NVIDIA выпускает драйверы Detonator сразу для целой линейки своих чипов, включающей: RIVA TNT, TNT2, TNT2 Vanta, TNT2 Model 64, TNT2 Ultra, TNT2 Pro, GeForce, GeForce DDR, GeForce 2 GTS, GeForce 2 MX. В свою очередь, известные фирмы-производители видеокарт на чипах от NVIDIA (такие, как CREATIVE LABS, ASUS, LEADTEK, ELSA и другие) сами выпускают драйверы для своих продуктов, однако базируются эти драйверы на референсных Detonator. Следовательно, все, что будет сказано про референсные Detonator, можно отнести и к драйверам, выпускаемым фирмами-производителями видеокарт.

Итак, перейдем непосредственно к обзору, то есть к тестированию. Мы измеряли производительность следующих версий драйверов Detonator: 2.08, 3.69, 3.77, 5.13, 5.16, 5.22, 5.30 и 5.32. Измерения проводились на двух видеокартах, позиционируемых для разных секторов потребительского рынка:

  • CREATIVE Graphics Blaster RIVA TNT2 Value 16 Mb AGP
  • ASUS AGP V-3800 RIVA TNT2 Pro 32 Mb

Карта от CREATIVE LABS построена на чипе TNT2 Model 64, у которого уменьшена ширина шины памяти в два раза (с 128-ми до 64-х бит). Она имеет 16 Мбайт памяти типа SDRAM и работает по умолчанию на частотах 125/150 MГц (чип/память). Карта от ASUS построена на более мощном чипе TNT2 Pro, выполненном по технологии 0,22 мкм, имеет 32 Мбайта памяти SGRAM памяти и работает по умолчанию на частотах 142/166 MГц (чип/память).

Оценивать скоростные показатели мы будем с помощью трех игр:

  • id Software Quake 2 v.3.20 (OpenGL, мультитекстурирование, Massive1)
  • id Software Quake 3 v.1.16n (OpenGL, мультитекстурирование, Demo002)
  • Epic Unreal Tournament v.4.00 (Direct3D, мультитекстурирование, Wicked400)

Этих "инструментов" вполне достаточно для того, чтобы показать производительность видеокарты при использовании двух основных API.

Для тестирования применялся компьютер в следующей конфигурации:

  • процессор — Celeron 366, разогнанный до 550 (5,5*100MГц, vcore 2.1 V)
  • переходник — MSI MS-6905 (с возможностью изменения питания ядра)
  • материнская плата — ASUS P2B (Rev.1.02, BIOS ver.1012)
  • память — 64 Mb LG (РС100) и 128 Mb M-tec (РС100)
  • операционная система Windows 98SE + DirectX 7.0
  • звуковая плата AUREAL Vortex AU8820
  • жесткий диск SEAGATE ST31722A 1.7 GB UATA 33

После установки драйвера Detonator отключалась вертикальная синхронизация VSYNC и устанавливалась кадровая частота монитора 75 Герц для всех разрешений. Остальные настройки были по умолчанию. Также хочу отметить одно обстоятельство, а именно — влияние параметра Graphics Aperture Size в BIOS материнской платы на производительность видеокарты. Этот параметр задает размер оперативной памяти компьютера, которая будет использоваться для AGP-текстурирования. Старые версии драйверов Detonator не поддерживали AGP-текстурирование ни в Direct3D, ни в OpenGL играх, и поэтому приходилось уменьшать апертуру, чтобы освободить больше оперативной памяти для самих игр. По мере выхода новых версий драйверов, NVIDIA стала включать AGP-текстурирование в Direct3D (по нашим данным, с версии 3.68), а затем и в OpenGL (с версии 5.22). Тестирование проводилось на машине как с 64 Мбайт ОЗУ, так и со 128 Мбайт. Поэтому приведу таблицу со значениями параметра Graphics Aperture Size, при которых достигалась максимальная производительность, для обеих видеокарт:

 
64 Мбайт RAM
128 Мбайт RAM
Detonator 2.08
16
16
Detonator 3.69
64
128
Detonator 3.77
64
128
Detonator 5.13
64
128
Detonator 5.16
64
128
Detonator 5.22
32
128
Detonator 5.30
32
128
Detonator 5.32
32
128

CREATIVE Graphics Blaster RIVA TNT2 Value

Наши исследования начнем с этой карты.

Quake2

Использовалось демо massive1.dm2. Для увеличения количества свободных ресурсов CPU звук в игре отключался. Для измерения скорости с консоли были выданы следующие команды:
S_initsound 0
Snd_restart
Timedemo 1
Disconnect
Map massive1.dm2

Демо прогонялось три раза, выбирался максимальный результат. Тесты проводились только в 32 bit цвете и при объеме ОЗУ 64 Мбайт, т.к. использование большего объема оперативной памяти практически не влияет на скорость и расстановку сил.

Результаты говорят сами за себя. Как видим, наибольшую скорость дает Detonator 2.08, причем во всех разрешениях. И это драйвер годичной давности! Остальные "участники" показали примерно одинаковые результаты.

Хочу сразу сказать, что Detonator 2.08 будет быстрее во всех старых играх, не использующих больших текстур, таких, как: Incoming, Quake, Kingpin, Sin и т.п. Вывод очевиден: если вы до сих пор играете в такие игры и для вас важна максимальная производительность, то этот драйвер для вас. Для более современных игр ситуация складывается не так однозначно.

QUAKE 3

Использовалось встроенное демо demo002.dm3 в двух режимах: fastest и high quality. Для увеличения количества свободных ресурсов CPU звук в игре отключался. Для измерения скорости с консоли были введены следующие команды:
S_initsound 0
Snd_restart
Timedemo 1
Demo demo002

Демо прогонялось три раза, выбирался максимальный результат. Тесты проводились как при 64, так и при 128 Мбайт ОЗУ.

Результаты при 64 Мбайт ОЗУ:


По результатам в режиме fastest разницу можно увидеть только в разрешении 640х480, где с небольшим отрывом победил Detonator 5.13. Самый низкий результат у Detonator 3.77. В целом, видно, что драйверы серии 5.хх в низком разрешении опережают своих предшественников, однако при его увеличении чуть отстают, но не очень существенно.

В режиме high quality разница стала и вовсе мизерной, но здесь чуть быстрее старые драйверы: 2.08, 3.69, 3.77.

При 128 Мбайт ОЗУ:


И здесь ситуация не изменилась: в низких разрешениях впереди Detonator серии 5.хх, в более высоких — 2.хх и 3.хх.

Unreal Tournament

Теперь посмотрим, как ведут себя разные Детонаторы при работе в Direct3D.

Использовалось демо wicked400.dem. При тестировании UT применялись следующие настройки:
World texture — medium;
Skin texture — medium;
Min desired framerate — 0;
Coronas — false;
Sound quality — low.

Для измерения скорости с консоли выполнялись следующие команды:
Timedemo 1
Demoplay wicked400

Демо прогонялось по три раза, выбирался максимальный результат. Тесты проводились как при 64, так и при 128 Мбайт ОЗУ.

Результаты при 64 Мбайт ОЗУ:


И опять Detonator 2.08 опередил остальных, особенно в режиме 32 bit. Можно также выделить версию 3.69 и, как ни странно, 5.30.

При 128 Мбайт ОЗУ:


И здесь драйвер версии 2.08 чуть впереди. Однако можно заметить, что при увеличении количества оперативной памяти результаты чуть-чуть снизились. Это вызвано тем, что в системе со 128 Мбайт одновременно использовались три модуля памяти: 2 по 32 Мбайта и 1 по 64 Мбайт. В результате происходила некоторая задержка на нахождение и чтение данных в ячейках памяти.

Большие текстуры

А теперь посмотрим, как работают драйверы с большими текстурами в игре Quake 3. Для этого ползунок детализации текстур был установлен в максимальное положение, фильтрация — bilinear, использовалось разрешение 640х480, объем ОЗУ — 128 Мбайт:

Посмотрите, насколько быстрее драйверы версий 5.22, 5.30 и 5.32! В чем же дело? А дело в том, что в этих версиях драйверов впервые включен режим DiME (то самое AGP-текстурирование, о котором я говорил выше). Но за счет чего достигается такая скорость при использовании больших текстур? Все просто — этот режим позволяет не только хранить текстуры в системном ОЗУ, но и осуществлять операции над ними вне видеопамяти! Проще говоря, текстуры, которым не хватило места в локальной памяти видеокарты, хранятся в системной памяти и подвергаются различным эффектам, например, alpha-blending, filtering, fogging, прямо в ОЗУ компьютера. Затем видеокарте передается только результат этих эффектов, что значительно быстрее, чем перекачивать сами текстуры в видеопамять и осуществлять операции над ними там. Это актуально для нашей TNT2 M64, т.к. пропускная способность ее видеопамяти очень низка. Хочется отметить, что режим DiME эффективен на картах с 16 Мбайт видеопамяти только при объеме ОЗУ не менее 128 Мбайт, потому что при меньшем объеме (в нашем случае — 64 Мбайт) скорость всех драйверов была низка (около 9-10 fps), у драйверов 5.22, 5.30 и 5.32 около 13-15 fps. В этом случае не хватает уже системного ОЗУ для хранения текстур. Выход: либо снижать детализацию текстур, либо использовать видеокарту с бОльшим объемом локальной памяти.

ASUS AGP V-3800 PRO

Теперь давайте посмотрим, как ведут себя драйверы на более мощной карточке, оснащенной (к тому же) бОльшим объемом локальной памяти (32 Мбайт). Я не буду приводить результаты тестов в игре Unreal Tournament, поскольку скорость Detonator`ов практически одинакова, за исключением опять небольшого опережения версии 2.08, к тому же разница между режимами 640х480х16bit и 1024х768х32bit не превышала 3 fps. Вот такая она, игра, Unreal Tournament :)

Лучше посмотрим на результаты в Quake 3. Также использовались два режима: fastest и high quality.

При 64 Мбайт ОЗУ:


Здесь в режиме fastest на ведущих ролях Detonator 5.13. Драйвер версии 3.77, как и в случае с TNT2 M64, оказался на последнем месте. Также можно заметить, что в высоких разрешениях чуть впереди оказываются драйверы серии 5.хх (при использовании TNT2 M64 ситуация была обратной: драйверы серии 3.хх опережали остальных), но разницу нельзя назвать существенной.

При 128 Мбайт ОЗУ:


Здесь видно, что при большем количестве ОЗУ Detonator 5.22 догоняет своих предшественников и кое-где даже опережает (режим fastest). Драйвер версии 3.77 и здесь был самым медленным. Но, опять же, разница слишком незначительна.

В режиме high quality при разрешении 1024х768 результаты вообще практически одинаковы.

Теперь давайте посмотрим на работу с большими текстурами в том же Quake 3. Использовалось как 64 Мбайт ОЗУ, так и 128 Мбайт.

В системе с 64 Мбайт ОЗУ лучшие результаты показали драйверы версий 5.22, 5.30 и 5.32, так как в них есть поддержка режима DiME, однако Detonator 5.22 показал чуть более лучший результат. Также хочу отметить тот факт, что в данном случае (64 Мбайт ОЗУ) большую роль играет скорость передачи данных с жесткого диска, т.к. происходит постоянный свопинг.

В системе со 128 Мбайт ОЗУ результаты практически одинаковы. Почему? Дает о себе знать бОльший объем локальной видеопамяти. В этом случае текстуры всего уровня умещаются в 32 Мбайтах видеопамяти на самой карточке. Разницу можно определить только лишь на еще больших разрешениях и специальных уровнях, напичканных гигантскими текстурами.

Совместимость

Теперь пара слов о совместимости тестируемых драйверов с другим программным обеспечением.

Проверялась совместимость с популярными играми: Need for speed: High Stakes, Need for speed: Porsche Unleashed, Quake, Kingpin, Biofreaks, GTA2, а также работа в офисных приложениях. В принципе серьезных замечаний нет, только вот с драйверами версий 5.22, 5.30 и 5.32 были замечены небольшие проблемы:

  • в старых играх на OpenGL (Quake, Biofreaks) и некоторых скринсейверах, таких как серия Matrix, иногда были выпадения текстур на стенах при приближении к ним вплотную
  • Biofreaks вообще отказывался работать в полном экране, только в окне, и при этом с ужасным качеством
  • в Unreal Tournament при использовании биооружия были видны квадраты из под текстур биомассы (извините за небольшой каламбур:) ), но, скорее всего, это недостаток самой игры

Что касается офисных приложений, то мы не нашли каких-либо заметных отклонений.

Выводы

Что же можно порекомендовать пользователям? В данном случае хочу сказать, что все зависит от вашей системы и требований, которые вы предъявляете к играм:

  • Если у вас достаточно системной памяти (128 и более), мощная видеокарта, и вы используете современные игровые программы, то есть смысл поставить драйверы версии 5.22. В этом случае будет приемлемая скорость в Direct3D и высокая скорость в OpenGL, что позволит играть с максимальной детализацией в больших разрешениях
  • Если в наличии лишь слабая видеокарта уровня TNT2 M64 или Vanta, то, на мой взгляд, лучше все-таки оставить драйвер Detonator 2.08, который дает максимальную производительность. Можно также попробовать 3.69 — он ненамного отстает (в Direct3D). В OpenGL не все так однозначно (я имею в виду современные игры типа Quake 3): хотите играть с максимальной детализацией ставьте 5.22, с максимальной скоростью — 2.08 либо 5.13
  • Хотя в нашем обзоре не участвовала видеокарта на чипе GeForce, все же владельцам акселераторов уровня GeForce посоветую устанавливать драйверы последних версий (5.22, 5.30 и 5.32), так как только в этих версиях включена более-менее приличная поддержка режима FSAA, а разницу в несколько fps на низких разрешениях вы вряд ли заметите, поскольку скорость этих видеокарт и так велика (да и "узким местом" в таких условиях станет процессор, а не видео)




27 июля 2000 Г.

Сравнительный обзор драйверов Detonator для видеокарт на базе чипов от NVIDIA

Сравнительный обзор драйверов Detonator для видеокарт на базе чипов от NVIDIA

Многих пользователей, обладающих видеокартами на базе чипов от компании NVIDIA, давно волнует одна проблема — проблема драйверов: "Какой драйвер выбрать для своего ускорителя? С помощью какого драйвера можно получить максимальную производительность? Есть ли смысл устанавливать все новые и новые версии драйверов, которые появляются с завидным постоянством? Чем лучше новый драйвер своих предшественников?" Эти, а также и многие другие вопросы, касающиеся данной темы, часто можно встретить в сети в различных конференциях и на специализированных сайтах, посвященных программному обеспечению, играм и современному компьютерному оборудованию. Мы решили разобраться в этом вопросе и провели сравнительный обзор различных версий референсных драйверов, имеющих звучное имя Detonator и выпущенных в течение последнего года.

Напомню, что компания NVIDIA выпускает драйверы Detonator сразу для целой линейки своих чипов, включающей: RIVA TNT, TNT2, TNT2 Vanta, TNT2 Model 64, TNT2 Ultra, TNT2 Pro, GeForce, GeForce DDR, GeForce 2 GTS, GeForce 2 MX. В свою очередь, известные фирмы-производители видеокарт на чипах от NVIDIA (такие, как CREATIVE LABS, ASUS, LEADTEK, ELSA и другие) сами выпускают драйверы для своих продуктов, однако базируются эти драйверы на референсных Detonator. Следовательно, все, что будет сказано про референсные Detonator, можно отнести и к драйверам, выпускаемым фирмами-производителями видеокарт.

Итак, перейдем непосредственно к обзору, то есть к тестированию. Мы измеряли производительность следующих версий драйверов Detonator: 2.08, 3.69, 3.77, 5.13, 5.16, 5.22, 5.30 и 5.32. Измерения проводились на двух видеокартах, позиционируемых для разных секторов потребительского рынка:

  • CREATIVE Graphics Blaster RIVA TNT2 Value 16 Mb AGP
  • ASUS AGP V-3800 RIVA TNT2 Pro 32 Mb

Карта от CREATIVE LABS построена на чипе TNT2 Model 64, у которого уменьшена ширина шины памяти в два раза (с 128-ми до 64-х бит). Она имеет 16 Мбайт памяти типа SDRAM и работает по умолчанию на частотах 125/150 MГц (чип/память). Карта от ASUS построена на более мощном чипе TNT2 Pro, выполненном по технологии 0,22 мкм, имеет 32 Мбайта памяти SGRAM памяти и работает по умолчанию на частотах 142/166 MГц (чип/память).

Оценивать скоростные показатели мы будем с помощью трех игр:

  • id Software Quake 2 v.3.20 (OpenGL, мультитекстурирование, Massive1)
  • id Software Quake 3 v.1.16n (OpenGL, мультитекстурирование, Demo002)
  • Epic Unreal Tournament v.4.00 (Direct3D, мультитекстурирование, Wicked400)

Этих "инструментов" вполне достаточно для того, чтобы показать производительность видеокарты при использовании двух основных API.

Для тестирования применялся компьютер в следующей конфигурации:

  • процессор — Celeron 366, разогнанный до 550 (5,5*100MГц, vcore 2.1 V)
  • переходник — MSI MS-6905 (с возможностью изменения питания ядра)
  • материнская плата — ASUS P2B (Rev.1.02, BIOS ver.1012)
  • память — 64 Mb LG (РС100) и 128 Mb M-tec (РС100)
  • операционная система Windows 98SE + DirectX 7.0
  • звуковая плата AUREAL Vortex AU8820
  • жесткий диск SEAGATE ST31722A 1.7 GB UATA 33

После установки драйвера Detonator отключалась вертикальная синхронизация VSYNC и устанавливалась кадровая частота монитора 75 Герц для всех разрешений. Остальные настройки были по умолчанию. Также хочу отметить одно обстоятельство, а именно — влияние параметра Graphics Aperture Size в BIOS материнской платы на производительность видеокарты. Этот параметр задает размер оперативной памяти компьютера, которая будет использоваться для AGP-текстурирования. Старые версии драйверов Detonator не поддерживали AGP-текстурирование ни в Direct3D, ни в OpenGL играх, и поэтому приходилось уменьшать апертуру, чтобы освободить больше оперативной памяти для самих игр. По мере выхода новых версий драйверов, NVIDIA стала включать AGP-текстурирование в Direct3D (по нашим данным, с версии 3.68), а затем и в OpenGL (с версии 5.22). Тестирование проводилось на машине как с 64 Мбайт ОЗУ, так и со 128 Мбайт. Поэтому приведу таблицу со значениями параметра Graphics Aperture Size, при которых достигалась максимальная производительность, для обеих видеокарт:

 
64 Мбайт RAM
128 Мбайт RAM
Detonator 2.08
16
16
Detonator 3.69
64
128
Detonator 3.77
64
128
Detonator 5.13
64
128
Detonator 5.16
64
128
Detonator 5.22
32
128
Detonator 5.30
32
128
Detonator 5.32
32
128

CREATIVE Graphics Blaster RIVA TNT2 Value

Наши исследования начнем с этой карты.

Quake2

Использовалось демо massive1.dm2. Для увеличения количества свободных ресурсов CPU звук в игре отключался. Для измерения скорости с консоли были выданы следующие команды:
S_initsound 0
Snd_restart
Timedemo 1
Disconnect
Map massive1.dm2

Демо прогонялось три раза, выбирался максимальный результат. Тесты проводились только в 32 bit цвете и при объеме ОЗУ 64 Мбайт, т.к. использование большего объема оперативной памяти практически не влияет на скорость и расстановку сил.

Результаты говорят сами за себя. Как видим, наибольшую скорость дает Detonator 2.08, причем во всех разрешениях. И это драйвер годичной давности! Остальные "участники" показали примерно одинаковые результаты.

Хочу сразу сказать, что Detonator 2.08 будет быстрее во всех старых играх, не использующих больших текстур, таких, как: Incoming, Quake, Kingpin, Sin и т.п. Вывод очевиден: если вы до сих пор играете в такие игры и для вас важна максимальная производительность, то этот драйвер для вас. Для более современных игр ситуация складывается не так однозначно.

QUAKE 3

Использовалось встроенное демо demo002.dm3 в двух режимах: fastest и high quality. Для увеличения количества свободных ресурсов CPU звук в игре отключался. Для измерения скорости с консоли были введены следующие команды:
S_initsound 0
Snd_restart
Timedemo 1
Demo demo002

Демо прогонялось три раза, выбирался максимальный результат. Тесты проводились как при 64, так и при 128 Мбайт ОЗУ.

Результаты при 64 Мбайт ОЗУ:


По результатам в режиме fastest разницу можно увидеть только в разрешении 640х480, где с небольшим отрывом победил Detonator 5.13. Самый низкий результат у Detonator 3.77. В целом, видно, что драйверы серии 5.хх в низком разрешении опережают своих предшественников, однако при его увеличении чуть отстают, но не очень существенно.

В режиме high quality разница стала и вовсе мизерной, но здесь чуть быстрее старые драйверы: 2.08, 3.69, 3.77.

При 128 Мбайт ОЗУ:


И здесь ситуация не изменилась: в низких разрешениях впереди Detonator серии 5.хх, в более высоких — 2.хх и 3.хх.

Unreal Tournament

Теперь посмотрим, как ведут себя разные Детонаторы при работе в Direct3D.

Использовалось демо wicked400.dem. При тестировании UT применялись следующие настройки:
World texture — medium;
Skin texture — medium;
Min desired framerate — 0;
Coronas — false;
Sound quality — low.

Для измерения скорости с консоли выполнялись следующие команды:
Timedemo 1
Demoplay wicked400

Демо прогонялось по три раза, выбирался максимальный результат. Тесты проводились как при 64, так и при 128 Мбайт ОЗУ.

Результаты при 64 Мбайт ОЗУ:


И опять Detonator 2.08 опередил остальных, особенно в режиме 32 bit. Можно также выделить версию 3.69 и, как ни странно, 5.30.

При 128 Мбайт ОЗУ:


И здесь драйвер версии 2.08 чуть впереди. Однако можно заметить, что при увеличении количества оперативной памяти результаты чуть-чуть снизились. Это вызвано тем, что в системе со 128 Мбайт одновременно использовались три модуля памяти: 2 по 32 Мбайта и 1 по 64 Мбайт. В результате происходила некоторая задержка на нахождение и чтение данных в ячейках памяти.

Большие текстуры

А теперь посмотрим, как работают драйверы с большими текстурами в игре Quake 3. Для этого ползунок детализации текстур был установлен в максимальное положение, фильтрация — bilinear, использовалось разрешение 640х480, объем ОЗУ — 128 Мбайт:

Посмотрите, насколько быстрее драйверы версий 5.22, 5.30 и 5.32! В чем же дело? А дело в том, что в этих версиях драйверов впервые включен режим DiME (то самое AGP-текстурирование, о котором я говорил выше). Но за счет чего достигается такая скорость при использовании больших текстур? Все просто — этот режим позволяет не только хранить текстуры в системном ОЗУ, но и осуществлять операции над ними вне видеопамяти! Проще говоря, текстуры, которым не хватило места в локальной памяти видеокарты, хранятся в системной памяти и подвергаются различным эффектам, например, alpha-blending, filtering, fogging, прямо в ОЗУ компьютера. Затем видеокарте передается только результат этих эффектов, что значительно быстрее, чем перекачивать сами текстуры в видеопамять и осуществлять операции над ними там. Это актуально для нашей TNT2 M64, т.к. пропускная способность ее видеопамяти очень низка. Хочется отметить, что режим DiME эффективен на картах с 16 Мбайт видеопамяти только при объеме ОЗУ не менее 128 Мбайт, потому что при меньшем объеме (в нашем случае — 64 Мбайт) скорость всех драйверов была низка (около 9-10 fps), у драйверов 5.22, 5.30 и 5.32 около 13-15 fps. В этом случае не хватает уже системного ОЗУ для хранения текстур. Выход: либо снижать детализацию текстур, либо использовать видеокарту с бОльшим объемом локальной памяти.

ASUS AGP V-3800 PRO

Теперь давайте посмотрим, как ведут себя драйверы на более мощной карточке, оснащенной (к тому же) бОльшим объемом локальной памяти (32 Мбайт). Я не буду приводить результаты тестов в игре Unreal Tournament, поскольку скорость Detonator`ов практически одинакова, за исключением опять небольшого опережения версии 2.08, к тому же разница между режимами 640х480х16bit и 1024х768х32bit не превышала 3 fps. Вот такая она, игра, Unreal Tournament :)

Лучше посмотрим на результаты в Quake 3. Также использовались два режима: fastest и high quality.

При 64 Мбайт ОЗУ:


Здесь в режиме fastest на ведущих ролях Detonator 5.13. Драйвер версии 3.77, как и в случае с TNT2 M64, оказался на последнем месте. Также можно заметить, что в высоких разрешениях чуть впереди оказываются драйверы серии 5.хх (при использовании TNT2 M64 ситуация была обратной: драйверы серии 3.хх опережали остальных), но разницу нельзя назвать существенной.

При 128 Мбайт ОЗУ:


Здесь видно, что при большем количестве ОЗУ Detonator 5.22 догоняет своих предшественников и кое-где даже опережает (режим fastest). Драйвер версии 3.77 и здесь был самым медленным. Но, опять же, разница слишком незначительна.

В режиме high quality при разрешении 1024х768 результаты вообще практически одинаковы.

Теперь давайте посмотрим на работу с большими текстурами в том же Quake 3. Использовалось как 64 Мбайт ОЗУ, так и 128 Мбайт.

В системе с 64 Мбайт ОЗУ лучшие результаты показали драйверы версий 5.22, 5.30 и 5.32, так как в них есть поддержка режима DiME, однако Detonator 5.22 показал чуть более лучший результат. Также хочу отметить тот факт, что в данном случае (64 Мбайт ОЗУ) большую роль играет скорость передачи данных с жесткого диска, т.к. происходит постоянный свопинг.

В системе со 128 Мбайт ОЗУ результаты практически одинаковы. Почему? Дает о себе знать бОльший объем локальной видеопамяти. В этом случае текстуры всего уровня умещаются в 32 Мбайтах видеопамяти на самой карточке. Разницу можно определить только лишь на еще больших разрешениях и специальных уровнях, напичканных гигантскими текстурами.

Совместимость

Теперь пара слов о совместимости тестируемых драйверов с другим программным обеспечением.

Проверялась совместимость с популярными играми: Need for speed: High Stakes, Need for speed: Porsche Unleashed, Quake, Kingpin, Biofreaks, GTA2, а также работа в офисных приложениях. В принципе серьезных замечаний нет, только вот с драйверами версий 5.22, 5.30 и 5.32 были замечены небольшие проблемы:

  • в старых играх на OpenGL (Quake, Biofreaks) и некоторых скринсейверах, таких как серия Matrix, иногда были выпадения текстур на стенах при приближении к ним вплотную
  • Biofreaks вообще отказывался работать в полном экране, только в окне, и при этом с ужасным качеством
  • в Unreal Tournament при использовании биооружия были видны квадраты из под текстур биомассы (извините за небольшой каламбур:) ), но, скорее всего, это недостаток самой игры

Что касается офисных приложений, то мы не нашли каких-либо заметных отклонений.

Выводы

Что же можно порекомендовать пользователям? В данном случае хочу сказать, что все зависит от вашей системы и требований, которые вы предъявляете к играм:

  • Если у вас достаточно системной памяти (128 и более), мощная видеокарта, и вы используете современные игровые программы, то есть смысл поставить драйверы версии 5.22. В этом случае будет приемлемая скорость в Direct3D и высокая скорость в OpenGL, что позволит играть с максимальной детализацией в больших разрешениях
  • Если в наличии лишь слабая видеокарта уровня TNT2 M64 или Vanta, то, на мой взгляд, лучше все-таки оставить драйвер Detonator 2.08, который дает максимальную производительность. Можно также попробовать 3.69 — он ненамного отстает (в Direct3D). В OpenGL не все так однозначно (я имею в виду современные игры типа Quake 3): хотите играть с максимальной детализацией ставьте 5.22, с максимальной скоростью — 2.08 либо 5.13
  • Хотя в нашем обзоре не участвовала видеокарта на чипе GeForce, все же владельцам акселераторов уровня GeForce посоветую устанавливать драйверы последних версий (5.22, 5.30 и 5.32), так как только в этих версиях включена более-менее приличная поддержка режима FSAA, а разницу в несколько fps на низких разрешениях вы вряд ли заметите, поскольку скорость этих видеокарт и так велика (да и "узким местом" в таких условиях станет процессор, а не видео)