Обзор видеокарты Creative 3D Blaster Savage4

Ну вот, не прошло и месяца после наших обзоров опытных образцов новых видеокарт, как прилетела первая "серийная ласточка": Creative 3D Blaster Savage4.

До сего момента мы могли судить о новом видеочипсете S3 Savage4 (Pro) по образцу видеокарты Diamond Stealth III S540, которой на время рассмотрения еще не было в продаже и даже в массовом производстве. Поэтому сейчас мы постараемся дать более полное представление о данном чипсете, основываясь на показателях видеоплаты Creative 3D Blaster Savage4 (Creative 3D Blaster Savage4). А также хочу сообщить о том, что начиная с данного обзора, мы будем применять несколько обновленные подходы к тестированию скоростных показателей видеокарт.

Основные характеристики S3 Savage4 представлены ниже:

 S3 Savage4 ProATI Rage128Nvidia Riva TNT23dfx Voodoo3
Поддержка APIDirect3D, OpenGLDirect3D, OpenGLDirect3D, OpenGLDirect3D, Glide/OpenGL
Частота чипа, МГц110-143100125-150143-183
Частота памяти, МГц125-143110150-175143-183
RAMDAC, МГц300250300300-350
Объем видеопамяти, Мбайт16-323216-3216
Поддержка Truecolor (32bit) в 3Dдададанет
Максимальное разрешение в 3D:
- в Highcolor (16bit)1920x14401600х12002048x15361600х1200
- в Truecolor (32bit)1920x14401600х12002048x1536нет
Число конвейеров рендеринга1221
Скорость текстурирования, млн.пикселей/сек110-143200250-300143-183
Пропускная способность, млн.полиг./сек8486-8
Поддержка текстур 1024х1024дададанет
Поддержка AGP:
- DiMEдададанет
- AGP 2xдададанет
- AGP 4xданетданет
Разрядность Z-буфера24322416
Пиксельный MIP-mappingдададада
Авто MIP-mappingдададада
Трилинейная фильтрация:
- однопроходнаядададада
- аппроксимациянетнетданет
Анизотропная фильтрацияданетдада
Мультитекстурированиедададада
Анти-Алиасинг (эффект сглаживания):
- краевойнетнетнетда
- полныйдададада
Тумандададада
Поддержка Open GLICDICDICDMiniport (wrapper)

Тут хочется отметить новую тенденцию у производителей видеопроцессоров — выпускать несколько модификаций одних и тех же чипсетов, работающие на разных частотах, например: Riva TNT2 и Riva TNT2 Ultra, Savage4 и Savage4 Pro, и т. п. Поэтому, должен сказать, что Creative 3D Blaster Savage4 базируется на S3 Savage4 Pro, отличие которого от Savage4 заключается в возможности работы на большей частоте — 143 МГц против 125 МГц у обычной версии чипа.

Что же представляет собой эта видеоплата?

 

Как мы видим, базирующаяся на конструктиве AGP 2x, видеокарта имеет 32 мегабайта 8-наносекундной SDRAM памяти, расположенной в 4-х модулях (микросхемах) по 64 Мбит каждый. Особо любознательные могут заметить пересекающиеся между собой места для чипов памяти. Это сделано для того, чтобы, используя одну и ту же печатную плату, можно было бы изготовить как 16-ти, так и 32-х мегабайтный варианты видеокарты (в случае 16-ти мегабайт используются два пустых в данном случае места). Видеоплата имеет также микросхему BIOS и место для монтажа TV-out (на данной модели он не реализован). Отметим также тот факт, что фирма Creative не ударилась в модное нынче увлечение изготавливать все новейшие видеокарты на базе AGP 4x. Дело в том, что использование AGP 2x, примененного в Creative 3D Blaster Savage4, с одной стороны удешевляет карту, а с другой — вполне оправдано наличием большого количества локальной памяти на плате. Думаю, пройдет не год и не два, когда для игр станет мало 32-х мегабайт локальной памяти, и не будет хватать полосы пропускания AGP 2x. По крайней мере, к этому моменту S3 Savage4 наверняка давно устареет.

В отношении самого чипсета S3 Savage4, установленного на рассматриваемой видеокарте, можно сказать, что он выполнен по 0.25 мкм технологии, размещен в корпусе малого размера (подобном ATI Rage128) и имеет приклеенный черный игольчатый радиатор.

Теперь о поставке. В красочной (в стиле Creative) коробке можно обнаружить стандартный набор: видеокарта, CD-диск и куча бумаг (краткое описание, регистрационная карточка и др.). Все это перемежается с большим количеством поролоновых прокладок.

Ну что ж, видеокарту мы обрисовали, некоторое представление о чипсете S3 Savage4 Pro многие уже имеют, поэтому наша главная цель — дать наиболее полную картину того, чего же этот 3D-акселератор может. Всем известно, что львиная доля выходящих в свет новых видеокарт предназначена для игрового сектора рынка. При этом наличие всех необходимых 3D-функций уже просто не вызывает сомнений. Вопрос стоит только в наиболее качественной и высокопроизводительной их реализации.

Ну а мы можем лишь констатировать, что новые игры требуют все большие и большие возможности. Когда-то мы вздыхали при имени Voodoo2 и потупляли взор, видя цены в 320-350$ за такую роскошь. Потом мы вслушивались в ласкающий слух сочетание букв TNT (остроумные люди быстро придумали расшифровку — ТриНитроТолуол, имея в виду взрывную на ту пору мощь 3D этого чипсета). Время проходит, мы ждем чего-то нового, нам постоянно где-то и в чем-то не хватает FPS… Ох уж, эти FPS, эти постоянно растущие вверх Эвересты и Эльбрусы, которые, как альпинисты, стараются покорить популярные компании во главе с 3dfx, nVidia и S3.

Многие, кто еще вчера считал мегагерцы своего любимого процессора, желая разогнать его до потери сознания, уже переключились на 3D. Гонка за FPS (frames per second) приобрела характер даже массового психоза. Сколько же упреков или восторженных откликов вылилось на головы сотрудников тех компаний, где рождаются эти кусочки кремния, становящиеся сердцами видеокарт, которые потом обвешиваются кучей вентиляторов с целью получения большего количества FPS! Ну да ладно, это все лирика, хотя и по теме нашего разговора.

Как уже говорилось, методика нашего тестирования претерпела существенные изменения. Теперь для тестов будут использоваться две платформы: одна — на базе процессора AMD K6-2, а вторая — на процессоре Intel Pentium III. Таким образом, мы сможем проверить не только максимально возможную производительность новых видеокарт, но и дать представление о целесообразности приобретения новых акселераторов владельцам систем на Socket 7. К тому же, теперь мы сможем рассматривать также и все преимущества, которые могут дать новые технологии 3DNow! и SSE. Итак, перейдем к описанию наших тестовых систем.

Система на базе процессора Intel Pentium III:

  • системная плата ASUS P2B-B (i440BX);
  • оперативная память 128 Мбайт PC-100;
  • процессор Intel Pentium III — 500 MHz.

Система на базе процессора AMD K6-2:

  • системная плата Chaintech 5AGM2 (VIA MVP3);
  • оперативная память 128 Мбайт PC-100;
  • процессор AMD K6-2 — 450 MHz.

Общими у обеих систем были монитор — Viewsonic P810 (21") и операционная система Windows 98.

Теперь перейдем к процессу установки. Creative 3D Blaster Savage4 имеет BIOS версии 1.00, поставляемые с ней драйвера версии 2.05 — от 16 апреля 1999 года. Процесс инсталляции — крайне простой. При помощи программы setup драйвера установились без осложнений на обоих компьютерах. После инсталляции, в настройках дисплея появилась стандартная для видеопродуктов Creative закладка Blaster Control, где можно посмотреть информацию о текущей видеокарте, настроить рабочий стол, разрешение монитора и другие обычные вещи.

А вот закладка с управлением 3D представляет интерес:

Здесь мы можем управлять включением технологии S3TC, включать Vsync и MIP-mapping, а также устанавливать размер сегмента памяти, выделяемой для нужд AGP.

Кроме того, для любителей разгона есть закладка с регулировками частоты работы чипсета и памяти. По умолчанию они выставлены на 110 МГц для чипсета и 125 МГц — для памяти.

Учитывая тот факт, что Creative 3D Blaster Savage4 базируется на чипсете S3 Savage4 Pro, способном работать на большей, чем заложено в драйверах, частоте, мы провели тестирование как на частотах, выставленных по умолчанию, так и при разгоне до 143/143 МГц.

Хотя данный "твикер" от Creative не позволяет задать большие, чем 143/143 МГц, значения частот, в Registry были найдены ключи, отвечающие за их установку. Сразу же скажу, что уже на частотах 150/150 МГц Creative 3D Blaster Savage4 перестала работать устойчиво, поэтому было решено ограничиться разгоном до 143/143 МГц, на которых видеокарта работала стабильно в обоих тестовых системах.

Итак, переходим к тестам. Первое, с чего мы начнем — это 2D графика. Ниже представлены результаты тестирования скорости 2D в разрешении 1600х1200 с 16-битной глубиной цвета в системе с процессором Intel Pentium III 500:



Итак, первое, что бросается в глаза, это то, что мы решили протестировать 2D-графику в разрешении 1600х1200. Вызвано это тем, что в более низких разрешениях при наличии мощного процессора решающий вклад в скорость 2D вносит сам процессор, а не видеокарта, а также, показав работу видеокарты в экстремальных условиях, читатель может представить скоростные характеристики 2D и в более низких разрешениях.

Итак, что же мы видим в нашем случае? А только одно — скорость в 2D у Creative 3D Blaster Savage4 невелика. Конечно, не настолько, она почти соответствует показателям ATI Rage128, но факт последнего места S3 Savage4 среди всех новейших видеочипсетов мы должны отметить.

К еще большему огорчению должен сказать, что довольно большая частота RAMDAC, 300 МГц, не спасает Creative 3D Blaster Savage4 от посредственного качества изображения в 2D в высоких разрешениях. Уже при 1280х1024 видеокарта начинает замыливать картинку, не говоря уже о 1600х1200. Таким образом, эта видеоплата лишний раз подтвердила свой статус чисто игровой карты для не очень требовательных пользователей с мониторами размером менее 17 дюймов. То есть, для разрешений 1024х768 и ниже эта видеокарта с точки зрения 2D очень даже неплоха. Кстати, ее цена - менее $140 за 32-мегабайтный вариант.

Наконец-то мы подошли к самому главному. Это — 3D. Начнем мы с некоторого предисловия. Как известно, чипсеты S3 Savage3D и Savage4 реализуют технологию сжатия текстур S3TC, поддерживаемую DirectX 6.0. Что же это такое? Остановимся на этом поподробнее.

Наверно многие уже слышали про большие текстуры, с которыми умеют работать акселераторы типа Riva TNT, Rage 128, и не умеют чипсеты от 3dfx. Зачем, спрашивается, нужно это умение? Конечно же, для повышения качества изображения. Всем известно, что наиболее качественные картинки делаются в больших разрешениях. Поэтому, для достижения наивысшего качества, желательно использовать более четкие и детализированные (не говоря уж о 32-битных) текстуры, которые занимают много места в памяти.

Казалось бы, такие текстуры можно было бы хранить в оперативной памяти, передавая их в видеокарту по шине AGP, которая как раз и разрабатывалась для этой цели. Есть два способа работы с текстурами через AGP:

  • оперативная память компьютера используется как хранилище текстур, а при необходимости они перекачиваются в видеокарту и там обрабатываются;
  • манипулирование текстурами происходит непосредственно в оперативной памяти.

Однако, далеко не всякий компьютер обладает настолько большой оперативной памятью, чтобы ее часть можно было бы беспрепятственно выделить под текстуры. К тому же, программное обеспечение, отвечающее за организацию прокачки текстур через AGP, еще не совсем отлажено. Особенно это касается систем на Socket 7.

По-видимому, руководствуясь этими доводами, фирма S3 разработала свою технологию сжатия (компрессии) текстур, получившую название S3TC. Принцип ее прост: путем архивации текстур можно существенно (в несколько раз) уменьшить их объем. После этого ими можно свободно манипулировать, не выходя за рамки локальной памяти видеокарты. Кроме того, появляются дополнительные плюсы.

Первый — это увеличение скорости заполнения сцены (fillrate) из-за отсутствия ограничений в пропускной способности AGP. Второй — это общее ускорение производительности из-за отсутствия обращений к AGP. Дело в том, что работа с локальной памятью у видеокарт всегда происходит быстрее, нежели с использованием AGP. И третий — получение почти такого же высокого качества больших текстур, как с использованием AGP, но при меньших затратах. Надо сказать, что коэффициент сжатия в технологии S3TC достигает 1:6, поэтому в локальной памяти видеокарты можно размещать воистину огромные текстуры, тем более, что чипсет S3 Savage4 поддерживает до 32-х мегабайт локальной памяти. С использованием S3TC этого размера хватит с лихвой еще на много месяцев вперед, так как игр, поддерживающих супербольшие текстуры, пока предвидится крайне мало.

Поддержка S3TC означает, что чипсет S3 Savage4 умеет "на лету" распаковывать эти текстуры по мере необходимости. В драйверах Creative 3D Blaster Savage4 есть возможность установки либо автоматического распознавания наличия сжатых текстур и использования S3TC, либо полного отключения этой технологии. Опыт показал, что лучше заведомо знать, какая игра поддерживает S3TC и включать ее только при необходимости, так как иначе драйвер постоянно отслеживает наличие сжатых текстур, что приводит к некоторому снижению производительности видеоплаты.

Какие же игры на сегодня поддерживают S3TC? Их пока очень мало. Это только что появившийся Quake3 в виде еще тестовой демо-программы, специальный демо-уровень для Quake2 и несколько также демонстрационных уровней для Unreal. И еще можно упомянуть игру Forsaken. К сожалению, инструмент для измерения fps в Quake3 еще не отлажен, поэтому о влиянии работы со сжатыми текстурами на производительность сказать пока очень сложно.

Теперь посмотрим на скоростные показатели, которые нам выдала Creative 3D Blaster Savage4.

В первую очередь посмотрим на результаты, полученные в 3DMark 99 MAX на процессоре Intel Pentium III — 500 MHz.

Сначала — 16-битный цвет. Здесь идет сравнение практически со всеми новейшими видеокартами.

Видим явное преимущество Creative 3D Blaster Savage4 над ATI Rage128 и почти равную скорость разогнанного S3 Savage4 (143/143 МГц) с nVidia Riva TNT2 (125/150 Мгц). Любопытно, что в 1600х1200 Creative 3D Blaster Savage4 обогнал вообще всех.

Теперь — рассмотрение работы в 32-битном цвете. Здесь сравнение идет с ATI Rage 128 и nVidia Riva TNT2.

И снова мы видим у Creative 3D Blaster Savage4 скорости, примерно равные Riva TNT2 и сильно опережающие Rage128. К сожалению, режим 1600х1200х32 у Creative 3D Blaster Savage4 почему-то не поддерживается драйверами.

В Quake2 при 16-битной глубине цвета было получено:

А вот тут нас ждет большое разочарование. Почему такая низкая скорость и отставание даже от Rage128? Все объясняется просто -ICD OpenGL, который сейчас идет с Creative 3D Blaster Savage4, пока не поддерживает (надеюсь, что пока!) мультитекстурирование. Поэтому, в OpenGL-играх, которые могут использовать эту технологию, Creative 3D Blaster Savage4 будет работать крайне медленно. Архитектура Savage4 сходна с Voodoo3 — один конвейер рендеринга, но два TMU-модуля для текстурирования, поэтому, если бы мультитекстурирование у S3 Savage4 использовалось, то мы получили бы почти двухкратный прирост скорости по сравнению с текущими результатами.

При 32-битном цвете в Quake2 получается:

Ну здесь картина та же — оставание по всем статьям, хотя и в меньшей степени. Даже в некоторых разрешениях Creative 3D Blaster Savage4 работает на уровне Rage128.

Далее, мы решили ввести в наш инструментарий для тестирования известную игру Shogo от Monolith Games. Эта игра обладает средствами измерения fps, а также может использовать мультитекстурирование. К сожалению, это приложение пока поддерживает только 16-битный цвет, поэтому только одна диаграмма результатов:

Этот тест показал нам приемлемую производительность на уровне Rage128 в низких разрешениях, однако при их росте — скорость работы Creative 3D Blaster Savage4 отстала от всех. Замечу, что данное измерение проводилось при отключении режима мультитекстурирования (этим вызвано опережение Riva TNT2 Voodoo3). Это вызвано тем, что Creative 3D Blaster Savage4 при включении мультитекстурирования вел себя несколько странно. Вместо того, чтобы скорость его работы в этом случае возрастала, она понижалась. Не намного, всего на 1-2 fps, но сам этот факт нас немало озадачил. Объяснения этому феномену мы пока не нашли.

Популярнейший инструмент для измерения производительности видеокарт в Direct3D — игру Incoming мы, конечно же, тоже не забыли. Тем более, что это практически единственный продукт, который может дать более-менее объективную оценку падения производительности при переходе с 16- на 32-битный цвет. К сожалению, Incoming поддерживает только 3 разрешения. Ниже приводится результаты в 16- и 32-битном цвете:


Эта игра не поддерживает мультитекстурирование, и наша Creative 3D Blaster Savage4 снова на последнем месте.

Теперь посмотрим на диаграмму падения скорости работы видеоплаты при переходе с 16- на 32-битный цвет:

Здесь я должен констатировать большую величину падения в скорости, которая почти равна результату nVidia Riva TNT2, что также весьма огорчительно.

В заключение первого теста мы приведем диаграмму зависимости работы Creative 3D Blaster Savage4 от частот центрального процессора:

Что я могу сказать тут? Только то, что при переходе на более низкие частоты процессора все новейшие видеоакселераторы почти сравниваются по скорости даже на высоких разрешениях, поэтому уже важнейшим фактором выбора видеокарты становится его цена.

Переходим к результатам, которые мы получили на системе с процессором AMD K6-2 450. Порядок тестирования будет тот же, что и с Intel Pentium III.

3Dmark 99 MAX, 16-битный цвет:

Вот здесь Creative 3D Blaster Savage4 выглядит очень привлекательно — практически наравне с Voodoo3.

3Dmark 99 MAX, 32-битный цвет:

Ну здесь вообще равных Savage4 просто нет! Только немного огорчительно, что режим 1600х1200х32 не поддерживается драйверами Creative 3D Blaster Savage4.

Quake2, 16-битный цвет:

Гм... Даже говорить ничего не хочется... Провал.

Quake2, 32-битный цвет:

Ничем не отличается от предыдущего теста. Эти показатели должны стать основанием для угрызений совести у S3, которая не удосужилась к выходу Savage4 на рынок сделать нормальную поддержку OpenGL в своих драйверах.

Shogo, 16-битный цвет:

Пусть не такое провальное, но все же оставание. Похоже, что все те же проблемы с мультитекстурированием.

Incoming, 16-битный цвет:

Incoming, 32-битный цвет:

А вот в этой игре Creative 3D Blaster Savage4 отстал только в 1024х768. А в остальных разрешениях он значительно обогнал даже Voodoo3.

Падение производительности при переходе с 16- на 32-битный цвет на примере Incoming:

Ну здесь картина аналогичная тесту на Pentium III. Падение весьма большое, к сожалению, должной оптимизации 32-битного цвета все же нет.

А вот посмотрев на диаграмму масштабируемости, то есть на зависимость производительности видеокарты от частоты работы процессора можно сказать, что по скорости в K6-2 системах Creative 3D Blaster Savage4 стоит на 2-м месте после Voodoo3:

Ну что ж, подведем итоги. Вначале — по системе на базе Pentium III. Видеокарта Creative 3D Blaster Savage4 показала в целом неплохие результаты в API Direct3D, однако должен констатировать сырость драйверов, работа карты в режиме мультитекстурирования реализована из рук вон плохо. Только 3DMark 99 MAX показал истинную цену мультитекстурирования — в этом тесте скорость заполнения сцены без него почти в 2 раза меньше скорости со включенным мультитекстурированием. А поддержка OpenGL — вообще никуда не годится. Режим мультитекстурирования для данной видеокарты является ключевым, на нем строится получение пиковой производительности чипсета, а драйвера не позволяют его полноценное использование. Так что налицо явная недоработка производителя чипсета — фирмы S3. Однако, утешением может служить то, что сейчас практически все видеокарты выходят с сырыми драйверами. Вот, например, ATI до сих пор лечит билинейную фильтрацию у Rage128 и конца этому процессу пока не видно. Поэтому, если судить по скоростным показателям, то можно смело рекомендовать Creative 3D Blaster Savage4 пользователям, которые не готовы раскошелиться на Riva TNT2 и которых по каким-то причинам не устраивает Voodoo3 (например, из-за отсутствия поддержки 32-битного цвета). Опыт эволюции S3 Savage3D от полного неприятия до восторгов показывает, что S3 постоянно работает над совершенствованием драйверов, и мы надеемся, что в ближайшее время появятся новые версии, исправляющие отмеченные недостатки с мультитекстурированием.

Теперь о системе на К6-2. Как мы видим, преимущество все-таки на стороне Voodoo3. Однако, зная, что есть любители и ценители 32-битного цвета (особенно в свете выхода Quake3), мы можем рекомендовать и в этом случае Creative 3D Blaster Savage4, учитывая небольшую разницу в скорости по сравнению с Voodoo3 (не считая OpenGL), а также сравнительно небольшую цену. Конечно же, и тут мы должны уповать на S3, которая, надеемся, в ближайшее время исправит драйвера под OpenGL.

Перейдем к качеству 3D-графики. В продолжение разговора о поддержке больших текстур хочу сказать, что мы рассматривали работу Savage4 в специальных демо-уровнях к Unreal, где используются сжатые текстуры. Скриншоты ниже:

Как мы уже говорили ранее при рассмотрении сэмпла Diamond Stealth III S540, поддержка сжатых текстур является очень важным элементом, дающим безукоризненное качество изображения. Но, сейчас уже можно сказать вполне определенно, за это качество приходится платить скоростью. Когда мы рассматривали работу Unreal со сжатыми текстурами и видели просто невыносимый лаг (отставание реакции игры от действий пользователя), то мы тогда апеллировали к бета-версии драйверов. Однако, и в уже вышедшем релизе драйверов мы видим ту же картину.

Также расстроила плохая работа API S3 Metal, при использовании которого можно посмотреть на Unreal со сжатыми текстурами. Причем, когда мы тестировали S3 Savage3D, то этот же патч к Unreal с поддержкой S3 Metal (версия 0.29) работал безупречно. Качество было отменное. Пусть была не такая большая скорость, но лага почти не было. Здесь же мы наблюдаем ужасную картину. В чем же дело? Естественно, не в самом Unreal. Значит, опять в драйверах к Savage4. И снова упрек в адрес S3.

Эти прекрасные египетские фрески, эти живые голографические текстуры можно только смотреть, играть на этих уровнях невозможно, к сожалению.

Остановимся на работе Savage4 в еще одной игре — ожидаемом всеми Quake3, который вышел пока в виде тестовой демонстрационной программы, имеющей возможности мультиплеерной игры на 2-х уровнях. Чем примечательна эта программа? Прежде всего тем, что она максимально эксплуатирует возможности OpenGL. И поддерживает широкую гамму режимов: 32- и 16-битный рендеринг, причем с использованием нескольких видов текстур: 16-, 32-битные и сжатые. Именно поэтому нам было интересно сравнить качество получаемого изображения в разных условиях.

32-битный цвет. Соответственно, используются 32-битные текстуры. Для сравнения приводится и скриншот из того же эпизода, но сделанный на Riva TNT2.

S3 Savage4

nVidia Riva TNT

Как можно увидеть, особых отличий по качеству от Riva TNT2 не видно. Оно безукоризненно.

Но должен отметить, что, если на Riva TNT2 в режиме 1024х768х32 Quake3 крутится довольно шустро, то на Savage4 играбельность похрамывает. В пределах нормы с такой глубиной цвета она становится только в разрешении 800х600х32 и ниже.

16-битный цвет. Используются 16-битные текстуры.

S3 Savage4

nVidia Riva TNT


3dfx Voodoo3

Все изображения в 16-битном цвете у разных видеокарт также очень похожи, но зато играбельность у Savage4 значительно возросла, и в разрешении 1024х768х16 можно играть уже очень легко.

32-битный цвет, но с использованием сжатых текстур.

S3 Savage4

Здесь мы можем видеть именно то, что как раз и хотели получить авторы S3TC. При качестве, находящимся как бы между 32- и 16-битным цветом, но все же более близком к натуральному 32-битному и при отсутствии потерь в скорости мы получаем искомое — в разрешении 1024х768 можно нормально играть.

Но, повторяю, это пока только чисто субъективные представления, без подтверждения цифрами, так как пока измерить fps в Quake3 нельзя.

Подведем некоторые итоги. Качество получаемого изображения у Savage4 в известных API Direct3D и OpenGL находится на уровне конкурентов. При использовании сжатых текстур изображение больше похоже на картинку с 32-битным цветом, но при этом скорость работы ничуть не меньше, чем при 16-битной глубине цвета. Однако, медленная работа API S3 Metal, при которой наблюдается пропадание и мерцание текстур вызывает серьезные нарекания.

В заключение хочу сообщить о работе Creative 3D Blaster Savage4 с DVD. Как известно, S3 заявила об аппаратной поддержке ряда функций MPEG2-декодирования, в частности компенсации движения, в Savage4. К сожалению, никаких плееров для проигрывания DVD с платой не поставляется. При использовании ATI DVD Player версии 3.0 было установлено, что процессор при проигрывании DVD загружается в среднем на 55-60%, что дает нам право говорить о действительной, пусть и не полной, аппаратной поддержке DVD. Кстати, практически все новые чипсеты наделяются такими функциями, поэтому вскоре вообще потеряет смысл рассматривать эту проблему, так как видеокарт, аппаратно не поддерживающих DVD хоть в какой-то степени, не останется.

В заключение — выводы:

  1. Данная видеокарта является довольно перспективной. Мы надеемся, что S3 в ближайшее время сможет устранить недостатки в драйверах, и довольно низкая цена при внушительных скоростных показателях значительно перевесят чашу весов в пользу Creative 3D Blaster Savage4.
  2. Для пользователей систем на Socket 7 и желающих иметь 32-битный цвет в 3D, данная карта будет наилучшим выбором. Но сразу должен отметить, что, к сожалению, не все чипсеты системной логики правильно поддерживают AGP. В частности, отмечено, что 3D Blaster Savage4 не работает на системных платах построенных на базе ALI Aladdin V. Хотя, вполне возможно, что с выходом нового AGP-патча от ALI все встанет на свои места.
  3. При условии, что S3 починит API S3 Metal, а точнее ее поддержку в драйверах, а также улучшит работу OpenGL, видеокарта 3D Blaster Savage4 может стать практически эталоном по качеству в 3D-графике.


Плату Creative 3D Blaster Savage4 предоставила компания Импульс




17 мая 1999 Г.

Обзор видеокарты Creative 3D Blaster Savage4

Обзор видеокарты Creative 3D Blaster Savage4

Ну вот, не прошло и месяца после наших обзоров опытных образцов новых видеокарт, как прилетела первая "серийная ласточка": Creative 3D Blaster Savage4.

До сего момента мы могли судить о новом видеочипсете S3 Savage4 (Pro) по образцу видеокарты Diamond Stealth III S540, которой на время рассмотрения еще не было в продаже и даже в массовом производстве. Поэтому сейчас мы постараемся дать более полное представление о данном чипсете, основываясь на показателях видеоплаты Creative 3D Blaster Savage4 (Creative 3D Blaster Savage4). А также хочу сообщить о том, что начиная с данного обзора, мы будем применять несколько обновленные подходы к тестированию скоростных показателей видеокарт.

Основные характеристики S3 Savage4 представлены ниже:

  S3 Savage4 Pro ATI Rage128 Nvidia Riva TNT2 3dfx Voodoo3
Поддержка API Direct3D, OpenGL Direct3D, OpenGL Direct3D, OpenGL Direct3D, Glide/OpenGL
Частота чипа, МГц 110-143 100 125-150 143-183
Частота памяти, МГц 125-143 110 150-175 143-183
RAMDAC, МГц 300 250 300 300-350
Объем видеопамяти, Мбайт 16-32 32 16-32 16
Поддержка Truecolor (32bit) в 3D да да да нет
Максимальное разрешение в 3D:
- в Highcolor (16bit) 1920x1440 1600х1200 2048x1536 1600х1200
- в Truecolor (32bit) 1920x1440 1600х1200 2048x1536 нет
Число конвейеров рендеринга 1 2 2 1
Скорость текстурирования, млн.пикселей/сек 110-143 200 250-300 143-183
Пропускная способность, млн.полиг./сек 8 4 8 6-8
Поддержка текстур 1024х1024 да да да нет
Поддержка AGP:
- DiME да да да нет
- AGP 2x да да да нет
- AGP 4x да нет да нет
Разрядность Z-буфера 24 32 24 16
Пиксельный MIP-mapping да да да да
Авто MIP-mapping да да да да
Трилинейная фильтрация:
- однопроходная да да да да
- аппроксимация нет нет да нет
Анизотропная фильтрация да нет да да
Мультитекстурирование да да да да
Анти-Алиасинг (эффект сглаживания):
- краевой нет нет нет да
- полный да да да да
Туман да да да да
Поддержка Open GL ICD ICD ICD Miniport (wrapper)

Тут хочется отметить новую тенденцию у производителей видеопроцессоров — выпускать несколько модификаций одних и тех же чипсетов, работающие на разных частотах, например: Riva TNT2 и Riva TNT2 Ultra, Savage4 и Savage4 Pro, и т. п. Поэтому, должен сказать, что Creative 3D Blaster Savage4 базируется на S3 Savage4 Pro, отличие которого от Savage4 заключается в возможности работы на большей частоте — 143 МГц против 125 МГц у обычной версии чипа.

Что же представляет собой эта видеоплата?

 

Как мы видим, базирующаяся на конструктиве AGP 2x, видеокарта имеет 32 мегабайта 8-наносекундной SDRAM памяти, расположенной в 4-х модулях (микросхемах) по 64 Мбит каждый. Особо любознательные могут заметить пересекающиеся между собой места для чипов памяти. Это сделано для того, чтобы, используя одну и ту же печатную плату, можно было бы изготовить как 16-ти, так и 32-х мегабайтный варианты видеокарты (в случае 16-ти мегабайт используются два пустых в данном случае места). Видеоплата имеет также микросхему BIOS и место для монтажа TV-out (на данной модели он не реализован). Отметим также тот факт, что фирма Creative не ударилась в модное нынче увлечение изготавливать все новейшие видеокарты на базе AGP 4x. Дело в том, что использование AGP 2x, примененного в Creative 3D Blaster Savage4, с одной стороны удешевляет карту, а с другой — вполне оправдано наличием большого количества локальной памяти на плате. Думаю, пройдет не год и не два, когда для игр станет мало 32-х мегабайт локальной памяти, и не будет хватать полосы пропускания AGP 2x. По крайней мере, к этому моменту S3 Savage4 наверняка давно устареет.

В отношении самого чипсета S3 Savage4, установленного на рассматриваемой видеокарте, можно сказать, что он выполнен по 0.25 мкм технологии, размещен в корпусе малого размера (подобном ATI Rage128) и имеет приклеенный черный игольчатый радиатор.

Теперь о поставке. В красочной (в стиле Creative) коробке можно обнаружить стандартный набор: видеокарта, CD-диск и куча бумаг (краткое описание, регистрационная карточка и др.). Все это перемежается с большим количеством поролоновых прокладок.

Ну что ж, видеокарту мы обрисовали, некоторое представление о чипсете S3 Savage4 Pro многие уже имеют, поэтому наша главная цель — дать наиболее полную картину того, чего же этот 3D-акселератор может. Всем известно, что львиная доля выходящих в свет новых видеокарт предназначена для игрового сектора рынка. При этом наличие всех необходимых 3D-функций уже просто не вызывает сомнений. Вопрос стоит только в наиболее качественной и высокопроизводительной их реализации.

Ну а мы можем лишь констатировать, что новые игры требуют все большие и большие возможности. Когда-то мы вздыхали при имени Voodoo2 и потупляли взор, видя цены в 320-350$ за такую роскошь. Потом мы вслушивались в ласкающий слух сочетание букв TNT (остроумные люди быстро придумали расшифровку — ТриНитроТолуол, имея в виду взрывную на ту пору мощь 3D этого чипсета). Время проходит, мы ждем чего-то нового, нам постоянно где-то и в чем-то не хватает FPS… Ох уж, эти FPS, эти постоянно растущие вверх Эвересты и Эльбрусы, которые, как альпинисты, стараются покорить популярные компании во главе с 3dfx, nVidia и S3.

Многие, кто еще вчера считал мегагерцы своего любимого процессора, желая разогнать его до потери сознания, уже переключились на 3D. Гонка за FPS (frames per second) приобрела характер даже массового психоза. Сколько же упреков или восторженных откликов вылилось на головы сотрудников тех компаний, где рождаются эти кусочки кремния, становящиеся сердцами видеокарт, которые потом обвешиваются кучей вентиляторов с целью получения большего количества FPS! Ну да ладно, это все лирика, хотя и по теме нашего разговора.

Как уже говорилось, методика нашего тестирования претерпела существенные изменения. Теперь для тестов будут использоваться две платформы: одна — на базе процессора AMD K6-2, а вторая — на процессоре Intel Pentium III. Таким образом, мы сможем проверить не только максимально возможную производительность новых видеокарт, но и дать представление о целесообразности приобретения новых акселераторов владельцам систем на Socket 7. К тому же, теперь мы сможем рассматривать также и все преимущества, которые могут дать новые технологии 3DNow! и SSE. Итак, перейдем к описанию наших тестовых систем.

Система на базе процессора Intel Pentium III:

  • системная плата ASUS P2B-B (i440BX);
  • оперативная память 128 Мбайт PC-100;
  • процессор Intel Pentium III — 500 MHz.

Система на базе процессора AMD K6-2:

  • системная плата Chaintech 5AGM2 (VIA MVP3);
  • оперативная память 128 Мбайт PC-100;
  • процессор AMD K6-2 — 450 MHz.

Общими у обеих систем были монитор — Viewsonic P810 (21") и операционная система Windows 98.

Теперь перейдем к процессу установки. Creative 3D Blaster Savage4 имеет BIOS версии 1.00, поставляемые с ней драйвера версии 2.05 — от 16 апреля 1999 года. Процесс инсталляции — крайне простой. При помощи программы setup драйвера установились без осложнений на обоих компьютерах. После инсталляции, в настройках дисплея появилась стандартная для видеопродуктов Creative закладка Blaster Control, где можно посмотреть информацию о текущей видеокарте, настроить рабочий стол, разрешение монитора и другие обычные вещи.

А вот закладка с управлением 3D представляет интерес:

Здесь мы можем управлять включением технологии S3TC, включать Vsync и MIP-mapping, а также устанавливать размер сегмента памяти, выделяемой для нужд AGP.

Кроме того, для любителей разгона есть закладка с регулировками частоты работы чипсета и памяти. По умолчанию они выставлены на 110 МГц для чипсета и 125 МГц — для памяти.

Учитывая тот факт, что Creative 3D Blaster Savage4 базируется на чипсете S3 Savage4 Pro, способном работать на большей, чем заложено в драйверах, частоте, мы провели тестирование как на частотах, выставленных по умолчанию, так и при разгоне до 143/143 МГц.

Хотя данный "твикер" от Creative не позволяет задать большие, чем 143/143 МГц, значения частот, в Registry были найдены ключи, отвечающие за их установку. Сразу же скажу, что уже на частотах 150/150 МГц Creative 3D Blaster Savage4 перестала работать устойчиво, поэтому было решено ограничиться разгоном до 143/143 МГц, на которых видеокарта работала стабильно в обоих тестовых системах.

Итак, переходим к тестам. Первое, с чего мы начнем — это 2D графика. Ниже представлены результаты тестирования скорости 2D в разрешении 1600х1200 с 16-битной глубиной цвета в системе с процессором Intel Pentium III 500:



Итак, первое, что бросается в глаза, это то, что мы решили протестировать 2D-графику в разрешении 1600х1200. Вызвано это тем, что в более низких разрешениях при наличии мощного процессора решающий вклад в скорость 2D вносит сам процессор, а не видеокарта, а также, показав работу видеокарты в экстремальных условиях, читатель может представить скоростные характеристики 2D и в более низких разрешениях.

Итак, что же мы видим в нашем случае? А только одно — скорость в 2D у Creative 3D Blaster Savage4 невелика. Конечно, не настолько, она почти соответствует показателям ATI Rage128, но факт последнего места S3 Savage4 среди всех новейших видеочипсетов мы должны отметить.

К еще большему огорчению должен сказать, что довольно большая частота RAMDAC, 300 МГц, не спасает Creative 3D Blaster Savage4 от посредственного качества изображения в 2D в высоких разрешениях. Уже при 1280х1024 видеокарта начинает замыливать картинку, не говоря уже о 1600х1200. Таким образом, эта видеоплата лишний раз подтвердила свой статус чисто игровой карты для не очень требовательных пользователей с мониторами размером менее 17 дюймов. То есть, для разрешений 1024х768 и ниже эта видеокарта с точки зрения 2D очень даже неплоха. Кстати, ее цена - менее $140 за 32-мегабайтный вариант.

Наконец-то мы подошли к самому главному. Это — 3D. Начнем мы с некоторого предисловия. Как известно, чипсеты S3 Savage3D и Savage4 реализуют технологию сжатия текстур S3TC, поддерживаемую DirectX 6.0. Что же это такое? Остановимся на этом поподробнее.

Наверно многие уже слышали про большие текстуры, с которыми умеют работать акселераторы типа Riva TNT, Rage 128, и не умеют чипсеты от 3dfx. Зачем, спрашивается, нужно это умение? Конечно же, для повышения качества изображения. Всем известно, что наиболее качественные картинки делаются в больших разрешениях. Поэтому, для достижения наивысшего качества, желательно использовать более четкие и детализированные (не говоря уж о 32-битных) текстуры, которые занимают много места в памяти.

Казалось бы, такие текстуры можно было бы хранить в оперативной памяти, передавая их в видеокарту по шине AGP, которая как раз и разрабатывалась для этой цели. Есть два способа работы с текстурами через AGP:

  • оперативная память компьютера используется как хранилище текстур, а при необходимости они перекачиваются в видеокарту и там обрабатываются;
  • манипулирование текстурами происходит непосредственно в оперативной памяти.

Однако, далеко не всякий компьютер обладает настолько большой оперативной памятью, чтобы ее часть можно было бы беспрепятственно выделить под текстуры. К тому же, программное обеспечение, отвечающее за организацию прокачки текстур через AGP, еще не совсем отлажено. Особенно это касается систем на Socket 7.

По-видимому, руководствуясь этими доводами, фирма S3 разработала свою технологию сжатия (компрессии) текстур, получившую название S3TC. Принцип ее прост: путем архивации текстур можно существенно (в несколько раз) уменьшить их объем. После этого ими можно свободно манипулировать, не выходя за рамки локальной памяти видеокарты. Кроме того, появляются дополнительные плюсы.

Первый — это увеличение скорости заполнения сцены (fillrate) из-за отсутствия ограничений в пропускной способности AGP. Второй — это общее ускорение производительности из-за отсутствия обращений к AGP. Дело в том, что работа с локальной памятью у видеокарт всегда происходит быстрее, нежели с использованием AGP. И третий — получение почти такого же высокого качества больших текстур, как с использованием AGP, но при меньших затратах. Надо сказать, что коэффициент сжатия в технологии S3TC достигает 1:6, поэтому в локальной памяти видеокарты можно размещать воистину огромные текстуры, тем более, что чипсет S3 Savage4 поддерживает до 32-х мегабайт локальной памяти. С использованием S3TC этого размера хватит с лихвой еще на много месяцев вперед, так как игр, поддерживающих супербольшие текстуры, пока предвидится крайне мало.

Поддержка S3TC означает, что чипсет S3 Savage4 умеет "на лету" распаковывать эти текстуры по мере необходимости. В драйверах Creative 3D Blaster Savage4 есть возможность установки либо автоматического распознавания наличия сжатых текстур и использования S3TC, либо полного отключения этой технологии. Опыт показал, что лучше заведомо знать, какая игра поддерживает S3TC и включать ее только при необходимости, так как иначе драйвер постоянно отслеживает наличие сжатых текстур, что приводит к некоторому снижению производительности видеоплаты.

Какие же игры на сегодня поддерживают S3TC? Их пока очень мало. Это только что появившийся Quake3 в виде еще тестовой демо-программы, специальный демо-уровень для Quake2 и несколько также демонстрационных уровней для Unreal. И еще можно упомянуть игру Forsaken. К сожалению, инструмент для измерения fps в Quake3 еще не отлажен, поэтому о влиянии работы со сжатыми текстурами на производительность сказать пока очень сложно.

Теперь посмотрим на скоростные показатели, которые нам выдала Creative 3D Blaster Savage4.

В первую очередь посмотрим на результаты, полученные в 3DMark 99 MAX на процессоре Intel Pentium III — 500 MHz.

Сначала — 16-битный цвет. Здесь идет сравнение практически со всеми новейшими видеокартами.

Видим явное преимущество Creative 3D Blaster Savage4 над ATI Rage128 и почти равную скорость разогнанного S3 Savage4 (143/143 МГц) с nVidia Riva TNT2 (125/150 Мгц). Любопытно, что в 1600х1200 Creative 3D Blaster Savage4 обогнал вообще всех.

Теперь — рассмотрение работы в 32-битном цвете. Здесь сравнение идет с ATI Rage 128 и nVidia Riva TNT2.

И снова мы видим у Creative 3D Blaster Savage4 скорости, примерно равные Riva TNT2 и сильно опережающие Rage128. К сожалению, режим 1600х1200х32 у Creative 3D Blaster Savage4 почему-то не поддерживается драйверами.

В Quake2 при 16-битной глубине цвета было получено:

А вот тут нас ждет большое разочарование. Почему такая низкая скорость и отставание даже от Rage128? Все объясняется просто -ICD OpenGL, который сейчас идет с Creative 3D Blaster Savage4, пока не поддерживает (надеюсь, что пока!) мультитекстурирование. Поэтому, в OpenGL-играх, которые могут использовать эту технологию, Creative 3D Blaster Savage4 будет работать крайне медленно. Архитектура Savage4 сходна с Voodoo3 — один конвейер рендеринга, но два TMU-модуля для текстурирования, поэтому, если бы мультитекстурирование у S3 Savage4 использовалось, то мы получили бы почти двухкратный прирост скорости по сравнению с текущими результатами.

При 32-битном цвете в Quake2 получается:

Ну здесь картина та же — оставание по всем статьям, хотя и в меньшей степени. Даже в некоторых разрешениях Creative 3D Blaster Savage4 работает на уровне Rage128.

Далее, мы решили ввести в наш инструментарий для тестирования известную игру Shogo от Monolith Games. Эта игра обладает средствами измерения fps, а также может использовать мультитекстурирование. К сожалению, это приложение пока поддерживает только 16-битный цвет, поэтому только одна диаграмма результатов:

Этот тест показал нам приемлемую производительность на уровне Rage128 в низких разрешениях, однако при их росте — скорость работы Creative 3D Blaster Savage4 отстала от всех. Замечу, что данное измерение проводилось при отключении режима мультитекстурирования (этим вызвано опережение Riva TNT2 Voodoo3). Это вызвано тем, что Creative 3D Blaster Savage4 при включении мультитекстурирования вел себя несколько странно. Вместо того, чтобы скорость его работы в этом случае возрастала, она понижалась. Не намного, всего на 1-2 fps, но сам этот факт нас немало озадачил. Объяснения этому феномену мы пока не нашли.

Популярнейший инструмент для измерения производительности видеокарт в Direct3D — игру Incoming мы, конечно же, тоже не забыли. Тем более, что это практически единственный продукт, который может дать более-менее объективную оценку падения производительности при переходе с 16- на 32-битный цвет. К сожалению, Incoming поддерживает только 3 разрешения. Ниже приводится результаты в 16- и 32-битном цвете:


Эта игра не поддерживает мультитекстурирование, и наша Creative 3D Blaster Savage4 снова на последнем месте.

Теперь посмотрим на диаграмму падения скорости работы видеоплаты при переходе с 16- на 32-битный цвет:

Здесь я должен констатировать большую величину падения в скорости, которая почти равна результату nVidia Riva TNT2, что также весьма огорчительно.

В заключение первого теста мы приведем диаграмму зависимости работы Creative 3D Blaster Savage4 от частот центрального процессора:

Что я могу сказать тут? Только то, что при переходе на более низкие частоты процессора все новейшие видеоакселераторы почти сравниваются по скорости даже на высоких разрешениях, поэтому уже важнейшим фактором выбора видеокарты становится его цена.

Переходим к результатам, которые мы получили на системе с процессором AMD K6-2 450. Порядок тестирования будет тот же, что и с Intel Pentium III.

3Dmark 99 MAX, 16-битный цвет:

Вот здесь Creative 3D Blaster Savage4 выглядит очень привлекательно — практически наравне с Voodoo3.

3Dmark 99 MAX, 32-битный цвет:

Ну здесь вообще равных Savage4 просто нет! Только немного огорчительно, что режим 1600х1200х32 не поддерживается драйверами Creative 3D Blaster Savage4.

Quake2, 16-битный цвет:

Гм... Даже говорить ничего не хочется... Провал.

Quake2, 32-битный цвет:

Ничем не отличается от предыдущего теста. Эти показатели должны стать основанием для угрызений совести у S3, которая не удосужилась к выходу Savage4 на рынок сделать нормальную поддержку OpenGL в своих драйверах.

Shogo, 16-битный цвет:

Пусть не такое провальное, но все же оставание. Похоже, что все те же проблемы с мультитекстурированием.

Incoming, 16-битный цвет:

Incoming, 32-битный цвет:

А вот в этой игре Creative 3D Blaster Savage4 отстал только в 1024х768. А в остальных разрешениях он значительно обогнал даже Voodoo3.

Падение производительности при переходе с 16- на 32-битный цвет на примере Incoming:

Ну здесь картина аналогичная тесту на Pentium III. Падение весьма большое, к сожалению, должной оптимизации 32-битного цвета все же нет.

А вот посмотрев на диаграмму масштабируемости, то есть на зависимость производительности видеокарты от частоты работы процессора можно сказать, что по скорости в K6-2 системах Creative 3D Blaster Savage4 стоит на 2-м месте после Voodoo3:

Ну что ж, подведем итоги. Вначале — по системе на базе Pentium III. Видеокарта Creative 3D Blaster Savage4 показала в целом неплохие результаты в API Direct3D, однако должен констатировать сырость драйверов, работа карты в режиме мультитекстурирования реализована из рук вон плохо. Только 3DMark 99 MAX показал истинную цену мультитекстурирования — в этом тесте скорость заполнения сцены без него почти в 2 раза меньше скорости со включенным мультитекстурированием. А поддержка OpenGL — вообще никуда не годится. Режим мультитекстурирования для данной видеокарты является ключевым, на нем строится получение пиковой производительности чипсета, а драйвера не позволяют его полноценное использование. Так что налицо явная недоработка производителя чипсета — фирмы S3. Однако, утешением может служить то, что сейчас практически все видеокарты выходят с сырыми драйверами. Вот, например, ATI до сих пор лечит билинейную фильтрацию у Rage128 и конца этому процессу пока не видно. Поэтому, если судить по скоростным показателям, то можно смело рекомендовать Creative 3D Blaster Savage4 пользователям, которые не готовы раскошелиться на Riva TNT2 и которых по каким-то причинам не устраивает Voodoo3 (например, из-за отсутствия поддержки 32-битного цвета). Опыт эволюции S3 Savage3D от полного неприятия до восторгов показывает, что S3 постоянно работает над совершенствованием драйверов, и мы надеемся, что в ближайшее время появятся новые версии, исправляющие отмеченные недостатки с мультитекстурированием.

Теперь о системе на К6-2. Как мы видим, преимущество все-таки на стороне Voodoo3. Однако, зная, что есть любители и ценители 32-битного цвета (особенно в свете выхода Quake3), мы можем рекомендовать и в этом случае Creative 3D Blaster Savage4, учитывая небольшую разницу в скорости по сравнению с Voodoo3 (не считая OpenGL), а также сравнительно небольшую цену. Конечно же, и тут мы должны уповать на S3, которая, надеемся, в ближайшее время исправит драйвера под OpenGL.

Перейдем к качеству 3D-графики. В продолжение разговора о поддержке больших текстур хочу сказать, что мы рассматривали работу Savage4 в специальных демо-уровнях к Unreal, где используются сжатые текстуры. Скриншоты ниже:

Как мы уже говорили ранее при рассмотрении сэмпла Diamond Stealth III S540, поддержка сжатых текстур является очень важным элементом, дающим безукоризненное качество изображения. Но, сейчас уже можно сказать вполне определенно, за это качество приходится платить скоростью. Когда мы рассматривали работу Unreal со сжатыми текстурами и видели просто невыносимый лаг (отставание реакции игры от действий пользователя), то мы тогда апеллировали к бета-версии драйверов. Однако, и в уже вышедшем релизе драйверов мы видим ту же картину.

Также расстроила плохая работа API S3 Metal, при использовании которого можно посмотреть на Unreal со сжатыми текстурами. Причем, когда мы тестировали S3 Savage3D, то этот же патч к Unreal с поддержкой S3 Metal (версия 0.29) работал безупречно. Качество было отменное. Пусть была не такая большая скорость, но лага почти не было. Здесь же мы наблюдаем ужасную картину. В чем же дело? Естественно, не в самом Unreal. Значит, опять в драйверах к Savage4. И снова упрек в адрес S3.

Эти прекрасные египетские фрески, эти живые голографические текстуры можно только смотреть, играть на этих уровнях невозможно, к сожалению.

Остановимся на работе Savage4 в еще одной игре — ожидаемом всеми Quake3, который вышел пока в виде тестовой демонстрационной программы, имеющей возможности мультиплеерной игры на 2-х уровнях. Чем примечательна эта программа? Прежде всего тем, что она максимально эксплуатирует возможности OpenGL. И поддерживает широкую гамму режимов: 32- и 16-битный рендеринг, причем с использованием нескольких видов текстур: 16-, 32-битные и сжатые. Именно поэтому нам было интересно сравнить качество получаемого изображения в разных условиях.

32-битный цвет. Соответственно, используются 32-битные текстуры. Для сравнения приводится и скриншот из того же эпизода, но сделанный на Riva TNT2.

S3 Savage4

nVidia Riva TNT

Как можно увидеть, особых отличий по качеству от Riva TNT2 не видно. Оно безукоризненно.

Но должен отметить, что, если на Riva TNT2 в режиме 1024х768х32 Quake3 крутится довольно шустро, то на Savage4 играбельность похрамывает. В пределах нормы с такой глубиной цвета она становится только в разрешении 800х600х32 и ниже.

16-битный цвет. Используются 16-битные текстуры.

S3 Savage4

nVidia Riva TNT


3dfx Voodoo3

Все изображения в 16-битном цвете у разных видеокарт также очень похожи, но зато играбельность у Savage4 значительно возросла, и в разрешении 1024х768х16 можно играть уже очень легко.

32-битный цвет, но с использованием сжатых текстур.

S3 Savage4

Здесь мы можем видеть именно то, что как раз и хотели получить авторы S3TC. При качестве, находящимся как бы между 32- и 16-битным цветом, но все же более близком к натуральному 32-битному и при отсутствии потерь в скорости мы получаем искомое — в разрешении 1024х768 можно нормально играть.

Но, повторяю, это пока только чисто субъективные представления, без подтверждения цифрами, так как пока измерить fps в Quake3 нельзя.

Подведем некоторые итоги. Качество получаемого изображения у Savage4 в известных API Direct3D и OpenGL находится на уровне конкурентов. При использовании сжатых текстур изображение больше похоже на картинку с 32-битным цветом, но при этом скорость работы ничуть не меньше, чем при 16-битной глубине цвета. Однако, медленная работа API S3 Metal, при которой наблюдается пропадание и мерцание текстур вызывает серьезные нарекания.

В заключение хочу сообщить о работе Creative 3D Blaster Savage4 с DVD. Как известно, S3 заявила об аппаратной поддержке ряда функций MPEG2-декодирования, в частности компенсации движения, в Savage4. К сожалению, никаких плееров для проигрывания DVD с платой не поставляется. При использовании ATI DVD Player версии 3.0 было установлено, что процессор при проигрывании DVD загружается в среднем на 55-60%, что дает нам право говорить о действительной, пусть и не полной, аппаратной поддержке DVD. Кстати, практически все новые чипсеты наделяются такими функциями, поэтому вскоре вообще потеряет смысл рассматривать эту проблему, так как видеокарт, аппаратно не поддерживающих DVD хоть в какой-то степени, не останется.

В заключение — выводы:

  1. Данная видеокарта является довольно перспективной. Мы надеемся, что S3 в ближайшее время сможет устранить недостатки в драйверах, и довольно низкая цена при внушительных скоростных показателях значительно перевесят чашу весов в пользу Creative 3D Blaster Savage4.
  2. Для пользователей систем на Socket 7 и желающих иметь 32-битный цвет в 3D, данная карта будет наилучшим выбором. Но сразу должен отметить, что, к сожалению, не все чипсеты системной логики правильно поддерживают AGP. В частности, отмечено, что 3D Blaster Savage4 не работает на системных платах построенных на базе ALI Aladdin V. Хотя, вполне возможно, что с выходом нового AGP-патча от ALI все встанет на свои места.
  3. При условии, что S3 починит API S3 Metal, а точнее ее поддержку в драйверах, а также улучшит работу OpenGL, видеокарта 3D Blaster Savage4 может стать практически эталоном по качеству в 3D-графике.


Плату Creative 3D Blaster Savage4 предоставила компания Импульс