Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Во мне живёт два человека. С одной стороны я хочу, что бы выходили хорошие игры. С другой стороны я хочу, что бы эти жадные, обнаглевшие, тупые корпорации уже сдохли и рад всем их неудачам.
Поэтому я хотел бы, что бы ГТА 6 была такой же весёлой и зубоскальной, как ГТА 5, но я буду рад, если выйдет мусор, который разнесут в сети и он с треском провалится. И я буду невероятно огорчён, если выйдет мусор и при этом его расхватают как горячие пирожки. А скорее всего так и будет. Колда, фифа и иже с ними не дадут соврать.
Рокстары должны сделать ГТА 6 эпатажной, иначе (я надеюсь) её смешают с говном.
avatar
Хэшируйте пароль известным вам алгоритмом и записывайте хэш. Тогда сможете в самом жёстком случае написать брутфосер для своего хэша. :-) Главное алгоритм не забыть.
avatar
Обычно запускают новую игру и прекращают поддержку старой. И новая в конкурентной борьбе выбивает себе право на жизнь. А сейчас издатели пытаются «читерить». За что и справедливо огребают. Не всем нравится новая версия, а их заставляют на неё перейти. И они недовольны. Полностью поддерживаю недовольных.
avatar
Верно. Тогда не будет претензий к тому, почему она нарушает устои серии. Но продавать игру со знаменитым именем проще. Пусть эта игра уже и не относится к прошлым. Или пришита белыми нитками.
Хотя есть серия, которая основана на том, что все игры в ней разные. Это Final Fantasy. Но и там уже в 10-ке разрабы сделали дополнение к игре, тем самым нарушив логику серии.
Поэтому, если в ваших словах был сарказм, то я его не услышал.
avatar
Но если они не про убийство целей, то почему бы не назвать их по-другому? Тогда и претензий не будет.
avatar
На самом деле автор этой ветки прав. Только всё немного масштабнее. Начало — это классическая динамическая замануха. Хочешь заинтересовать читателя, зрителя и т.д., начни и динамики. Проблема игры в том, что она не такая, какой показана в начале. И мясник там не появляется и игра совсем не о побегушках от непобедимых врагов (почти). Это не аутласт. Это боевик с элементами ужастика. И опять же автор прав, что всё это отдаёт клише. Грубыми попытками напугать. И в игре эта сцена никак не объясняется. Но за ней следует великолепная сцена побега по разрушающемуся городу. А потом начинается настоящая игра. И там уже такой грубости нет. Там всё равномерно и тут уже претензии есть у меня к этой игре, как к ужастику. В игре нет качелей атмосферы. Пугать надо на контрасте. Поэтому боссы страшны. Они выбиваются даже из этой атмосферы. И они приятны тем, что и им можно навалять.
Но, если рассматривать игру как боевик в декорациях ужаса, то игра прекрасна.
avatar
Уверен, что многие поиграли в старфилд, чтобы составить своё мнение о ней. Некоторые ради этого её прошли. Всё ради того, чтобы обсуждать её.
avatar
Главное, проснувшись, не обнаружить пару молодчиков с зелёными стеклянными ножами, нависающих над вами. :-)
avatar
Этого стоило ожидать.
avatar
Я скажу больше. Это хотя бы сюжет. Как только вы вывалитесь из скорой помощи, он закончится. И до самого финала вы будете читать записки смотреть воспоминания, которые вам расскажут, что происходит. А остальное время вы будете просто идти вперёд попутно встречая героев, которые ни на что не влияют. Сюжет двигаться не будет. А в конце будет развязка. Конец.
Игра не страшная. К кровище быстро привыкаешь. Наследие Тихого холма, которое гласит, что надо давать игроку отдохнуть перед тем, как напугать его снова, забыто.
Но у игры есть один плюс. После первых глав, которые намекают проходить игру скрытно (но т.к. из врагов патроны падают, когда их нет у героя, советую попытаться сразу проходить игру стрельбой), остальная часть игры будет проходиться как боевик. А стрелять в игре приятно. Есть некоторое разнообразие задач. А боссы — это то ради чего стоит пройти игру. Если вы не в курсе о них, то тем более. Они реально пугают. И их приятно убивать. Поэтому советую сразу проходить игру активно всех убивая. Получите кучу удовольствия.
Потом сразу возьмитесь за вторую часть. Это важно. Там боёвка слабее, но лучше сделана скрытность и есть пугающие моменты. Но главное развязка, которая доставит вам удовольствие и наслаждение (мне доставила). Ведь вторая часть помнит то, о чём забыла первая. :-D.
avatar
В Dark Souls разочаровался, когда, посмотрев «Соулс логику», напал на мужика у костра. Смогу, в отличие от героя сериала, убить этого НПЦ или нет. И это было больно. После пары попыток вся тактика сошлась на том, что мы стояли закрывшись щитами и ждали кто кого ударит. Тогда парирование -> добивание. Я на этом труп, а ему надо штук шесть добиваний. На удачную попытку у меня ушло минут пятнадцать. И тогда я оценил Бладбён, где такой фигни не было.
Но соулсы как раз таки хуже. Там дубовое управление. Герой реагирует на команды с задержкой. Сложность там связана с тугим управлением и плохой камерой, а не со сложными боями. Геральт быстрее, ловче и позволяет играть на реакции, а не на заучивании движений врагов. Это позволяет многих убивать с первой попытки.
avatar
Да потому, что вроде всем очевидно, что пока дым дует не в тебя, ты не обращаешь на это внимание. А вот когда в морду, то ты это замечаешь и запоминаешь. А для этого достаточно лёгкому ветерку подуть в другую сторону. А завихрения воздуха бывают часто. В результате и думаешь, что дым тебя преследует. Куда ни сядь, всё равно рано или поздно получишь дымом в морду.
avatar
Я считаю, что главное, что бы от внешнего вида игры кровь из глаз не лилась и требования были адекватные. Многие старые игры и сейчас смотрятся отлично за счёт стилистической составляющей.
avatar
Ну так приятно иногда с серьёзным лицом нести и обсуждать чушь. Это так редко удаётся сделать.
avatar
Там же пишут, что вы остаётесь жить в это проклятом мире. Убивайте любого, но помните, что не сможете пройти игру и примите это или перезагружайтесь. И читать надо так: В Морре можно убить любого, но могут быть последствия и их надо быть готовым принять. А не так: В морре при убийстве любого будут последствия.
И, кстати, в морре вы получите штраф, если нападёте первым в поселении. Из-за этого вырезать Мора Тонг в Балморе по квесту не получив огромный штраф сложно.
avatar
Не стоит забывать, что в первой сюжет был вариативен. Многие решения влияли на дальнейшее прохождение. Например, игру можно пройти не делая вскрытие. Или некоторые герои могут погибнуть из-за ваших решений. Хотя концовка в игре одна. И у игры проблемы с балансом. Первая глава на харде крайне сложная, а собаку убить почти не реально. Сам пробовал и смотрел прохождения. Стример собаку убил на харде только потому, что повезло её застанить и добить. А вот дальше идёт лёгкая прогулка на любой сложности.
А третий очень хорош тем, что симулирует работу ведьмака. Вы приходите в город, идёте к доске объявлений и берётесь за заказы на монстров. Выполняете их, тем самым получая копеечку на жизнь. Это очень жизненно. И боёвка там не плоха. На высоком уровне сложности, когда Геральт отлетает с двух попаданий, приходится косплеить танец смерти при полной концентрации. Напоминает бои в бэтменах, когда заранее планируешь все свои действия. Приятное впечатление. Во второй части, где нет отскоков таких ощущений не возникало.
avatar
Люди возмущаются даже не тем, что графика не становится лучше. К ГоВ и РДР2 претензий ни у кого и не было. А тем, что графика, которую можно представить на ранней ПС4 сейчас тормозит на ПС5. Ставишь в ряд РДР 2 и Форспокен и думаешь, что РДР2 это 2023-й, а форспокен вышел в 2013-м. Но РДР 2 идёт на ПС4, а форспокен и на ПС5 не очень.
А сравнение последнего Бэтмена и Gotham Knights показательно. Пусть Gotham Knights выглядят как выглядят. Только тогда уж на 1060 должны держать стабильные 60 фпс, а лучше 100. А так бэтмен выглядит лучше и работает лучше. И это при том, что игра технически сломана.
avatar
В деревне мобы двигались лучше, осознаннее. И стрельба была на 4. Дробовик радовал. Тут и правда мобы расставлены как в тире. Почти без логики. Нет нагнетания обстановки и резкого напрыгивания из темноты. И не для скримера, а как тактический приём.
Вспомните первую собаку в РЕ 1. Примерно акая логика. Один враг выбивает окно и нападает. В это время другой подбирается через дверь. Важно поставить сцену так, что бы игрок краем глаза должен был заметить движение у двери и после расправы с врагом у окна развернуться к двери. Как-то так.
Тут была пара таких моментов, когда враг промелькивал за окном и это было хорошо.
avatar
Интересно было бы посмотреть прибыли, распределённые по языкам. Неужели японский приносит больше денежек, чем «упрощённый китайский» или тот же «русский»? Точно итальянцев так много, что перевод на их язык важнее, чем на эти два? И почему итальянцы не могут выучить английский, чтобы «ознакомиться с игрой в оригинале». Кстати, если игру делают во Франции, почему оригинал «английский»? Ну хоть локализация на французский полная. А не как у Кингдом кам, где игру делали чехи про чехию и забыли добавить чешскую озвучку из-за чего играть в игру то смешно, то плакать хочется от убитой атмосферы.
avatar
А эту тему можно серьёзно обсуждать?