На следующей неделе в Epic Games пройдёт раздача крутого ААА хоррора

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

С девятнадцатого по двадцать шестое октября в магазине Epic Games Store пройдёт очередная акция с бесплатной раздачей игры всем желающим. И на этот раз игрокам решили подарить один из лучших хорроров.

Речь идёт о первой части The Evil Within, вышедшей в 2014 году. За разработку игры отвечала студия Tango Gameworks, а издателем выступала компания Bethesda. Так же над проектом работал Синдзи Миками, создатель серии Resident Evil. В игре в роли детектива Себастьяна Кастелланоса игрокам предстоит расследовать резню в психиатрической клинике. В результате чего главный герой попадёт в мрачный мир, полный жутких монстров. Себастьян должен будет не только найти выход из этого страшного места, но и раскрыть его тайны.

Игра может порадовать отличной гнетущей атмосферой. Интересным дизайном противников. А так же хорошо настроенной хоррор составляющей геймплея, в результате чего игрок никогда не будет чувствовать себя в безопасности.

Источник: dealabs.com

ШутерПриключенческая играВыживаниеPCXbox 360PS3PS4Xbox One
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

31 комментарий

Добавить комментарий

Maksey
Честно говоря, сколько ни брался за игру, так и не смог её понять и проникнуться.
СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!
Визуально она очень посредственная, и дело даже не в графике и бюджете — просто разработчики намеренно создали мир помоев, грязи и серо-ржавых тонов. Я и в RE7 не понял этого прикола с помоями повсюду, но там хоть дом красивый, много деталей, интересно изучать.
Начало The Evil Within отторгло меня полностью, потому что автор сразу сказал — вырубай логику и закидывал одно клише поверх другого.
Полицейский вызов в серых тонах — не красиво и клише.
Супер-убер-пупер быстрый и неубиваемый злодей всех убил, но не главного героя, потому что… потому. Не интересно и клише.
Очнулись подвешенными на верёвке, играет красивая классическая музыка в офисе кровавого маньяка — мясника. Долбанное клише, не оригинально, не интересно.
Само собой, рядом нож, чтоб развязаться — не умеют маньяки нормально связывать жертв. Клише.
Начинаем играть в прятки и прятаться в шкафу от этого маньяка. А он бегает с чем? Правильно, дети — с бензопилой (девять лет прошло, может чего путаю). Клише на клише, погоня и прятки не интересные абсолютно, мясник не пугает, а смешит.
Убегаем, попадаем в мясорубку — катимся по какому-то канализационному склону с помоями, вокруг чудо-машины мясорубки и костедробилки, короче весёлые американские горки.
Кто это придумал? Что это за аппараты? Зачем они там? Где логика?
Где-то там мы снова убегаем, и нас почти догоняют, и ножку ранят, и мы хромаем по серо-ржавым корридорам каких-то казематов.
Зачем это всё? Как это введение должно увлечь геймеров? Игра раскрывается долго и тупо. Я понимаю, что там есть нечто вроде своей матрицы, но меня, честно говоря, подобные вступления и сюжеты вообще не впечатляют, хотя хорроры и сурвайвл-хорроры люблю.
S
Я скажу больше. Это хотя бы сюжет. Как только вы вывалитесь из скорой помощи, он закончится. И до самого финала вы будете читать записки смотреть воспоминания, которые вам расскажут, что происходит. А остальное время вы будете просто идти вперёд попутно встречая героев, которые ни на что не влияют. Сюжет двигаться не будет. А в конце будет развязка. Конец.
Игра не страшная. К кровище быстро привыкаешь. Наследие Тихого холма, которое гласит, что надо давать игроку отдохнуть перед тем, как напугать его снова, забыто.
Но у игры есть один плюс. После первых глав, которые намекают проходить игру скрытно (но т.к. из врагов патроны падают, когда их нет у героя, советую попытаться сразу проходить игру стрельбой), остальная часть игры будет проходиться как боевик. А стрелять в игре приятно. Есть некоторое разнообразие задач. А боссы — это то ради чего стоит пройти игру. Если вы не в курсе о них, то тем более. Они реально пугают. И их приятно убивать. Поэтому советую сразу проходить игру активно всех убивая. Получите кучу удовольствия.
Потом сразу возьмитесь за вторую часть. Это важно. Там боёвка слабее, но лучше сделана скрытность и есть пугающие моменты. Но главное развязка, которая доставит вам удовольствие и наслаждение (мне доставила). Ведь вторая часть помнит то, о чём забыла первая. :-D.
AlanWake
Ка по мне вкусовщина. Игра пугала многих и не раз, к примеру на том же ютубе нет реакций блогеров на тот же ремейк резик 4. Поэтому объективно люди игру боялись. Пугалки там были настроены отлично. Отвечая на вопрос комментатора выше «зачем это всё» поиграйте в игру дальше первой главы, а лучше пройдите до конца, благо она не такая длинная. По итогу поймёте сюжет, который по моему личному мнению, а так же многих знакомых и просто людей из сети является одним из лучших в играх в принципе. Опять же как написал Sappise в игре отличные боссы как по дизайну так и по противостоянию с ними и хорошая стрельба.
Кстати претензия с клише вообще абсурдна. Ибо как раз клишированности в игре мало. Но чтобы это понять игру нужно пройти. Да и бензопила это скорее не клише, а неотъемлемая часть любого хоррора, традиция так сказать. Да и момент с пилами вовсе не долгий, проходится буквально минут за 10, а то и меньше. После участка вы попали непонятно куда, кругом кишки и кровь, вас хотят убить, а дальше вообще куча страшных машин. Если вас это не увлекает вы либо простите зажрались, либо просто хорроры это не ваше. Так можно и тот же Резик 4 описать, ну приехал в дом, ну там зомби, ой как увлекательно, чего тут бояться, сразу понятно тут зомби будем сражаться с зомби которых видели сотню раз, но по итогу то игра раскрывается.
S
На самом деле автор этой ветки прав. Только всё немного масштабнее. Начало — это классическая динамическая замануха. Хочешь заинтересовать читателя, зрителя и т.д., начни и динамики. Проблема игры в том, что она не такая, какой показана в начале. И мясник там не появляется и игра совсем не о побегушках от непобедимых врагов (почти). Это не аутласт. Это боевик с элементами ужастика. И опять же автор прав, что всё это отдаёт клише. Грубыми попытками напугать. И в игре эта сцена никак не объясняется. Но за ней следует великолепная сцена побега по разрушающемуся городу. А потом начинается настоящая игра. И там уже такой грубости нет. Там всё равномерно и тут уже претензии есть у меня к этой игре, как к ужастику. В игре нет качелей атмосферы. Пугать надо на контрасте. Поэтому боссы страшны. Они выбиваются даже из этой атмосферы. И они приятны тем, что и им можно навалять.
Но, если рассматривать игру как боевик в декорациях ужаса, то игра прекрасна.
Maksey
Интересно. Спасибо. Заинтересовали.
Maksey
RE4 с его дуэлями ножиком против бензопилы и RE7 с его дуэлями на бензопилах и бензопилой-ножницами действительно не увлекли. Для меня в игре важна логика, а её там нет — чистый аттракцион. Притом очень отторгающий аттракцион, а не пугающий.
Между терминами «хоррор», то есть ужас, страх и disgust, то есть отвращение, омерзение — есть большая разница.
Нормальный хоррор — это не про кишки, красный кетчуп, помои и трупных червей повсюду.
Я бы для помойных хорроров всё-таки отдельное название вводил — дисгаст или вроде того. Типа, вот тут мы вас будем пугать помоями, блевотиной, трупными червями, кишками и большим количеством красного кетчупа.
Нормальный хоррор — это по сути фантастика про монстров/призраков и всякую нечисть.
Фантастика должна брать фантастический элемент и вносить его в реалии некоего мира — современности, прошлого, будущего, мира с определёнными законами государственного устройства, экономического, законов физики и так далее.
СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!
Берём, к примеру, Callisto Protocol. Есть замкнутая планета – тюрьма, есть сильные мира сего, которые в рамках этой замкнутой планеты вольны проводить некие эксперименты с неким биологическим оружием. Допустим, что такие возможности замкнуть на себе целую планету и тайно проводить эксперименты, в этих реалиях возможны. Примеры мы в реальной истории знаем, бывало.
Есть перевозчик, который не задаёт вопросов и гоняет непонятные грузы с этой планеты и на неё. ОК. И есть некие террористы, которых берут вместе с этим перевозчиком и сажают в эту тюрьму, в которой с этого момента начинается активная фаза эксперимента.
Сюжет туповатый, клишированный. Но игра сразу задаёт чёткие законы этого мира. Ты понимаешь, что вот есть здоровый мужик с битой, а вот нечто вроде местных зомби, которые явно стали результатом некоего эксперимента. Мужику надо выбраться. Ты чётко понимаешь, почему главный герой здесь, какая у него цель, почему он лезет в самую гущу событий (просто хочет спастись) и насколько опасны окружающие его монстры. Это по сути мутировавшие люди, против них эффективно как орудие ближнего боя, так и дальнобой. Плюс сюжет показывает нам неоднозначного героя, который в ходе повествования меняется и совершает поступок в конце не логичный для себя прошлого. То есть автор ещё и мораль через главного героя доводит в игре. Банальную, но всё же мораль. Лично я от игры кайфанул, хоть геймплей и геймдизайнер пытались усердно этот кайф поломать.
Теперь берём RE4. Потерялась дочь президента США (Президента США – мощнейшей страны мира, которая свергает правительства на лево и направо, и войска без проблем вводит в любые страны без согласования ООН и кого быто ни было). Так вот дочь президента США предположительно находится в испанской деревушке и на её поиски отправляют одного агента (ОДНОГО АГЕНТА, КАРЛ!). ОК. Допустим, что информация не проверена, и потому направлен только один агент – чтобы проверить. А это ещё и опытный оперативник – считай Джеймс Бонд в данной вселенной. Он даже бензопилу легко ножом отбивает. Вот такой эксперт. Допустим.
Опытный оперативник встречает целую деревню зомби из сельских жителей посреди Испании в деревушке, где предположительно находится разыскиваемая дочь президента США. Ранее подобных зомби опытный оперативник не встречал, так как у этих тентакли какие-то лезут из головы. Оперативник знает по прошлому опыту, что зомби-зараза очень опасна, один укус – пиши-пропало. Связь у него есть, контора с ним на связи. Он посреди цивилизованной Испании, которая с США не конфликтует, данных, что правительство Испании покрывает эту зомби-деревню нет, только что два полицейских испанских отдали жизнь бок о бок с нашим героем. И что должен супероперативник сделать при этом? Пилить дальше вглубь деревни – всё верно. А там типа загнать туда войска. Нет? Вызвать в подмогу испанской армии американский спецназ по пакту помощи, так сказать. Дело-то личное – дочь главы государства, как никак. Ты всё равно уже спалился, вырезал кучу зомби. Что ты теряешь?
А от логики местных злодеев вообще полный аут. Я ещё когда оригинал проходил была рука-лицо. Двух героев связывают друг с другом спина к спине. Потом приходят их убивать, конечно же бензопилой. Ну а как иначе. Но вместо того, чтобы убить «случайно» бензопилой режут верёвки, которыми были связаны герои. И герои сбегают! ПОБЕГ ВЕКА, КАРЛ! ПОБЕГ ИЗ ШОУШЕНКА, УТРИСЬ! Вот что такое настоящий побег.
Сюжет недавней Daymare: 1994 Sandcastle по сравнению с этим – это верх гениальности.
Я не против бессмысленных хоррор-аттракционов, рассчитанных на геймплей. Но, во-первых, себя надо грамотно презентовать. Во-вторых, я в такое играть не буду, пусть играют те, кому нравится. В-третьих, конкретно по Evil Within я читал не раз, что это не помойный треш-хоррор-аттракцион, что там и сюжет есть и вселенная, и фантастика. Но начало игры не презентативно от слова совсем.
AlanWake
Вы на серьезных щах ищете логику в играх про зомби. Я бы посоветовал вам с таким мышлением смотреть докуметалки и прочие фильмы подобного жанра в качестве развлечения, а к игровой индустрии вообще не прикасаться. Ибо есть жанры игр и кино, где рассказывают про героя одиночку и да людям это нравится. А вы притензии в этом плане полная чушь.
AlanWake
И это не говоря о том, что в этой самой логике вы не разбираетесь. Дочь президента в руках террористов, правильно давайте пошлем армию пусть они знают и услышат и увидят и кокнут её когда они придут. Или ещё лучше дадим людям владеющим биологическим оружием армию чтобы они заразили больше людей. А про принцип того что один может пройти там где утонет армия мы забудем
Maksey
Где об этом говорится? Про террористов, про их условия. Да, лучше дать людям не армию, а целое население Испании — хорошая мысль. Вообще, когда в каком-нибудь городке в стране вдруг обнаруживается неизвестное заболевание, охватившее это поселение, то проще всего — не обращать на него внимания, авось само рассосётся. И послать туда одного человека с пистолетом, который не является экспертом по биологическому оружию и биологическому заражению. Всё логично.
Maksey
«правильно давайте пошлем армию пусть они знают и услышат и увидят и кокнут её когда они придут»
Хорошо, что они главного героя игры не услышали и не увидели — он просто мастер стелса. На первой же локации сагрил на себя всех местных, устроил шумную перестрелку, так чтоб вся округа точно слышала, оставил кучу зомби-свидетелей, которые так-то и общаются и сюрприз в башке имеют.
AlanWake
Только вот прикол в одном человеке никто угрозу не видел по факту.
Maksey
Вам большое спасибо за беседу и уделённое мне время. По RE4 я не согласен. Если бы хотели обосновать одиночку, то было бы неплохо это обосновать. Слишком уж тупо и нелогично, как и все происходящие с ним события. В RE2 Remake с обоснованиями как-то больше запарились, даже наличие загадок в полицейском участке постарались как-никак обосновать. Хотя прародитель там вообще древний и в те времена, как раз таки, сюжетом запаривались редко. В той же тупенькой Daymare: 1994 Sandcastle с очень низким бюджетом на миссию военнизированная, нелегальная, неправительственная организация пустила троих спецов, вооружённых до зубов и вертолёт поддержки для отступления. И то, троих с учётом специфики спецоперации, места и так далее. И даже эта тупенькая, дешёвая игра, чьи разработчики не могут себе позволить дорогих сценаристов в отличии от Capcom, запарилась и объяснила, почему протагонист всю игру бегает одна. А потом ещё больше запарились и прописали вполне небанальную предысторию появления и природу монстров, с которыми борется протагонист.
Maksey
The Last of Us вам передаёт привет.
AlanWake
Чем? Тал логики как бы тоже нет. Элли — самую ценную по сути вещь для человечества доверили не армии, а двум контрабандистам. При том что сама баба которая доверила девушку благополучно добралась до цикад в обход так сказать. А дальше логики ещё меньше. Лестницы которые почему-то и дело лежат рядом, хотя ни разу не показали как щелкуны по ним лазили. Джоэл в противогазе плавающий под водой. Элли получающая металлической трубой по лицу и тут же стреляющая в ответ. Ломающиеся ножи. Людоед который раз сто мог убить Элли. Где там логика??? Или может вы про вторую часть с беременными бабами на вооруженных вылазках в город.
Maksey
Да логики вообще нигде нет. Что такое логика?
AlanWake
Да в большинстве кино и играх логики как токовой нет. Сюжетные сцены, экшен сцены ради красивой картинки и динамики чаще лишены всякой логики. Как упомянутая лас оф ас, там что сюжетно логики мало, что геймплейно.
Maksey
Я вас понял — логики не существует. Логика — это миф. Даже спорить не буду.
Maksey
Вы путаете игровые механики с отсутствием логики в повествовании (ответ моим «ножу и пиле», я понимаю, но нож-пила не были моим основным доводом).
У Цикад нет армии, наоборот — это за ними гонялась армия и на момент начала игры по ним провели конкретную зачистку, за ними охотились, а глава Цикад была ранена и тупо не могла идти, насколько я помню. Доверили Элли двум матёрым контрабандистам, которые не раз доказали свою состоятельность. Решение в сложившихся обстоятельствах со стороны главы Цикад — вполне здравое. Как проще раненному, но опытному бойцу укрыться от военных у себя на хвосте, с ребёнком за пазухой или одному?
Кроме того, военные не преследовали Джоэла, они знать не знали про Элли. Военные преследовали Цикад, в первую очередь их вожака.
Если вожак понимает, что она под прицелом, а жизнь ребёнка в данном случае важнее её собственной, то как ей действовать? Взять ребёнка с собой, подставив под прицел ещё и её, или наоборот увести этого ценного ребёнка от себя как можно дальше?
И в игре, кстати, Джоэл довёл Элли до базы Цикад, как и обещал. То есть решение со стороны главы Цикад было правильным.
Рассчитать то, что путешествие затянется чуть ли не на год и Джоэл прикипит к Элли — на это кто вообще способен? Для этого надо будущее предвидеть.
Причины и следствия в TLOU1 описаны нормально. Про логику TLOU Part2 я вам ничего не говорил.
Плюс в комментарии я привел ещё более банальные примеры Callisto Protocol и Daymare: 1994 Sandcastle. Даже там сюжеты прописаны лучше и интереснее, чем в RE4.
AlanWake
Вот это фантазия. Только вот она ничего не предвидела и уж тем более не хотела бы чтобы Джоэл прикипел к Элли с учётом того что её ждало в конце. Вы уже тут сами не можете в логику. Зачистка была, но была ли она под прицелом это вопрос. Джоэл мог 10 раз сдохнуть во время пути. У цикад нет армии, именно по этому в госпитале Джоэл сражается к слову один, что снова против логики, против толпы военных. Пока он идёт к Элли он убивает человек 30 в замкнутом пространстве, а сам не вредим. Нет там логики. Описывать логические других игр у меня сил нет.
Maksey
«Только вот она ничего не предвидела и уж тем более не хотела бы чтобы Джоэл прикипел к Элли с учётом того что её ждало в конце. Вы уже тут сами не можете в логику.» — вообще-то это был сарказм. Я говорил о том, что решение было логичным и глава Цикад не ясновидящая.
" Зачистка была, но была ли она под прицелом это вопрос. "
Какой вопрос? Военные охотятся за Цикадами. Она глава Цикад. Она ранена, то есть участвовала в прямой перестрелке. На глазах у Джоэла и главы Цикад идут активные действия по зачистке штабов Цикад (взрыв там был, помним, нет, комментарии главы Цикад помним, нет). Но глава Цикад при этом не под ударом. Верно? Вполне логично.
«У цикад нет армии, именно по этому в госпитале Джоэл сражается к слову один, что снова против логики, против толпы военных.»
Это было спустя год после событий начала игры. Глава Цикад изначально говорила, что нужно добраться до их базы, где много их людей, там безопасно. Логично, что на базе есть люди — это как бы база Цикад. Но вот только в городе на другом конце Америки Цикад как раз хорошенечко почистили и конкретно там бойцов для выполнения этой миссии не было, а Джоэл там был.
«Пока он идёт к Элли он убивает человек 30 в замкнутом пространстве, а сам не вредим.»
А вы хотели, чтобы в хоррор-экшене протагонист за всю игру никого не убил, потому что это реалистично. Верно? Кроме того, противников в той сцене можно пробежать. Сложно, но можно. Хотите полный реализм в этой игре — стелсите.
Давайте приплетём сюда бинты и аптечки, которые не могут в такой короткий срок вылечить огнестрел. А ещё то, что герой после смерти восстанавливается с сейв-поинта.
AlanWake
Ага только вот один герой уничтожающий маленькую армию в лице 30 вооруженных бойцов в замкнутом пространстве это не логично. Но видимо не для вас.
Maksey
Я логику вашу понял. Игры должны быть тупым шлаком просто потому что они игры. Тоже самое касается и кино. Они не должны ничему учить, не должны взывать к эмоциям, не должны пропагандировать общечеловеческие ценности, не должны прописывать логику повествования, характеры, персонажей — они просто должны быть тупым шлаком. Но я с вами не согласен.
AlanWake
Вы определились разговор о ценностях или логике. Вас кидает из стороны в сторону. Научить можно многому и без логики и эмоции подарить. И про тупой шлак это ваше мнение, нечего его мне приписывать. Если в игре где-то нет логики для меня это не критично и шлаком игра не становится. Это вы писали что вам нужна логика. Которой зачастую нет. За сим откланиваюсь. Ибо больше читать этот бред нет сил.
Maksey
Эмоций вагон и тележка. Спасибо. Вы отличный собеседник.
S
Вы в игру играли?
1) Какой армии? Той самой для которых цикады — враги? Шутите?
2) От местного отделения цикад мало что осталось. Военные их порешали. Выбора в итоге не было.
3) Брался Джоэл доставить её до ближайшего места обитания цикад, а не на другой конец страны.
На другой конец страны Джоэл потащился потому, что местных всех поубивали военные. И он не хотел, что бы всё было напрасно.
У Одних из нас много косяков в сюжете. Особенно в начале. Но не тут. А придираться к условностям игрового процесса… Вы уверены, что без этих условностей играть было бы веселее?
AlanWake
А сами играли? Джоэл поплёлся на другой конец из-за отношения к самой Элли, а иначе бы оставил её на дамбе у брата и не пошёл бы дальше. Военные их порешали, да, но раненная глава смогла добраться до убежища, на которую как утверждают выше велась охота. А девочка конечна была бы обузой для обузы. И да без многих условностей играть было бы веселее раз в сто.
Ибо это
Подсадить 15 раз
Поставить лестницу 6 раз
Положить доску 5 раз
Открытие дверей вдвоём 11 раз
Подставить ящик 7 раз
Плот 5 раз
Генератор 6 раз
Тупо было даже для 2013 года. Плюс ломающиеся ножи и как по мне ненужный крафт.
S
Пошёл он гораздо раньше, когда выяснилось, что военные перебили цикад на точке назначения.
А вот идиотская мотивация с «пушками». Марлин, которая с пулей бегает повсюду — это тот ещё бред. Джоэл, который решил продолжать поход, когда выяснилось, что Элли вести уже не куда — тоже бред. На тот момент Джоэл ещё никак не относился к Элли, а Тэс погибла и он мог всё бросить. Почему не бросил? ХЗ.
А реализм — это не когда сделать что-то н раз, а умер с первой пули. Отвалился с первой тычки. Устал наконец. Или во время бега споткнулся и упал. Вы готовы проходить Одни из нас на уровне сложности Акума?
AlanWake
Реализм это не только уровень сложности, но ещё и сюжетные и игровые моменты. Сложность это совсем другое, не путайте понятия.
S
Так я не про сложность. А именно про реализм. Вы можете умирать с одного выстрела, но на уровне не будет стреляющих врагов.
Тут именно реализм. Если в Джоэла попали, то у него возникает кровотечение, надо вытащить пулю т. д. Т.е. одно попадание — смерть.
Ещё реализм. Кардицепс в оригинале проникает не через лёгкие, а через кожу. Он разъедает хитин муравья и так проникает внутрь. Как герои ходят в помещениях со спорами без костюма хим защиты? И почему они не заражаются от собственной одежды, когда снимают противогаз? На ней не остаются споры?
Эти вопросы относятся к лору и сюжету, а не к игровому процессу. И тут в теории можно было бы и выкрутить реализм и повыше.
114809200235036791333@google
Прошёл на уровни сложности АкУмА, на ps 4 игра шедевр, лучше не играл — хотя аналог по захвату " резидент 2 «ремастер !!!??
Maksey
Резки 2 Ремейк очень зашëл. Походу Евил Вивин надо всё — таки допройти — много хороших отзывов.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Ученые годами находили микропластик повсюду, загрязняя образцы своими же перчатками: найдена слепая зона современной экологии

Глобальная проблема загрязнения окружающей среды микропластиком требует от научного сообщества максимально точных методов оценки. Исследователи находят полимерные фрагменты в водоемах, почве,...

Копать вслепую больше не нужно: как ученые нашли египетский храм на глубине 7 метров с помощью спутников

Дельта Нила — это один из самых сложных регионов для проведения археологических исследований. В отличие от засушливых пустынных зон Египта, где исторические памятники сохраняются в сухом...

Почему курсор мыши наклонен: инженерные ограничения и решения эпохи Xerox Alto

Привычный интерфейс современного компьютера часто воспринимается как результат работы дизайнеров. Однако форма и наклон курсора мыши во многом обусловлены техническими ограничениями электроники...

Камеры будто бы стали хуже, но изменилось другое: почему Vivo X300 Ultra — это лучший камерофон на рынке

Долгое время смартфоны Vivo X100 и X200 Ultra считались эталонами в мире мобильной фотографии. Они предлагали самые передовые наборы камер и грамотную цифровую обработку. Со второго поколения они...

Обзор умного робота-пылесоса ILIFE A20 для сухой и влажной уборки с зарядной станцией

Робот-пылесос ILIFE A20. Сухая и влажная уборка. Время работы до 120 минут на одном заряде, максимальная мощность всасывания 3000Па. Мощность 35Вт, аккумулятор 3200 мАч, полное время зарядки 6 часов

Почему в школах окна располагают слева от учеников

В школьных кабинетах ученики, как правило, сидят за партами лицом к доске, и окна почти всегда расположены слева от учеников. Эта особенность заметна в большинстве учебных заведений, особенно в...