На следующей неделе в Epic Games пройдёт раздача крутого ААА хоррора
С девятнадцатого по двадцать шестое октября в магазине Epic Games Store пройдёт очередная акция с бесплатной раздачей игры всем желающим. И на этот раз игрокам решили подарить один из лучших хорроров.
Речь идёт о первой части The Evil Within, вышедшей в 2014 году. За разработку игры отвечала студия Tango Gameworks, а издателем выступала компания Bethesda. Так же над проектом работал Синдзи Миками, создатель серии Resident Evil. В игре в роли детектива Себастьяна Кастелланоса игрокам предстоит расследовать резню в психиатрической клинике. В результате чего главный герой попадёт в мрачный мир, полный жутких монстров. Себастьян должен будет не только найти выход из этого страшного места, но и раскрыть его тайны.
Игра может порадовать отличной гнетущей атмосферой. Интересным дизайном противников. А так же хорошо настроенной хоррор составляющей геймплея, в результате чего игрок никогда не будет чувствовать себя в безопасности.
Источник: dealabs.com





31 комментарий
Добавить комментарий
СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!
Визуально она очень посредственная, и дело даже не в графике и бюджете — просто разработчики намеренно создали мир помоев, грязи и серо-ржавых тонов. Я и в RE7 не понял этого прикола с помоями повсюду, но там хоть дом красивый, много деталей, интересно изучать.
Начало The Evil Within отторгло меня полностью, потому что автор сразу сказал — вырубай логику и закидывал одно клише поверх другого.
Полицейский вызов в серых тонах — не красиво и клише.
Супер-убер-пупер быстрый и неубиваемый злодей всех убил, но не главного героя, потому что… потому. Не интересно и клише.
Очнулись подвешенными на верёвке, играет красивая классическая музыка в офисе кровавого маньяка — мясника. Долбанное клише, не оригинально, не интересно.
Само собой, рядом нож, чтоб развязаться — не умеют маньяки нормально связывать жертв. Клише.
Начинаем играть в прятки и прятаться в шкафу от этого маньяка. А он бегает с чем? Правильно, дети — с бензопилой (девять лет прошло, может чего путаю). Клише на клише, погоня и прятки не интересные абсолютно, мясник не пугает, а смешит.
Убегаем, попадаем в мясорубку — катимся по какому-то канализационному склону с помоями, вокруг чудо-машины мясорубки и костедробилки, короче весёлые американские горки.
Кто это придумал? Что это за аппараты? Зачем они там? Где логика?
Где-то там мы снова убегаем, и нас почти догоняют, и ножку ранят, и мы хромаем по серо-ржавым корридорам каких-то казематов.
Зачем это всё? Как это введение должно увлечь геймеров? Игра раскрывается долго и тупо. Я понимаю, что там есть нечто вроде своей матрицы, но меня, честно говоря, подобные вступления и сюжеты вообще не впечатляют, хотя хорроры и сурвайвл-хорроры люблю.
Игра не страшная. К кровище быстро привыкаешь. Наследие Тихого холма, которое гласит, что надо давать игроку отдохнуть перед тем, как напугать его снова, забыто.
Но у игры есть один плюс. После первых глав, которые намекают проходить игру скрытно (но т.к. из врагов патроны падают, когда их нет у героя, советую попытаться сразу проходить игру стрельбой), остальная часть игры будет проходиться как боевик. А стрелять в игре приятно. Есть некоторое разнообразие задач. А боссы — это то ради чего стоит пройти игру. Если вы не в курсе о них, то тем более. Они реально пугают. И их приятно убивать. Поэтому советую сразу проходить игру активно всех убивая. Получите кучу удовольствия.
Потом сразу возьмитесь за вторую часть. Это важно. Там боёвка слабее, но лучше сделана скрытность и есть пугающие моменты. Но главное развязка, которая доставит вам удовольствие и наслаждение (мне доставила). Ведь вторая часть помнит то, о чём забыла первая. :-D.
Кстати претензия с клише вообще абсурдна. Ибо как раз клишированности в игре мало. Но чтобы это понять игру нужно пройти. Да и бензопила это скорее не клише, а неотъемлемая часть любого хоррора, традиция так сказать. Да и момент с пилами вовсе не долгий, проходится буквально минут за 10, а то и меньше. После участка вы попали непонятно куда, кругом кишки и кровь, вас хотят убить, а дальше вообще куча страшных машин. Если вас это не увлекает вы либо простите зажрались, либо просто хорроры это не ваше. Так можно и тот же Резик 4 описать, ну приехал в дом, ну там зомби, ой как увлекательно, чего тут бояться, сразу понятно тут зомби будем сражаться с зомби которых видели сотню раз, но по итогу то игра раскрывается.
Но, если рассматривать игру как боевик в декорациях ужаса, то игра прекрасна.
Между терминами «хоррор», то есть ужас, страх и disgust, то есть отвращение, омерзение — есть большая разница.
Нормальный хоррор — это не про кишки, красный кетчуп, помои и трупных червей повсюду.
Я бы для помойных хорроров всё-таки отдельное название вводил — дисгаст или вроде того. Типа, вот тут мы вас будем пугать помоями, блевотиной, трупными червями, кишками и большим количеством красного кетчупа.
Нормальный хоррор — это по сути фантастика про монстров/призраков и всякую нечисть.
Фантастика должна брать фантастический элемент и вносить его в реалии некоего мира — современности, прошлого, будущего, мира с определёнными законами государственного устройства, экономического, законов физики и так далее.
СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!
Берём, к примеру, Callisto Protocol. Есть замкнутая планета – тюрьма, есть сильные мира сего, которые в рамках этой замкнутой планеты вольны проводить некие эксперименты с неким биологическим оружием. Допустим, что такие возможности замкнуть на себе целую планету и тайно проводить эксперименты, в этих реалиях возможны. Примеры мы в реальной истории знаем, бывало.
Есть перевозчик, который не задаёт вопросов и гоняет непонятные грузы с этой планеты и на неё. ОК. И есть некие террористы, которых берут вместе с этим перевозчиком и сажают в эту тюрьму, в которой с этого момента начинается активная фаза эксперимента.
Сюжет туповатый, клишированный. Но игра сразу задаёт чёткие законы этого мира. Ты понимаешь, что вот есть здоровый мужик с битой, а вот нечто вроде местных зомби, которые явно стали результатом некоего эксперимента. Мужику надо выбраться. Ты чётко понимаешь, почему главный герой здесь, какая у него цель, почему он лезет в самую гущу событий (просто хочет спастись) и насколько опасны окружающие его монстры. Это по сути мутировавшие люди, против них эффективно как орудие ближнего боя, так и дальнобой. Плюс сюжет показывает нам неоднозначного героя, который в ходе повествования меняется и совершает поступок в конце не логичный для себя прошлого. То есть автор ещё и мораль через главного героя доводит в игре. Банальную, но всё же мораль. Лично я от игры кайфанул, хоть геймплей и геймдизайнер пытались усердно этот кайф поломать.
Теперь берём RE4. Потерялась дочь президента США (Президента США – мощнейшей страны мира, которая свергает правительства на лево и направо, и войска без проблем вводит в любые страны без согласования ООН и кого быто ни было). Так вот дочь президента США предположительно находится в испанской деревушке и на её поиски отправляют одного агента (ОДНОГО АГЕНТА, КАРЛ!). ОК. Допустим, что информация не проверена, и потому направлен только один агент – чтобы проверить. А это ещё и опытный оперативник – считай Джеймс Бонд в данной вселенной. Он даже бензопилу легко ножом отбивает. Вот такой эксперт. Допустим.
Опытный оперативник встречает целую деревню зомби из сельских жителей посреди Испании в деревушке, где предположительно находится разыскиваемая дочь президента США. Ранее подобных зомби опытный оперативник не встречал, так как у этих тентакли какие-то лезут из головы. Оперативник знает по прошлому опыту, что зомби-зараза очень опасна, один укус – пиши-пропало. Связь у него есть, контора с ним на связи. Он посреди цивилизованной Испании, которая с США не конфликтует, данных, что правительство Испании покрывает эту зомби-деревню нет, только что два полицейских испанских отдали жизнь бок о бок с нашим героем. И что должен супероперативник сделать при этом? Пилить дальше вглубь деревни – всё верно. А там типа загнать туда войска. Нет? Вызвать в подмогу испанской армии американский спецназ по пакту помощи, так сказать. Дело-то личное – дочь главы государства, как никак. Ты всё равно уже спалился, вырезал кучу зомби. Что ты теряешь?
А от логики местных злодеев вообще полный аут. Я ещё когда оригинал проходил была рука-лицо. Двух героев связывают друг с другом спина к спине. Потом приходят их убивать, конечно же бензопилой. Ну а как иначе. Но вместо того, чтобы убить «случайно» бензопилой режут верёвки, которыми были связаны герои. И герои сбегают! ПОБЕГ ВЕКА, КАРЛ! ПОБЕГ ИЗ ШОУШЕНКА, УТРИСЬ! Вот что такое настоящий побег.
Сюжет недавней Daymare: 1994 Sandcastle по сравнению с этим – это верх гениальности.
Я не против бессмысленных хоррор-аттракционов, рассчитанных на геймплей. Но, во-первых, себя надо грамотно презентовать. Во-вторых, я в такое играть не буду, пусть играют те, кому нравится. В-третьих, конкретно по Evil Within я читал не раз, что это не помойный треш-хоррор-аттракцион, что там и сюжет есть и вселенная, и фантастика. Но начало игры не презентативно от слова совсем.
Хорошо, что они главного героя игры не услышали и не увидели — он просто мастер стелса. На первой же локации сагрил на себя всех местных, устроил шумную перестрелку, так чтоб вся округа точно слышала, оставил кучу зомби-свидетелей, которые так-то и общаются и сюрприз в башке имеют.
У Цикад нет армии, наоборот — это за ними гонялась армия и на момент начала игры по ним провели конкретную зачистку, за ними охотились, а глава Цикад была ранена и тупо не могла идти, насколько я помню. Доверили Элли двум матёрым контрабандистам, которые не раз доказали свою состоятельность. Решение в сложившихся обстоятельствах со стороны главы Цикад — вполне здравое. Как проще раненному, но опытному бойцу укрыться от военных у себя на хвосте, с ребёнком за пазухой или одному?
Кроме того, военные не преследовали Джоэла, они знать не знали про Элли. Военные преследовали Цикад, в первую очередь их вожака.
Если вожак понимает, что она под прицелом, а жизнь ребёнка в данном случае важнее её собственной, то как ей действовать? Взять ребёнка с собой, подставив под прицел ещё и её, или наоборот увести этого ценного ребёнка от себя как можно дальше?
И в игре, кстати, Джоэл довёл Элли до базы Цикад, как и обещал. То есть решение со стороны главы Цикад было правильным.
Рассчитать то, что путешествие затянется чуть ли не на год и Джоэл прикипит к Элли — на это кто вообще способен? Для этого надо будущее предвидеть.
Причины и следствия в TLOU1 описаны нормально. Про логику TLOU Part2 я вам ничего не говорил.
Плюс в комментарии я привел ещё более банальные примеры Callisto Protocol и Daymare: 1994 Sandcastle. Даже там сюжеты прописаны лучше и интереснее, чем в RE4.
" Зачистка была, но была ли она под прицелом это вопрос. "
Какой вопрос? Военные охотятся за Цикадами. Она глава Цикад. Она ранена, то есть участвовала в прямой перестрелке. На глазах у Джоэла и главы Цикад идут активные действия по зачистке штабов Цикад (взрыв там был, помним, нет, комментарии главы Цикад помним, нет). Но глава Цикад при этом не под ударом. Верно? Вполне логично.
«У цикад нет армии, именно по этому в госпитале Джоэл сражается к слову один, что снова против логики, против толпы военных.»
Это было спустя год после событий начала игры. Глава Цикад изначально говорила, что нужно добраться до их базы, где много их людей, там безопасно. Логично, что на базе есть люди — это как бы база Цикад. Но вот только в городе на другом конце Америки Цикад как раз хорошенечко почистили и конкретно там бойцов для выполнения этой миссии не было, а Джоэл там был.
«Пока он идёт к Элли он убивает человек 30 в замкнутом пространстве, а сам не вредим.»
А вы хотели, чтобы в хоррор-экшене протагонист за всю игру никого не убил, потому что это реалистично. Верно? Кроме того, противников в той сцене можно пробежать. Сложно, но можно. Хотите полный реализм в этой игре — стелсите.
Давайте приплетём сюда бинты и аптечки, которые не могут в такой короткий срок вылечить огнестрел. А ещё то, что герой после смерти восстанавливается с сейв-поинта.
1) Какой армии? Той самой для которых цикады — враги? Шутите?
2) От местного отделения цикад мало что осталось. Военные их порешали. Выбора в итоге не было.
3) Брался Джоэл доставить её до ближайшего места обитания цикад, а не на другой конец страны.
На другой конец страны Джоэл потащился потому, что местных всех поубивали военные. И он не хотел, что бы всё было напрасно.
У Одних из нас много косяков в сюжете. Особенно в начале. Но не тут. А придираться к условностям игрового процесса… Вы уверены, что без этих условностей играть было бы веселее?
Ибо это
Подсадить 15 раз
Поставить лестницу 6 раз
Положить доску 5 раз
Открытие дверей вдвоём 11 раз
Подставить ящик 7 раз
Плот 5 раз
Генератор 6 раз
Тупо было даже для 2013 года. Плюс ломающиеся ножи и как по мне ненужный крафт.
А вот идиотская мотивация с «пушками». Марлин, которая с пулей бегает повсюду — это тот ещё бред. Джоэл, который решил продолжать поход, когда выяснилось, что Элли вести уже не куда — тоже бред. На тот момент Джоэл ещё никак не относился к Элли, а Тэс погибла и он мог всё бросить. Почему не бросил? ХЗ.
А реализм — это не когда сделать что-то н раз, а умер с первой пули. Отвалился с первой тычки. Устал наконец. Или во время бега споткнулся и упал. Вы готовы проходить Одни из нас на уровне сложности Акума?
Тут именно реализм. Если в Джоэла попали, то у него возникает кровотечение, надо вытащить пулю т. д. Т.е. одно попадание — смерть.
Ещё реализм. Кардицепс в оригинале проникает не через лёгкие, а через кожу. Он разъедает хитин муравья и так проникает внутрь. Как герои ходят в помещениях со спорами без костюма хим защиты? И почему они не заражаются от собственной одежды, когда снимают противогаз? На ней не остаются споры?
Эти вопросы относятся к лору и сюжету, а не к игровому процессу. И тут в теории можно было бы и выкрутить реализм и повыше.
Добавить комментарий