Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
ААА-то тут при чем? Под декорациями я имел в виду сеттинг
avatar
Так в ролевой игре дело-то в том, что ты своими решениями влияешь в первую очередь на персонажа и глобальный сюжет. Невозможность провалить квест по времени же вообще обусловлена простым удобством. Просто прикинь:
1. Что может сказать о персонаже то, что он какой-то квест не взял? Да ничего, собственно. Ему может лень, а может страшно, а может просто некогда — но пока он не окажется в конкретной ситуации, которая одно из этих качеств проявит, узнать об этом будет невозможно.
2. Если ты взял задание, но проигнорировал его, ну, та же история. Может, времени не было, может, не захотел, а может забыл — учитывая, что ГГ управляется игроком, вариантов может быть масса, и все они в первую очередь будут про игрока, а не про героя.
3. Провал задания по сроку выполнения — это вообще нахер надо, особенно в каком-нибудь сталкере, где тебе некоторые квесты дают вообще без спроса, а их провал засчитывают в репутацию. В конечном итоге ограничение по времени приводит к тому, что игрок берет квесты по одному и выполняет по очереди, а это как минимум бэктрекинг и растягивание прохождения, что на впечатление от игры повлияет отрицательно. В Море это еще более-менее прилично решено, так как ограничен ты одним длинным днем, но все же ощущение вечной спешки вскоре начинает мешать. Особенно в том же Море, где охота облазить и изучить вообще все, а времени на это дается не так уж и много.
4. А вот тут ты как раз упускаешь пользу скриптов. Если игрок просто взял и выполнил линейное задание, его персонаж и отношение мира к нему развиваются линейно. Ну да, у него будет отсутствовать пара черточек, если он пропустит один-другой квест, но общая картина будет ясна. Если же задание будет нелинейным, это и будет та самая ситуация, в которой проявятся личные качества персонажа. Причем, если в каком-нибудь Mass Effect'e игрок в принципе мечется между двумя крайностями типа «Герой»/«Отступник», то в Ведьмаке он постепенно развивает ряд сюжетных арок, каждая из которых имеет развилки: ведьмачьи секреты, война Белок и Ордена, личные отношения, политика — и все они грамотно сплетены между собой. И доступ к одним веткам закрывается не тем, что ты где-то что-то вовремя не сделал, а тем, что ты сделал. О человеке вообще нельзя судить по тому, чего он не сделал, а то ж как в анекдоте: «А мог ведь и пырнуть»
То есть, именно такие сюжетные скрипты позволяют игроку отыгрывать какую-либо линию поведения последовательно. А то, что сейчас подобные вещи возможны только в рамках предписанных — это не «скриптообман», просто нейросети пока не научились писать сюжеты.
avatar
Да не, может, игра действительно хороша, но вот декорации…
avatar
Дык с 25-го февраля же уже вроде, нет?
https://www.tesonline.ru/news/eso-russlan-laucher
avatar
Уже добавили, как раз в этом году появилась — тоже заинтересовался, по интернетам инфу поискал
avatar
Чел, вся игра — это скрипт. И даже когда ты не выбираешь ничего, а тебе это где-то учитывается — это тоже скрипт. Скрипт это простая команда типа «если, то» — так и любой выбор это «если, то». А уж если вспомнить о том, что даже случайно генерируемые события так же подчиняются определенным скриптам и пресетам, окажется, что ролевых игр в твоем понимании не существует в принципе. Ты то ли воюешь с ветряными мельницами, то ли хочешь на данный момент невозможного.
avatar
Ох ты господе, сюжет-пожалейка о том, как устроившая рабочим и крестьянам ад на земле барская мразь получила обратку, хо-хо! Десять Солженицыных из девяти Варламовых. Вот уж действительно: к несчастью, они выжили.
avatar
Да вот хотя бы с этим сравни. Пишет человек несколько хуже тебя, но логичность и стройность мысли, его аргументация, знания об окружающем мире — вот к этому стоит стремиться:

Ответ 16729505@vkontakte на комментарий
спецом зарегался чтобы сюда написать, уж так зацепило.
общественная часть бытия определяет общественную часть сознания, так? а сюжеты — про взаимоотношения персонажей и окружающего их мира. неотъемлемая часть мира, для человека — общество.
и тут посмотрим на то, какое общественное сознание преимущественно находит подкрепление у основных выгодоприобретателей в текущей общественно-экономической формации? меркантильность, эгоцентризм, абсолютизм, потребительский фетишизм (сколько ж повылезало мамкиных любителей арт-деко, когда заикнулись про Infinite) и, конечно, идеализм. роль личности всегда должна быть преувеличена, ещё и помножим на потребфетишизм, меркантильность, и прочие проблемы с головой — получим типичный сюжет Рианны, да и ещё половины прочих творцов.
но почему ещё и низкая внутренняя согласованность миров, к примеру? а тут всё ещё материальнее: все, кто может строить внутренне самосогласованные концепции — давно работают в чистом маркетинге и прочих маржинальных областях. особенности работы шоубиза (имхо геймдев это сорт оф шоубиза) таковы, что маркетинг важнее сценария и даже часто важнее актеров и технического качества. к сожалению, шоубиз как таковой никогда не может выбирать (системно) для непосредственной реализации части продукта с низкой добавленной стоимостью (сценария, дизайна, качества) элиту, он заинтересован в получении прибыли, а, значит, то, что даёт бОльшую капитализацию или добавленную стоимость. а это технологии и маркетинг. изменение возможно только тогда, когда соотношение добавленной стоимости к затрачиваемому труду меняется, т.е. когда появляется серьёзная конкуренция со стороны, которая обесценивает, например, часть маркетинговых затрат или смещает акценты. но тут проблема, в рамках одной и той же экономической системы серьёзная конкуренция не может взяться из ниоткуда или не соблюдать законы этой системы, т.е. если и появятся конкуренты — то тоже вваливающие деньги в маркетинг и технологии, но не сюжет или QA, к примеру.
конечно, везде бывают флуктуации, но ждать их закономерности — пусто.

avatar

Ответ 105920834189579563169@google на комментарий
открыл для себя много новых аспектов для разочарований в современном геймдеве


О, милдруг, оставайся со мной — найдешь еще больше Х)
Я уже почти потерял интерес к ААА-продуктам. Хоть не один такой буду
avatar
Б/ть… Это набор слов. Я сначала хотел расписать каждый спорный или откровенно бредовый момент по отдельности, но сдался, когда комментарий был уже больше самой статьи, а я ее не прочитал даже на половину. Никакой внутренней логики, заявления, как писал Булгаков, космического масштаба и космической же глупости и полное отсутствие понимания того, о чем человек пишет. Это даже критиковать нельзя, потому что критиковать тут нечего. Как вот разобрать пассаж про «экзистенциальный шок», если он сам по себе — больной бред? Начать с того, что слова «экзистенциальный» ты не знаешь, а потому не используй его? Или спросить, что ты имеешь под этим в виду? Или может спросить, как «экзистенциальный шок» соотносится с той пургой, что ты писал выше, про впечатления? Это даже исправить нельзя, это реально надо снести и написать заново. Но делать это должен кто-то другой. Чел, серьезно, рано тебе статьи писать. Почитай книжек для начала. Даже и просто художественных, чтобы не писать потом, что в Deus Ex потрясающая история. Не, серьезно, хочешь, я тебе сам посоветую, что почитать? Но за статьи не берись пока, серьезно. Ты с языком дружишь, это видно, но логику выстроить не можешь вообще. А для публициста это приговор, это профнепригодность.
Я даже со в целом правильным выводом не могу согласиться, потому что пришел ты к нему через пень-колоду, и даже в выводе пару раз написал ерунду, понимаешь?
avatar
А, ну и насчет Sims 4. Наконец-то понял, что меня в этом смущает. В Симсах и играх типа них иргок не принимает непосредственного участия в процессе. Он как бы над ним. Почему я, собственно, изначально сказал, что только полноценное 3d в реальном времени — в изометрии игрок отделен от его персонажа. А уж тем более в симуляторе человеководства типа Sims. Там ИИ нужен как генератор лулзов, а не для погружения.
avatar
Посмотрю
avatar
Вот, кстати, насчет багов. Крупным издателям же нахер не нужно иметь отдел QA в каждой отдельной студии. Достаточно иметь один большой офис, который будет тестировать все имеющиеся в разработке прожекты — это гораздо дешевле. Это же и кучу конфликтов внутри коллектива снимет, т.к. программисты с ОТК просто пересекаться не будут. Не, я понимаю, тестировать за счет пользователей и потом выпускать патч первого дня (вот тоже придумка, блин, Зазеркалье какое-то) — оно вообще бесплатно, но как-то репутация компании не важнее ли?
avatar
Я в стиме за десятку схватил на распродаже, когда подписку отменили. Отсутствие русификации напрягало. Сейчас же, вроде бы, это поправили. Вот думаю снова попробовать
avatar
Красиво)
avatar
Я вообще планирую писать пару обзорных статей по инди-играм и категории «Б», тому как ААА-сегмент че-то чем дальше, тем хуже. Вон, на CDR последние надежды остались
avatar
Дык в этом-то и дело, что оно все должно быть гармонично прописано. Вон, возьми импов из Дума 3. Здоровенные обломы, еще и прыгучие, еще и огнем в тебя стреляют. Ясное дело, такой не побежит. В то же время, в Думе 16-го года импов переписали под более проворных и слабых, но стайных тварей, которые именно что от тебя убегают и в открытый бой предпочитают не влезать. Ну и крысы-то в общем-то по-разному себя ведут в разных играх. Вон, в Dishonored, например, одна-пять крыс на тебя не полезут. А от стаи ты сам побежишь. Так что нет, чел, тут важна цельность. Я вон почему про энергетики в Infinite говорил, дескать, они там бельмом на глазу. Да потому что в условиях христианского пуританского ИГИЛа как-то странно видеть бутылку, украшенную рельефом бл/доватого вида суккуба или еще какой проститутки. Которые, к тому же, дают совершенно магические способности, что, возвращаясь к христианству, а особенно к пуританству, очевидно от Сатаны, да еще и объяснены очень вскользь, в дополнении. Это все важно для погружения.
avatar
Черт, как же я про Overlord-то забыл! Причем, я ж его тоже вспоминал перед тем, как статью писать, но че-то вылетело напрочь. Вообще, проект уникальный в своем роде. И-таки да, там вот это самое взаимодействие родов войск просто на пятерку, и каждое крупное сражение, считай, еще и головоломка небольшая. На ту же фалангу выходишь и думаешь, с чего б начать и кого в бой пустить.
Ну, кстати, да, ассассины еще с первой части как-то пытались более-менее натуралистично показывать реакцию NPC на дела главгероя. Хотя бы и то, что стражники в тебя камни кидали, если ты перед ними палился и пытался залезть повыше, чтоб спрятаться. А вот в последние два я и не играл-то, на самом деле. С одной стороны и попробовал бы, а с другой, блин, мучильня от Юбиков — дело унылое
avatar
Нет, эмоции — это свойство психики. Биохимические процессы, повторяю, об-ус-лав-ли-ва-ют эмоции. Делают их возможными и ощущаемыми. Но рождаются эмоции не в синтаксической щели, а в сознании.
avatar
Я хочу не реализма, а погружения. Перечитай еще раз.