Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
1. Что может сказать о персонаже то, что он какой-то квест не взял? Да ничего, собственно. Ему может лень, а может страшно, а может просто некогда — но пока он не окажется в конкретной ситуации, которая одно из этих качеств проявит, узнать об этом будет невозможно.
2. Если ты взял задание, но проигнорировал его, ну, та же история. Может, времени не было, может, не захотел, а может забыл — учитывая, что ГГ управляется игроком, вариантов может быть масса, и все они в первую очередь будут про игрока, а не про героя.
3. Провал задания по сроку выполнения — это вообще нахер надо, особенно в каком-нибудь сталкере, где тебе некоторые квесты дают вообще без спроса, а их провал засчитывают в репутацию. В конечном итоге ограничение по времени приводит к тому, что игрок берет квесты по одному и выполняет по очереди, а это как минимум бэктрекинг и растягивание прохождения, что на впечатление от игры повлияет отрицательно. В Море это еще более-менее прилично решено, так как ограничен ты одним длинным днем, но все же ощущение вечной спешки вскоре начинает мешать. Особенно в том же Море, где охота облазить и изучить вообще все, а времени на это дается не так уж и много.
4. А вот тут ты как раз упускаешь пользу скриптов. Если игрок просто взял и выполнил линейное задание, его персонаж и отношение мира к нему развиваются линейно. Ну да, у него будет отсутствовать пара черточек, если он пропустит один-другой квест, но общая картина будет ясна. Если же задание будет нелинейным, это и будет та самая ситуация, в которой проявятся личные качества персонажа. Причем, если в каком-нибудь Mass Effect'e игрок в принципе мечется между двумя крайностями типа «Герой»/«Отступник», то в Ведьмаке он постепенно развивает ряд сюжетных арок, каждая из которых имеет развилки: ведьмачьи секреты, война Белок и Ордена, личные отношения, политика — и все они грамотно сплетены между собой. И доступ к одним веткам закрывается не тем, что ты где-то что-то вовремя не сделал, а тем, что ты сделал. О человеке вообще нельзя судить по тому, чего он не сделал, а то ж как в анекдоте: «А мог ведь и пырнуть»
То есть, именно такие сюжетные скрипты позволяют игроку отыгрывать какую-либо линию поведения последовательно. А то, что сейчас подобные вещи возможны только в рамках предписанных — это не «скриптообман», просто нейросети пока не научились писать сюжеты.
https://www.tesonline.ru/news/eso-russlan-laucher
Ответ 16729505@vkontakte на комментарий
Ответ 105920834189579563169@google на комментарий
О, милдруг, оставайся со мной — найдешь еще больше Х)
Я уже почти потерял интерес к ААА-продуктам. Хоть не один такой буду
Я даже со в целом правильным выводом не могу согласиться, потому что пришел ты к нему через пень-колоду, и даже в выводе пару раз написал ерунду, понимаешь?
Ну, кстати, да, ассассины еще с первой части как-то пытались более-менее натуралистично показывать реакцию NPC на дела главгероя. Хотя бы и то, что стражники в тебя камни кидали, если ты перед ними палился и пытался залезть повыше, чтоб спрятаться. А вот в последние два я и не играл-то, на самом деле. С одной стороны и попробовал бы, а с другой, блин, мучильня от Юбиков — дело унылое