Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Я ж в самом начале оговорился, что ИИ — это условное обозначение этих самых скриптов. И как бы, не мной придуманное.
avatar
Сознание — это свойство психики. Психика возникает в мозгу в процессе познания мира, а высшие психические функции формируются во время контактов с обществом. Большей частью в детстве. Какая нахер душа?
avatar
Не, почему. Прижал жопу к стулу и медитативно гриндишь, пока не накапливается силенок пройти чуть-чуть дальше. Этот-то ресурс в игре вообще бесконечен, было бы терпение
avatar
А чего перезалили? Ниже же была раньше, а теперь в самом начале
avatar
Не очень понимаю, как с ИИ связан синтакс, изображенный на иллюстрации номер 2. Это не способ передачи какой-то информации, синтакс — это способ гормональной регуляции работы организма. Механизм, обуславливающий (это важно: обуславливающий, не вызывающий) наши эмоции и самочувствие.
|
Насчет автоматизации производства страхи более чем обоснованные. В условиях частной собственности на средства производства каждый отдельно взятый заводчик стремится платить меньше, а приобретать больше, поэтому если две тысячи работяг можно заменить станком или ИИ и оставить двух-трех человек, его обслуживающих — он это сделает. В условиях постоянно возникающих кризисов перепроизводства и очередной подступающей рецессии глупо полагать, что эти деньги пойдут в улучшение производства: столько товаров, сколько способны произвести две тысячи работяг, обслуживающих тысячу станков или ИИ, в современных условиях невозможно продать — денег на руках у людей не хватит, что-то придется выкинуть. Продавать по себестоимости не получится тоже, потому что тогда исчезает прибыль, а вместе с ней — и смысл быть заводчиком. Собственно, луддиты-то не от мракобесия взялись, а от вполне материальных причин. Я об этом еще с год назад на Стопгейме писал, статья «В гостях у сказки».
|
Ну и весьма наивно полагать, что преступления совершаются исключительно от эмоций. Более того, самые страшные преступления, такие, как, например, геноцид, совершаются от опять же вполне материальных причин. Самый первый пример, что пришел ко мне в голову: если достаточно могущественному ИИ поставят задачу повысить продажи оружия, он вполне может рассчитать, что для достижения этой цели будет рациональнее всего заварить пару конфликтов и несколько расшатать жизнь простых граждан, и как раз-таки отсутствие эмоций ему в этом деле только поможет.
Хотя, мое мнение тут такое: везде, где появляется разум, появляются и эмоции. Потому как и развитый интеллект, и сложные эмоции (не банальный бытовой страх за жизнь, а, например, страх за близких) появляются в социуме. И если только ИИ не будет изолирован от внешнего мира вообще, он так или иначе разовьет и эмоции. А изолировать его нельзя, так как он попросту не сможет развиваться, сталкиваясь с новыми задачами, каковой вывод можно сделать из статьи «Почему боты в играх не умнеют», автор Arguzd. Как-то так.
avatar
Кстати, с радостью бы обсудил потом в комментариях, если найдется время — точка зрения «технаря» на означенные вопросы мне тоже была бы исключительно интересна Х)
avatar
Черт, ты меня опередил Х)
Ну да ладно, у меня тема несколько другая. Вернее, как: объект исследования у нас один, а предметы разные. Но ссылку на твою статью я к себе вставлю)
avatar
1. Местный движок сжирает пробелы в начале строки, как и незаполненные строчки. В статьях только с первыми проблема возникает, потому что редактор делит абзацы на блоки, и между ними пустые строки появляются автоматически. А вот в комментариях нужно сделать вот
|
так, чтобы получить пустую строку. Ну, вместо отступов можно лепить и что-то
_такое, но выглядит это плохо.
2. А зачем подписи к картинкам там, где они не нужны?
avatar
Погоди, а это прям продолжение? Я думал, они первый «Мор» ремастировали.
Ну и да, человек, прошедший «Тургор»… Мое почтение.
avatar
«Закончил правой — работай левой!»
avatar
Обращайся. Отрезвлять — моя работа.
avatar
Я тебе уже писал выше, Ян: по себе судить нехорошо.
|
Я тут, кстати, глянул на твою активность под этой статьей… П/ц ты е/ый, Ян. Почти в каждой ветке комментариев у тебя есть пять копеек, которые охота вставить. При этом, все они заканчиваются тем, что сказать тебе в итоге нечего. Но ты с упорством, достойным лучшего применения, пытаешься выжать что-то еще. Раз так горит, лучше пойди напиши свою статью, прославляющую Infinite. Классов наберешь, в конкурсе поучаствуешь.
|
Один толк от твоей безбашенной активности: твои комментарии выводят мою статью в прямой эфир, и ее видит больше народу. Как минимум одну тысячу просмотров из пяти имеющихся мы с тобой мне наскребли. А мог бы свою написать! Хорошо, что не додумался.
avatar
Ян, отъе/ись. Это уже выглядит жалко. Вот полная цитата:
В городе действуют некие анархисты из организации Vox Populi, Глас Народа — пока Бакунин, Лопатин, Перовская, Успенский и Фигнер вертятся в своих истлевших гробах, русские локализаторы ласково зовут популистов «народниками» (я не они, поэтому здесь и далее: популисты — по сути).

Если бы у тебя была эрудиция, ты бы понял и отсылку, и иронию. Но у тебя ее нет. Ты не знаешь, кто такие Бакунин, Лопатин, Перовская, Успенский и Фигнер. Ты знаешь, как херню нести в комментариях.
avatar
Удобно, наверное, выдавать кашу в своей голове за истину в последней инстанции, но по себе судить людей нехорошо, а я не мыслю такими категориями.
avatar
Ты понял чуть более, чем ни/уя. Перечитай, подумай. Настанет озарение — приходи еще раз. Всего доброго.
avatar

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
абсолютно все реальности заканчиваются плохо


Они вне времени и вне реальности. Элизабет смогла перенести их обоих в Восторг, в конец пятидесятых — когда Комсток был уже стопроцентно мертв, и Девит им бы не стал при всем желании. Здравствуйте.

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
Нет, не должны.


Заявлены до использования быть должны. И использоваться должны логично и внутренне-непротиворечиво. Это главное.

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
Самые лучшие книги — это те, которые перечитываешь всю жизнь и находишь в них что-то новое. Почему с играми должно быть по другому?


То, что ты находишь в книгах спустя годы — это уже твое личное переосмысление отдельных моментов через призму прожитого опыта. Авторский посыл должен читаться с первого раза. Собственно, он и читается: в статье под пересказом сюжета я его изложил. Тут для игры даже лучше было бы, если бы он не читался.

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
Эта «херовая подача» и есть основа жанра иммерсив сим


Кхем. Ты путаешь «иммерсив сим» и погружение в мир и сюжет. Да, я понимаю, что с точки зрения позитивизма и там, и там есть слово «погружение», но это несколько разные термины. Arx Fatalis тоже «иммерсив сим». S.T.A.L.K.E.R. — тоже «иммерсив сим». Только за счет механики, а не записочек.
Через записки и диктофоны подается до-пол-ни-тель-на-я информация о мире и сюжете, а не его основа. В первом Биошоке не нужно искать все записки, чтобы понять, что в игре происходит. Но их поиск даст до-пол-ни-тель-ну-ю информацию о происходящем. Личные истории, взаимоотношения, бэкграунд персонажей, подробности, просто полезные сведения.
Это причем я еще не упоминал, что локации пылесосил. И читал, че пишут в этих записочках. Читал, т.к. в этой части почему-то нет субтитров к записям. И то для меня эти разрывы — одна сплошная сюжетная дыра. А человек, который не будет этим парится, вообще нихера не поймет. Так что нет, основной сюжет через постановку и повествование, а через диктофоны — до-пол-ни-тель-на-я информация, ферштейн зи?

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
Мне на полное понимание сюжета понадобилось два, а то и три прохождения, и это было круто.


А то ж ну это как в анекдоте прям: «Ты что же, милок, такой тупой, что тебя с первого раза не научили?»
|
1. Статья пишется в соответствии с моим внутренним побуждением.
2. Неприхотливый вкус человека не означает, что объект его обожания хорош.
3. Мне интересно анализировать опыт прошлого, чтобы доносить его в настоящем. Таким образом я могу надеятся, что подобное г#вно не поднимут на щит в будущем. А значит, в еще более отдаленном будущем появится шанс, что разработчики и издательства несколько скинут обороты в потчевании г#вном ставшего более разборчивым потребителя. Потому что если наш девиз: «Нас здесь нет» — то нехер и на остальных жаловаться.
avatar

Ответ topaz9812 на комментарий
Fear так игру и хвалили за ИИ противника все.


Нет, почему же. В игре еще была охрененная атмосфера, хорошая стрельба, опять же фишечка с замедлением времени — там есть, чему порадоваться. Вода, кстати, в некоторых помещениях — это просто нечто. Но, почему-то, далеко не везде.

Ответ topaz9812 на комментарий
Биошок 2 мне кстати понравился, но его рецензенты осуждали за вторичность. Что ничего нового он не внес — просто другая история в том же подводном городе


Это, кстати, странно. На самом деле, второй Биошок сильно отличается от первого в ряде моментов. Мне только не нравится, что персонаж там при всей своей неповоротливости довольно слабый — нет ощущения, что ты именно вот этот самый Большой Папочка, способный вкатать в пол всех остальных мутантов. Ну и личность Софии Лэмб… В первой части критиковали идеи Айн Рэнд в лице либертарианца Райана, во второй части критикуют пытаются критиковать идеи коллективизма в лице миссис Лэмб, выставляя Райана положительной фигурой. Какая-то шизофрения.
avatar
Принцип действия этого устройства в игре не описан, но квантовая левитация там не при чем — это ваша собственная выдумка.

Словосочетание «квантовая левитация» в статье — это замена словам «магия», «волшебство» и «произвол сценариста». Так вот, непонятно как работающая спецмашина — это «магия», «волшебство» и «произвол сценариста». Такие вещи должны быть:
а. заявлены изначально;
б. объяснены хотя бы наукообразно;
в. использованы грамотно и внутренне-непротиворечиво.
Например, если Букер с Элизабет всю игру просто путешествуют между мирами и во времени (Восторг был основан сильно после Колумбии, и тем не менее туда они попадают), то:
1. Почему им попадаются только чуть-чуть отличающиеся от основного миры и отличающиеся только так, чтобы им это было удобно?
2. Почему Элизабет просто не перенесет себя (ну и Букера, раз она к нему так прониклась) туда, где уже все кончилось, и все зашибись? Им так и так на Земле начинать все заново, так какая разница-то?
Из-за того, что сама Элизабет существует в одной реальности, а ее часть (в данном случае половина мизица) в другой — она также получила возможность самостоятельно устраивать разрывы между реальностями.

Ты же понимаешь, что это объяснение ничем не лучше квантовой левитации, да?
Это называется «соломенное чучело»

Это называется «херовая подача». Если чтобы понять принцип работы этого мира нужно два или три раза пройти игру, пылесосом ходить по локациям и слушать весь больной бред, который несут эти граждане на диктофон — это называется «херовая подача». Я считаю себя довольно внимательным и как минимум не глупым человеком, и то если мне что-то не понятно с первого раза, я иду читать, что об этом говорят другие люди. Если то, что говорят другие люди, кажется мне больным бредом, я это так и называю: «больной бред».
Я понимаю, игра вам не понравилась, но зачем врать

Я не врал. Я рассказал так, как понял, основываясь на одном прохождении и выяснении отдельных подробностей вне игры. Если игру нужно пройти больше одного раза, чтобы понять, что в ней происходит — это плохая игра.* Если тебе нужно собрать все возможные секреты, чтобы сложить в голове некий паззл — это снова плохая игра. Подобные космогонические вещи должны быть понятно и доступно объяснены еще до их появления в сюжете. В принципе, любой сюжетный элемент должен быть внятно представлен до его непосредственного влияния на сюжет. В противном случае это рояль в кустах или просто херовая подача.
*Предвижу претензию по Nier: Automata. В Nier: Automata три отдельных кампании, которые просто активируются перепрохождением игры с одного и того же сейва. Это не тот случай.
|
И вот именно поэтому, дорогой комментатор, сдай в утиль машину по разрыву пространства-времени, забей подальше магические (sic!) способности Элизабет, выкинь в мусорку голософоны и просто прими: QW4NT0W4Y4 L3W1T4C1Y4.
avatar
Ну как, сюжет-то там как раз очень стройный и логичный, просто про сошедший с ума город. Я бы просто несколько разделял шизу в сюжете как тему (Биошок) и шизу в сюжете как основной инструмент его написания (Инфинит) Х)
Но меня он как раз оттолкнул какой-то навязчивой легкостью и фарсовостью. Странная ирония: первый Биошок выглядит куда более гротескным, чем Инфинит, но по сути гротеском в большей степени является последний. При этом, повторюсь, где-то три четверти игры все очень легко и незатейливо, однако на последней четверти, с момента похищения Соловьем Элизабет, начинается какой-то лютый пафос, какая-то лютая серьезность и прямо-таки драма. На фоне предыдущих глав это выглядит чужеродно. Игре вообще охрененно не достает цельности, выдержанности.
Враги и не должны быть умными — это динамичный шутер где ты их отстреливаешь в темпе.

Да он даже не динамичный. Герой медленный, оружия мало, большую часть работы за тебя делают плаз… энергетики. Сималятор Бога это, а не шутер. И потом, шутер не должен быть тиром. Я вот сейчас готовился к написанию статьи, ходил по разным ФПС-ам и стелсам, собирал скриншоты и наблюдал поведение разных противников. F.E.A.R. для этого специально установил даже. Очень сильно чувствуется разница между играми, где ИИ есть и хороший, теми, где он просто есть, и теми, где его нет вообще.
Биошок инфинит по сути последний великий шутер. Doom eternal хорошая игра но это по сути quake arena на которой устаешь от скоростей.

Ох, слушай, после Инфинита и до Doom Eternal еще вышел Doom 2016, в котором как-то и стрелковая механика была пободрее, и противники вели себя гораздо интереснее, и динамика была не в пример лучше. Герой двигается быстрее, арены разнообразнее, арсенал шире. В The Outer Worlds, РПГшке но с неплохой стрелковой моделью, и Borderlands 3 ощущение от оружия куда приятнее, и там стрельба прям чувствуется: звуки, отдача, разброс. Да и серьезно, Инфинит — не шутер. Это тир, в котором тебе между аренами рассказывают историю. Там куда больше времени тратишь на обшаривание локаций, чем на стрельбу, да и сама стрельба проработана плохо.
|
Кстати, о проработке стрельбы. Во время сбора материалов для статьи зашел в Тень Чернобыля. ИИ там довольно средний, еще и багает временами, но! Проработка стрельбы — это нечто. Ладно там настильность, вертикальное упреждение при стрельбе вдаль и прочее такое. Там есть гребаный рикошет. При стрельбе по плоским поверхностям под определенными углами пули начинают рикошетить. И это не просто, мать ее, картинка. Я пошел проверять этот момент на собаках и одними лишь рикошетами убил слепого пса. Две тысячи седьмой, мать его, год. Вот хоть один шутер еще бы кто показал, где можно убить противника рикошетом. Ни до, ни после ничего такого не видел.
avatar
Господа, сойдемся на том, что это моя ошибка, однако на общее понимание сюжета она, в общем-то, не влияет.