Очерк, мнение о Dark Souls 3
Dark Souls 3 — игра в жанре action/RPG, в которой есть как свои недостатки, так и достоинства, которые, впрочем, кочуют в пределах «своей правильности» от человека к человеку, от мнения фаната серии до простого обывателя, играющего в игры просто так, для удовольствия. Данный очерк призван найти золотую середину или же, что уже более вероятно, просто высказать еще одно мнение по поводу данной игры. С попыткой пролить свет на спорные аспекты.
Сложность
Это самая щепетильная тема, которую можно зацепить, обсуждая реалии Dark Souls 3. Это так называемый краеугольный камень, который вечно встает на пути у «молодого поколения геймеров», еще не знакомых с продуктом непосредственно, а только лишь подступающих к нему и даже с некоторой опаской. Главный вопрос у данной категории людей: «Насколько игра действительно тяжела?». Нашим же ответом будет на него: «Не так страшен волк, как его малюют». Игра намного легче воспринимается того же Sekiro, но может показаться сложнее Bloodborn.
Dark Souls 3 на самом деле не такая уж и сложная игра. Или даже больше — это игра несложная, к ней нужен свой подход. В нее нужно правильно играть. Этой игре требуется усидчивость, правильность прокачки персонажа: качай все в силу и жизни — и не будет тебе никаких проблем. Терпение, доля ловкости и сноровки, понимания ситуации. Любой игре требуются те или иные навыки. Единственно, в чем можно упрекнуть Dark Souls 3 — то, что игра не разъясняет сути своей «политики» сразу же. Подходя к ней, нужно понимать, что это игра, в которую нужно учиться играть. А там и New Games + не так уж и страшен.
Механика
Наверное то, от чего тащишься в первую очередь. Наверное, то, почему ты и покупаешь саму игру. Потому что в ней сделано все именно так. Механика — это боевая система, и мы слукавим, если скажем, что тебе «неприятны» бои в Dark Souls 3. Когда в каждом твоем ударе чувствуется сила и мощь, разрывающая врага на куски и души; когда вибрация джойстика от правильного «репоста» заставляет оргазмировать все тело, а первый «backstep» вводит в ступор как тебя (от того что ты такое умеешь), так твоих врагов. То желание идти вперед и находить все новые и новые дуэльные испытания не оставляет тебя до логичного «The End». Но еще больше вводит в ступор, конечно же, то, что иногда твои враги могут проделать с тобою то же самое… В Dark Souls 3 привлекало, привлекает и будет привлекать именно это, именно механика боя, сражений.
Мы сознательно не затрагиваем здесь «перерождение врагов» и костры, так как они «дополнение» к тому, что ты делаешь на протяжении всей игры. Они играют вспомогательную роль как раз для того, чтобы сражения раскрыли себя с яркой и правильной стороны.
Картинка
Картинка затрагивает, скорее, своею масштабностью и необыкновенностью, чем прорисовкой и детализацией. Свет, тени — то, из-за чего все в игре кажется действительно прекрасным, и пока ты не заглядываешь под ближайший куст — так оно и есть. Лично я никогда не гнался за «нектгеном», а поэтому на графику смотрел сквозь пальцы всегда. Вопрос состоит немного в другом: «Режет ли глаз? Возможно ли в это вообще играть?». Ответ: конечно да, можно играть. Как минимум потому, что общее впечатление от графики хорошее.
Разнообразность в механике
То, чего не хватило в «Sekiro» — В Dark Souls 3 с этим проблем нет, хотя параллельно с этим выступает проблема немного иного калибра… В Dark Souls 3 очень много разного оружия на любой вкус, брони, колец и так далее. Различных мхов, смол, жуков из пилюль и пилюль из жуков, которые привносят в геймплей свою долю привлекательности. Собрать действительно кого-то уникального: супертанка тяжеловеса с трехметровым тесаком — да пожалуйста. Мага с уберпосохом — конечно. Однако дело в том, что, несмотря даже на такую вариативность и многогранность, выбор из всего списка мал, поскольку вариативность, к сожалению, не означает качества. Останавливаешься ты, в основном, на одном определенном кольце, одном определенным мече, броне и так далее и бегаешь с ними всю игру. Это, с одной стороны, объясняется тем, что качество одного предмета явственно доминирует над качеством другого, а с другой — большую роль играет то, что все предметы практически ничем не отличаются друг от друга. Кроме внешних аспектов, естественно.
Сюжет, лор
Данный пункт хорошо иллюстрирует известная поговорка: «Видишь суслика? Нет? А он есть». Так и с Dark Souls 3. Здесь сюжет и лор (лучше объединить эти два аспекта, так как и то, и то добывается одним и тем же путем — читкой описания предметов) — нечто, что скорее сопровождает обычного игрока. Игрока же с нравами и рвением — в принципе удовлетворит и даже приятно удивит. Удивит своею масштабностью и проработанностью, необыкновенностью и прочее. Его (сюжет, лор) нужно откапывать, и да, это не всем придется по вкусу.
Общее впечатление
Игра хороша сама по себе, это трудно отрицать. Общее впечатление будут позитивными, несмотря на выше перечисленные минусы. Советовать играть очень советую - фанатам Bloodborn. Просто советую - поклонникам темных фэнтези игр с уклоном на боевую систему, где нужно научится играть правильно. Да просто тем людям, что любят играть в игры. Не советую — тем, кто не готов сразу же принять уже вышеупомянутую «политику» игры.
Благодарю.
16 комментариев
Добавить комментарий
Такое мнение бы хорошо смотрелось на новую, недавно вышедшую игру. Но Третьему Соулсу уже больше 4-ёх лет.
Ответ EduardoLorgar на комментарий
Да, вы пожалуй, правы. Я впринципе и писал поэтому, что это очерк. Спасибо за мнение!!!
Хотел подправить аватар пиксельный — увы и ах, не получилось. Хотел его обработать красивенько — увы, тоже самое.
И обычно пишут те кто не играл в ds 1.
Репосты, бекстабы, для чего это все??? В чем мотивация?
Кого ты спасаешь? Что познаешь? Малейший смысл?
Где тут геймдизайн ночевал?? В том что есть враги и им хватает ума нападать на персонажа игрока? В том что у них есть скорость, хп и анимация атаки? Это есть почти в каждой игре!
А где тут дизайн уровней? В том что нарисовали круглую арену, воткнули в центр босса, с огромной секирой, от которой некуда отбежать и единственная тактика — надоедливые кувырки?? Где тут дизайн уровней?
да, первый DS совсем другое дело, сразу начинает завязываться какая-то интрига — ты кому-то нужен, тебе помогают спастись, ценой своей жизни. Дизайн уровня тюрьмы превосходный, она необычная, не везде есть крыша. В тюрьме есть игра цвета, стены очень красивые зеленоватые. Очень хорошее обучение, понятно, интересное, доступное всем.
На арене с боссом, есть несколько тактик для убиения босса. Бой не превращают в издевательство, а любезно учат — прыгни вот тут на голову боссу, так ты нанесешь гораздо более сильный урон. Люди думали над каждым шагом в игре, все продумано. Далее интригу увеличивают — и рассказывают что есть смысл стукнуть в какие-то колокола, но зачем не говорят. И тд. И потрясающие начальные уровни, красивые, врагов не так много, ты нормально учишься, как положено. Уровни под открытым небом, светлые, летают драконы, враги в меру сильные, и есть необязательные элитные враги — черные рыцари. Которые дропают интересный и полезный лут. Сразу же сравню с DS 3 — там есть элитный паладин, но он преграждает путь, он обязателен и навязчив. Для первого уровня это просто, считаю, непростительно. Игра пошла по пути жесткости к игроку и недружелюбности. А я не люблю невежливость.
Короче, я бы на месте Миядзаки не мутил бы эту непонятную хрень с запасными руками в Элден Ринге, а по нормальному переделал боевую систему :)
Ведь как обычно мне доказывали, что я дурак и ничего не понимаю — «этот босс очень легкий, я его сразу прошел». Люди совершенно не понимают, что такое объективность.
Мне очень понравились точные определения: «тягуче-медленный», «душный», «издевательский»
Да, душный весь DS 3. И я тоже подумал что эта игра — троллинг разработчика. Либо это его приступы безумия.
я сам скромный разработчик(не геймдизайнер, но много изучал по этому вопросу) и поэтому вижу геймдизайн в первой части, и дизайн уровней и не вижу в третьей. И я был под большим впечатлением от первой игры и мечтал сделать подобную механику. (Теперь уже не хочу этого, я вижу во, что превратили жанр. Культ акробатики и киберспорта. Это уже не игра, а работа.)
Третья игра сделана очень халатно, халтура. Не заметил там даже отблеска былого мастерства дизайнеров.
Сам по себе первый босс хороший, опасный, анимация, красивые удары, прыжки, трансформация. Но он поставлен на никакую арену, и его параметры настроены неправильно. Как вы верно заметили, нет никакой тактики, кроме кувырканий. И это конечно неправильно. Ошибка не в коде, не в анимациях — в дизайне. Дизайнер настроил босса неправильно. Он должен был дать боссу слабые места, чтобы игрок их поискал. Да и босс должен быть менее резкий и менее опаcный. А дизайнер уровней создал очень плохую арену, в которой нет возможностей для тактики. Чего не было в первой части. Там все продумано. Поэтому, боссов там проходят по-разному и это интересно. А в третьей части и сказать нечего — просто прошел или нет, а как — там способов мало и поэтому и говорить нечего. Третья часть дискриминационная — в нее могут играть только очень ловкие и быстрые игроки и очень хорошее зрение. Сомневаюсь, что им интересно, они просто могут.
В первую часть игру могли играть кто-угодно. Разными путями. Поэтому она для меня великая.
Основная проблема с фанатами ДС3 в том, что благодаря её сложности она разом стала «Игрой Не Для Всех», что автоматически привлекает разного рода мамкиных Илитчиков… навроде как мотоциклы привлекают к себе разного рода долбоящеров из-за ореола романтики свободы и прочей фигни, а потом на нормальных водителей этой техники как на идиотов смотрят. Как сказал один товарищ, проблема сложности ДС решается элементарным задр… запоминанием мувсетов ) Если больше ничего не помогает, начинаешь траить противника раз за разом и через пару часов обычно понимаешь, что с ним сделать. Но что, если ты не школьник и у тебя вечером после работы есть всего два часа напоиграть?
Согласен, после второй части тройка в плане геймдизайна выглядит очень лениво сделанной. ДС2 (это моё личное мнение) делали люди для людей, а не гений… для себя. Там очень много крутых фич — это и взаимодействие с окружением: подсвечивание локаций путём зажжения огней либо сшибанием досок с окон, запуск механизмов в святилище, снятие окаменения с персонажей, блокирующих путь, пробивание стен при помощи взрывов, есть система стоек для боя с оружием в двух руках, сделали новые анимации для критических ударов (я до сих пор ржу с того, как там выглядит бекстаб копьём, иначе как «взятие на кукан» этот приём не назовёшь)))) скоростной спуск/подъём по лестницам (наконец-то!), оригинально выглядящие локации, исчезновение врагов при многократном пробегании (шоб не задалбывать игрока), убран дурацкий регдолл (трупы теперь покувыркавшись лежат неподвижно и не путаются под ногами) который меня лично нехило раздражал в ДС1. Короче, люди заморочились и действительно привнесли много нового в игру, а в тройке… в тройке Гений взял и всё это отменил. Локации выглядят уныло, как копипаста из ДС1 и ДС, механика боя такая же как в первой части, добавили только заряженный удар, который нафиг не нужен, ибо на скорости с которой теперь скачут мобы ты даже просто сильным ударом не всегда успеваешь им всечь, не то, что-то там зарядить.
Боссы это просто задачка на реакцию, память и время. Они у Миядзаки все такие, ни в какое сравнение с боссами из «Метроида Прайм» (А вся серия ДС это есть помесь Метроида и рпг) — где каждый босс это небольшая головоломка и ты должен жонглировать визорами, оружием, выцеливать слабые места — не идут, здесь надо только запоминать удары и их тайминги. Помню, когда я сделал персонажа нищего, с одной дубиной и щитом, я думал, что застряну на первом же. Маг надолго застрял на втором и магия стала настолько фигнёй, что я перепилил персонажа под щит и тяжёлый меч — правильно, в первой части магом играть было весело, но в ДС3 не место веселью, тут все должны страдать! ))
Добавить комментарий