Очерк, мнение о Dark Souls 3

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Dark Souls 3 — игра в жанре action/RPG, в которой есть как свои недостатки, так и достоинства, которые, впрочем, кочуют в пределах «своей правильности» от человека к человеку, от мнения фаната серии до простого обывателя, играющего в игры просто так, для удовольствия. Данный очерк призван найти золотую середину или же, что уже более вероятно, просто высказать еще одно мнение по поводу данной игры. С попыткой пролить свет на спорные аспекты. 

Сложность

Это самая щепетильная тема, которую можно зацепить, обсуждая реалии Dark Souls 3. Это так называемый краеугольный камень, который вечно встает на пути у «молодого поколения геймеров», еще не знакомых с продуктом непосредственно, а только лишь подступающих к нему и даже с некоторой опаской. Главный вопрос у данной категории людей: «Насколько игра действительно тяжела?». Нашим же ответом будет на него: «Не так страшен волк, как его малюют». Игра намного легче воспринимается того же Sekiro, но может показаться сложнее Bloodborn.

Dark Souls 3 на самом деле не такая уж и сложная игра. Или даже больше — это игра несложная, к ней нужен свой подход. В нее нужно правильно играть. Этой игре требуется усидчивость, правильность прокачки персонажа: качай все в силу и жизни — и не будет тебе никаких проблем. Терпение, доля ловкости и сноровки, понимания ситуации. Любой игре требуются те или иные навыки. Единственно, в чем можно упрекнуть Dark Souls 3 — то, что игра не разъясняет сути своей «политики» сразу же. Подходя к ней, нужно понимать, что это игра, в которую нужно учиться играть. А там и New Games + не так уж и страшен. 

Механика

Наверное то, от чего тащишься в первую очередь. Наверное, то, почему ты и покупаешь саму игру. Потому что в ней сделано все именно так. Механика — это боевая система, и мы слукавим, если скажем, что тебе «неприятны» бои в Dark Souls 3. Когда в каждом твоем ударе чувствуется сила и мощь, разрывающая врага на куски и души; когда вибрация джойстика от правильного «репоста» заставляет оргазмировать все тело, а первый «backstep» вводит в ступор как тебя (от того что ты такое умеешь), так твоих врагов. То желание идти вперед и находить все новые и новые дуэльные испытания не оставляет тебя до логичного «The End».  Но еще больше вводит в ступор, конечно же, то, что иногда твои враги могут проделать с тобою то же самое… В Dark Souls 3 привлекало, привлекает и будет привлекать именно это, именно механика боя, сражений.

Мы сознательно не затрагиваем здесь «перерождение врагов» и костры, так как они «дополнение» к тому, что ты делаешь на протяжении всей игры. Они играют вспомогательную роль как раз для того, чтобы сражения раскрыли себя с яркой и правильной стороны.

Картинка

Картинка затрагивает, скорее, своею масштабностью и необыкновенностью, чем прорисовкой и детализацией. Свет, тени — то, из-за чего все в игре кажется действительно прекрасным, и пока ты не заглядываешь под ближайший куст — так оно и есть. Лично я никогда не гнался за «нектгеном», а поэтому на графику смотрел сквозь пальцы всегда. Вопрос состоит немного в другом: «Режет ли глаз? Возможно ли в это вообще играть?». Ответ: конечно да, можно играть. Как минимум потому, что общее впечатление от графики хорошее.

Разнообразность в механике

То, чего не хватило в «Sekiro» — В Dark Souls 3 с этим проблем нет, хотя параллельно с этим выступает проблема немного иного калибра… В Dark Souls 3 очень много разного оружия на любой вкус, брони, колец и так далее. Различных мхов, смол, жуков из пилюль и пилюль из жуков, которые привносят в геймплей свою долю привлекательности. Собрать действительно кого-то уникального: супертанка тяжеловеса с трехметровым тесаком — да пожалуйста. Мага с уберпосохом — конечно. Однако дело в том, что, несмотря даже на такую вариативность и многогранность, выбор из всего списка мал, поскольку вариативность, к сожалению, не означает качества. Останавливаешься ты,  в основном, на одном определенном кольце, одном определенным мече, броне и так далее и бегаешь с ними всю игру. Это, с одной стороны, объясняется тем, что качество одного предмета явственно доминирует над качеством другого, а с другой — большую роль играет то, что все предметы практически ничем не отличаются друг от друга. Кроме внешних аспектов, естественно.

Сюжет, лор

Данный пункт хорошо иллюстрирует известная поговорка: «Видишь суслика? Нет? А он есть». Так и с Dark Souls 3. Здесь сюжет и лор (лучше объединить эти два аспекта, так как и то, и то добывается одним и тем же путем — читкой описания предметов) — нечто, что скорее сопровождает обычного игрока. Игрока же с нравами и рвением — в принципе удовлетворит и даже приятно удивит. Удивит своею масштабностью и проработанностью, необыкновенностью и прочее. Его (сюжет, лор) нужно откапывать, и да, это не всем придется по вкусу.   

Общее впечатление

Игра хороша сама по себе, это трудно отрицать. Общее впечатление будут позитивными, несмотря на выше перечисленные минусы. Советовать играть очень советую - фанатам Bloodborn. Просто советую - поклонникам темных фэнтези игр с уклоном на боевую систему, где нужно научится играть правильно. Да просто тем людям, что любят играть в игры. Не советую — тем, кто не готов сразу же принять уже вышеупомянутую «политику» игры. 

Благодарю.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

16 комментариев

E
Доброе. Очень мало конкретики.
Такое мнение бы хорошо смотрелось на новую, недавно вышедшую игру. Но Третьему Соулсу уже больше 4-ёх лет.
Р

Ответ EduardoLorgar на комментарий
Доброе. Очень мало конкретики.
Такое мнение бы хорошо смотрелось на новую, недавно вышедшую игру. Но Третьему Соулсу уже больше 4-ёх лет.


Да, вы пожалуй, правы. Я впринципе и писал поэтому, что это очерк. Спасибо за мнение!!!
DmitriyKarabanow
Вообще вся серия просто пропитана ненавистью разработчиков к игрокам. Если не хватает задротства в жизни — то ДС3 подойдёт. Для отдыха — не подходит совершенно.
Gennadium
Не, почему. Прижал жопу к стулу и медитативно гриндишь, пока не накапливается силенок пройти чуть-чуть дальше. Этот-то ресурс в игре вообще бесконечен, было бы терпение
Gennadium
А чего перезалили? Ниже же была раньше, а теперь в самом начале
Р

Ответ Gennadium на комментарий
А чего перезалили? Ниже же была раньше, а теперь в самом начале


Хотел подправить аватар пиксельный — увы и ах, не получилось. Хотел его обработать красивенько — увы, тоже самое.
Последний раз редактировалось
110563647362137873950@google
После первого знакомства с Игрой, находился в лёгком шоке и восторге. Но впечатлил конечно ИИ противников и их «перерождение». Именно это на мой взгляд делает игру по настоящему живой… Уникальные агрессивные атаки, в совокупности с разнообразной механикой, делают игру просто невероятной! Под впечатлением от игры в последствии приобрёл Bloodborn и ps4 pro, в довесок. Чтобы можно было играть.
111044151142339073220@google
Когда вышла Дарк соулз я ее прошел пару раз за мага и танка, сложно было только в дополнении. Вторая была брошена на середине, когда мне просто надоели самоповторы, бладборн был брошен на первой трети, так как я понял что сделать мага или танка в этой игре нельзя в принципе, больше соулз лайки не покупал в принципе, видимо не мой жанр. Весьма странно советовать эти игры казуалам, так как сама концепция игры не подразумевает казуальный гейминг, да и не особенно она развлекает, тут больше для себя.
Последний раз редактировалось
Р
У каждого свое мнение. Вы выразили свое.
117216885605261043639@google
опять эта надоедливая ds 3, про которую пишут только потому, что она последняя.
И обычно пишут те кто не играл в ds 1.
Репосты, бекстабы, для чего это все??? В чем мотивация?
Кого ты спасаешь? Что познаешь? Малейший смысл?
Где тут геймдизайн ночевал?? В том что есть враги и им хватает ума нападать на персонажа игрока? В том что у них есть скорость, хп и анимация атаки? Это есть почти в каждой игре!
А где тут дизайн уровней? В том что нарисовали круглую арену, воткнули в центр босса, с огромной секирой, от которой некуда отбежать и единственная тактика — надоедливые кувырки?? Где тут дизайн уровней?
A
У меня схожее мнение. В первой части мы зажигаем огонь чтобы спасти мир, во второй пытаемся спасти от проклятия нежити своего персонажа, а в третьей мы собираем пепел… чтобы что? Я не понял, хотя несколько раз смотрел вступительную заставку и общался с нпс. Помню забавный момент, когда мой коллега пытался пояснить мне за сюжет, но на полдороге сам сломался и полез в интернет )) Поэтому, через некоторое время обнаружил, что прохожу не самую лёгкую игру просто ради того, чтобы проходить игру, и без какой-либо серьёзной мотивации где-то в солнечном Иритиле мне стало безмуно скучно и игра была заброшена.
117216885605261043639@google
спасибо, за поддержку.
да, первый DS совсем другое дело, сразу начинает завязываться какая-то интрига — ты кому-то нужен, тебе помогают спастись, ценой своей жизни. Дизайн уровня тюрьмы превосходный, она необычная, не везде есть крыша. В тюрьме есть игра цвета, стены очень красивые зеленоватые. Очень хорошее обучение, понятно, интересное, доступное всем.
На арене с боссом, есть несколько тактик для убиения босса. Бой не превращают в издевательство, а любезно учат — прыгни вот тут на голову боссу, так ты нанесешь гораздо более сильный урон. Люди думали над каждым шагом в игре, все продумано. Далее интригу увеличивают — и рассказывают что есть смысл стукнуть в какие-то колокола, но зачем не говорят. И тд. И потрясающие начальные уровни, красивые, врагов не так много, ты нормально учишься, как положено. Уровни под открытым небом, светлые, летают драконы, враги в меру сильные, и есть необязательные элитные враги — черные рыцари. Которые дропают интересный и полезный лут. Сразу же сравню с DS 3 — там есть элитный паладин, но он преграждает путь, он обязателен и навязчив. Для первого уровня это просто, считаю, непростительно. Игра пошла по пути жесткости к игроку и недружелюбности. А я не люблю невежливость.
A
Я бы даже сказал, это уже не недружелюбность, это какое-то издевательство. Первая часть, на мой взгляд, самая сбалансированная плане сложности — она ощущается тягуче-медленной, но она вся такая, с несколькими «ступеньками», в крепости Сена, например. Сложные враги и тактические ситуации почти всегда однократны. Во второй части я вообще чувствовал себя туристом вплоть до Святилища… только там впервые появляются прообразы этих «паладинов» (Рыцари Крови Дракона, мать их, что в полном доспехе скачут быстрее, чем мой перс в одних трусах )) и с ними сложно даже после нескольких часов игры! Я полностью согласен, что надо было упороться, чтобы поставить такого товарища с ещё более усложнённым мувсетом почти в самом начале «новичковой» локации в третьей части. Вообще (это моё субъективное) тройка — это сборник самых «душных» противников с самыми неприятными мувсетами из всех частей. Многие мобы имеют мувсет из пяти-шести ударов, чтобы гарантированно сшибать выносливость если ты пользуешь щит, и автодоводку в конце удара, дабы нельзя было просто отойти в сторону, как это часто получалость в первых двух частях, теперь тебе обязательно кувыркаться. Удары стали настолько резкими, что часто они заканчиваются ещё до начала твоей анимации парирования.
Короче, я бы на месте Миядзаки не мутил бы эту непонятную хрень с запасными руками в Элден Ринге, а по нормальному переделал боевую систему :)
117216885605261043639@google
ну, надо же нормальный адекватный человек, ответил мне впервые за долгое время, которое прошло с тех пор как я попробовал DS 3. Как же мало адекватных людей, причем как я понимаю, это фанат игры, который бегает в одних труселях в этой игре. Пока, только один, спасибо тебе, добрый человек.
Ведь как обычно мне доказывали, что я дурак и ничего не понимаю — «этот босс очень легкий, я его сразу прошел». Люди совершенно не понимают, что такое объективность.
Мне очень понравились точные определения: «тягуче-медленный», «душный», «издевательский»
Да, душный весь DS 3. И я тоже подумал что эта игра — троллинг разработчика. Либо это его приступы безумия.
я сам скромный разработчик(не геймдизайнер, но много изучал по этому вопросу) и поэтому вижу геймдизайн в первой части, и дизайн уровней и не вижу в третьей. И я был под большим впечатлением от первой игры и мечтал сделать подобную механику. (Теперь уже не хочу этого, я вижу во, что превратили жанр. Культ акробатики и киберспорта. Это уже не игра, а работа.)
Третья игра сделана очень халатно, халтура. Не заметил там даже отблеска былого мастерства дизайнеров.
Сам по себе первый босс хороший, опасный, анимация, красивые удары, прыжки, трансформация. Но он поставлен на никакую арену, и его параметры настроены неправильно. Как вы верно заметили, нет никакой тактики, кроме кувырканий. И это конечно неправильно. Ошибка не в коде, не в анимациях — в дизайне. Дизайнер настроил босса неправильно. Он должен был дать боссу слабые места, чтобы игрок их поискал. Да и босс должен быть менее резкий и менее опаcный. А дизайнер уровней создал очень плохую арену, в которой нет возможностей для тактики. Чего не было в первой части. Там все продумано. Поэтому, боссов там проходят по-разному и это интересно. А в третьей части и сказать нечего — просто прошел или нет, а как — там способов мало и поэтому и говорить нечего. Третья часть дискриминационная — в нее могут играть только очень ловкие и быстрые игроки и очень хорошее зрение. Сомневаюсь, что им интересно, они просто могут.
В первую часть игру могли играть кто-угодно. Разными путями. Поэтому она для меня великая.
A
Не фанат, скорее поклонник ) Мне нравится средневековая тематика, доспехи, оружие и то, как ощущается бой на нём в дарках. Таких игр, на самом деле больше и нет, разве что древний «Блейд оф Даркнесс» на ум приходит. Я смотрю на все эти соулс-лайки, что сейчас выходят, но ни одна из этих игр даже близко не приближается к ДС1. Раздевать персонажа я не очень люблю, к слову, это несколько рушит атмосферу игры ))
Основная проблема с фанатами ДС3 в том, что благодаря её сложности она разом стала «Игрой Не Для Всех», что автоматически привлекает разного рода мамкиных Илитчиков… навроде как мотоциклы привлекают к себе разного рода долбоящеров из-за ореола романтики свободы и прочей фигни, а потом на нормальных водителей этой техники как на идиотов смотрят. Как сказал один товарищ, проблема сложности ДС решается элементарным задр… запоминанием мувсетов ) Если больше ничего не помогает, начинаешь траить противника раз за разом и через пару часов обычно понимаешь, что с ним сделать. Но что, если ты не школьник и у тебя вечером после работы есть всего два часа напоиграть?
Согласен, после второй части тройка в плане геймдизайна выглядит очень лениво сделанной. ДС2 (это моё личное мнение) делали люди для людей, а не гений… для себя. Там очень много крутых фич — это и взаимодействие с окружением: подсвечивание локаций путём зажжения огней либо сшибанием досок с окон, запуск механизмов в святилище, снятие окаменения с персонажей, блокирующих путь, пробивание стен при помощи взрывов, есть система стоек для боя с оружием в двух руках, сделали новые анимации для критических ударов (я до сих пор ржу с того, как там выглядит бекстаб копьём, иначе как «взятие на кукан» этот приём не назовёшь)))) скоростной спуск/подъём по лестницам (наконец-то!), оригинально выглядящие локации, исчезновение врагов при многократном пробегании (шоб не задалбывать игрока), убран дурацкий регдолл (трупы теперь покувыркавшись лежат неподвижно и не путаются под ногами) который меня лично нехило раздражал в ДС1. Короче, люди заморочились и действительно привнесли много нового в игру, а в тройке… в тройке Гений взял и всё это отменил. Локации выглядят уныло, как копипаста из ДС1 и ДС, механика боя такая же как в первой части, добавили только заряженный удар, который нафиг не нужен, ибо на скорости с которой теперь скачут мобы ты даже просто сильным ударом не всегда успеваешь им всечь, не то, что-то там зарядить.
Боссы это просто задачка на реакцию, память и время. Они у Миядзаки все такие, ни в какое сравнение с боссами из «Метроида Прайм» (А вся серия ДС это есть помесь Метроида и рпг) — где каждый босс это небольшая головоломка и ты должен жонглировать визорами, оружием, выцеливать слабые места — не идут, здесь надо только запоминать удары и их тайминги. Помню, когда я сделал персонажа нищего, с одной дубиной и щитом, я думал, что застряну на первом же. Маг надолго застрял на втором и магия стала настолько фигнёй, что я перепилил персонажа под щит и тяжёлый меч — правильно, в первой части магом играть было весело, но в ДС3 не место веселью, тут все должны страдать! ))

Добавить комментарий