Идеальная игра для карантина, или Особенности национальной медицины: обзор Pathologic 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

С работами московской студии Ice-Pick Lodge я познакомился не так уж давно, примерно лет 5 назад, но, зато познакомился весьма тесно.  За плечами к моменту выхода Pathologic 2 уже был и HD ремейк первого мора пройденный за всех персонажей, и Тук-тук-тук и Тургор и даже «Карго» лежит в стимовской библиотеке рядом с остальными играми ледорубов.  Правда, до последнего всё никак не дойдут руки. Всё откладывал до более подходящего момента. До такого же «более подходящего» момента я откладывал и самое последнее творение Николая Дыбовского, пока не стукнул карантин и, будто бы, сам Бос Турох велел больше не тянуть. Что может быть более подходящей игрой для карантина, чем игра про врача, пытающегося спасти город от неведомой болезни, именуемой «песчаная язва»? Вопрос чисто риторический.

Скажу сразу, что к ремейку-переосмыслению старого Мора я относился весьма скептически. Меня заинтересовала демка «мраморное гнездо», но когда начала появляться информация о компании Гаруспика, тут, признаюсь, закрались весьма нехорошие мысли о том, что это будет просто «омоложение» старой игры в более приятной обёртке, более благосклонное к современной казуальной аудитории, но по содержанию будет просто повторением Мора старого. Отпугивал в демке новомодный компас, что воспринимался инородным телом в игре, отталкивало то, что сюжетно подавалось это всё просто пересказом событий игры прошлой, отпугивал бой, словно подсмотренный отчасти в «Zeno Clash 2» (понятия не имею, почему у меня именно такие ассоциации пошли). Отпугивало многое, и был страх того, что игра в погоне за новой аудиторией растеряет всё то, за что полюбили её предшественницу.

Я ошибался. Я очень сильно ошибался, и игра оказалась абсолютно самодостаточным творением, которое не претендует заменить собой произведение старое, а именно дополняет его и дарит абсолютно новый взгляд на знакомую фабулу.

Обе игры могут существовать как и отдельно, так и в симбиозе, дополняя друг друга. Это действительно приятное чувство фрустрации в хорошем ключе, которое редко какая игра у меня способна была вызвать, и я надеюсь, что данный текст подтолкнёт хоть пару людей самостоятельно ознакомиться с этим, и в данном случае такое словосочетание уместно, шедевром искусства. Но обо всём по порядку

Основы Геймплея

Прежде всего надо чётко понимать, что это за зверь, и как игра ожидает, что ты будешь играть в неё. По форме это сурвайвл (но не хоррор) в городе с элементами квеста. С элементами, потому что от самого квеста игра взяла только оболочку, убрав подальше загадки, головоломки и сконцентрировавшись на великолепной текстовой составляющей. Зато сурвайвл даст геймплея что мама не горюй. Ваш типичный день в городке будет проходить примерно следующим образом — вы бегаете по квестовым маркерам, выполняя задания, по дороге вы обыскиваете всё подряд, при желании обносите дома в выздоравливающих районах, вырезаете бандитов, ищете, с кем бы поменяться, кому бы продать вырезанные из бандитов органы, если, побрезговав репутацией, вырезали оные, и пытаетесь тупо выжить на протяжении 12-и игровых дней.

Это вкратце. Если начать копать, то увидим, что, вломившись в дом, вы можете нарваться на засевшего там бандита, Людей, с которыми вы сможете поменяться, с каждым днём будет всё меньше и меньше, путь между квестовыми точками нужно будет тщательно обдумывать, чтоб не залезть в инфицированный район без таблеток и микстур, торговцы будут заламывать драконовские цены, для спасения себя и людей нужны будут лекарства, которые не пойми где брать, да и сверху всех этих неприятностей игрок будет на постоянном таймере.

Игра не ждёт игрока, время идёт, постоянно останавливаясь, только когда вы в инвентаре или разговариваете с персонажами. В остальном — время неумолимо. Время вообще одна из основных тем нового Мора, о чём намекают даже сейвы в виде старинных часов, но к этому мы вернёмся чуть позже.

Мир Города на Горхоне не будет ждать, пока вы соизволите прийти и выполнить квест. Не успели — пеняйте на себя. Некоторые задачи нужно решать срочно, некоторые могут подождать несколько дней. И как распорядиться вашим главным ресурсом — временем, дело сугубо ваше. Никто вас наказывать не будет. Вы можете даже забить на задание, сосредоточившись чисто на своём выживании, и это тоже будет выбор. И не факт, что плохой. Вы можете спокойно как спасти часть людей, выискивая медикаменты и выполняя задания, так и навредить, выполняя просьбы отчаявшихся людей. Ваша главная задача — выжить. Остальное — чисто на воле и желаниях игрока.  Да, иногда выполнив просьбу страдающей матери, можно заразить целый район на следующий день. Но кто говорил вам, что все ваши действия должны обязательно нести положительный эффект? Подобный геймплей способен оттолкнуть многих, но, как и отдельные мазки на картине или ноты и слова в музыке, это неотъемлемая часть произведения, он не может быть другим, и он служит таким же средством общения автора с созидающим, как и вышеупомянутые мазки, штрихи и даже оттенки красок.

Сюжет и уникальность мира

Главным достоинством Мора и тем, что привлекает к этому миру, является именно его художественная уникальность и ценность. И речь вовсе не только о качественном сюжете или визуальной составляющей. Можно очень долго рассуждать о якобы кривом геймплее, о наличии тех или иных элементов в ней, о неоправданной «сложности», но когда играешь в неё и начинаешь задаваться вопросом «зачем сделали так», то почти всегда находишь ответ гораздо более глубокий, чем банальное «просто так». Я попробую сейчас, избегая спойлеров, объяснить на примере одного игрового события. Кто собирается проходить игру — постараюсь ничего вам не засветить, чтоб вы догадались, о чем была речь, только пройдя момент, те же, кто прошёл уже Мор, поймут, о чем я.

Во второй половине игры нам необходимо, вытерпев весьма кривую механику боя и стелса, пройти одно весьма большое помещение. И в этом помещении мы встречаем знакомого загадочного персонажа. Игра с ходу даёт понять, что его не спасти — просто убивай врагов и проходи дальше по сюжету. Но при этом оставляет тонкие намёки на то, что возможно, всё же можно сделать так, чтобы он выжил. Что, возможно, если выбрать другой порядок реплик с ним, или пройти по-другому, он будет жить. И я в течение часа, терпя абсолютно кривой геймплей, один забавный баг, что выплыл (сразу успокою, это было единственное багованое место за почти 40 часов, и баг был из-за того, что я влез откровенно туда, куда не должен был). Я умирал, я перезагружался, я проходил вновь и вновь, пока не плюнул на смерть персонажа и не прошёл дальше по сюжету, оставив несчастного позади.

В тот день меня этот сегмент откровенно выбесил, потому что Дыбовский будто ожидал, что игрок должен быть полным садистом, чтоб не попытаться спасти персонажа от… не будем говорить чего, но не очень хорошего. Так я думал сразу после того сегмента, НО успокоившись, сев за игру на следующий день и начав думать, зачем там всё сделали именно ТАК, настолько криво, настолько жестоко, я пришёл к неожиданной для самого себя мысли.

Игра с первых же минут, с первого же дня настаивает на том, что всех не спасти. Что есть судьба, и её не изменить, надо смириться и играть заданную роль. Что изменения в виде даже города на теле дикой степи — как болезнь на теле человека, меняющая его и убивающая. Если что-то есть, это не надо рушить или менять. И попав в тот сегмент, вытерпев весь кривой геймплей и безуспешные попытки спасти персонажа, мы видим чёткую мысль «страдай, старайся, но иногда ты просто не способен всех спасти и сделать, чтоб всем хорошо было». Это чуть ли не та же мысль, с которой к нам обращается Мортус в самом начале самой игры, и буквально после этого сегмента с смертью… не особо чужого нам персонажа, нам дают возможность получить эмоциональную разрядку в виде шанса всё же спасти других людей.

Это прекрасно показывает, что не может быть в этой игре более «простого» геймплея, не может этот сегмент выглядеть по-другому, потому что не будь там кривого боя, не будь там такого кривого стелса, то сам сегмент потерял бы в своей эмоциональной и нарративной ценности. Будь там весёлый бой или не будь боя вообще, мы бы не страдали в попытках изменить судьбу персонажа, этот выбор был бы лёгким для нас, и это перечёркивало бы вторую основную идею игры — трудность в принятии решения и ответственности за его последствия. 

Мы все 12 дней принимаем решения — убить человека ради ресурсов и потом восстанавливать репутацию, или обойти, ввязаться в драку, рискнув умереть и получить штрафы (ах да, я забыл сказать, что смерти здесь уменьшают ваше максимальное ХП навсегда, даже если потом перезагрузитесь, так что аккуратней) или пройти, умирая от голода, усталости или инфекции с пустыми карманами, потратить исцеляющий, но столь редкий и дорогой порошок, либо рискнуть и дать антибиотики заболевшему персонажу, надеясь, что он выживет, и пойдя на риск потерять его квесты в дальнейшем и помощь от него. Эта игра вся о выборе и последствии. Это игра о времени, Это игра о переменах и том, как относиться к этим переменам — как к развитию и эволюции или как к заразе решившей подорвать работающие устои. Эта игра как холст или мелодия. Если не нравится, что на картине что-то изображено, не надо говорить «лучше б этого не было, лучше б было иначе», задайтесь вопросом «почему оно здесь и зачем?»

Не так страшен Черт, как Крысиный пророк

Но не стоит думать, что вся игра это сплошной непроходимый хардкор. Игра… больше всего напоминает уважающую себя девушку. Если ты умеешь её слушать, обращать внимание на подсказки и знаки — то всё будет прекрасно и получишь чудесный опыт от времяпрепровождения с ней. Но если ты подходишь к ней как к другим, если не готов её слушать и думаешь, что сам всё хорошо знаешь, как делать — пеняй на себя. Геймплей для тебя в таком случае будет сущим адом. Я очень часто в последние годы сталкиваюсь с тем, что «сложность» во многих играх по факту сводится к неспособности игроков просто даже банально прочесть то, что им прямым текстом говорят, и новый Мор как нельзя лучше это демонстрирует.

Я проходил игру на «каноничной» сложности (это максимальная, если что). Я не использовал ни читы, ни абьюзы — ничего такого. Тем не менее, под конец игры у меня были топовые, то есть военные шмотки, улучшенный максимально инвентарь, куча лекарств в карманах и «дома», 9к денег на кармане, что по меркам мира весьма немало, десяток талонов на еду, отличная репутация и живы все, кроме одного персонажа, который умер именно из-за моей уверенности, что протянет на антибиотиках, когда я ещё не до конца понял механику заражения. Если принять правила игры, понять как она хочет, чтоб ты в неё играл, копить мелочёвку а-ля орешки\мелки на обмен порошочков, лимонов, кофе и так далее, не лезть в драки а-ля Рембо, то весь геймплей будет неким медитативным путешествием по осеннему степному городу. Где выйдя собирать в степь твирь, ты будешь буквально ощущать это дикое, странное, неподвластное привычным законам место, где ты будешь наслаждаться спектаклями в театре Марка, воспринимать как само собой разумеющиеся вещи и Многограник, и степняков с их ритуалами, и Крысиного пророка, который, ломая 4-ю стену, объясняет, зачем разработчики были вынуждены вставить компас, и будете желать, чтоб поскорей вышли оставшиеся компании за Бакалавра и Клару, и был повод вернуться в этот загадочный, столь непохожий на другие, мир.

нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

8 комментариев

i
Первый Мор для меня в своё время стал переворотом. До сих пор, вероятно, самая любимая игра
C
Впечатления.
Вступление игры намного лучше 1 мора. Арт на высоте. Концепт хороший.
Портит как и в первой части отсутствие лицевой анимации (мне глубоко плевать, что это Инди), нет озвучки большинства диалогов, низкое качество текстов диалогов (ощущение что все диалоги для персонажей писал один и тот же человек, много воды). Слабое обоснование почему герой-врач приезжает в город неподготовленным, без лекарств. Плюс осенняя цветовая гамма с достаточно медлительным геймплеем зайдет далеко не всем. Это лишь мои ощущения от пару часов игру, игру дропнул так как из-за неготовности примириться с недостатками.
P. S. Автор, почему нет отступа у первых строк абзацев? Непривычно видеть их отсутствие.
C
Впечатления.
Вступление игры намного лучше 1 мора. Арт на высоте. Концепт хороший.
Портит как и в первой части отсутствие лицевой анимации (мне глубоко плевать, что это Инди), нет озвучки большинства диалогов, низкое качество текстов диалогов (ощущение что все диалоги для персонажей писал один и тот же человек, много воды). Слабое обоснование почему герой-врач приезжает в город неподготовленным, без лекарств. Плюс осенняя цветовая гамма с достаточно медлительным геймплеем зайдет далеко не всем. Это лишь мои ощущения от пары часов игры, игру дропнул из-за неготовности примириться с недостатками.
P. S. 1. Автор, почему нет отступа у первых строк абзацев? Непривычно видеть их отсутствие.
2. Отсутствие подписей к картинкам.
3. Слишком большие предложения, как и в Море)
4. Почему «каноничная сложность» = «высокая сложность»?
Д
1,2 -первый раз публиковал. Подписи есть, но, видимо, Не так отредактирвал. на превью смотрелось иначе
4- потому что в игре «каноничная» это то, как игру задумывали изначально. Если выбирать другую, то усталость, жажда голод будут меньше накапливаться и т.д. упрощения будут.
Gennadium
1. Местный движок сжирает пробелы в начале строки, как и незаполненные строчки. В статьях только с первыми проблема возникает, потому что редактор делит абзацы на блоки, и между ними пустые строки появляются автоматически. А вот в комментариях нужно сделать вот
|
так, чтобы получить пустую строку. Ну, вместо отступов можно лепить и что-то
_такое, но выглядит это плохо.
2. А зачем подписи к картинкам там, где они не нужны?
t
Что у нее с системными требованиями?
На встроенной в i5 2500k графике и 8 ГБ ОЗУ пойдёт?
Дискретную видеокарту давно продал…
Gennadium
Погоди, а это прям продолжение? Я думал, они первый «Мор» ремастировали.
Ну и да, человек, прошедший «Тургор»… Мое почтение.
Д
50 на 50. Если ты проходил оригинал… спойлер… по факту в том мире сколько угодно раз могут ставить те события. И это просто другая итерация, хоть прямо и не говорят. В общем с этим всё сложно)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Chibbis — тестируем сервис доставки еды

Недавно командировка забросила меня в славный город Самару. Такие поездки — возможность за счет работодателя посмотреть новые места, заглянуть в местные кафе, а то и предаться прочим...

Взгляните на Вселенную глазами Chandra: таймлапс-видео взрывающихся звезд

В бескрайних просторах космоса разворачиваются драмы невообразимого масштаба. Звезды, эти гигантские ядерные реакторы, живут и умирают, оставляя после себя следы невероятной красоты и научной...

Тонировка автомобильных стёкол: стандарты, рекомендации и ответственность

С приближением жаркого лета возникает актуальный вопрос о применении дополнительной тонировки на стекла автомобилей. Преимущества такого решения являются неоспоримыми и охватывают различные аспекты...

Как правильно поливать редис, чтобы корнеплоды были крупными и без лишней ботвы

Начало весны — время, когда каждый огородник мечтает о своем первом урожае. Редис — одна из самых быстрорастущих культур, способная радовать хрустящими и сочными корнеплодами...

Как беговая дорожка прошла путь от «орудия пыток» до современного тренажёра

Сегодня беговая дорожка — это популярный тренажер для занятий спортом в залах, оздоровительных учреждениях и в домашних условиях. Однако, первый «прототип» современной беговой дорожки...

Три ключевые процедуры для лилий в апреле: как добиться обильного и крупного цветения

Весна вступает в свои права, и настало время заботиться о том, чтобы наши сады вновь засияли яркими красками. Если вы хотите, чтобы ваши лилии в этом году особенно порадовали вас своим пышным и...