Искусственный интеллект в играх, или «Тупой и еще тупее»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

При подготовке к написанию своей предыдущей статьи я был поражен, как сильно может отличаться искусственный интеллект противников внутри одной серии игр, называющих себя First Person Shooter-ами. В то время как в проекте 2007-го года враги показывают какое-никакое желание жить, пытаются обхитрить игрока и действительно ведут себя так, будто хотят победы, игра, вышедшая от той же студии шестью годами позже, создает впечатление, будто противники в ней нужны, чтобы чем-то разбавить ходьбу от одной сюжетной сцены к другой.

Заинтересовавшись подобной метаморфозой, я решил освежить в памяти ряд самых разных проектов, предлагающих нам сражение с человеческими — и это важно — противниками и животными, и попробовать проанализировать, чем поведение одних отличается от поведения других, и как это влияет на впечатление от боев и игр в целом. На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. 

Для начала стоит оговориться, что в рассмотрение я беру лишь 3D-игры с механикой в реальном времени. Пошаговые тактики и стратегии — несколько другая опера, и список задач, которые должен выполнять в них искусственный интеллект, от шутеров и стелсов сильно отличается.

И второй момент, о котором договоримся заранее: когда я буду ссылаться на единичные примеры реализации каких-то интересных фич, не надо воспринимать это как утверждение, что нигде больше такого нет. Это означает, что лично я нигде больше не видел. У меня не всеобъемлющий, пусть и очень разнообразный опыт. Если вы знаете какие-то еще игры, в которых был хорошо показан тот или иной аспект искуственного интеллекта, а то и весь он целиком — пишите в комменты, я буду лишь рад их попробовать. Хотя, на самом деле, когда действительно хороших примеров настолько мало, одним больше или одним меньше — не играет роли вообще.

1. Зачем вообще оно надо. Вопрос, с одной стороны, очевидный, на самом же деле глубже, чем кажется. Начать стоит с того, что на заре становления индустрии видеоигры были аркадными развлечениями, отличавшимися от футбола или пасьянсов лишь платформой, на которой проигрывались. Звучит дико, но вдумайтесь: что одно, что другое — лишь некая активность, подчиненная условленной цели, достижение которой ограничено рядом условленных же правил.

Со временем же игры стали преодолевать этот барьер, и теперь мы уже говорим о погружении, проработке мира, об атмосфере. Игры стали полноценными приключениями, позволяющими своим игрокам пережить недоступный для обывателя опыт, будь то военные и полицейские спецоперации, спасение мира или путешествия к звездам.

Таким образом, для качественного погружения игрока в виртуальный мир необходимо соблюсти ряд условий, которые бы убедили его в схожести мира игры и реальности, что они оба подчиняются одним и тем же законам: от законов природы до человеческого здравого смысла. Кроме правдоподобной физики это так же требует правдоподобного поведения внутриигровых персонажей, управляемых компьютером. Системы, обуславливающие это поведение, и принято называть искусственным интеллектом.

Стоит оговориться, что это, конечно, не настоящий ИИ, а всего-навсего симуляция наличия оного. И в тексте не будут затрагиваться конкретные алгоритмы, на которых основана симуляция — это не техническая, а скорее гуманитарная статья, речь в которой пойдет об элементе геймдизайна, а не о программировании. Так же мы разберем ряд толковых и не очень примеров реализации этого элемента. О том, почему же в играх используются именно симуляции, и почему до подключения настоящего искусственного интеллекта к управлению NPC нам еще далеко, отлично написал пользователь Arguzd в статье "Почему боты в играх не умнеют?"

2. ИИ в шутерах. С первого взгляда, функции противников в шутерах очень просты: появляться, когда надо, стрелять куда надо, и умирать от руки игрока. В общем-то, в ряде проектов так и делается, и не только приснопамятный BioShock Infinite здесь послужит примером. Можно вспомнить и Call of Duty: Warzone, бывший таким же тиром, но с упором на постановку, а не на сюжет. Однако, для мультиплеерных проектов, кампания в которых — лишь техно-демо возможностей игрока, это, в целом, простительно. Такие игры редко берутся ради кампании.

Готовя материал к статье, я, в числе прочего, заглянул в одиночный режим Battlefield 1, в котором за все время до этого провел что-то около двух часов, и то в стелс-миссии. Кстати, если бы не обилие тяжеловооруженных бронированных противников, я бы и там просто перестрелял всех, но не судьба — столкновения с «танками» героиня не переживает. Так вот, в режиме кампании, если не поддаваться настроению, которое задет постановка, и не ломиться вперед, к цели задания, а пройтись по маршруту не торопясь и внимательно глядя по сторонам, можно заметить, что противники вообще не торопятся убивать главгероя: они услужливо выбегают из-за укрытий, встают в полный рост и изредка, нехотя отстреливаются. Перед одиночным врагом можно даже постоять какое-то время, наблюдая за ним: он убьет игрока очень не сразу.

В целом, понятно, почему все именно так: в BioShock Infinite цель игры — рассказать историю, а в Battlefield 1 или Call of Duty — впечатлить постановкой, познакомить с механикой и направить играть в мультиплеер. Игрок не должен сталкиваться с серьезными трудностями: все вокруг ему как бы подыгрывает, чтобы он либо пошел по сюжету дальше и увидел все, что ему приготовили, либо чтобы закончил кампанию и направился в матч с ощущением собственного величия. Но самое главное: чтобы не перестал играть, расстроившись от высокой сложности. Такие проекты нянчатся с игроком, будто бы гиперопекающая мать. «Не заскучай, не перетрудись, не напрягайся», — как бы говорят они игроку. В играх с подобным ИИ, которого, фактически, нет, нельзя говорить даже о какой-никакой сложности. Можно сколько угодно завышать урон противникам, занижая сопротивляемость игрока, но когда враг ведет себя как отчаявшийся суицидник, ему не поможет ни танк, ни базука. Таким образом мы приходим к первому пункту повествования.

2.1. Желание жить. Сражаясь с любым живым существом, а уж тем более с человеками, мы ожидаем от него в первую очередь заботу о собственной жизни. Про заботу о жизни близких я даже не говорю: разве что в игре F.E.A.R. можно найти что-то похожее на человеческий героизм отдельных противников. Выражается он в том, что солдат внезапно покидает позицию и ломится напрямую к герою, не прекращая стрелять. Что с равным успехом может быть и способом, который игра использует, чтобы сделать перестрелку более динамичной. Однако, ан масс, оппоненты сидят по укрытиям, сковыривают игрока с места гранатами и даже стреляют по-сомалийски — высунув из-за угла только пушку и паля наугад, не глядя. Подобного, кстати, в других играх я не видал от слова совсем: в основном, враг наоборот пытается высунуться из-за укрытия как можно большей площадью поверхности тела.

Если же речь о противниках нечеловеческих, например, о животных, тут логика чуть-чуть иная: дикий зверь, не считая бешеных, а и те не всегда агрессивны, нападет на человека только от голода и защищая свою территорию. Однако, получив серьезные травмы, он все равно сдастся и побежит, спасая свою жизнь. Исключение — самки, защищающие потомство, но в таком случае, как и в случае с территорией, зачастую достаточно просто уйти, и конфликт решится бескровно. Совершенно точно я видел такое в Тенях Чернобыля, с местными собачками, и может быть что-то подобное я увидел в Fallout 4, когда тяжело раненный Коготь Смерти прошел мимо меня, не вступая в драку. Однако, быть может, он меня попросту не заметил, а шел в направлении деревушки неподалеку — она была метрах в ста.

И хоть человек, будучи способным к абстрактному мышлению, может до смерти стоять и за близких, и за идею, этот принцип работает и с ним тоже: когда противники на некой точке видят, что шансов у них никаких, а жизнь прожить хочется, они могут отступить или сложить оружие и сдаться. Из игр с подобными фичами мне вспоминается только старенькая уже I'm Alive и недавняя Metro Exodus. Хотя, учитывая, что игрок по ним путешествует в одиночку, странно, что ни один враг не попытался ни разу убить Артема, пока тот не смотрит. В I'm Alive, кстати, так регулярно делали. Отсюда и следующий пункт.

2.2. Желание победить. Вступая в борьбу, частным проявлением которой является и перестрелка, и человек, и зверь стремятся одержать победу. В зависимости от его мотивации будет отличаться и сила желания, и действия, о чем было сказано выше. Теперь же рассмотрим способы, к которым прибегают противники в играх, чтобы добиться своей цели.

Например, в упомянутой F.E.A.R., если игрок намертво окопался в своем укрытии и стреляет так, что головы не поднять, солдаты противника, пользуясь разветвленностью локаций, обязательно попробуют зайти ему в тыл или с фланга.  То же, кстати, происходит и в S.T.A.L.K.E.R. — да-да, то самое «заходи, сбоку заходи». Однако, в большинстве своем это решается не так: почти в любом шутере, где есть гранаты, игрока попытаются согнать с позиции гранатами. Хотя, только в F.E.A.R. я видел, чтобы кидали их не туда, где находился мой персонаж, а туда, где его в последний раз видели: обойдя позиции противника с фланга, я увидел, как за моим предыдущим укрытием разорвалась граната. Оставалось только порадоваться, что ушел вовремя.

В тех играх, где есть враги-«танки», они так же могут быть использованы, чтобы вынудить главного героя покинуть укрытие или чтобы отвлечь на себя огонь и дать возможность действовать остальным. В некоторых играх только такие бои и можно назвать сложными, в общем-то.

Иногда, правда, это приводит к казусам. Например, ИИ врагов в Fallout 4 с первого взгляда выглядит весьма прилично: на рожон никто не лезет, все сидят по укрытиям, кидают гранаты, меняют позиции и вообще не спешат расставаться с жизнью. Но иногда желание победить пересиливает здравый смысл. В игре есть ситуации, когда NPC дерутся между собой, а поскольку гуманоидам оружие в игре выдает рандомайзер, мне посчастливилось наблюдать следующую сцену. Два супермутанта наткнулись на дутня, гигантскую муху, началась драка. И вот один из этих дуболомов, не долго думая, разрядился по дутню из тяжелого гранатомета, разметав на куски и ее, и себя, и товарища. Анекдот про комара и лопату, и даже круче.

Вообще, чтобы противники меняли не то что тактику, а хотя бы оружие, я видел, опять же, всего в одной игре — в кампании Call of Duty 2. Той, которая 2005-го года выпуска. Я могу что-то не помнить из других частей, но почему-то только там мне запомнилось, что тяжело раненный фриц лежит на земле и отстреливается из люгера. Так, чтобы оружие меняли вместо перезарядки, не видел нигде. И вот отсюда наш следующий пункт.

2.3. Взаимодействие с окружением и между собой. Самое слабое место искусственного идиота большинства шутеров на данный момент. Из всех игр, которые я протестировал перед написанием статьи, а их было больше десятка, только в двух были какие-то намеки на взаимодействие с окружением. В первом BioShock-е, где мутанты, получив серьезный урон, отступали и убегали лечиться к медпункту, и в F.E.A.R., когда оппонент, отступая в узком проходе, повалил за собой стеллаж, преградив мне путь дальше. Это, конечно, был скрипт, но на общее ощущение от игры и противников он повлиял строго положительно. Ну и на память еще, в игре S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти NPC после боя обшаривают трупы, забирая с них все полезное. Собственно, все. Ни в каких других играх я ничего подобного вспомнить не могу вообще. О том, чтобы в том же Fallout-е супермутант или рейдер, поняв, что не может достать до игрока на возвышенности или в укрытии, взял с трупа рядом ствол и попробовал застрелить его, не идет и речи — такие тонкости современным ИИ не прописывают. Может, слишком сложно, а может, чтобы игрок не перенапрягся.

Про взаимодействие между собой даже говорить как-то неудобно. Казалось бы, всеми врагами одновременно управляет компьютер. Им не нужна связь, чтобы обмениваться командами и информацией — они все получают ее одновременно и из одного места. Так почему тогда так мало игр, где хотя бы изображается организованность противников?

Вообще, способность к организации — самое страшное оружие человека. Очень немногие животные способны на слаженные действия, и то лишь инстинктивно. Человек же, собираясь в группы, способен, координируя действия, командно выполнять сложные задачи, добиваясь нужного результата. Именно поэтому, например, один голодранец с копьем мамонта не победит, а уже группа — вполне. Теперь подумайте, на что способен хорошо вооруженный, организованный отряд спецназа.

Ну и, естественно, одна из немногих просмотренных игр, в которых враги как-то изображают взаимодействие между собой, это… F.E.A.R. Здесь, конечно, оно именно что изображено, вернее, озвучено: противники постоянно переговариваются между собой, что, во-первых, создает впечатление организованного отряда, а во-вторых, дает полезную информацию о количестве оставшихся оппонентов или, например, о том, что сейчас игроку прилетит граната. Причем, кричат они не «Граната!» — чтобы и самый тупой игрок понял, что это ему, а что-то вроде «Выкури его!» — то есть, изображают обмен командами и подчинение им. А фразочки, которыми обмениваются персонажи в S.T.A.L.K.E.R. — это уже давно мем, и не только у нас. При этом, когда кто-то из них кричит «Сбоку заходи», можно быть уверенным, что попытаются зайти. Помимо прочего, кстати, только там я заметил, что враги порой стреляют присев. А выйдя из-за укрытия, они не стоят на месте, а все время двигаются, меняя позиции. Кстати, многие игры хвалят за проработку деталей. Тогда как вам такая деталь? В S.T.A.L.K.E.R. реализован гребаный рикошет. При стрельбе по ровным поверхностям с определенных углов пули начинают отскакивать и лететь дальше, и это не просто картинка: я проверил эту фичу на местной собаке и убил ее только рикошетами.

На удивление неплохая реализация взаимодействия противников между собой оказалась в Mass Effect: Andromeda. Например, пока рядовые противники сидят в укрытиях, под пули лезут только тяжеловооруженные и защищенные щитами «танки», заставляя тебя покинуть позицию и подставиться под огонь остальных. То же самое делают собачки-невидимки. Кроме того, «танков» могут прикрывать командиры, способные делать невидимыми остальных врагов. К слову сказать, в Андромеде так же неплохой ИИ напарников, чем не может похвастаться Fallout 4. Если противники прячутся за укрытиями, то вот спутник героя такими вещами себя не утруждает — он же бессмертный. Противники в Mass Effect, столкнувшись с протагонистом и его командой, выбирают цели, чего нет в том же The Outer Worlds. Если юнит увидел цель, он не уймется, пока не убьет ее. Даже если стрелок будет стоять на расстоянии тычка — для игрока в этот момент он абсолютно безопасен.

3. ИИ в стелсах. Вообще, мне за жанр обидно. Пока он оставался нишевым, в нем еще можно было найти какие-то светлые пятна. Где-то на момент выхода Deus Ex: Human Revolution и первой Dishonored он превратился в нечто непотребное. Индикаторы тревоги, «орлиный глаз», укрытия в стиле Assassin's Creed, в которые, конечно же, никто не заглянет. В одном из обзоров Metro Exodus высмеивали «стелсянку» — выдуманный синдром, которым болеют все противники в стелсах, постоянно кашляя, топая насвистывая и бормоча себе под нос всякую ерунду. Так вот. В Metro Exodus хотя бы нет вышеперечисленного списка: единственная вещь, сообщающая игроку информацию о противниках — это индикатор освещенности, взятый из Thief. И то, кстати, в четвертой части серии он показывал уже не то, насколько хорошо освещен игрок, а то, как хорошо его видно: если он сидел под фонарем, но в закутке, куда стражник не доберется, индикатор все равно был абсолютно черным.

В стелс-играх к искусственному интеллекту предъявляются особые требования. Более того, пункт «желание жить» мы опустим — как правило, скрытный протагонист опасности для противников не представляет. Наоборот, он слаб, и это противники представляют опасность для него — потому он и скрытный. Хотя, в столкновении с одиночным противником игрок еще как-то способен отбиться. Даже в играх типа Aragami: Nightfall, где боевой системы фактически нет, можно успеть спасти себе жизнь. Поэтому первый пункт будет таков.

3.1. Взаимодействие между NPC. Во многих стелсах существуют не только прямые враги, но и нейтральные персонажи. В жизни мы, увидев ряд ненормальных для нас ситуаций, делимся ими с окружающими. Если ситуация совсем уж из ряда вон, или мы не способны с ней справиться в одиночку — обращаемся к органам правопорядка или просто за какой-никакой подмогой. В играх же… Скажем так, очень не обязательно.

Готовясь к этой статье, я по очереди запустил несколько стелсов и провел пару э-э-экспериментов. По большей части экспериментировал на серии Thief, поскольку далеко не каждый стелс может похвастаться такой проработкой, а в некоторых из них экспериментальные ситуации попросту невозможны. Но и на старуху бывает проруха. В частности, в одном из тестов я оглушил мирного персонажа и положил его поперек улицы. Забравшись повыше, дождался, пока его найдет другой гражданин, и пронаблюдал за реакцией. В Thief 3 он просто убежал с криками. В Thief 4 позвал стражника. Хотя, там же есть и статисты, которые просто присядут и закроют голову руками, не делая больше вообще ничего. А отдельным из них будет по барабану, хоть ты труп прямо на них сложишь.

В первой части этой же серии я, не скрываясь, зашел в комнату с мирными гражданами, распугал их и, оставшись на месте, стал ждать, пока они прибегут с подмогой. Не дождался. Видимо, расчет на то, что игрок, спалившись, не останется там, где его уже видели, и не заметит, что граждане паникуют без толку. А вот, кстати, в Dishonored 2 условная прислуга в особняке сначала долго будет тебя предупреждать, мол, тебе не стоит здесь быть, но потом все же сподобится позвать стражу.

В рамках следующего теста я находил одинокого стражника-мечника и привлекал его внимание из безопасного места. В частности, мне было интересно проверить слушок, действительно ли в первом Thief мечник, не способный добраться до игрока, позовет на помощь лучника. Не, не зовет. В играх с первой по третью он просто стоит внизу и матерится. На его крики даже не сбегаются остальные стражники. В Thief 4 решение аналогично Dishonored: там вообще нет никого, кто не мог бы достать тебя издалека. Поэтому там я даже не стал пробовать. Здесь же мечник просто начнет метко и больно кидать в тебя камушки, будто в Assassin's Creed. Решение спорное, тем более, что одевшись в добротную кожанку эти камушки можно вообще игнорировать. А в игре он так может убить. И, кстати, во всех упомянутых играх они игнорируют стрельбу по ним. Хотя, казалось бы, прилетела стрела — беги прячься и скажи спасибо, что жив остался. Отсюда мы плавно перетекаем к пункту номер два.

3.2. Реакция на опасное и необычное. Кто-нибудь обращал внимание, что во многих стелсах, если пристрелить кого-то одного из группы противников, предсказуемо вызвав тем самым переполох, можно дождаться момента, когда все успокоятся и, как ни в чем не бывало, продолжат делать свои дела, перешагивая через труп товарища? К счастью, примеров таких немного, но они есть. Я знаю только один пример, где после такого не успокаиваются — Aragami: Nightfall. После того, как один из стражников в этой игре находит труп сослуживца, он первым делом трубит в рог и поднимает тревогу. Затем на место преступления сходятся все стражники в области и обшаривают каждый куст. Спустя какое-то время, если преступника не нашли, они расходятся по постам и маршрутам и, сейчас внимание, оставляют мечи обнаженными. Да, это маленький штрих, но это, черт возьми, хороший, правдоподобный штрих. Кроме того, на скриншоте ниже становится видно, что этот штрих еще и осложняет игроку прятки. Да, у них светятся мечи. Они вообще как бы армия Света.

Про то, что абсолютно в любом стелсе любые противники игнорируют очевидные ловушки, начиная с капканов и заканчивая лужей масла, даже не хочется говорить. С одной стороны, я понимаю: совсем усложнять жизнь игроку некрасиво. Но хоть бы они на свету их обходили. А еще лучше, кричали о них во все горло, чтобы на поиски сапера-любителя отправлялся весь лагерь. В конце концов, игрок тоже может в какой-то момент додуматься, что растяжки лучше ставить за дверью, а мины — за углом. Жизни-то их закапывают, а не оставляют валяться на поле — не трудно понять, почему.

Тем временем, Thief 3: Deadly Shadows — единственная из знакомых мне игр, где стражники реагируют на пропажу своих сослуживцев. Можно сказать, это единственная игра, в которой у персонажей есть память — не считая F.E.A.R., но он шутер. Ведь сложно же не заметить, что ты внезапно остался единственной живой душой на все здание. Так вот в Thief 3 оппоненты хотя бы такое комментируют, что уже придает живости происходящему. В конце концов, и шум глупо поднимать, не досчитавшись единственного коллеги — может, вернется сейчас. Поэтому решение Thief 3, конечно, не самое изящное, но вполне жизненное. С открытыми-закрытыми дверями все точно так же. Веселее дела обстоят с окружением.

3.3. Взаимодействие с окружением. Серии Thief потребовалось четыре части, чтобы научить своих стражников разжигать огонь, когда тот потух. Но это еще что. Там это делать хотя бы научились. В остальных играх не дошли еще до того, чтобы позволить игроку свет тушить. Очень толково, однако, решено это дело в Metro: слегка выкрученная лампочка и не светит, и не вызывает удивления у врагов — перегорела и все тут, чего еще сделаешь. А вот подстреленные прожекторы они игнорируют, причем, не только в Metro.

Поскольку маршруты патрулирования у врагов в стелсах прописанные изначально, в некоторых из них можно положить на пути у противника какой-нибудь ящик и смотреть, как его будут последовательно игнорировать: сначала притворяться, что не заметили, а потом притворяться, что он тут совсем не мешает. Thief 3 этим, собственно, грешен и Deus Ex: Invisible War. В продолжениях Deus Ex я такое просто не пробовал, а в остальных стелсах нельзя таскать ящики. Коробка на горбу не в счет.

Стражников с факелами или фонарями я видел только в Thief 3 и 4 и во второй Penumbra — в остальных стелсах охрана уверена, что отлично видит в темноте. Фонарик на голове же — фактически, способ показать поле зрения сторожа и упростить, а не усложнить прятки. Но об этом уже как-нибудь в другой раз.

4. Подытожу. Хороший искусственный интеллект — это дополнительный элемент погружения, и прописать его хотя бы на сносном уровне так же обязательно, как прописать хоть какую-то физику. В игре F.E.A.R. во время перестрелок не включается тревожная музыка, но они все равно напряженные. Потому что тревожит тебя не музыка, а поведение противника: видя, как действуют эти солдаты, ты понимаешь, что действительно столкнулся с опасным врагом, а не пострелять в банки вышел. Мой самый нелюбимый момент любой перестрелки на крупной арене всегда выглядел так: я знаю, что где-то здесь есть один оставшийся враг, но не знаю, где он. Он не стоит на месте, он тоже ищет меня, и я не знаю, чем он вооружен, а это важная информация: если у него, например, дробовик, мне бы лучше найти его первым.

Тревожная музыка же может сыграть злую шутку. Если что-то вдруг отвлечет тебя от происходящего достаточно надолго, и ты заметишь, что под такой напряженный саундтрек не происходит, в сущности, ничего опасного, в следующий раз она уже не сможет достичь того же эффекта, а уже вскоре начнет раздражать. Это вообще слабое место всех игр, добивающихся эмоции лишь постановкой: если игрок от нее вдруг отвлечется, он заметит, что кроме постановки не происходит вообще ничего. В играх серии Tomb Raider встречается ситуация, когда стены вокруг игрока начинают дрожать, и тебе сообщают, что сейчас все обвалится, а потому беги, не оглядывайся. Так вот, если вдруг обернуться, встать, постоять на месте, вернуться назад, пошататься туда-сюда и вообще, оставив игру открытой, пойти заварить себе чаю, можно внезапно заметить, что не происходит вообще ничего. Особенно этим грешит перезапуск, где доходит до того, что, убегая от преследователей, под Ларкой обваливаются леса, и она, приземлившись, бежит дальше, а если спрыгнуть с них раньше, включится анимация, в которой ее пристрелят. А если вспомнить, что во время перестрелки эти «преследователи» просто идут, выпрямившись в полный рост, прямо на позицию игрока и иногда стреляют из луков, становится ну совсем уж смешно — это от этих-то убегать что ли?

Мне могут возразить: а вот нечего с Ларой Крофт в боевик играть, правильно проходить по стелсу. Ничего подобного. В игре не может быть правильных и неправильных способов прохождения — игра ставит задачу. Как ее решать — дело игрока. Нельзя предусмотреть одно решение и вложить в него все свои силы, подумав, что другое тут и в голову не придет. Потому что если придет, даже Первая Мировая война покажется цирком с конями, и эффекта игра не добьется. Это если забыть о местах, когда постановка спорит с геймплеем, как, например, во второй главе Thief 4. Перед выходом с миссии лежит крупная территория, по которой бегают настороженные солдаты, и все вокруг, от музыки до картинки, кричит, дескать, нужно бежать. А в домике под тобой лежит коллекционный предмет. И пара ценностей на локации. А чтобы получить награду за то, что собрал все барахло с миссии, их нужно забрать. И вот: музыка, постановка, тревога — а ты по карманам шаришь. 

Подобные вещи сродни эффекту Зловещей долины: все вокруг говорит тебе о серьезности момента, но ряд мелких деталей выдает симуляцию. Погружение рушится, и ты не воспринимаешь игру всерьез, а значит, не проникаешься и моментом. А значит, геймдизайнер задачу не выполнил.

Кроме того, есть слишком немного способов поставить перед игроком серьезную задачу, с которой бы ему было интересно справляться. Вот, говорят, Crysis 3 раскрывается на высокой сложности. А игра F.E.A.R. — на любой. Там нет анимации чистки лошади или вкалывания стимулятора. Там нет эффекта примятого снега от упавшего главгероя. Зато там есть люди, ведущие себя как люди, и стычки с противниками держат там в напряжении не хуже внезапных приходов героя. А первую встречу с клонами-невидимками я не забуду вообще никогда. Ведь сначала тебя пугают так, будто ГГ опять бредит, а это всегда безопасно. Но когда ты осознаешь, что это живые враги, а не галлюцинация, пугаешься по-настоящему — потому что они, в отличие от глюков, опасны, да еще и умны.

Мне тут говорили, мол, жанр «иммёрсив сим» — это когда диктофоны, записки и все в этом духе. Нет. Жанр «иммёрсив сим» — это когда тебя погружают в игру, давая понять, что работает она по тем же правилам, что и мир вокруг тебя. Давая понять, что игра живая. «Иммёрсив сим» означает «погружающая симуляция», и слово «симуляция», как не трудно догадаться, не про предысторию и внутренние сюжетики, а про механику. И как и с эффектом Зловещей долины, детали, выдающие симуляцию, отторгают и вызывают неприязнь. Vice versa, если человек видит, что мир живой, и люди живые, он проникается им, он неосознанно примеряет его на себя и действует по его правилам. И как актер проживает в себе своего героя, так и игра должна жить в глазах игрока. И тогда он ей скажет: «Верю».
Tallinn out. Sla'ah Tr'douh!

20 комментариев

В
Неплохо и Очень неплохо но тут тоже вопрос идеалная симуляция реального мира(с аспектами игры это конечно прикольно но не так уж и весело потому что нужно тратить свои силы и тд(в помощь большая часть книг про виртуальную реальность)
Да я хочу искусственный интеллект который действительно вызывает погружение но при этом это нужно делать как обяснить по сути реальный мир потому что я люблю песочницы где нет ограничения как таковых но они есть (знаю сложно но типо ограничения в возможностях иначе ты просто не знаешь что делать и с чего начать(тут скорее болше подойдёт их постепенное развитие)
t
Если важен интеллект противника то нужно обращать внимание на игры в которых он прописан. Это игры с упором на тактику.
Metal gear solid 5 например. Там и стелс и реакция противника на обнаружение и вызов подкрепления. Игра конечно однообразная и может показаться скучной. Но зато она реалистичная, хорошо передаёт реальную местность Афганистан например, Африку. Мне нравится в игре внимание к мелочам, ручной волк смоделирован хорошо, он кстати в бою действует тоже. Или напарник снайпер. У лошади например есть даже подковы, хотя казалось бы кто будет на это обращать внимание. То есть несмотря на то что игра скучная, мне она очень нравится, т. к. там напарники — волк или лошадь производят впечатление живых, они двигаются естественно.
В общем если важен ии нужно тактические шутеры тогда смотреть. Старый ghost recon например. Хотя новый ghost recon breakpoint может тоже не плохой. Хотя все его ругают за то что противники скапливаются на лестнице ведущей на крышу и игрок их отстреливать. Но во первых это поправили уже. Во вторых когда появляются боевые дроны от них уже не спрячешся на крыше и единственная лестница на крышу уже не поможет. А минометчики вообще бесят в игре. Не могу охарактеризовать ии в этой игре. Но я например играю мне нравится. 5500р за расширенное издание заплатил))
В общем если важен ии нужно на тактические шутеры тогда смотреть. Ждать чего то особенного от биошок инфинит нет смысла. Хотя в первом биошоке вроде поумнее противники были и поагрессивнее.
h
Странная статья. Автор в начале статьи указывает, что ИИ-то не настоящий! и ещё ой как далеко до него. Далее идут примеры реализации игровых скриптов (и ботов) в игре, продолжая всё это обзывать ИИ. А конец статьи вовсе и не конец, а впечатления о любимом\нелюбимом моменте в игре.
Gennadium
Я ж в самом начале оговорился, что ИИ — это условное обозначение этих самых скриптов. И как бы, не мной придуманное.
114823494317046937576@google
ИИ не должен напрягать, игра не должна усложнять тебе жизнь, игры создают что бы увлекать сюжетом или раслаблять рубиловом или сломать мозг загадками, каждый выбирает что на данный момент хочет — это же игра!!!
Если хочеться реализма запищись в добровольцы куда-нибудь и там ты почуствуешь реализм и скорей всего последний раз!
Ну или на крайняк попробуй поставь сложность хардкор.
Gennadium
Я хочу не реализма, а погружения. Перечитай еще раз.
Arguzd
Вот, кстати, если говорить про взаимодействие врагов между собой и с окружением, стоит упомянуть ещё Halo. А вот по поводу организованного и продуманного наступления на игрока, внезапно, очень неплохо высказывается Overlord 2. Обычные враги там не сильно отличаются от мобов в других играх, но стоит немного пройти по сюжету и уже попадаешь в бой против фаланг, которые атакуют организованно и строй которых нужно разбить обходом с фланга, иначе они изрежут в капусту всех твоих миньонов. Притом, что эти фаланги состоят из тех же самых простых врагов. Есть капитаны, которые стоят обычно в стороне и командуют. Есть лучники, которые прячутся за фалангами и до которых надо добираться обходными путями. Там боевые ситуации строятся как настоящие паззлы, где надо последовательно разбирать продуманную защитную формацию вражеских войск. Причём, Оверлорд всё ещё экшен, а не RTS или стратегия.
А вот по поводу врагов в стелсах, очень внезапно, стоит посмотреть последних двух Ассассинов. Игрушки конечно трешовые и поломатые, но вот если попытаться проходить их по стелсу, с удивлением замечаешь, что враги действительно поумнели. В крепостях есть определённые патрульные маршруты, но враги к ним жёстко не привязаны. Солдат может долго патрулировать одну зону, потом пойти спать, а его место займёт другой. Если в какой то части крепости ты скрытно всех поубиваешь, другие враги это не проигнорируют, а пойдут в эту часть крепости, даже если занимались чем то другим. То есть, они замечают пропажу своих (хотя и очень флегматично это делают и если не найдут никаких трупов, то не поднимут тревоги, даже если останутся одни в большой крепости). Трупы они тоже не бросают. Если они не находят твоего персонажа, то один из них обязательно подберёт труп и отнесёт его в какой-нибудь дом и аккуратно там положит. А если твоего персонажа замечают, они не тупо всей толпой лезут на тебя. Тебя сдерживают самые сильные, в то время, как слабые враги бегут в другой конец крепости и поднимают по тревоге всех остальных. И мирным персонажам там тоже подкрутили интеллект — если ты на их глазах что то украдёшь, они могут не просто убежать, а пойти позвать стражников, которые на тебя нападут. А некоторые ещё и сами что-нибудь похватают и атакуют тебя. Так что, при всех косяках последних ассассинов, прогресс интеллекта мобов меня там очень порадовал.
Gennadium
Черт, как же я про Overlord-то забыл! Причем, я ж его тоже вспоминал перед тем, как статью писать, но че-то вылетело напрочь. Вообще, проект уникальный в своем роде. И-таки да, там вот это самое взаимодействие родов войск просто на пятерку, и каждое крупное сражение, считай, еще и головоломка небольшая. На ту же фалангу выходишь и думаешь, с чего б начать и кого в бой пустить.
Ну, кстати, да, ассассины еще с первой части как-то пытались более-менее натуралистично показывать реакцию NPC на дела главгероя. Хотя бы и то, что стражники в тебя камни кидали, если ты перед ними палился и пытался залезть повыше, чтоб спрятаться. А вот в последние два я и не играл-то, на самом деле. С одной стороны и попробовал бы, а с другой, блин, мучильня от Юбиков — дело унылое
Arguzd
Последние ассассины лютый треш и, хоть я их и прошёл, всё равно не советую) Лучики света в море дерьма того не стоят)
Gennadium
Я вообще планирую писать пару обзорных статей по инди-играм и категории «Б», тому как ААА-сегмент че-то чем дальше, тем хуже. Вон, на CDR последние надежды остались
Последний раз редактировалось
943312@vkontakte
Опять много букофф из древних игр...
Опять вспомним Sims 4 и вуаля — совершенный ИИ
Вопрос скриптов не в том, что бы они что то делали, а в том, что бы они соответствовали повествованию. И если это коридорный шутер — то будет очень загадочно видеть, как болванчик побежит назад, подчиняясь своему ИИ и будет шхериться по углам. Ведь будет крайне странно, что какой нить Ипм или крыса будут нападать на более сильного аппанента
Gennadium
Дык в этом-то и дело, что оно все должно быть гармонично прописано. Вон, возьми импов из Дума 3. Здоровенные обломы, еще и прыгучие, еще и огнем в тебя стреляют. Ясное дело, такой не побежит. В то же время, в Думе 16-го года импов переписали под более проворных и слабых, но стайных тварей, которые именно что от тебя убегают и в открытый бой предпочитают не влезать. Ну и крысы-то в общем-то по-разному себя ведут в разных играх. Вон, в Dishonored, например, одна-пять крыс на тебя не полезут. А от стаи ты сам побежишь. Так что нет, чел, тут важна цельность. Я вон почему про энергетики в Infinite говорил, дескать, они там бельмом на глазу. Да потому что в условиях христианского пуританского ИГИЛа как-то странно видеть бутылку, украшенную рельефом бл/доватого вида суккуба или еще какой проститутки. Которые, к тому же, дают совершенно магические способности, что, возвращаясь к христианству, а особенно к пуританству, очевидно от Сатаны, да еще и объяснены очень вскользь, в дополнении. Это все важно для погружения.
Gennadium
А, ну и насчет Sims 4. Наконец-то понял, что меня в этом смущает. В Симсах и играх типа них иргок не принимает непосредственного участия в процессе. Он как бы над ним. Почему я, собственно, изначально сказал, что только полноценное 3d в реальном времени — в изометрии игрок отделен от его персонажа. А уж тем более в симуляторе человеководства типа Sims. Там ИИ нужен как генератор лулзов, а не для погружения.
a
Лень программистов и урезаность бюджета\человекочасов на очеловечивание НПС. Да и усложнение поведения этих болванчиков на порядки увеличивает связаные с ними баги.
Gennadium
Вот, кстати, насчет багов. Крупным издателям же нахер не нужно иметь отдел QA в каждой отдельной студии. Достаточно иметь один большой офис, который будет тестировать все имеющиеся в разработке прожекты — это гораздо дешевле. Это же и кучу конфликтов внутри коллектива снимет, т.к. программисты с ОТК просто пересекаться не будут. Не, я понимаю, тестировать за счет пользователей и потом выпускать патч первого дня (вот тоже придумка, блин, Зазеркалье какое-то) — оно вообще бесплатно, но как-то репутация компании не важнее ли?
1
Все давно на АУТСОРСИНГЕ сидят. Загугли или Заяндекси — что такое АУТСОРС. И не всё ли равно есть или нет ТЕСТИРОВЩИКОВ? Ты же один на мильён ЗАИГРАВШИХСЯ не сможешь, да и не зачем на что-либо повлиять… Выпустили игрулю — сиди и играй .......
А чё в старых играх НИКОГДА НЕ ПРОСМАТРИВАЛИСЬ срипты ИИ будь то шуттеры или пятнахи? Или никто не знал, что можно и ТЕ ДАВНЁШНИЕ алгоритмы и скрипты называть ИИ?
T
Играл ли автор в самый первый Unreal? Если да — как впечатления от ИИ Скаржей? Если нет — рекомендую посмотреть.
A
Одна из интереснейших статей за последнее время.
Присоединюсь к оратору выше: нормальный ИИ следует искать в тактических шутерах, где зрелищность идёт в угоду мелким деталям и нюансам механики. Как пример: старая–добрая Operation Flashpoint ( ARMA: Cold War Assault). Враги и союзники стараются не высовываться, меняют оружие, заходят с тыла, помнят позицию цели, забрасывают гранатами и подствольными минами, постоянно общаются по рации, выслеживают каждый свою цель, при ранении сами ищут медика или госпиталь, подбирают патроны, катапультируются, если их техника подбита, и т.д. Ну а когда командиром отряда становится игрок — это вообще отдельная тема: тогда поле для взаимодействия подопечных NPC и окружения становится практически безграничным. Да, и это 2001 год, детка.
Возможно во 2 и 3 ArmA все так–же или ещё лучше (не играл).
M
Насчёт реакции противников на трупы товарищей можно ещё вспомнить серию Batman: Arkham.

Добавить комментарий