С небес об землю: деградация серии BioShock

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Компьютерные и мобильные игры

На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. За факт существования этой статьи прошу благодарить пару человек из комментариев к статье предыдущей, имевших неосторожность высказаться в духе «BioShock: Infinite — отличная игра». Я в таких вопросах реактивный, завожусь, с пол-оборота и долго упрашивать меня не нужно. В тот же день поставил Infinite на установку и в течение двух дней прошел от начала и до конца — благо, текущие рабочие условия позволяют. Ну а потом сел вспоминать, что же из себя представляла самая первая игра в серии. И вот тут-то и начинается интересное.

На повестке дня сравнение первого и последнего BioShock-ов с точки зрения геймплея, локаций, оформления, внутриигровых возможностей, сюжета и сеттинга, а так же инструментов их раскрытия и смысловое наполнение. Должен предупредить, что в основном материал будет посвящен третьей части серии, на фоне которой слишком часто вспоминать предшественников было бы попросту неспортивно. 

1. Боевая механика. BioShock Infinite делался с учетом игроков на консолях — это становится заметно на первой же крупной локации. Для игрока с клавиатурой и мышкой игра представляет из себя тир со статичными мишенями, куцым набором механик и исключительно неудобной контрольной схемой. Во-первых. Переключение на прицел от плеча по нажатию клавиши Z — это больно. Причем, это именно переключение — не удержание. И без того заторможенный персонаж становится совсем уж неповоротливым, а чувствительность камеры уходит куда-то в отрицательные значения. Клавиша Z выбрана неслучайно — правой кнопкой мыши персонаж использует местный аналог плазмидов из первой части — энергетики, «vigors», о которых чуть позже. И если раскладку я перенастроил тут же, как понял, с чем предстоит иметь дело, то вот поменять переключение на удержание, равно как и чувствительность камеры при прицеливании, в игре невозможно. Может быть, есть возможность настроить это в файлах конфигурации, но игра вообще-то должна быть готовой уже «из коробки» и не требовать дополнительных улучшений напильником.

Учитывая скорость героя, игре бы очень не помешала возможность выглядывать из-за укрытий или хотя бы рывки в сторону. На деле же единственный способ как-то повысить свою мобильность на поле боя — ношение одного конкретного элемента снаряжения, пусть и выдаваемого на старте. Либо использовать аэротрассы — новый для серии элемент геймдизайна, привносящий в игру вертикальный геймплей. По идее.

На деле же, это такие рельсы, присутствующие далеко не на каждой арене, которыми я пользовался и того реже, и за которые твой персонаж может зацепиться крюком, после чего будет двигаться в одном из двух направлений, имея возможность стрелять по противникам и спрыгивать им на головы. Рядовых солдат это убивает на месте, противников помясистей приходится помесить несколько дольше. Местами это просто крюки, торчащие из стен зданий, и нужные только для того, чтобы забраться повыше — и превратить игру из тира по уткам в нечто совсем уже непотребное. Противники также могут ими пользоваться, что вроде как должно придавать динамики — на деле выходит какой-то сумбур и сумятица. Игра очень ненавязчиво сообщает игроку, откуда в него прилетают пули, а в ситуации, когда враги могут оказаться вообще где угодно, это доставляет страдания.  Кроме того, пару раз аэротрассы используются для продвижения по сюжету, чтобы познакомить игрока с механикой.

Оружие. Тут без мата не вспомнишь. Игра вдруг решила прикинуться Call of Duty и ограничить количество носимых с собой единиц ровно до двух — плюс оружие ближнего боя. При том, что весь арсенал, предлагаемый игрой, я уже даже и не упомню — их реально штук двадцать. Ну и, казалось бы, выход простой: берешь с собой только то, чем будешь пользоваться. Такой более-менее универсальный наборчик для разных боевых ситуаций, да? Буй там плавал!

Количество носимых патронов ограничено где-то тремя магазинами, и при наличии возможности улучшения единиц и характеристик самого персонажа, увеличить объем его карманов невозможно никак. А патронов дают мало. То есть, очень мало — на средней сложности с врагов выпадает не больше десятка патронов, и не у каждого из них в руках та пушка, которая нужна именно тебе. К тому же, обшаривать трупы в бою, как и бегать к торговым автоматам, пусть и приходится, но неудобно. И в итоге единственный реальный способ повысить носимый героем боезапас — увеличивать объем магазина. Причем, количество патронов, носимых с собой, не меняется — просто к ним добавляются те, что влезают в обойму. Таким образом, если в начале игры ты носил автомат с магазином на тридцать пять патронов плюс сто пять штук, то есть, еще три магазина с собой, то, улучшив его вместимость и надев нужные шмотки, ты носишь уже сто двадцать с лишним патронов в магазине и все еще сто пять с собой — даже не два полных магазина.

Энергетики, снаряжение и система развития. Начнем с последнего. Персонажу дозволено прокачать его три основные характеристики: здоровье, ману (здесь она называется «соли») и прочность щита. Для этого нужно находить на уровнях некоторые «эссенции» и выбирать, на что потратить найденное. За всю игру мне удалось полностью, то есть, на десять из десяти прокачать «соли» и по восьмерке распределить на здоровье и щит. Персонаж таким образом превращается в неубиваемого терминатора, поскольку щит восстанавливается сам и очень быстро, а здоровья и солей по уровням раскидано, простите за каламбур, будь здоров.  А снаряжение, дающее порой семидесятипроцентные бонусы к различным, но очень специфическим характеристикам (типа вероятности воспламенения противника, получившего в зубы в ближнем бою), я попросту не использовал: выбрал из стартовых те, которые делали процесс чуть более удобным, и не менял до самого конца игры ни разу. Тем более, что некоторые из них выглядели просто легальными читами, а игра и без них для детсада.

Энергетиков, местных аналогов плазмидов, в игре восемь. Пользовался двумя, изредка вспоминая о третьем. Игроку доступны: гипноз (действующий сначала на машин, а после улучшения еще и на людей), огненные бомбы, стая голодных воронов, удар молнией, подъем противника в воздух, таранный рывок вперед, накапливающий урон щит и сбивающий врагов с ног поток воды. Почти у каждого есть альтернативный режим, превращающий энергетик в мину-ловушку либо еще как-то изменяющий его воздействие. Я пользовался молниями и воронами, иногда подключая гипноз. После ряда улучшений, комбинация настолько ультимативная, что сейчас, спустя два дня после прохождения, я даже не смог вспомнить остальные — пришлось смотреть в Интернете.

Противники в игре — обнять и плакать. Фактически, у них ровно две функции: бежать к тебе и стрелять или стоять на месте и стрелять. Причем, на одного конкретного юнита функция доступна только одна: стоящего на месте противника с места не сгонят ни встречный огонь, ни прятки, ни извержение вулкана, ни монстр-цунами, ни сам Господь Бог Всемогущий. Бегущего же не смутят ни пальба, ни ловушки — он побежит, радостно ловя пули бестолковкой. Помню момент, когда я пытался заманить в ловушку гранатометчика, стоявшего на балконе. Ловушка была на лестнице рядом с балконом, и где бы я не пытался от него спрятаться — под балконом ли, за поворотом ли коридора — он прилежно палил в мою сторону, игнорируя препятствия, не пытаясь их обойти и не нанося мне никакого урона.

Проблем они могут доставить лишь массой и в сочетании с более сильными юнитами. И массовых перестрелок в игре предостаточно. Их настолько много, что когда в коридоре каких-нибудь казематов ты встречаешь всего двух солдат, после их смерти какое-то время ждешь появления следующих — и сильно удивляешься, когда подкрепление не приходит. Более же сильные юниты отличаются от рядовых размерами, количеством здоровья — независимо от их тактики, не считая снайперов, они будут крепче обычных — и рядом уникальных приемов. Есть гранатометчики, уже упомянутые снайперы, автоматические турели, просто здоровенные обломы-Механики, бьющие током и кулаками, шагающие роботы-пулеметчики — словом, поле разгулянное. Есть враги, использующие энергетики, таких два типа: вороны, умеющие только в ближний бой и перемещающиеся вместе со стаей птиц, становясь бесплотными; и пожарники, бросающие в тебя огненные бомбы, от которых приходится уворачиваться. И тут, учитывая скорость передвижения персонажа, наклевывается вопрос: «Как это делать?». «А вот как хошь!» — отвечают тебе разработчики.

Плюс, кое-какие плюшки на поле может призвать спутница главного героя, Элизабет. Она способна открывать разрывы в пространстве-времени (об этом отдельно) и вытаскивать в мир игры некие предметы из миров параллельных. Например, крюк аэротрассы, ящик с аптечками, снайперские винтовки или гранатометы, турели и роботов. Одновременно открыт может быть только один. Учитывая, что на арене таких разрывов минимум штуки три, когда враги уничтожали призванную турель или кончались иномирные аптечки, я открывал другой разрыв и тут же возвращал предыдущий — турель становилась целой и невредимой, а аптечки восполнялись тут же. В общем, ресурс этот неисчерпаем.

Все вместе дает ощущение, что у геймдизайнера была какая-то задумка, как именно игрок должен был проходить игру, и положить ему с прибором на личные предпочтения этого самого игрока. Об этом говорит даже постоянно возникающий на экране текст вроде «Элизабет может открывать разрывы» или «Не забывайте пользоваться энергетиками». Последнее сообщение, кстати, появлялось всякий раз, когда я заканчивал бой, так ни разу ими и не воспользовавшись — просто потому, что они не пригождались.

Таким образом, все решения за пределами этой задумки рушат динамику и сложность, и на коротких дистанциях заставляют тебя почувствовать бегемотом, запрыгнувшим в лягушатник, а при продолжительной игре дарят жуткое утомление вплоть до апатии. К слову о динамике, BioShock Infinite затянут до неприличия. В игре до финала два раза игроку предлагают поверить, что вот-вот все закончится, и два раза я искренне надеялся, что это действительно все — и плевать на незакрытые сюжетные линии. В общем, название, Infinite — «бесконечный» — передает суть игры как ничто другое. Единство формы и содержания как оно есть. 

А что в BioShock 2007-го? Просто списком: прицеливание никак не влияет на чувствительность камеры, скорость персонажа позволяет уклонятся от всех возможных атак, найденное оружие доступно все и сразу, количество носимых с собой патронов и их типы перекрывают все возникающие потребности и действительно открывают новые возможности, плазмиды эффективны сами по себе и еще более эффективно комбинируются между собой и разным оружием, противники уклоняются от твоих атак, наносят удары в рывке, убегают лечиться. По началу несколько отпугивает кажущаяся перегруженной контрольная схема, но к ней привыкаешь и спокойно используешь даже в стрессовых ситуациях.

И вот небольшая иллюстрация. К первому сильному противнику, доктору Штайнману, я подходил, имея уже неплохой арсенал возможностей: гаечный ключ, пистолет, пулемет, дробовик, огненный, шоковый и телекинетический плазмиды. В какой-то момент я обнаружил, что мои выстрелы наносят противнику слишком уж незначительный ущерб, а патронов жалко — патроны редки. В тот же момент я стал искать другие варианты решения поставленной задачи и тут же заметил стоящие позади противника газовые баллоны. Переключившись на телекинетический плазмид, притянул к себе один из них и жахнул им во врага. Причем, я не делал этого раньше. Мне никто не объяснял, что эти баллоны взрываются. Мне никто не объяснял, что тем более эти баллоны взрываются при броске. Однако же, баллон взорвался, и у противника осталось здоровья на один выстрел — на том бой закончился. Погуляв потом по арене, я обнаружил еще и лужу бензина, которую можно было поджечь, и область, затопленную водой, заманив врага в которую я бы смог расправиться с ним без каких бы то ни было усилий. То есть, игра ставит задачу и дает ряд возможностей ее решения, а каким из них воспользоваться — твое дело. И додуматься до этих вариантов ты должен сам.

Вообще, упрощение игр в угоду широкой публике — процесс, требующий отдельного анализа. И, может быть, у меня до этого руки дойдут, но не сегодня. Идем к следующему большому блоку.

2. Локации, арт-дизайн и возможности. Изначально я планировал говорить о них по отдельности, но пока писал предыдущий блок, понял, что в рамках данной статьи отделить одно от другого и третьего не получится. А потому обо всем сразу.

BioShock Infinite довольно линеен. Вернее, как. Он представляет из себя последовательность более-менее крупных локаций с несколькими развилками на каждой и возможностью побродить по ним в относительном спокойствии какое-то время. Однако многие небольшие закутки в них присутствуют чисто красоты ради и игрой никак не используются. Присутствует ограниченная возможность возвращаться на предыдущие локации. Карта отсутствует, есть только стрелка навигации, которая позволяет тебе посмотреть, в какую сторону надо. Соответственно, стоя на развилке, ты вызываешь ее и выбираешь направление, в зависимости от текущей цели: хочешь пройти по сюжету, идешь по стрелке, хочешь исследовать локации — от стрелки.

По наиболее крупным локациям бегать приходится много: все направления, кроме некоторых тайников, изначально закрыты, и откроются позже, по сюжету. Более того, доступ к некоторым тайникам открывается только при продвижении по сюжету. Например, очень бесившие меня дополнительные задания. Как это выглядит: в начале своего пути по локации ты встречаешь условный сундук, к которому нужно найти ключ. Игра тебе об этом сообщает. Понимая, что сейчас его тебе не открыть, ты идешь дальше. В конце локации, а зачастую даже на следующей, ты находишь ключик. Берешь его в зубы и покорно топаешь к сундуку, надеясь найти в нем какое-то количество денег, отмычек для запертых дверей и сейфов, патронов или оружие, но находишь, как правило бутылочки для повышения основных характеристик.

Арт-дизайн в целом выглядит гротеском. То есть, я могу понять, почему в первом BioShocke бестиарий врагов был эдаким цирком уродцев — это мутанты, не люди. И то, пропорции их тел в целом были более человеческими, нежели у врагов в продолжении — их выдавали только одежда и лица. Персонажи же, избежавшие мутаций, были еще больше похожими на людей и от мутантов сильно отличались. Внезапно. Вообще, общее дизайнерское решение Infinite почему-то стойко напоминает Team Fortress 2.

Локации симпатичные, стилистически выдержанные, но дизайн в рамках одной локации очень однообразен. Причем, такое чувство, будто на все локации было выдано всего две цветовые гаммы: дневная и ночная. И то, где-то используется только одна из них. Цветовую палитру разбавляют один раз, в самом конце, пытаясь изобразить некий хоррор, напомнивший мне «Приют Мойры» в игре Thief. И сценарист, кстати, был один у этих двух игр. Видимо, опыта BioShock миссис Пратчетт не хватило, чтобы понять, что так ужастики не получаются.

На этом моменте я внезапно понял, что уровень Infinite в башне, когда мы встречаем последствия многолетнего правления Элизабет, укрощенной Комстоком с помощью очередной дыры в лоре (далее: квантовой левитации), с точки зрения инструментов нагнетания саспенса и драматизьму, один-в-один идентичен главе номер пять, «Отверженные», из вышедшей годом позже Thief. Гамма цвета селедки, невменяемые психи, элементы классического дома с привидениями типа катающихся самих по себе инвалидных кресел (конкретно этот недоскример дословно повторяется в обоих играх), в обоих уровнях мы ищем некую девушку, которая нам вроде младшего товарища, и которая как раз это все и устроила, находим записки о всяких страшных вещах, которые с ней в тех локациях делали. Это же дословная цитата самой себя. Не уровень, миссис Пратчетт, не уровень.

Обратно к тексту. Из-за того, что в рамках одной локации архитектура не меняется вообще, разве что с улицы мы попадаем внутрь здания, на тех уровнях, где приходится много топтаться на месте, ориентация в пространстве теряется напрочь. Два раза под ряд в середине игры я, пытаясь понять, куда мне идти, стоя у одно и того же дома, вызывал стрелку навигации и с удивлением обнаруживал, что указывает она на тот самый дом, у которого я стою. Хотя я, так-то, без каких бы то ни было проблем играю в метроидвании да и вообще обладаю неплохой зрительной памятью. А значит, проблема не во мне — запоминать нечего.

Кроме того, индустриальный район, не считая одной конкретной локации,  от верхнего города не отличается почти ничем — только застройка более плотная, да дома повыше и попроще. То есть, понять, что это производственная зона, можно только по наличию одного завода и спуска в трущобы поблизости. Нет, там-то уже как бы полный набор: солнца не видно, всякие надписи безысходные на стенах, бочки, у которых греются бездомные, загаженные улицы — все как положено. Только вот это одна небольшая кишка, по которой мы проходим взад-назад и никогда туда больше не возвращаемся.

Помимо отсутствия толковой навигации и запоминающегося дизайна локаций (в предыдущем абзаце я вообще сначала перепутал их последовательность, что как бы тоже неслабо так намекает), желание исследовать локации отбивает результат самого исследования. То количество усилий, которое ты тратишь на поиск отмычек и ключиков, на бэктрекинг по однообразным локациям и иногда еще и отстрел возродившихся врагов (с местной боевой механикой — отдельное мучение), найденные в итоге новые шмотки, которыми ты не будешь пользоваться, аудиозапись с информацией из серии «homosexuals are gay» или бутылочка для увеличения запаса маны, здоровья или щита — настолько незначительный выхлоп, что в с какого-то момента я себя это делать уже попросту заставлял.

Какой же отдушиной после этого стала локация медицинского блока в BioShock 2007-го, на которой игрок впервые получает какую-никакую свободу действий. Во-первых, карта, которая, хоть и решена достаточно спорно, тем не менее, дает тебе представление о том, где ты находишься, куда ты можешь попасть и где еще не был. Во-вторых, запоминающийся дизайн отдельных элементов локаций: я могу более-менее детально вспомнить и фойе, и крематорий, и хиррургию, и стоматологию. При том, что BioShock Infinite я закончил за ночь до того, как попал на эту локацию, последние этапы игры смешались в такую мутную кашу, что даже место действия финальных этапов игры я вспомнил сейчас с большим трудом.

Дизайн и цветовая гамма меняются, оставаясь, однако, в общей конве. Где-то больше серого и присутствует медицинское оборудование, где-то виден примат желтого и синего на фоне портовых декораций, где-то превалирует зеленый, а игрока окружают деревья, но в целом визуал сохраняет скелет, передающий ощущение подводного города. На каждой локации встречаются уникальные внешне враги, которые не встретятся тебе где бы то ни было еще. Да, они порой выглядят забавно: вроде тех же мутантов в костюмах пиратов в порту, но их появление именно здесь вкупе с атмосферой общего дурдома в сошедшей с ума Утопии не вызывают в тебе отторжения. А, кстати, появляющиеся в локации-саду мутанты-маги, использующие те же плазмиды, что и ты, являются, по всей видимости, прототипами двух противников из Infinite: воронов и пожарников. Только эти и перемещаются, становясь бесплотными и незаметными, и швыряются огненными шарами одновременно. Видимо, геймдизайнеры Infinite решили не перенапрягать игрока, разделив одного противника на двух разных.

Вместе с человеческой навигацией конкретные отличия районов локации между собой облегчают их исследование. И тебе хочется их исследовать. Тот же медблок — место довольно жуткое, но в некоторые особо недружелюбные с виду места я идти себя уговаривал, зная: там будет что-то полезное. И это действительно было что-то полезное. Новый плазмид, станция для улучшения оружия, просто деньги и патроны — что угодно. Ресурсы в игре в дефиците, и даже хорошая пачка револьверных патронов — уже достаточная награда. Но и новые найденные усиления — это не просто приятная мелочь, это то, чем ты будешь пользоваться.

Простой пример. Наткнувшись на первых этапах игры на замерзшую и заваленную снегом дверь, я сообразил: где-то здесь есть новый плазмид, видимо, огненный, который позволит мне растопить наледь и пройти за эту дверь. Надо ли говорить, что так и произошло? Игра щедро поощряет исследования, давая тебе новые возможности, а не просто условную награду, которых и так по игре достаточно.

Причем, если плазмиды органично вписаны в мир и сюжет BioShock-а, то вот «инфинитовские» энергетики выглядят как бельмо на глазу. То есть, да, в дополнении нам расскажут, что энергетики — суть есть улучшенные плазмиды без необходимости инъекций, но плазмиды давали способности, в которые ты хоть как-то, но мог поверить, а возможности от энергетиков являются чистой воды волшебством и не объясняются больше ничем. Тем более, что весь первый BioShock вертится вокруг генных модификаций и их последствий, а в Infinite краеугольный камень сюжета — драная квантовая левитация, и тема генетики там не поднималась ни разу. И опять же, генная модификация посредством инъекций — это тоже условность, но она просто-напросто выглядит убедительней, нежели опрокидывание жидкостей из пафосных бутылок. Но идем дальше.

На каждой новой локации полезных возможностей прибавляется. Помимо нового оружия, игра знакомит тебя с новыми механиками. Ты узнаешь, что плазмиды могут давать тебе не только активные, но и пассивные способности, как, например, упрощение взлома или уменьшение получаемого урона. Потом получаешь фотосканер. Фотоаппарат, которым надо запечатлеть противника, чтобы узнать о его уязвимостях. Первая мысль, которая меня посетила, когда мне его дали, звучала примерно так: «Какая глупость… Че, мне их в бою фотографировать? Не буду им пользоваться». А потом наткнулся очень живучую тварь. Убил, сфотографировал. Во-первых, игра подсказала, что бить его лучше не обычными патронами, а специфическими, редкими. Во-вторых, в следующей стычке с таким же противником, мой урон по нему серьезно повысился. То есть, да, это лобовое решение, хотя все равно лучше многих подобных, вроде уровневых баффов и дебаффов в многочисленных ММО и игре «Ведьмак 3: Дикая Охота». Но ты им пользуешься, и это не вызывает отторжения. Потом я нащелкал еще врагов этого типа и смог собирать их органы в качестве аптечек. Да, игровая условность. Но, черт возьми, работающая условность.

В середине игры появляется крафт ресурсов. И это тоже полезная возможность. Денег дают мало, на все типы боеприпасов не напасешься. А какая-нибудь взрывная картечь в Восторге встречается крайне редко — но обшарив пару темных углов и обыскав пару трупов ты наскребаешь ресурсов на десяток этих патронов, и дышать становится чуточку легче. И даже улучшение оружия не только влияет на его характеристики, но так же заметно меняет его внешний вид и ощущения от использования. Вот эти самые возможности, о которых я говорю — когда новый обшаренный угол действительно меняет твое ощущение от игры. Поэтому с точки зрения геймдизайна первый BioShock — шедевр и недостижимая величина, а BioShock Infinite — дно дна. Какая ирония.

3. Сюжет, персонажи, идейное наполнение. Смешно сказать, но сюжет — самое светлое пятно в общей серо-бурой массе BioShock Infinite. Вернее, даже не весь сюжет, конкретно один персонаж — Элизабет. Там тебе и дуга характера, и преодоление себя, и вообще все законы драматургии — хоть учебник пиши. Главный герой, Букер Девит, раскрыт несколько хуже, но все же раскрыт. Фактически, из-за симпатии к этим двоим я только и прошел игру до конца, желая им двоим хэппиэнда. Ха-ха. Ха-ха-ха! У нас тут, оказывается, внезапная драма, и на счастливый конец я надеялся напрасно. Ну то есть, конец-то я получил, но совсем не тот, который хотел. Итак, вкратце.

Главный герой прибывает в Колумбию, ничего о ней до этого не зная, — сомнительно - чтобы найти там какую-то девушку и привезти ее в Нью-Йорк, уплатив тем самым некий карточный долг. Попутно мы узнаем, что Колумбия — рай религиозного экстремиста, эдакий христианский ИГИЛ, в довершение ко всему еще и расистский до мозга костей. Управляет Лапутой тиран-теократ, Пророк Захария Комсток. В городе действуют некие анархисты из организации Vox Populi, Глас Народа — пока Бакунин, Лопатин, Перовская, Успенский и Фигнер вертятся в своих истлевших гробах, русские локализаторы ласково зовут популистов «народниками» (я не они, поэтому здесь и далее: популисты — по сути).Кроме того, город встревоженно ожидает прибытия некоего Ложного Пастыря, который собьет набожных граждан с пути истинного. Сей овцевод отмечен литерами AD на тыльной стороне своей правой руки. И вот как раз эти две буквы вырезаны ровно на этом месте у нашего протагониста. Как мы узнаем позже, это инициалы, означающие «Анна Девит» — имя жены главгероя, умершей при родах и потерявшей при этом дочь. Сам же он бывший военный, участвовавший когда-то в подавлении Боксерского восстания в Пекине и менее известной у нас Бойне на ручье Вундед-Ни, где отличился особой жестокостью. Затем служил у некоего Пинкертона в организации, подавлявшей рабочие забастовки. — Словом, главный герой — отборная мразь, каких поискать. И об этом мы еще вспомним.

На городской ярмарке он встречает брата и сестру Лютэс, которые, как мы потом узнаем, изобрели ту самую квантовую левитацию, благодаря которой Колумбия держится в небесах, и вообще являются по сути одним человеком из разных миров. Не спрашивайте, как и почему — квантовая левитация. Там же Букер и палит свою метку на правой руке доблестным полицмейстерам, после чего на него объявляют охоту. Пробивается в башню, где держат грезящую о Париже девчонку, пытается ее оттуда забрать, однако ему мешает огромный Соловей-киборг (звучит как больной бред, но фактически так и есть), приставленный охранять девчушку от посягательств Лже-Пастыря. Аналог Большого Папочки из первой части, о чем для самых скорбных разумом сообщается еще и в дополнении Burial at Sea 2. Технологию создания киборгов фабрикант Финк подсмотрел именно в Восторге. Несмотря на то, что Колумбия пала почти за полвека до основания Восторга. Квантовая левитация.

По пути из Колумбии, Букер встречает бывшего сослуживца, поехавшего кукухой и решившего умереть от руки настоящего солдата, будучи не в силах смотреть, как Комсток превращает его боевое прошлое в водевиль. При этом натравливает на игрока своих подчиненных, которые, видимо, двинулись по той же фазе. Такой коллективный психоз выглядит органично в серии Borderlands, в Infinite же еще сильнее укрепляет сходство с Team Fortress.

Далее неудачная попытка побега: Букер с Элизабет захватывают дирижабль, и протагонист вбивает в навигацию координаты Нью-Йорка, соврав, мол, летим мы в Париж. Та, однако, оказывается на удивление эрудированной — учитывая, что жила и росла она в изоляции, поразительно, что говорить-то умеет, но это придирки -и раскрывает план Букера, поняв, что курс проложен отнюдь не в Город любви. Бьет ему по мордам газовым ключом из первой части, и главный герой теряет сознание. Тем временем, дирижабль захватывают популисты, Элизабет убегает, а Букер заключает договор с главой народников, негритянкой Дейзи Фицрой: приводим популистам китайского оружейника и получаем дирижабль обратно. — Здесь крик души. Зачем делать женского персонажа, который ведет себя, как мужской? Я даже не говорю о том, что во всяких криминальных организациях уважением пользуется в первую очередь грубая сила, и наглую бабу бы в лучшем случае изнасиловали за то, что лезет не в свое дело. Да, черт возьми, взять тех же настоящих революционеров — Софья Перовская свой авторитет в Народной воле снискала не хамством, а, черт возьми, поступками, и даже убив нескольких человек все равно оставалась женщиной, а не мужиком в юбке. Да и сколько таких как она было-то? Я понимаю, Рианна Пратчетт, пользуясь именем папы, никогда не вставала перед задачей по завоеванию авторитета, но хоть спросила бы у родителя — у него-то известной фамилии не было, он-то ее себе сделал.

Далее поиски Элизабет, перемирие с целью свалить с Лапуты на землю, поиски оружейника, оружейник мертв. С помощью квантовой левитации было бы здесь можно материться, матерился при каждом упоминании - Элизабет открывает разрыв в другую реальность, которая очень выборочно сливается с реальностью исходной — вуаля, оружейник жив. Но без инструментов. Поиски инструментов и осознание невозможности перетащить инструменты из места их пребывания в мастерскую. Тяжелые слишком. Далее с помощью квантовой левитации открывается разрыв в реальность, где инструментов на их текущем месте нет, из чего следует потрясающий своей взвешенностью и логичностью вывод, что инструменты опять в мастерской. В текущей версии реальности, между делом, Букер стал героем популистов. Ну то есть, стал не просто героем, а героем в понимании Луркоморья — то бишь, посмертно.

Возвращение в мастерскую, обнаружение мертвого оружейника, самобичевание Элизабет на пустом месте — нет, я по долгу службы уже несколько охладел к смертям малознакомых мне людей, но тут же объективно не ее вина, эй -и уже вполне логичный вывод, что раз Букер теперь герой-башка-с-дырой, а популисты оружие свое получили, надо бы пойти попросить Фицрой отдать должок. Между делом, нам показывают, что игра между популистами и лоялистами, что называется, была равна — Серая Мораль™, главгерой — Д'Артаньян, все остальные внимания не заслуживают. В общем, восставший хам принялся резать богатеев, и нам даже мельком показывают настоящий философский пароход, отбывающий с берегов Колумбии.

Фицрой закономерно напрягается, увидев живого покойника, и дирижабль приходится захватывать с боем. Дальше курс на Париж — Почему законченная мразь и военный преступник Букер Девит вдруг поменял свое мнение и решил спасти девочку, я так и не понял. За исключением черепно-мозговой травмы от газового ключа Элизабет, перелома характера в игре не показано от слова «совсем», -и нападение Соловья — еще одна провалившаяся попытка побега. - И вот тут игра из легкого фарсового боевичка ухает во внезапную драму, подвозя игроку вагон чернухи. -Элизабет спасает Букера, уболтав Соловья забрать ее обратно в башню, и мы уже бежим в дворец Комстока, чтобы спасти девочку и придушить тирана. По пути, правда, КВАНТОВАЯ ЛЕВИТАЦИЯ переносит нас на годы вперед, и, поднимаясь по башне пророка, мы имеем удовольствие узнать, что в данной версии реальности Колумбией правит сломленная Элизабет, выясняем, как это случилось, и наслаждаемся результатами. Доходя до вершины, встречаемся с девушкой, внезапно ставшей древней старухой, которая, дав нам подсказку под контролю над Соловьем, с помощью КВАНТОВОЙ ЛЕВИТАЦИИ отправляет нас во времени обратно, так, чтобы Букер успел спасти девушку.

Успех. Дальше рейдовый захват дирижабля пророка, убийство этого самого пророка, уничтожение устройства, которое методом КВАНТОВОЙ ЛЕВИТАЦИИ управляет Соловьем, перенос героев посредством КВАНТОВОЙ ЛЕВИТАЦИИ вместе с кибер-пташкой на дно океана, в город Восторг, утопление птицы в водах Атлантики, а дальше такая муть... — В этот момент Букер говорит что-то вроде: «Город на дне океана? Вот же бред...» В этот момент я был прям возмущен. Им бы так писать, как некоторые бредят, знаете ли. — В двух словах: с помощью КВАНТОВОЙ, #$&!, ЛЕВИТАЦИИ Элизабет переносит Букера к метафизическому маяку, который олицетворяет собой точку перехода в иную реальность — как лужи в лесу из первого рассказа цикла Хроники Нарнии, тут для читавших отсылка очевидная — и в каждой из них Элизабет по-своему несчастна. Оказывается, что Букер Девит — это и есть Захария Комсток, принявший после Вундед Ни и Пекина крещение и раскаявшийся за свои грехи, решивший жить в Господе и создавший для этого город Колумбию. Он же, благодаря содействию пары Лютэс, открыл метод KV4NT0V0Y L3V1T4C11, позволивший не только поднять город в воздух, но еще и выкупить у молодого Букера его дочь за карточный долг. Поэтому, дескать, единственный способ оборвать мучения Элизабет — утопить Букера при крещении. Титры и сцена после титров: Букер сидит в своей замызганной халупе в Нью-Йорке, пьет с горя и слышит детский плач за дверью соседней комнаты. Конец.

Это называется «субъективный идеализм» и «философское дно». То есть, все беды Колумбии, от которых страдает ее население и непосредственно Элизабет — это все Комсток. И Букер, как его прошлое. Нет, это забавный литературный эксперимент из серии «о как могу», но смысловое наполнение в нем нищее и напрямую вредное. Правда ведь не в общественно-экономическом укладе проблемы Колумбии и Элизабет. Не в системе, которая порождает таких, как Девит-Комсток. Проблема в нем самом, непосредственно. Лоялисты, популисты — все херня. Одни ничем не лучше других, и последние вообще вон на коммунистов что-то уж больно похожи. — Кстати, никакой позитивной программы популистов Рианна Пратчетт выдумать не смогла, так что они не то что на коммунистов — даже на эсэров не очень похожи. — Это все ерунда, это все не поможет маленькой бедной Элизабет — убей Комстока, и вот тогда-то все станет хорошо. Потому что дело в субъекте, а не в объективной реальности, да.

В общем, миссис Пратчетт хочется посоветовать слезать с энергетиков и сменить поставщика солей, пока повреждения мозга не оказались необратимыми.

И это на фоне BioShock первой, которая и по форме, и по содержанию является как минимум исключительно сильной и умной сатирой на книженцию Алисы «Айн-Цвай Рэнд» Розенбаум «Атлант расправил плечи» — библию либертарианца и любого в принципе рыночника. Где к ней отсылает все, начиная от фигуры на вершине маяка и статуй в самом Восторге до псевдонимов обоих антагонистов игры. Кстати, история Андрея Раяновского, бежавшего в 20-х годах из СССР в США и взявшего себе там псевдоним Эндрю Райан во многом отсылают к истории самой Розенбаум. Даже слова, которые он говорит во вступительном ролике в батисфере и идеи, которые он продвигает, являются чуть ли не прямой цитатой самой Айн Рэнд, призывавшей отказаться от вредной философии альтруизма. И тут же доступно и внятно игра показывает, почему это не работает. Даже чтобы спастись из Восторга и получить хорошую концовку, игрок должен поступиться своим эгоизмом, жертвовать АДАМом — очень ценным ресурсом, позволяющим делать героя многократно сильнее. Вот это — без иронии — и есть единство формы и содержания.

Ко всему прочему, как я писал в предыдущей статье, это в то же время отличная сатира на философию сверх-людей, уберменшества, которая заявляет, что для создания идеального общества необходимо вычленить самых лучших, умных и сильных, а остальных слить на компост, и что неплохо бы вообще несколько подправить генетический код человека, а то он, дескать, как-то слишком близок к животным.

Город, в котором собрались исключительно атланты, не способен себя обеспечивать потому, что идеология беспросветного эгоизма, вырастающая напрямую из рыночных отношений, приводит к тому, что нужно либо вынуждать или напрямую заставлять людей приводить в действие насосы, фильтры и станки — а это против провозглашаемой идеологии рыночной свободы, либо сложить ручки и помереть от голода и жажды. Эти же отношения толкают таких людей, как ботаник Джулия Лангфорд, продавать чуть ли не воздух — потому что спрос на него на дне океана чрезвычайно высок. Не, не убедил? Пойдите и посмотрите на цены на медицинские маски, имбирь и лимоны. Учитывая регулярно возникающие кризисы перепроизводства и выбрасывание нераспроданной еды на свалки по всему миру, учитывая безработицу, которую породила пандемия, я не поверю ни в жизнь, что современная промышленность неспособна обеспечить людей достаточным количеством масок, лимонов и имбиря, и эти цены хоть сколько-нибудь оправданы. «Падающего — толкни», — так, кажется, говорил Заратустра?

И эти же отношения рано или поздно приводят к самым звериным проявлениям человеческой сущности. «Паразиты» — так называет Эндрю Райан тех, кто, следуя его же идеологии извлечения максимальной личной выгоды, занимается контрабандой или взламывает торговые автоматы. Он же и сам в итоге вынужден отказаться от своих либеральных идей, взяв прямое непосредственное управление каждым жителем Восторга в свои руки — через распыляемые в вентиляции феромоны. Вот как либертарианская Утопия, страна Атлантов, превращается в фашистское государство. И генетические эксперименты в игре служат лишь катализатором, точкой сборки — это все бы случилось и так. Доктор Штайнман, не стесненной ханжеской моралью, начал реализовываться как ученый-хирург, кромсая лица своих пациентов, еще до того, как с ума сошел весь Восторг. «Пикассо от пластической хирургии» — он так себя называет почти прямым текстом. И игра не оставляет никаких сомнений: если для получения крайне важного ресурса, АДАМа, нужно похищать и уродовать маленьких девочек — их похитят и изуродуют. Потому что так работают эти отношения.

И даже глава Сопротивления, Атлас, на поверку всего лишь использует протагониста втемную — не чтобы завершить весь этот дурдом, а чтобы его возглавить. Потому что борьба с личностью во главе антиутопии приводит лишь к перемене лиц в телевизоре. Потому что не в личностях главная-то проблема. И вот до такой глубины BioShock Infinite — как от Колумбии до Восторга. Да и не получится никогда Рианне такой глубины достичь. QW4NT0W4Y4 L3W1T4C1Y4 не позволит.

4. Как итог. Я вообще не вполне понимаю, почему третья часть называется BioShock. Там от Биошока-то только концепция изолированного от внешнего мира города. И я даже не могу сказать, что оба города задумывались как остров Утопия. Нет, таковым проектировался только Восторг — Колумбия изначально должна была быть Элизиумом для богатых. Да и что в нем от «Био»-то? Энергетики? Чистой воды колдовство. В первых частях плазмиды хотя бы попытались хоть как-то псевдонаучно обосновать. К тому же, повторюсь, генная инженерия в первой игре — важный сюжетный элемент, послуживший катализатором воспоследовавших событий. А в продолжении? «В первой части были плазмиды, у нас тоже должно быть что-то такое, иначе нас не поймут» — единственное реальное объяснение.

BioShock Infinite — удивительный пример деградации студии от создателей шедевра до авторов поделки, плохой во всем. Это плохая игра и плохая история. А уж на фоне предшественников она выглядит до неприличия немощной. Причем, почитав пару обзоров уже после написания этой статьи, у меня возникло стойкое ощущение, что играли мы с их авторами в разные игры.  Но если вы вдруг не согласны — прошу в комментарии. По делу. Не в духе «автор дурак и ничего не понял», а по конкретике: где не прав, как не прав, и почему. Как смогу, постараюсь ответить.

Tallinn out. Live, die, repeat.

P.S. Она даже, оказывается, успела побывать игрой года во многих изданиях. Это что, 2013-й был настолько нищим на хорошие игры? Редактора изданий сами по себе ничего слаще морковки в жизни не ели? Им показали смазливую девочку, и они растаяли? Или имели место чемоданы? Я не знаю, как это поделие можно было назвать игрой года. 

P.P.S. Как из всего этого списка главной игрой 2013-го вообще можно было выбрать BioShock Infinite?!

Remember Me! В этом году вышла Remember Me! Маленький инди-шедевр, дебютный проект никому еще тогда неизвестной студии, который издавала гребаная Capcom! Игра с оригинальной механикой, увлекающим геймплеем, интересным и разнообразным арт-дизайном, с действительно, $%#!, глубоким сюжетом. То есть, со всем тем, чего в BioShock Infinite попросту нет! Как можно было Remember Me предпочесть BioShock Infinite? Да почти чему угодно из этого списка! Да даже сам факт номинации — это просто вышка. Все очень плохо.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

84 комментария

izekil
Не могу сказать, что уж прям согласен с мнением автора, но написано увлекательно. Ловите плюс. Непременно пишите ещё.
Gennadium
Спасибо, непременно буду)
dioxin
Вкусовщина. После Infinite я не смог переиграть в прежние версии биошока, уже не то. А Remember Me просто бросил где то на середине, стало скучно — карабкаешься, дерёшься, снова карабкаешься, снова дерёшься. 3D отличное, а делать в игре особо нечего.
Последний раз редактировалось
Stefany9
Согласен. Автор молодец, смело показывает свою позицию. И хорошо что он на dtf не выпустил эту статью, его бы смешали с одной субстанцией.
Gennadium
А шо це таке DTF? В плане, что там с публикой не так? Я, вроде, на стопгейм ЧГК, когда смотрел их еще, кого-то оттуда видел, но сайтом этим никогда не интересовался
Stefany9
Dtf это сайт про игры, но он давно вышел за пределы этой индустрии, опопсел, стал что-то вроде пикабу от мира видеоигр: мемасы, обсирания в комментах ради плюсиков и т.д… там тоже не любят биошок, в основном за механики, но даже они скажут это слишком токсичная статья. (Поверь, я там давно, публика предсказуемая)
Последний раз редактировалось
Gennadium
С токсичностью, блин, ничего не могу поделать — уж если загорается, так загорается на все бабки. С другой стороны, искренние эмоции же все равно лучше, чем их полное отсутствие, да? Х)
Последний раз редактировалось
8818227@vkontakte
Искренние эмоции — это хорошо, а неумение держать их при себе — плохо.
Gennadium
Вот и воспользуйся собственным советом.
t-dirt
потому что в инфинит есть упор на историю, очень интересную, а в ремембе ми упор на геймплэй. то что автор сравнил эти игры, да ещё и в пользу ремембе ми — это бред школьника, который сначала прошёл инфинит, а потом биошок1. при всей моей любви к ремембе ми, а она является офигенным слэшером, ей никогда не встать на один уровень с инфинит. это как любить свой старый советский москвич, обожать его за надёжность, неприхотливость, но понимать, что с тойотой он никогда не сравнится. жаль что автор не понимает.
Gennadium
Я уже кому-то это писал, но тебе отдельно повторюсь. В игре, как в Инфинит, должно быть совсем нечего делать, чтобы ты начал на историю смотреть?
Мишаня
Хорошо написано. Помимо прочего, захотелось ознакомиться с Remember Me, потому что даже не слышал.
А кстати, это конечно не суть, ибо личные предпочтения; но так как мне нравятся открытые пространства в играх, то дизайн как раз больше зашёл Инфинитный, а не прежних Биошоков. Мрачные зажатые помещения, вы знаете, лично я их наелся в играх. Мне нравится видеть небо над головой.
Последний раз редактировалось
Gennadium
Вот, кстати, да, чего-чего, а ощущения пространства у Infinite не отнять, особенно на первой трети игры. С индустриальной зоны его поменьше, но все же этот момент сделан хорошо
Gennadium
А, и насчет Remember Me. Подходи аккуратно. Мне самому ее порекомендовали в комментариях под статьями о последних двух DeussEx-ах и о киберпанке в целом — а игра именно в этом сеттинге. Я тогда прошел и ни разу не пожалел — может даже пройду еще раз. Но! Если есть геймпад — лучше с геймпадом. Боевая система состоит по большей части из ближнего боя и комбинаций ударов по пять-шесть. При этом, сделана довольно оригинально — силу, скорость и эффект от комбинаций ты собираешь сам, исходя из имеющихся приемчиков. И я допускаю, что подобная система зайдет далеко не всем. Мне зашла, и я проглотил игру в какие-то рекордные сроки. Тем более, что в качестве декораций выступает один из лучших киберпанковых сеттингов за последние лет десять — там Mankind Divided и рядом не валялся. Ну и предыстория мира весьма оригинальна: игра крутится вокруг записи, хранения и передачи воспоминаний, и сюжет эту идею реализует на все деньги. В общем, будь осторожен, но попробуй обязательно.
Suslo
Вкусовщина от типичного школоло-хейтерка (в чем аффтар сам же честно признается «Я в таких вопросах реактивный, завожусь, с пол-оборота и долго упрашивать меня не нужно. „), выданная за мега онолитику...
+ реклама...
BioShock Infinite — это чистое произведение искусства почти по всем статьям (минусы есть в любой игре, в этом нет ничего страшного), и не важно, насколько эта игра имеет прямое отношение к первым двум частям. Если вы не поняли — это проблема не игры, а лично вас.
Gennadium
Ну так поделись, что же ты такого понял, чего я не разглядел.
20133843@vkontakte
Не уверен проходили ли Вы первые части непосредственно перед или после инфинити, но если вы «помните» что первые биошоки были хороши, то это многое объясняет. Пару месяцев назад, я прошел все три части с дополнениями подряд, и если играя в первые две, я после второй половины уже морально уставал, и доигрывал уже из под палки, ради ачивки, то инфинити всю игру держит интерес, и после конца, я с удовольствием прошел дополнения. Играть в игру банально приятней и комфортней, разнообразие геймплея, приятная стрельба. От игры не устаешь, а это что-то да значит. Считаю, что в Вашем тексте очень не хватает объективности, Вы облизывает все хорошие и не очень, стороны первой части, но почти ни слова не сказали о ее недостатках, а их там более чем предостаточно, начиная от взломов техники, стрельбы, переключением между оружием и плазмидом, заканчивая однообразностью геймплея, гриндом папочек и скудностью врагов. Зато большинство недостатков Инфинити в Вашем тексте, ну очень сильно притянуты за уши. «Нереалистичные мутагены которые больше похожи на магию» по мне так призыв воронов не намного волшебней призыва пчел из первой части, «квантовая левитация» непонятно зачем у вас встречается столько раз в описании сюжета, уже «квантовая запутанность» лучше бы использовали, в игре не всё подряд левитацией объясняется, хотя конечно понятно для чего вы это сделали, для того чтобы человек незнакомый с игрой подумал «вот это да, и правда что за бред», а ведь вы сюжет перековеркали, там далеко не все так плохо. А в действительности, назовите мне хоть один сюжет с перемещениями во времени и квантовыми теориями к которому нельзя придраться. В целом в инфинити сюжет не без изъянов но он там хоть есть, в первых частях сюжет можно было пересказать парой предложений не потеряв ничего важного, и два из трёх предложений были бы клише через клише.
В общем не знаю, за что Вы так не взлюбили Инфинити, но то что это единственная часть которую в наше время можно пройти, и получить от этого удовольствие, это факт.
Первые части тоже были хороши, но они все таки морально устарели, сейчас в них играть физически не приятно.
Gennadium
Я больше скажу: я сначала поиграл в Инфинайт (он все-таки так правильно читается), а уже после сел и прошел первую игру. Фактически, я вот только неделю назад наконец-то толком познакомился с этой серией: до этого пытался играть в первую часть, но пужался медблока и дальше не шел. И вот если Инфинайт надоел уже к трети, то первая часть меня не теряла от начала до конца.
|
Насчет квантовой левитации и квантовой запутанности. Квантовая запутанность — это немного не про то термин, это про связанные между собой фотоны, чье состояние синхронно меняется на противоположное при воздействии только на один из них. В Mass Effect на ней система межзвездной связи была построена.
|
Я напираю на квантовую левитацию потому, что никаких больше хотя бы околофизических явлений в игре не упоминается, и во все остальное волшебство игроку предлагается поверить лишь потому, что гениальные брат и сестра Лютэс квантовой левитацией подняли цельный город в воздух. Как будто не хватило бы простого тротила. (Шутка, конечно) Элизабет открывает разрывы в пространстве-времени — квантовая левитация, брат и сестра Лютэс являются одним человеком — квантовая левитация, Комсток равно постаревший и спятивший Девит — квантовая левитация. Слишком много допущений на одно и без того мутноватое физическое явление. Особенно если сюжет про перемещение во времени: такой сюжет уже невозможно создать без логических дыр, так зачем плодить новые? Собственно, я поэтому и не люблю сюжеты про перемещение во времени — их невозможно создать без логических дыр.
|
С разнообразием геймплея я могу поспорить. Если проанализировать, чем игрок занимается в Инфинайте, на выходе получается примерно такая схема: коридор с редкой стрельбой, сюжетом и экспозицией — арена с большим количеством стрельбы — повторить до кондиции. Иногда схема разбавляется исследованием локаций, результатом которого станет небольшое прибавление основных характеристик. Учитывая, сколько раз их прибавляют без необходимости исследования, это тем более не обязательное занятие.
|
Насчет приятной стрельбы я бы тоже поспорил. Рядовые противники умирают с полтычка, а всех остальных приходится бить долго. В первом случае получается отсутствие значимости твоих действий потому, что этих чахоточных и стая птиц насмерть заклюет, без твоего участия (к слову, именно так я и делал, зачастую), а во втором — отсутствие значимости твоих действий потому, что эффекта они не приносят. От твоего навыка не зависит вообще ничего: бежит толпа — расставляй ловушки, призывай турели; стоит толпа — бери карабин, призывай турели; мало здоровья — на здоровье, мало маны — на ману, мало патронов — на патроны (но это не точно), половину работы за тебя делает Элизабет, вторую — плазмиды-энергетики. Твоя роль в этом всем — ходить за стрелкой и впитывать сюжет.
|
Взлом в первом Биошоке не считаю чем-то плохим. Интересные мини-игры, которые себе можно максимально упростить целой специальной отдельной веткой навыков или пропускать вообще, используя автовзломщики. Переключение между плазмидами и оружием — опять же, никакой проблемы не вызвало. Один хер лучше, чем гарантированно использовать плазмид по нажатию ПКМ — я так себе регулярно ману просаживал только потому, что пальцем дергал неудачно. Даже когда на колесико переставил, все равно осталось проблемой. Выбор энергетиков из большого круга по центру экрана — это вообще отдельная боль, особенно в бою. При том, что ты как бы два из них держишь выбранными, тебе нужно решить, какой из них ты сейчас меняешь на что-то другое, выбрать его, потом зажать спецклавишу, выбрать из этого круга нужный тебе сейчас и использовать. Схема первого Биошока мне тут кажется куда как более щадящей и проблем не вызывала у меня вообще. Ну и насчет «придирки» к энергетикам. Игра должна быть цельной. Первый Биошок такой: генные мутации, инъекции мутагенов, плазмиды. Это важные как с геймплейной, так и с сюжетной точки зрения элементы. Вокруг этого там вертится все. Инфинайт не такой, в нем энергетики смотрятся чужеродным элементом, который добавили туда только потому, что раньше в серии так всегда было.
|
И повторюсь еще раз, на всякий случай. Инфинайт я прошел до первого Биошока. И было это неделю назад, а вот только вчера я закончил первое в своей жизни вообще прохождение первой части. Уже вторую поставил, кстати. нет никакой ностальгии, зашоренности или добрых воспоминаний — мой взгляд с нуля. И вот что из него получается.
8818227@vkontakte
В следующий раз перед фразой «Инфинайт (он все-таки так правильно читается)» все-таки загляни в словарь, чтобы не писать глупостей.
Gennadium
Человек, говорящий по-английски без словаря, делает выводы в произношении основываясь на предыдущем речевом опыте. От буквы «i» в закрытом слоге и с «e» в конце слова ты ожидаешь звучания «ай» — да по аналогии с тем же фортнайтом, который на слуху. Ну и потом, по словарю-то он все равно «инфинит», а не «инфинити».
8818227@vkontakte
Сама фраза «Инфинайт (он все-таки так правильно читается)» подразумевает, что ее автор не догадывается, а точно знает произношение, раз уж решился поучать других. Что касается речевого опыта, то человек, «говорящий по-английски без словаря», коим вы себя считаете, должен знать, что определяющим фактором в произношении является ударение. Для слов со слогами больше двух нужно смотреть в словарь, интуиция тут не всегда может помочь.
Статья — сплошная вкусовщина, да и Remember Me точно не лучше Bioshock Infinite: это игра, описание которой вызывало в воображении открытый мир с возможностью менять воспоминания любых людей, а оказался закрытый тесный коридор со специфической боевой системой, которая у большинства вызывала только раздражение, а поменять память дают только несколько раз по сюжету. Не удивительно, что она провалилась. Похожая болячка и у Enslaved: Odyssey to the West — сюжет неплох, персонажи отличные, атмосфера в наличии, а геймплей утомительный и рельсовый.
Gennadium
1. В чем вкусовщина? ИИ, который отсутствует, — это вкусовщина? Медленный ГГ, ловящий весь урон в тыкву — это вкусовщина? Бэктрекинг — это вкусовщина? Нечеловеческие пропорции человеческих врагов — это вкусовщина? Субъективный идеализм в качестве основы сюжета — это вкусовщина? Дыры в лоре — это вкусовщина? Конкретизируй, пожалуйста, что именно из всего этого ты называешь «вкусовщиной».
|
2. А то, что ты говоришь про Remember Me — это-то, конечно, не вкусовщина. Ты, конечно, объективен эз фак. Чувак, если некие образы в твоем воображении, вызванные описанием игры, не соответствуют ни описанию, ни игре — тебе к Аршавину, он скажет, что с тобой не так.
Последний раз редактировалось
8818227@vkontakte
Вы просто неуравновешенный человек, который все принимает на личный счет и брызжет слюной на всех, кто сказал слово поперек. Попейте таблеточек, успокойтесь.
Все оценки игр — вкусовщина. Если тебе игра заходит, пофиг на «объективные показатели», как и в любом искусстве. Первый биошок мне зашел, инфинит — зашел еще лучше, а второй шок не зашел вообще. А анализировать бэктрекинг можно до умопомрачения, только на деле это мало кому интересно.
Gennadium
Правильно, зачем вообще что-то анализировать. Зачем учат на режиссеров, зачем существуют редактора — лепи, как лепится, авось схавают.
|
Если больше тебе сказать нечего, зачем ты вообще рот открыл?
8818227@vkontakte
Биошок
Любая оценка художественного произведения — вкусовщина. Да, существуют приемы, базовые вещи, какие-то основы, которыми желательно овладеть, но как говорит Дмитрий Быков — гению вкус не обязателен, потому что новое рождается, нарушая традиции. Все приемы рождены из попыток проанализировать удачные произведения, а не наоборот — четкое следование учебнику редко рождает что-то новое и гениальное, в лучшем случае, только посредственное, крепко сбитое приключение на пару вечеров.
#
Художественное произведение — это тот случай, когда общее совершенно не равно сумме его частей. О понравившемся нам произведении мы рассуждаем о достоинствах, которые работают, несмотря на недостатки. О непонравившемся — о недостатках, которые убивают все достоинства. Причем в обоих случаях и недостатки, и достоинства могут быть похожими, но простое их перечисление никак нам не скажет — так получилось же у автора или нет? Нужно субъективное восприятие. Существуют такие произведения, которые нравятся человеку, несмотря на осознание, что они с точки зрения канонов низкокачественные, примитивные — guilty pleasure.
#
Первый биошок хорош атмосферой, отличным артом, игровой механикой, подталкивающей использовать плазмиды, но история и персонажи никогда не вызывали у меня никаких эмоций. Сюжет прост и фактически сводится к одному твисту — пятиминутному ролику с Эндрю Райаном. Ни один персонаж не выписан настолько, чтобы вызывал эмоции — они «обозначены» в записках и отдельных фразах, но не прорисованы. Пожалуй, разве что история безумного хирурга дает яркую и полную картину безумия, да художник Коэн замечательно веселит и пугает. Причем в них много общего — оба делают жестокость предметом искусства. Поэтому я с удовольствием переигрываю первый биошок, но только ради геймплея с плазмидами.
#
В третьем биошоке тоники из-за малого количества солей используются не так активно и ярко, но механика стрельбы замечательная — для меня это хороший шутер. Второе, это сюжет, который двигается яркими персонажами. которые у меня вызывают эмоции — Элизабет, Комсток, Дейзи Фицрой, Лютесы… Даже Атлас из оригинального биошока лишь намек на главгада, в то время как в дополнении к третьему биошоку — это яркий полноценный злодей, которого по-настоящему ненавидишь. Сама подача сюжета более грамотна — нас вводят в сюжет не так стремительно и дают насладиться видами летающего города в мирной локации, осознать, что за люди здесь живут и какие нравы царят, нам дают не только почитать и послушать, но и посмотреть на события воочию. И когда человек говорит, что без «слезовыжималки» сюжет становится неинтересным, то это звучит, как «не ешьте борщ, ведь без свеклы он не вкусный», «или не читайте книгу — без букв она лишь пачка бумаги». Сюжетов мало, и они скорее скелет, на который надо нарастить мясо. По-настоящему к себе привязывают именно персонажи. В том же масс эффекте все очарование игры заключается в привязанности игрока к окружающим его персонажам, а не из-за гениального сюжета — там есть вопросы.
Плюс авторам третьего биошока удалось создать женского персонажа, который вызывает у игрока не любовный интерес, а отеческие чувства, даже до того, как раскрывается соответствующий сюжетный твист. Для меня это было необычно. Подозреваю, что у вас пока нет детей и соответствующие эмоции для вас трудно воспроизвести.
#
Причем с возрастом у человека меняются вкусы. Жюля Верна надо читать в юношестве, а какие-то книги в более старшем возрасте. Не исключено, что впоследствии вы можете пересмотреть нынешние категоричные впечатления. К двадцати пяти юношеский максимализм обычно начинает проходить.
#
Кроме того, не понятна цель статьи — игра старая, все уже ее прошли и сложили собственное мнение. Людей, которым инфинит понравился, вы не переубедите, а тем, кому игра не зашла, на нее плевать. Дорога ложка к обеду.
Gennadium
Подытожу. Не надо учиться на режиссера, не надо учиться на редактора, не надо учиться на повара, не надо заниматься критикой, не надо пытаться разобраться в том, что работает, и почему, не надо пытаться разобраться в том, что не работает, и почему, не надо вообще никак пытаться ничего анализировать, не надо высказывать свое мнение — все случится само собой. Есть талант — получится, нет таланта — не получится. Этих не переубедишь, от других ничего не зависит, все субъективно, расслабь булки. Наш девиз: «Нас здесь нет», купил — хавай.
Знаешь, лучше юношеский максимализм, чем старческое соглашательство.
8818227@vkontakte

Ответ Gennadium на комментарий
Знаешь, лучше юношеский максимализм, чем старческое соглашательство.


Столько пафоса, будто народ поднимаете против царя и готовитесь брать «Зимний», а не обсираете игру семилетней давности вместе со всеми, кто с вами не согласен.
Gennadium
Наш девиз: «Нас здесь нет», купил — хавай. Да-да, я уже понял.
Gennadium
Это я уж молчу о том, что для игрока ан масс, видимо, чем примитивнее стрельба, тем лучше, чем примитивнее враги, тем лучше, а чтобы он начал обращать внимание на мир и сюжет, нужно не оставить ему никаких других занятий и пихать в экспозицию мордой, как кота в лужу. Симъ победимъ.
romashkaroza
>Насчет приятной стрельбы я бы тоже поспорил.
В «Bioshock» ощущение такое как-будто стреляешь из из каких-то деревянных, громоздких, угловатых штук. В «Bioshock infinite» оружие ощущается более традионно (то есть как в большинстве друхи стрелялок) и приятно.
Мишаня
Ну-ну, взлом техники лично меня полностью устроил, это опять вопрос вкуса
romashkaroza
Как говорит нам Википедия «мораль это принятые в обществе представления о хорошем и плохом, правильном и неправильном, добре и зле, а также совокупность норм поведения, вытекающих из этих представлени». Непонятно как можно уставаить морально. Таким образом уставать не морально а просто уставать.
Соглашусь с некоей однообразностью, с тем что стрелять в «Bioshock» не то чтобы приятно. Я её не прошёл потому что надоело постоянное рытьё в ящиках, мусорных баках, сейфах, трупах и где только можно (такая же претензия и к «Bioshock infinite» ). Но! На «Bioshock infinite» меня хватило где-то на час или около того. Стрелять хоть и стало приятнее, но сами бои намного менее интересные и очень много непропускаемых заставок. В общем оконсолилась, оказуалилась.
Видео прохождения «Bioshock infinite»: https://www.youtube.com/watch?v=My5FK614tGU и видео прохождение «Bioshock»: https://www.youtube.com/watch?v=myzFQ-1ODyI Заметно что боёв, каких-то действий (например взлом машин) и собственно самой игры в «Bioshock» намного больше чем в «Bioshock infinite» (скорее всего от этого и уставали). В «Bioshock infinite» же немножечко перестрелок и много хотьбы вместе с заставками. В общем почти что кинцо.
Nuts
читаю и удивляюсь… и как этоя прошеле все три части по нескольку раз наслаждался если оно все такое.
смотрю и плачу что сейчас ничего такого нету вообще: ни уровня инфинита ни уровня первых частей.
Gennadium
Шутеров от первого лица вообще мало, но это ж не значит, что нужно цепляться за плохие. Тот же Prey шестнадцатого года не в пример увлекательнее.
Ratilik
А мне первый и третий биошок понравились одинаково, хотя первый в разы сложнее и атмосфернее, но третий как то веселее играется. Второй не осилил даже до половины, каким то скучным показался.
topaz9812
Статья убила конечно. Игра считается одной из лучших. Кевин Левин если не ошибаюсь с именем руководил разработкой. Он говорил что не выдержит больше такого напряжения, что он потратил много сил чтобы игра получилась идеальной.
Ну конечно игре далеко до валорант этого шедевра воспеваемого ютуб каналом ixbt ))
Remember me отличная игра, непонятно почему их надо сталкивать друг с другом. Вот другие свои игры разработчикам remember me не удались, например life is strange намного слабее remember me. Только lefe is strange аддон от сторонней студии вышла вменяемой. Life is strange первая показала слабость студии как разработчиков remember me.
Я уж не вспоминаю снова про валорант, куда уж до него биошок инфинит
Gennadium
1. Много приложенных услий не означает хороший результат на выходе. Я эту статью тоже в полуобморочном состоянии дописывал, а тебе, видишь, не нравится.
|
2. Я не сталкиваю Indinite и Remember Me. В рамках номинации «игра года» не уточняется, с точки ли зрения сюжета или геймплея редакция рассматривает номинантов. Однако же, если ты пропустил охерительную подачу сюжета Remember Me, я даже не знаю, что тебе сказать. В игре, как в Infinite, вообще нечего должно быть делать, чтобы ты стал за сюжетом следить?
Последний раз редактировалось
topaz9812
В первом биошоке конечно была красивая вода в затопленных коридорах подводного города, плюс антигосударственные идеи этого Райана.
Infinite просто отличается от нее. В инфинит герой лучше прописан — частный детектив знаменитого агенства Пинкертона.
Вобще когда инфинит вышел я был против него так как его все превозносили, а я всегда все делаю наперекор. Но мне понравился образ этого частного детектива — до сих пор помню что когда его убивают он очнется в своей комнате и кто то стучит ему в дверь и зло зовет его Мистер Девид ))) Так что трагичный образ вот этого частного детектива передан хорошо.
В первой игре там герой был слабо прописан, его характер никак не проявлялся.
Remember me была замечательной игрой но какой то незавершенной. Красивые улицы по которым мало давали погулять. Там виды города были просто отличные — со стороны их можно было наблюдать.
А как критиковали игру за постановочную отмотку времени — что это не гемплейный элемент а просто сюжетные вставки с вариативным выбором.
Сюжет там был конечно странный — что типа искусственный интеллект при поддержке этой девушки начал революцию.
Причем мне понравился и этот искусственный интеллект с его революционными идеями и другие персонажи. Давно играл не помню как звали этот искусственный интеллект.
Игра была реально очень хорошей и мне очень она нравилась. Но видно что у разработиков не хватило денег на то чтобы лучше вписать эту перемотку времени в гемплей вместо скриптовых сцен. Улицы по которым мало давали гулять и на которые можно было любоваться со стороны. Хотя это не делает игру хуже, главное что она получилась интересной. Я раньше вообще был ее фанатом. Но она давно уже вышла, давно уже не играл.
t-dirt
>>P.P.S. Как из всего этого списка главной игрой 2013-го вообще можно было выбрать BioShock Infinite?!
вот когда эти игры обзаведутся сюжетом хотя бы в половину таким же сильным, вот тогда твой вопрос обретёт логику.
Gennadium
1. Игры — они все-таки и про сюжет, и про геймплей. Игра года должна быть лучшей во всем, а не прикрывать пробоины сильной подачей.
|
2. В BioShock Infinite слабый и очень мутный сюжет, особенно на фоне предшественников. Он кажется сильным только потому, что давит на слезу. Мне там вменяли, что я его как-то исказил — нет же, просто подал без слезовыжималки. А уже ощущается не так.
pR1T
А все воспевают сюжет инфинит (он все-таки так правильно читается) из-за его драматичности? Мне он как раз из-за скачков во времени понравился, они по моему мнению дают гораздо больше пищи для размышления, больше деталей, чем сюжеты многих других проектов. А обзор предвзятый, т.к. фраза КВАНТОВАЯ ЛЕВИТАЦИЯ а) не ко всем мистически-магическим моментам применима, б) может изменяться, но вы решили юзать только её, ведь «ыы, так по канону, в игре так и сказалиии!» Это пока худший пересказ сюжета, который я читал (потомушто слёзовыжималки нет, конечно!)
Gennadium
1. А я вот и спрашиваю: из-за чего воспевают? Мутная дичь, а не сюжет.
2. Хорошая логика: «Если сюжет хронологически нелинейный или непонятный, значит, наверное, умный». Фильм «Memento», да хотя какое в жопу мементо, раннего Тарантино посмотри — охренеешь.
3. В игре есть одно единственное объяснение происходящего п#деца, и это, внимание, квантовая левитация. Я не сценарист, и латать дыры в лоре собственными придумками — не моя работа.
4. А, ну раз худший, пойду напьюсь с горя. Ты о себе че-то много думаешь, статья не для того (да и, видимо, не для тебя) была писана.
Последний раз редактировалось
8818227@vkontakte
Квантовая левитация в игре объясняет ТОЛЬКО способность города летать и ничего больше — это был тот проект, на который Комсток выделил деньги.
}
После работы над левитацией Лютесы также изобрели машину, дающую способность перемещаться между реальностями мультивселенной путем создания разрывов — это и стало причиной последующих событий. Изначально машина Розалинды Лютес просчитывала вероятности развития событий, просматривая реальности — благодаря этой машине Комсток смог объявить себя пророком. Дальнейшее развитие машины Робертом Лютесом позволило не только просчитывать реальности, но и перемещаться между ними. Переход человека в другую реальность сопровождается кровоизлияними. Принцип действия этого устройства в игре не описан, но квантовая левитация там не при чем — это ваша собственная выдумка.
}
С помощью машины Лютесы увидели, к чему приводят действия Комстока, и Комсток заставил Финка их убить. В результате порчи машины Лютесы вроде бы погибли, но по факту в качестве побочного эффекта получили возможность существовать в любом времени и реальности, а точнее вне их.
Из-за того, что сама Элизабет существует в одной реальности, а ее часть (в данном случае половина мизица) в другой — она также получила возможность самостоятельно устраивать разрывы между реальностями. Причем нужно учитывать, что этих Элизабет бесконечное множество и их возможности и судьбы несколько отличаются.
}
И никакой квантовой левитации тут нет! Я понимаю, игра вам не понравилась, но зачем врать и лепить квантовую левитацию туда, где ее и в помине нет? Это называется «соломенное чучело» — вы приписали сюжету несуществующий недостаток, который и раскритиковали.
}
P.S. Надо слушать все голософоны и немного думать, подмечая мелочи. Мне на полное понимание сюжета понадобилось два, а то и три прохождения, и это было круто.
Gennadium

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
Принцип действия этого устройства в игре не описан, но квантовая левитация там не при чем — это ваша собственная выдумка.


Словосочетание «квантовая левитация» в статье — это замена словам «магия», «волшебство» и «произвол сценариста». Так вот, непонятно как работающая спецмашина — это «магия», «волшебство» и «произвол сценариста». Такие вещи должны быть:
а. заявлены изначально;
б. объяснены хотя бы наукообразно;
в. использованы грамотно и внутренне-непротиворечиво.
Например, если Букер с Элизабет всю игру просто путешествуют между мирами и во времени (Восторг был основан сильно после Колумбии, и тем не менее туда они попадают), то:
1. Почему им попадаются только чуть-чуть отличающиеся от основного миры и отличающиеся только так, чтобы им это было удобно?
2. Почему Элизабет просто не перенесет себя (ну и Букера, раз она к нему так прониклась) туда, где уже все кончилось, и все зашибись? Им так и так на Земле начинать все заново, так какая разница-то?

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
Из-за того, что сама Элизабет существует в одной реальности, а ее часть (в данном случае половина мизица) в другой — она также получила возможность самостоятельно устраивать разрывы между реальностями.


Ты же понимаешь, что это объяснение ничем не лучше квантовой левитации, да?

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
Это называется «соломенное чучело»


Это называется «херовая подача». Если чтобы понять принцип работы этого мира нужно два или три раза пройти игру, пылесосом ходить по локациям и слушать весь больной бред, который несут эти граждане на диктофон — это называется «херовая подача». Я считаю себя довольно внимательным и как минимум не глупым человеком, и то если мне что-то не понятно с первого раза, я иду читать, что об этом говорят другие люди. Если то, что говорят другие люди, кажется мне больным бредом, я это так и называю: «больной бред».

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
Я понимаю, игра вам не понравилась, но зачем врать


Я не врал. Я рассказал так, как понял, основываясь на одном прохождении и выяснении отдельных подробностей вне игры. Если игру нужно пройти больше одного раза, чтобы понять, что в ней происходит — это плохая игра.* Если тебе нужно собрать все возможные секреты, чтобы сложить в голове некий паззл — это снова плохая игра. Подобные космогонические вещи должны быть понятно и доступно объяснены еще до их появления в сюжете. В принципе, любой сюжетный элемент должен быть внятно представлен до его непосредственного влияния на сюжет. В противном случае это рояль в кустах или просто херовая подача.
*Предвижу претензию по Nier: Automata. В Nier: Automata три отдельных кампании, которые просто активируются перепрохождением игры с одного и того же сейва. Это не тот случай.
|
И вот именно поэтому, дорогой комментатор, сдай в утиль машину по разрыву пространства-времени, забей подальше магические (sic!) способности Элизабет, выкинь в мусорку голософоны и просто прими: QW4NT0W4Y4 L3W1T4C1Y4.
Последний раз редактировалось
8818227@vkontakte

Ответ Gennadium на комментарий
2. Почему Элизабет просто не перенесет себя (ну и Букера, раз она к нему так прониклась) туда, где уже все кончилось, и все зашибись? Им так и так на Земле начинать все заново, так какая разница-то?


В том и была вся фишка, что абсолютно все реальности заканчиваются плохо, потому и пришлось вернуться к самой большой развилке и утопить всех букеров, чтобы они не стали комстоками.

Ответ Gennadium на комментарий
Такие вещи должны быть:
а. заявлены изначально;
б. объяснены хотя бы наукообразно;
в. использованы грамотно и внутренне-непротиворечиво.


Нет, не должны. В литературе это называется «методом сожженных мостов», когда о технических подробностях события не сообщается — в контексте развития сюжета это неважно, только добавляет словесного мусора. Например, Стругацкие не стали пояснять, как человек из концлагеря попал в будущее, а потом смог вернуться назад — книга была не про это. Они могли бы придумать эту машину времени, наукообразно ее объяснить, но книга от этого только проиграла бы.

Ответ Gennadium на комментарий
Если игру нужно пройти больше одного раза, чтобы понять, что в ней происходит — это плохая игра


Это тоже глупость. Откуда вы это взяли? Самые лучшие книги — это те, которые перечитываешь всю жизнь и находишь в них что-то новое. Почему с играми должно быть по другому?

Ответ Gennadium на комментарий
Если чтобы понять принцип работы этого мира нужно два или три раза пройти игру, пылесосом ходить по локациям и слушать весь больной бред, который несут эти граждане на диктофон — это называется «херовая подача».


Эта «херовая подача» и есть основа жанра иммерсив сим, придуманного создателями Систем Шока, которые впоследствии всю эту механику перенели в другие шоки. Вы не заметили, что все шоки построены на записках, голософонах, которые маленькими кусочками подают мир? Вы просто не можете осознать, что есть люди, которым нравится собирать сюжетные пазлы — это как детектив или математическая головоломка.

Вы пытаетесь доказать людям, которые с удовольствием проходят и перепроходят третий биошок, что игра хреновая и в нее не нужно играть, а если они этого не понимают, то они дебилы? Или у вашей статьи какая-то другая цель?
Gennadium

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
абсолютно все реальности заканчиваются плохо


Они вне времени и вне реальности. Элизабет смогла перенести их обоих в Восторг, в конец пятидесятых — когда Комсток был уже стопроцентно мертв, и Девит им бы не стал при всем желании. Здравствуйте.

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
Нет, не должны.


Заявлены до использования быть должны. И использоваться должны логично и внутренне-непротиворечиво. Это главное.

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
Самые лучшие книги — это те, которые перечитываешь всю жизнь и находишь в них что-то новое. Почему с играми должно быть по другому?


То, что ты находишь в книгах спустя годы — это уже твое личное переосмысление отдельных моментов через призму прожитого опыта. Авторский посыл должен читаться с первого раза. Собственно, он и читается: в статье под пересказом сюжета я его изложил. Тут для игры даже лучше было бы, если бы он не читался.

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
Эта «херовая подача» и есть основа жанра иммерсив сим


Кхем. Ты путаешь «иммерсив сим» и погружение в мир и сюжет. Да, я понимаю, что с точки зрения позитивизма и там, и там есть слово «погружение», но это несколько разные термины. Arx Fatalis тоже «иммерсив сим». S.T.A.L.K.E.R. — тоже «иммерсив сим». Только за счет механики, а не записочек.
Через записки и диктофоны подается до-пол-ни-тель-на-я информация о мире и сюжете, а не его основа. В первом Биошоке не нужно искать все записки, чтобы понять, что в игре происходит. Но их поиск даст до-пол-ни-тель-ну-ю информацию о происходящем. Личные истории, взаимоотношения, бэкграунд персонажей, подробности, просто полезные сведения.
Это причем я еще не упоминал, что локации пылесосил. И читал, че пишут в этих записочках. Читал, т.к. в этой части почему-то нет субтитров к записям. И то для меня эти разрывы — одна сплошная сюжетная дыра. А человек, который не будет этим парится, вообще нихера не поймет. Так что нет, основной сюжет через постановку и повествование, а через диктофоны — до-пол-ни-тель-на-я информация, ферштейн зи?

Ответ 8818227@vkontakte на комментарий
Мне на полное понимание сюжета понадобилось два, а то и три прохождения, и это было круто.


А то ж ну это как в анекдоте прям: «Ты что же, милок, такой тупой, что тебя с первого раза не научили?»
|
1. Статья пишется в соответствии с моим внутренним побуждением.
2. Неприхотливый вкус человека не означает, что объект его обожания хорош.
3. Мне интересно анализировать опыт прошлого, чтобы доносить его в настоящем. Таким образом я могу надеятся, что подобное г#вно не поднимут на щит в будущем. А значит, в еще более отдаленном будущем появится шанс, что разработчики и издательства несколько скинут обороты в потчевании г#вном ставшего более разборчивым потребителя. Потому что если наш девиз: «Нас здесь нет» — то нехер и на остальных жаловаться.
8818227@vkontakte

Ответ Gennadium на комментарий
1. Статья пишется в соответствии с моим внутренним побуждением.


Это вы назвали повод для написания статьи, но тут нет ответа на вопрос, какие цели эта статья преследует? А ведь от того, достигнута ли цель, и зависит, хороша ли статья.

Ответ Gennadium на комментарий
2. Неприхотливый вкус человека не означает, что объект его обожания хорош.


Прихотливый вкус не означает, что этот вкус хорош. Только то, что он прихотливый.

Ответ Gennadium на комментарий
А значит, в еще более отдаленном будущем появится шанс, что разработчики и издательства несколько скинут обороты в потчевании г#вном ставшего более разборчивым потребителя.


Разработчикам и издательствам лично ваше мнение побоку.
Gennadium
Ты понял чуть более, чем ни/уя. Перечитай, подумай. Настанет озарение — приходи еще раз. Всего доброго.
8818227@vkontakte

Ответ Gennadium на комментарий
Ты понял чуть более, чем ни/уя. Перечитай, подумай. Настанет озарение — приходи еще раз. Всего доброго.


Могу сказать о тебе то же. Поймешь, тогда приходи, пиши статьи вместо высеров. И научись не обсирать всех, кто с тобой не согласен.
Последний раз редактировалось
General_Knoxx
Восторга

ДА ЕЛКИ-ПАЛКИ, если уж нашел отсылки на христианский ИГИЛ, то можно найти и как переводится Rapture.
Это «Вознесение», а не «Восторг», как надмозги перевели.
Gennadium
Ну, «христианский ИГИЛ» особо-то и не скрывается, а вот называй я Восторг «Вознесением», меня бы никто и не понял — Восторг на слуху и всем привычен
Manichaean
Меня в Инфинити подкосил тупой феминизм. Ну не ведут себя так женщины, даже в условном киберпанке.
116580161031147420422@google
Из статьи становится понятно, что главный враг Infinite — это его предшественник в 2 частях. Но неужели в первом Bioshok сюжетных дыр в роялях меньше? Эти, как их там, плазмиды; я плоховато помню, но вроде в разрушенном подводном городе, забитом мутантами ГГ находит грязный ржавый шприц. Брезгливо ли он обходит находку стороной? Да нет же, зачем добру пропадать? И, неизвестно о чем думая (и думая ли вообще), наш герой пускает подозрительную субстанцию по вене. И вот логический непротиворечивая завязка: все происходящее как в первой, так и в сиквеле с приквелом — просто трип обрыганного наркомана
Gennadium
Там, вообще, что в первой, что в третьей части, третье лицо объясняет ГГ, что это и зачем оно ему нужно. Бтв, в первой части герой органически не способен сопротивляться приказам, которые следуют после определенного словесного триггера. Так что тут как раз все на своих местах.
И нет. Блин, как вот вы хором упускаете эту деталь? Сначала я прошел Infinite, а потом первый Биошок. И Infinite оказался уныл и глуп самостоятельно, без сравнения с первой частью. Без ностальгии и без старческого «раньше трава была зеленей». А когда я зашел в первый Биошок, уже поиграв в Infinite, все стало совсем грустно, потому что механики, геймдизайн и сюжет первой части даже сейчас настолько круче, что третья часть просто непонятно зачем нужна.
Последний раз редактировалось
167398779@vkontakte
«Анна Девит» — имя жены главгероя, умершей при родах и потерявшей при этом дочь.
lol. в игру играл хоть?
Последний раз редактировалось
8818227@vkontakte
Анна ДеВитт — это настоящее имя Элизабет при рождении.
167398779@vkontakte
с каких пор Элизабет жена Букеру?
8818227@vkontakte
Ни с каких. Элизабет — это Анна ДеВитт, дочь Букера ДеВитта. А имя жены Букера прямо нигде не упоминается, но есть предположения, что ее звали Аннабель.
167398779@vkontakte
в чем смысл тогда твоего ответа? я процитировал автора статьи, который говорит что анна- жена букера, ты мне про имена начинаешь.
167398779@vkontakte
должен признать что я не четко показал что это цитата автора из статьи, но мне кажется все очевидно
8818227@vkontakte
Считай, что мой комментарий предназначен для автора статьи, который подошел к игре так предвзято, что даже не осилил в сюжет и выдал кашу в своей голове за истину в последней инстанции.
Gennadium
Удобно, наверное, выдавать кашу в своей голове за истину в последней инстанции, но по себе судить людей нехорошо, а я не мыслю такими категориями.
Последний раз редактировалось
Gennadium
Господа, сойдемся на том, что это моя ошибка, однако на общее понимание сюжета она, в общем-то, не влияет.
kurar73
из деградации она не ыбиралась, ибо по сравнению с систем шок 2 какая то попсня под водой
topaz9812
Кстати, автор не забыл что у биошок инфинит еще 2 аддона было где этот детектив с Элизабет в подводный город возвращаются. Правда аддоны короткие. Но тем не менее. Как раз герои из инфинит попадают в подводной город из первых игр. И как раз там подводный город до катастрофы еще.
Gennadium
По мне, так это лучшее подтверждение тому, что Infinite не нужен: два из трех дополнений к нему возвращают игрока в Восторг, а не углубляют историю Колумбии.
Gennadium
Еще кое-что добавлю. Во-первых, из-за некоторых комментаторов я установил Инфинит еще раз и попробовал поиграть в него снова. Ну вдруг я че-то упустил. Нет, все то же самое. Все те же тупые враги, все тот же неповоротливый герой. Разве что стоило обратить внимание на такой момент: боеприпасов, в принципе, хватает, пока не появляется дробовик. Когда появляется третье оружие, и ты уже вынужден выбирать, врагов начинают подсовывать с разными вариантами пушек, чтобы у тебя была возможность хоть сколько-нибудь патронов но получить. И тогда их начинает всерьез не хватать. Но то ерунда. Однако, б/ть, идиотов, писавших, мол, я спорю со всеми, кто со мной не согласен, прошу покинуть помещение: я перепроверять себя пошел, посмотрев на ваши комменты.
|
Во-вторых, дополнения к Инфинит — это п*дец. По крайней мере, те два, что в Восторге. Я запустил и их, подумав, что там, ну, сюжет как-то дополнен, лор углублен. В конце концов, вдруг геймдизайнер одумался и поменял механику? Ага. Разбежался.
Я не знаю, видимо геймдизайнер как-то узнал, что его гениальную задумку по сражениям игроки игнорируют, потому что в дополнениях патронов стало еще меньше (не больше двух магазинов с собой, вне зависимости от оружия, а у карабина и дробовика буквально один в стволе и один с собой), некоторые образцы стали заметно слабее, арсенал энергетиков урезали шо пипец (те пять штук, что можно было как-то натянуть на плазмиды из первой части, и герой их не колет, а все так же пьет), в общем ужас и кошмар.
Постарались возродить какие-то решения из предыдущих частей типа мутантов, слоняющихся по локации, по тем местам, где ты уже проходил. Всвязи с этим ИИ стал чуточку интереснее: враги уже обладают чуть большим количеством функций, чем «бежать и палить» и «стоять и палить», но из-за отсутствия некоторых фич типа медпунктов им сильно урезали возможности взаимодействия с миром. Зато каким-то хером в Восторге появились аэро-трассы. Геймдизайнер, похоже, перепутал свои обязанности и вместо создания поля действий для игрока решил заняться редактурой самого игрока, заставляя того следовать его единственной задумке, от которой он, видимо, не откажется уже из принципа.
Завязка сюжета — оригинально переосмысленная завязка основной игры. Че там дальше, я не знаю: интереса она у меня не вызвала, а играть на худшей версии и без того отвратной механики из основной игры я не захотел. Наверное, что-то глубокое и гениальное, чего я, как известно, не в состоянии постичь.
Атмосферы Восторга я тоже не прочувствовал, но это уже вкусовщина. Лор несколько исказили: на момент смерти Фонтейна в Восторге уже творилась адуха, чего в мирной стартовой локации не наблюдается. Местами — визуал вперед цельности и здравого смысла, как, например, место, где проходит вечеринка Сандера Коэна. Зачем-то исказили речь Яна Сушонга, японского ученого, работавшего над Большими Папочками и еще парой проектов. В оригинале он говорил сильным акцентом (чего в русской озвучке нет), но правильно. В дополнении стал говорить как карикатурный азиат из плохой комедии: с гипертрофированным акцентом и кучей ошибок. Зачем это нужно было?
В общем, Burial at sea — это п*дец даже по отношению к основной игре. Не советую никому.
topaz9812
В первом биошоке была очень красивая вода и затопленные коридоры, плюс атмосферные текстовые сообщения, антигосударственные идеи очень радовали. Но в игре много шизы. Враги отталкивающие — слайсеры какие то сумасшедшие с изуродованными лицами. Когда игра вышла ко мне друг приезжал в гости, он очень любит игру manhunt. Так он очень удивился что я играю в первый биошок, т. к. я ему раньше говорил что нехочу играть в манхант т. к. игра жестокая. Он когда увидел биошок с этими слайсерами он офигел ))
Так что инфинит я люблю хотя бы за то что там нет такой запредельной шизы в сюжете. Противники обычные полицейские. Вобщем хотя бы на нормальную игру похожа.
Что касается дополнений то детектив там говорит фразу что его больше всего беспокоит что человек художник. Что типа у художников с головой не все в порядке. Так что образ детектива хорошо вписался в подводный город. Недостаток дополнений что они маленькие, очень быстро проходятся. Но это повод для желающих посмотреть на подводный город с новой графикой.
Вобщем инфинит все таки сюжет не такой шизанутый, типа революционеры и тд. Все же в первом биошоке там больше глубины но слишком все негативно воспринимается с этим всеми сумасшедшими деятелями. Инфинит так не грузит негативом, гуляй себе по красивым улицам и отстреливай врагов ))
Враги и не должны быть умными — это динамичный шутер где ты их отстреливаешь в темпе.
Биошок инфинит по сути последний великий шутер. Doom eternal хорошая игра но это по сути quake arena на которой устаешь от скоростей.
На мой взгляд для подводного города Биошок нужен менее шизанутый сюжет, а лучше вообще сделать игру длинную до падения города — как они пытались не допустить кризиса который затем разразился. Ну типа когда город только основали было бы интересно посмотреть.
Gennadium
Ну как, сюжет-то там как раз очень стройный и логичный, просто про сошедший с ума город. Я бы просто несколько разделял шизу в сюжете как тему (Биошок) и шизу в сюжете как основной инструмент его написания (Инфинит) Х)
Но меня он как раз оттолкнул какой-то навязчивой легкостью и фарсовостью. Странная ирония: первый Биошок выглядит куда более гротескным, чем Инфинит, но по сути гротеском в большей степени является последний. При этом, повторюсь, где-то три четверти игры все очень легко и незатейливо, однако на последней четверти, с момента похищения Соловьем Элизабет, начинается какой-то лютый пафос, какая-то лютая серьезность и прямо-таки драма. На фоне предыдущих глав это выглядит чужеродно. Игре вообще охрененно не достает цельности, выдержанности.

Ответ topaz9812 на комментарий
Враги и не должны быть умными — это динамичный шутер где ты их отстреливаешь в темпе.


Да он даже не динамичный. Герой медленный, оружия мало, большую часть работы за тебя делают плаз… энергетики. Сималятор Бога это, а не шутер. И потом, шутер не должен быть тиром. Я вот сейчас готовился к написанию статьи, ходил по разным ФПС-ам и стелсам, собирал скриншоты и наблюдал поведение разных противников. F.E.A.R. для этого специально установил даже. Очень сильно чувствуется разница между играми, где ИИ есть и хороший, теми, где он просто есть, и теми, где его нет вообще.

Ответ topaz9812 на комментарий
Биошок инфинит по сути последний великий шутер. Doom eternal хорошая игра но это по сути quake arena на которой устаешь от скоростей.


Ох, слушай, после Инфинита и до Doom Eternal еще вышел Doom 2016, в котором как-то и стрелковая механика была пободрее, и противники вели себя гораздо интереснее, и динамика была не в пример лучше. Герой двигается быстрее, арены разнообразнее, арсенал шире. В The Outer Worlds, РПГшке но с неплохой стрелковой моделью, и Borderlands 3 ощущение от оружия куда приятнее, и там стрельба прям чувствуется: звуки, отдача, разброс. Да и серьезно, Инфинит — не шутер. Это тир, в котором тебе между аренами рассказывают историю. Там куда больше времени тратишь на обшаривание локаций, чем на стрельбу, да и сама стрельба проработана плохо.
|
Кстати, о проработке стрельбы. Во время сбора материалов для статьи зашел в Тень Чернобыля. ИИ там довольно средний, еще и багает временами, но! Проработка стрельбы — это нечто. Ладно там настильность, вертикальное упреждение при стрельбе вдаль и прочее такое. Там есть гребаный рикошет. При стрельбе по плоским поверхностям под определенными углами пули начинают рикошетить. И это не просто, мать ее, картинка. Я пошел проверять этот момент на собаках и одними лишь рикошетами убил слепого пса. Две тысячи седьмой, мать его, год. Вот хоть один шутер еще бы кто показал, где можно убить противника рикошетом. Ни до, ни после ничего такого не видел.
Последний раз редактировалось
topaz9812
В инфинит стрельба конечно примитивная но мне нравилось играть, энергетики опять же неплохие, мустанг например.
Fear так игру и хвалили за ИИ противника все. Что касается Сталкера то там если не путаю они вообще похожую на реальную баллистику реализовывали. Типа что у них пуля летит как в жизни по траектории.
В плане шутерной механики Инфинит похож на тир, но меня это не смущало.
Кстати вспомнил когда игру разрабатывали там был скриншот как лошадь гибнет от взрыва, потом разработчики посчитали что это слишком жестоко и сделали механических лошадей.
Биошок 2 мне кстати понравился, но его рецензенты осуждали за вторичность. Что ничего нового он не внес — просто другая история в том же подводном городе.
А Инфинит как раз смогли придумать все заново. Все же критикуют сиквелы что они типа ничего нового не привносят. Так что инфинит они молодцы, придумали новую вселенную, а остальное дело вкуса, кому какая часть больше нравится.
Gennadium

Ответ topaz9812 на комментарий
Fear так игру и хвалили за ИИ противника все.


Нет, почему же. В игре еще была охрененная атмосфера, хорошая стрельба, опять же фишечка с замедлением времени — там есть, чему порадоваться. Вода, кстати, в некоторых помещениях — это просто нечто. Но, почему-то, далеко не везде.

Ответ topaz9812 на комментарий
Биошок 2 мне кстати понравился, но его рецензенты осуждали за вторичность. Что ничего нового он не внес — просто другая история в том же подводном городе


Это, кстати, странно. На самом деле, второй Биошок сильно отличается от первого в ряде моментов. Мне только не нравится, что персонаж там при всей своей неповоротливости довольно слабый — нет ощущения, что ты именно вот этот самый Большой Папочка, способный вкатать в пол всех остальных мутантов. Ну и личность Софии Лэмб… В первой части критиковали идеи Айн Рэнд в лице либертарианца Райана, во второй части критикуют пытаются критиковать идеи коллективизма в лице миссис Лэмб, выставляя Райана положительной фигурой. Какая-то шизофрения.
8818227@vkontakte
русские локализаторы ласково зовут популистов «народниками» (я не они, поэтому здесь и далее: популисты — по сути)

Populus переводится «народ». Организация Фицрой называется Vox populi — «Глас народа». Поэтому «народники» вполне адекватный перевод и это тот случай, когда к локализаторам претензий нет.
Gennadium
Ян, отъе/ись. Это уже выглядит жалко. Вот полная цитата:
В городе действуют некие анархисты из организации Vox Populi, Глас Народа — пока Бакунин, Лопатин, Перовская, Успенский и Фигнер вертятся в своих истлевших гробах, русские локализаторы ласково зовут популистов «народниками» (я не они, поэтому здесь и далее: популисты — по сути).

Если бы у тебя была эрудиция, ты бы понял и отсылку, и иронию. Но у тебя ее нет. Ты не знаешь, кто такие Бакунин, Лопатин, Перовская, Успенский и Фигнер. Ты знаешь, как херню нести в комментариях.
Последний раз редактировалось
8818227@vkontakte

Ответ Gennadium на комментарий
Если бы у тебя была эрудиция, ты бы понял и отсылку, и иронию. Но у тебя ее нет.


Знал еще до твоего рождения, а то, что ты заглянул в вики перед написанием статьи, не сделало тебя эрудитом. Народничество и есть популизм, что революция и показала — в чем суть иронии?
Gennadium
Я тебе уже писал выше, Ян: по себе судить нехорошо.
|
Я тут, кстати, глянул на твою активность под этой статьей… П/ц ты е/ый, Ян. Почти в каждой ветке комментариев у тебя есть пять копеек, которые охота вставить. При этом, все они заканчиваются тем, что сказать тебе в итоге нечего. Но ты с упорством, достойным лучшего применения, пытаешься выжать что-то еще. Раз так горит, лучше пойди напиши свою статью, прославляющую Infinite. Классов наберешь, в конкурсе поучаствуешь.
|
Один толк от твоей безбашенной активности: твои комментарии выводят мою статью в прямой эфир, и ее видит больше народу. Как минимум одну тысячу просмотров из пяти имеющихся мы с тобой мне наскребли. А мог бы свою написать! Хорошо, что не додумался.
Последний раз редактировалось
8818227@vkontakte
Спасибо за идею, обязательно напишу.
Кстати, действительно, что это я до вашего уровня самовлюбленного хамла опускаюсь. Спасибо за отрезвление.
За сим ухожу.
Gennadium
Обращайся. Отрезвлять — моя работа.
romashkaroza
Отличный текст. Очень интересно. Пиши ещё.
118335265018257790970@google
Говорю сразу, я проходил все 3 части по несколько раз, на макс сложности.
Начнём с прицеливания по Z, ну это бональная вкусофщина, мне к примеру больше нравится когда прицел фиксированный, и не надо ничего зажимать. Насчёт скорости, тоже как кому нравится.
Количество патрон, меньше переносишь, но при этом и находишь в достаточном количестве, + Лизка подкидываеи, + магазины и разрывы, в 1 биошоке, количество переносимых патрон больше, но вот только по локации их разбросано просто дахуя. Я бывало проходил в другую локу растреливал патроны, возвращался в предыдущую чтоб собрать остатки, жалко было оставлять. Темы с переноской 2 пушок, вот мне наоборот нравится больше, ибо я приравниваю историю +- к реале и Джек который таскает сразу 8, слегка напрягает. Исследование локаций более выгоднее в инфинит, ибо в 1 бывало что проебывал я больше чем получал.
Плазмиды, ну скажем так, в инфинит их тоже можно комбинировать, но я прошёл всю игру на мустанге и щите, и под конец водный. 1 биошек на электрошек, все бош я ничего не юзал ибо враги отлетали только в путь, особенно с ключем на тониках силы и Крита в голову. Затянутость, ну тут конечно удивительно, у меня чёт не возникало мысли что это уже конец, а тут бац, игра продолжается, а вот в 1 это поворот с фонтейном, где уже реально растянули. Мини игра со взломом меня заебала уже через час, когда хочется по дешевле, а тя ебут мозг этой мини игрой. + надо тратить ячейки тоников на взлом, когда хочется поставить чтонибудь более полезное для боя. Хотя в инфинит такой возможности вообще нету, а у гипнотезера мало зарядов.
Сюжет, тут как кто понял, но в инфинит не все строится на квантовой левитации, она относится лишь к подъем Колумбии в небо, и переговоры лютес, по принципу азбуки морзе. Остальное строится на существовании мультивселенной.
И что вообще есть Bioshock, что бы утверждать, что инфинит это не биошок. Концепции утопили у них различаются, но это связано со временем, в котором происходят события, и героями что сформировали концепцию утопили в своём понимании. Раяна не устраивала ни концепция капитализма, ни камунизма и как итог он решил создать место для великих художников, учёных и мыслителей, где они творят свободно, без гнёта со стороны государства или религии, как место, где любой гражданин стремится к собственной выгоде, а не жертвует собой ради других. Колумбия же появилась на основании религиозных представлений комстока, величии белой рассы над остальными. Насчёт, коллумбии, как эллизиум для богатых, голософон Финка:
Комсток, я же говорил: пообещай им рай, и эта шваль будет ждать, что всю работу за них сделают херувимы! Никто не хочет быть слугой в царстве небесном! Ничего, я знаю парня в Джорджии, который поставит нам каторжников-негров. Поможем убогим возвыситься, если тебе от этой мысли станет легче."
Что в восторге, что в коллумбии есть группа людей что является выше остальных, если в восторге, это талантливые люди, учёные, художники, то в коллумбии это белая расса людей. И в восторге и в коллумбии есть слои населения что ниже остальных, в восторге это обычные работяги, для которых не были созданы приемлемые условия жизни и работы, в коллумбии это цветные.
От куда в коллумбии появились энергетики объясняется в DLS к инфинит, природа энергетиков коллумбии и восторга идентично, это чёртовы морские слизняки. Поэтому почему в коллумбии это магия, а в восторге это наука, как описано в статье, непонятно. Причем, в религиозной коллумбии, чем плазмиды и механики, не аналог чудес что творил Иисус. По факту просто наука, которую приравняли к богу, который даровал все это жителям Колумбии, по средствам Пророка Комстока, и раба божьего Финка. Для комстока это очередное средство подтвердить исключительность белой рассы, которая получила такие дары, и укрепить свою власть как приближенного бога. Энергетики в коллумбии не особо распространены, это как чудеса которые демонстрируют народу. Восторг город науки, и там все объясняется наукой, коллумбии, город веры, где все объясняется, богом и его слугой пророком.
Gennadium
Ну, допустим, действительно, насчет прицеливания и скорости — это вкусовщина, хотя мне кажется, это сильно подрывает динамичность боя. BioShock Infinite далеко до тактического шутера, поэтому я честно не вижу смысла резать скорость с точки зрения геймплея. Подозреваю, это был реверанс игрокам на консолях.
Насчет бэктрекинга в первом BioShock — он изначально не линейный боевик, там подход похож на Dead Space: тебя помещают на некую станцию, доступ к областям которой тебе будут давать постепенно. При этом, ты в любой момент можешь вернуться назад, если хочешь или если что-то забыл. То есть, это даже не бэктрекинг, фактически, урезанная свобода перемещений. BioShock Infinite, не считая самых последних уровней, линеен, и если ты уже ушел с локации, то ты с нее ушел. Поэтому там это именно бэктрекинг, особенно в допквестах. Который еще и жутко вымораживает, если отключить подсветку полезных предметов, как я по дурости сделал в начале — потому что если ты ищешь какую-нибудь шифровку местных партизан, то это реально пиксельхантинг.
Касательно реализма… Не могу согласиться. Имеет смысл ограничение инвентаря по весу, например. Тут могу провести параллель со страйкболом: есть такой тип игр, милсим — military simulator. Одно из правил таких игр — ограничение на количество переносимых патронов. Но если в реальности солдат не будет таскать с собой ящик патронов из-за их веса, то на страйкболе это просто такая условность, которая тех, кто в милсим играть не любит, только раздражает. Тут так же: да, номинально это можно притянуть к реализму, но вообще, когда у тебя в инвентаре револьвер и пистолет, и больше ничего тебе взять не дают просто потому что — это раздражает. Хотя в то же время ты можешь заменить их на гранатомет и шестиствольный пулемет, которые по весу и занимаемому месту, в том числе и под боезапас, сравнимы с ПП, дробовиком, револьвером и еще каким-нибудь легким карабином одновременно.
Насчет плазмидов — тоже готов списать на вкусовщину, хотя как мне кажется, в первой части они позволяли взаимодействовать с окружением куда богаче. Тот же телекинез со всякой взрывающейся ебалдой меня не раз выручал в битвах с Большими Папочками. Вообще, конечно, личный опыт — аргумент плохой и слабый, но тут у меня просто нет информации, поэтому говорю от себя: в первом БШ я использовал все плазмиды, которые отгрузил в ячейки — они позволяли решать множество проблем разными способами. В Инфинит я о них забывал, потому что там, где они были эффективны, работало и просто оружие, а там, где плохо работало оружие — в битвах с Механиками, например — плазмиды не помогали тоже.
Насчет мультивселенной — она-то строится на этой самой квантовой левитации. Причем, не понятно, почему произвольно открывать разломы может только Элизабет. В интернетах объясняли, дескать, она оставила в другом мире фалангу мизинчика — но человек постоянно оставляет частички себя везде, где находится. Чем фаланга мизинчика принципиально отличается от волос, пота, отмерших частичек кожи и прочего г#вна, в игре не объясняют. Тот же Букер, пока бродил за Элизабет по мирам, оставил столько своей крови в каждом из них, что уже должен был быть грандмастером этих разрывов.
Насчет концепций Утопии дело-то такое: Восторг задумывался как эдакая либертарианская Утопия. Общество абсолютной справедливости, всеобщего достатка и т.д. и т.п… Колумбия изначально не была про справедливость: она была про то, чтобы посадить крошечное меньшинство на шею подавляющему большинству — то есть, она и в задумке не была Утопией. Насчет разницы во времени дело такое: Томас Мор написал свою «Утопию» в начале 16-го века, сильно задолго до обоих событий. Карл Маркс выдвинул свою теорию наиболее справедливого общества почти за пятьдесят лет до основания Колумбии и за сто лет до основания Восторга. А расовая сегрегация в США существовала вплоть до падения Восторга по хронологии серии. В общем, я не вижу конкретно тут какой-то принципиальной роли эпохи.
Насчет энергетиков. То, что их происхождение описывается в DLC, а не в основной кампании — само по себе плохо. Такие вещи должны быть объяснены внутри сюжета, а не в дополнении. Но моя главная претензия к энергетикам даже не в том, что они похожи скорее на чудеса, чем на научное достижение — хотя, выглядят они чисто как магическое зелье. Тут дело просто в восприятии и ассоциативном ряде. Вот смотри.
В первой части плазмиды приобретались при помощи инъекций. На уровне простых ассоциаций это выглядит убедительнее: шприцы, медицина, генные модификации и так далее. Тем более, что, не считая роя насекомых и телекинеза (хотя и его можно списать на биоэлектричество и магнетизм), плазмиды выглядели плюс-минус допустимо. Можно допустить, что определенные генные модификации позволят человеку накапливать природное биоэлектричество в органических, например, конденсаторах в руках и высвобождать его по желанию — так в природе, например, делают некоторые виды скатов и угрей. Даже огонь или мороз из рук при определенной мере допущения возможен: в природе существует, например, жук-бомбардир, который выстреливает самовоспламеняющейся химической смесью при температуре в 100 градусов Цельсия. По такому же прнципу можно выстреливать не летучие жидкости, а хладагенты.
В Инфинит Букер опрокидывает пузырек, его какое-то время глючит, и он приобретает способность напускать на врага стаю ворон, создавать гранаты, управлять водой, очаровывать механизмы, поднимать противников в воздух (не притягивать к себе, что опять-таки, если смотреть сквозь пальцы, можно было бы подтянуть под биоэлектричество и магнетизм, а заставлять их левитировать), ловить пули, игнорируя их кинетическую энергию. И опять же: он себе энергетики не вкалывает, он их пьет. То есть, ассоциации возникают именно с зельями и эликсирами, которые дают выпившему их магические способности.
Но главная претензия к энергетикам в том, что они в мире игры присутствуют только потому, что что-то похожее было в предыдущих частях. Если в первой части плазмиды и генные модификации вообще были вплетены в сюжет и за кадром послужили катализатором к воспоследовавшим событиям, о чем рассказывает множество персонажей, то в Инфинит энергетики выступают просто механикой, традицией серии. Причем, их можно было бы вписать в мир игры, на самом-то деле.
В конце концов. Критикуешь — предлагай, так ведь? У меня, вот прямо пока я это писал, возникла такая мысль: представь, что энергетики бы были не странными жидкостями в странных бутылках, а, например, пересаживанием генома других людей и существ из других миров мультивселенной — то есть, если Элизабет оставила частичку себя в другом мире, то герой получал бы частичку других миров в себя. Например, геном бактериальных культур, которые живут возле гейзеров. И человек, которому вживили их генный материал, получает способность открывать пространственно-временные разрывы туда, где живут носители приобретенного генома, перенося в мир игры мозный поток пара из гейзера. И вот он открывает разрыв под противником и вуа-ля: мы получаем тот же эффект, который давал Мустанг. Но с использованием заявленной мультивселенной и хотя бы приблизительно в духе научной фантастики. Та же ерунда с воронами, а насчет управления водой — он мог бы открывать разрывы в какие-нибудь прибрежные воды особенно неспокойных морей и переносить в мир игры сильные волны.
Причем, Элизабет в таком варианте лора могла бы быть по сюжету не просто принцессой в башне, а жертвой будущего эксперимента, который должен был бы дать людям, что бы его проводили, способности самой Элизабет. Причем, делать такое они могли бы как раз прикрываясь чудом Господним, чтобы укрепить свою власть над религиозным населением, будучи при этом абсолютными атеистами — тогда даже сама философская база сюжета была бы несколько умнее, поскольку вместо субъективного идеализма предлагала бы игроку объективный материализм. Затем показать пару зверств на экране, и даже у меня не возникло бы вопросов, почему Букер проникся к Элизабет симпатией — ведь она была бы очевидной жертвой. Причем, игра делает что-то такое, но только в самом конце, а можно было бы сделать гораздо раньше. Заодно и оправдать слом характера Букера после удара ключом по голове — он, все-таки, в игре выглядит очень спонтанно, и сюжет не делает акцента ни на одном из событий, которые могли бы к этому слому привести.
То, что я сейчас написал, не претендует на гениальность, и я не хочу сказать, что так наверняка было бы лучше. Тем более, что даже так оно все равно очень далеко от серьезной научной фантастики — но первая часть тоже не претендует на серьезную научность, так что это было бы, как мне кажется, вполне в духе серии. Зато такой вариант однозначно бы вписал энергетики в мир игры на том уровне, на котором в мир первой части были вписаны плазмиды. И, как мне кажется, закрыл бы пару вопросов, которые возникают у особенно придирчивых геймеров вроде меня. И даже приставка Bio в названии бы не вызывала вопросов. Но в том виде, в котором энергетики представлены в игре, это попросту атавизм — нечто, что было в предыдущих частях, и что нужно сохранить как характерный признак серии.
Вот. Как мог, объяснил. Если что, спрашивай Х)
118335265018257790970@google
На счёт реализма, игра даёт мне возможность выбрать какое оружие я буду таскать с собой, и даже если я буду таскать гранатомёт и 6сти ствольник, это будет явно реалистичные, чем Джек, который одновременно таскает, гранатомёт и хим распылитель, в довесок автомат, дробовик, револьвер, арболет, ключу, + дохуя патрон ко всему этому добру.
Насчёт личного опыта, ну учитывая что каждый оценивает игру со своей колокольни, со своим стилем прохождения, и с разной логикой, рассчитывать на какую-то объективность не приходится.
Плазмиды, ну тут особенности восприятия. А их научное объяснение, тут разве что пример с угрями и электричеством, можно объяснить, у остальных плазмидов из 1 биошека есть аналог в инфинит со схожими свойствами, Где логика объяснения строится на фантазиях как кому удобнее, в том же 1 как объяснить щелчек пальцев, который поджигает врага на расстоянии, хз, а в инфинит хоть видно что есть какое-то физическое воплощение этого плазмид, и наоборот, гипнотезер в инфинит эта какая-то непонятная зелёная хрень, в виде аэрозоляв, форме девушки, которая гг возможно ток кажется, а в 1 шарики с жидкостью которые попадая на врага подчиняют его.
Уто́пия — изображение идеального общественного строя в прошлом или воображаемом будущем (ухрония), либо в якобы уже существовавшей или существующей где-то стране (гетеротопия), либо как социальных преобразований, ведущих к воплощению идеала в жизнь. По факту никто не говорит что утопия должна быть про справедливость и равенство, как одного из критериев.
Почему инфинит, не биошек, я все ещё её понял. За исключением плазмидов, которые в 1 это основа, а в инфинит, чисто прикольная хрень которую создал финк, в остальном обе игры весьма схожи.
Неебически сильный герой, на месте. Необычный город, есть. Высокие технологии, не доступные паразитам и жителям бренной земли, есть. Главный злодей, который послал лесом привычный уклад жизни, и создал свой идеальный мир, на месте. Особь женского пола которую надо спасти, и которая важна для лора игры, есть. Элита, и угнетенные слои населения, +. Неебический поворот сюжета, после которого начинаешь смотреть на происходящее с иной стороны, подмечая подсказки на такой поворот, которые были во время прохождения, есть.
Если че, мультивселеная гипотетическое множество всех возможных реально существующих параллельных вселённых.
Активно используется в теории стру в многомировой интерпретации квантовой механики, в теории вечной инфляционной мультивселенной.
Квантовая левитация… Согласен, не особо понятно, но Это что то из разряда, наука не дошла но мы пофантазируем. Придраться конечно можно, что не объяснили то, что даже не может объяснить наука, вот ток и к плазмидам тогда надо придираться, как работает, ибо в 1б на этом строится лор, а как работает, от куда способности, и галюны воспоминаний др людей, непонятно. Тененбаун предположила что способности связано со стволовыми клетками, если не ошибаюсь но как работает хз.

Добавить комментарий