Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
То есть, понимаешь, мне кажется, эсклюзивами заманить можно только новых людей в индустрии. Те, у кого давным-давно уже оборудовано место под Бокс, а на Боксе — прокачанный акк, играют на Боксе. У меня вот пекарня с кучей игорь, я ее потихоньку себе обновляю, меня все устраивает — я на новую консоль пока в принципе не собираюсь, потому что библиотека там будет пустая. Разве что о новом Х*ящике думаю, потому что до следующего поколения можно вообще системными требованиями не парить себя.
И еще, насчет внутренних эксклюзивов PS3. Мне не кажется идея Шкредова о Cratos Collection или типа того такой уж бредовой, на самом-то деле. Да и нахер-то их так уж всерьез ремастировать? ПК-игроки — народ такой, только что гоняли Ведьмака на ультрах, а потом разошлись по проектам десятилетней давности. Чуть-чуть подтянуть текстурки да убрать мыло. Тем более, что в те же старые God of War на ПК люди давным-давно играют. У меня прямо щас эмулированная версия Цепей Олимпа на винте лежит, расскажу по секрету. И вот ее мне уже Sony не продаст — а могла бы, так-то.
Конкретно для RPG — это возможность нелинейного развития характера персонажа и мира вокруг него через принятие последовательных решений.
Крейг Штерн, например, говорит о персонаже в целом и опускает сюжет. Я же уверен, что как раз роль позволяет отыгрывать в первую очередь изменение характера героя, а инвентарь и билды — элемент удобства и кастомизации. К тому же, я все-таки убежден, что без прописанного мира и конкретных ситуаций персонажу себя негде проявить как персонажу.
Народ, чем вы читаете вообще?
Просто открой хоть учебник логики, например, советский, 50-х годов (Виноградова и еще кого-то). Он вот прям начиная сначала, с самых первых разделов объясняет, что такое понятие, как с ним работать, и из чего оно состоит. Причем, именно с точки зрения науки логики, а не просто бытового логического мышления. Он объясняет, что такое определение, зачем оно нужно, и почему без аппарата понятий и их определений мышление в принципе невозможно. А самое главное, он объясняет, что для определения некоего понятия, которым человек оперирует, необходимо выявить его корневой признак — такой, который и будет отличать одно понятие от другого, и будет сохраняться на протяжении всего развития подразумеваемого под этим понятием явления.
Это справедливо как для понятия вроде «море» и «яблоко», так и для абстрактных категорий типа «жанр RPG». И никакой момент актуальности тут не нужен: у жанра есть основной признак, сохраняющийся в любой его вариации, в любой точке мира, в любом временном промежутке. На основе этого признака и присваивается определение. В случае конкретно с жанром RPG — это то, что вывел Крейг Штерн и твой покорный слуга. Независимо друг от друга. Логически непротиворечиво.
Да, можно указывать, что для RPG такой-то эпохи были характерны такие-то признаки, но всегда будет сохраняться корневой признак, основа. Который будет одинаково справедлив и для настольных ролевых игр, и для изометрических RPG, и для action-RPG — не суть важно. И знание это необходимо хотя бы и для того, чтобы новые поколения геймдизайнеров понимали, как и зачем нужно воплощать какие элементы механики, чтобы на выходе получилась именно ролевая игра, а не ее подобие. Ну и лично тебе оно нужно, чтоб ты понимал, какая игра является ролевой, а какая нет, чтобы тебе же не впарили что-то не то под видом якобы благородного жанра. Или наоборот, чтобы не вляпаться в RPG там, где ты просто хотел данжончики позачищать да попрокачивать циферки.
Держи на следующий тогда уж
Однако, булавой и мечом я не соглашусь. Если бы речь шла об устранении некоего NPC, и игрок был бы волен застрелить его издалека, вызвать на дуэль, отравить или зарезать — да, о характере персонажа это кое-что да говорит, но вообще, зачастую, подобные вещи не более, чем условности и удобство. Я не зря упомянул наличие обратной связи от принятых игроком решений: думать про своего героя он может все, что хочет, но только игра может знать, как относятся к нему окружающие. Где-то обратная связь реализована через концовки, где-то через систему кармы или мировоззрения, где-то — через то, как общаются с тобой персонажи. Опять-таки, трусоват или храбр наш главный герой, не так важно для окружающего его мира. Важнее, станет ли он из-за этого, например, предавать или бороться со страхами — да вот как с людоедом хотя бы.