Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
|
Во-вторых, дополнения к Инфинит — это п*дец. По крайней мере, те два, что в Восторге. Я запустил и их, подумав, что там, ну, сюжет как-то дополнен, лор углублен. В конце концов, вдруг геймдизайнер одумался и поменял механику? Ага. Разбежался.
Я не знаю, видимо геймдизайнер как-то узнал, что его гениальную задумку по сражениям игроки игнорируют, потому что в дополнениях патронов стало еще меньше (не больше двух магазинов с собой, вне зависимости от оружия, а у карабина и дробовика буквально один в стволе и один с собой), некоторые образцы стали заметно слабее, арсенал энергетиков урезали шо пипец (те пять штук, что можно было как-то натянуть на плазмиды из первой части, и герой их не колет, а все так же пьет), в общем ужас и кошмар.
Постарались возродить какие-то решения из предыдущих частей типа мутантов, слоняющихся по локации, по тем местам, где ты уже проходил. Всвязи с этим ИИ стал чуточку интереснее: враги уже обладают чуть большим количеством функций, чем «бежать и палить» и «стоять и палить», но из-за отсутствия некоторых фич типа медпунктов им сильно урезали возможности взаимодействия с миром. Зато каким-то хером в Восторге появились аэро-трассы. Геймдизайнер, похоже, перепутал свои обязанности и вместо создания поля действий для игрока решил заняться редактурой самого игрока, заставляя того следовать его единственной задумке, от которой он, видимо, не откажется уже из принципа.
Завязка сюжета — оригинально переосмысленная завязка основной игры. Че там дальше, я не знаю: интереса она у меня не вызвала, а играть на худшей версии и без того отвратной механики из основной игры я не захотел. Наверное, что-то глубокое и гениальное, чего я, как известно, не в состоянии постичь.
Атмосферы Восторга я тоже не прочувствовал, но это уже вкусовщина. Лор несколько исказили: на момент смерти Фонтейна в Восторге уже творилась адуха, чего в мирной стартовой локации не наблюдается. Местами — визуал вперед цельности и здравого смысла, как, например, место, где проходит вечеринка Сандера Коэна. Зачем-то исказили речь Яна Сушонга, японского ученого, работавшего над Большими Папочками и еще парой проектов. В оригинале он говорил сильным акцентом (чего в русской озвучке нет), но правильно. В дополнении стал говорить как карикатурный азиат из плохой комедии: с гипертрофированным акцентом и кучей ошибок. Зачем это нужно было?
В общем, Burial at sea — это п*дец даже по отношению к основной игре. Не советую никому.
Хо-хо, моншер, попробуй как-нибудь натянуть тетиву настоящего лука. Даже забей на английский лонгбоу с силой натяга 40-60 килограмм, возьми хотя бы монгольский рекурсивный лук килограмм на 20 Х)
Невозможно жить в обществе и не зависеть от него. Жить вне общества невозможно тоже — приснопамятные «дети-маугли». Не люблю я такие ходы, чисто «попаданец и папуасы», только попаданец почему-то местный и не должен от них всерьез отличаться. В общем, общественное бытие, общественное сознание — и другие философские категории, на которые нынешним сценаристам насрать.
Нет, нельзя. Они же росли отдельно друг от друга. Элизабет старше, у нее другой опыт, она формировалась под воздействием других обстоятельств — это абсолютно другой человек.
|
В обчем. Очень большой упор на эмоциональность, очень не хватает конкретики, мяса. Но язык хороший, читать в целом приятно. Не хватает какой-то минимальной материалистичной философской базы — но то сейчас везде так — и немного смущают ошибки во внутренней логике. Например, ты говоришь, что персонаж Элой — не сильная и независимая женщина, ведь по сравнению с киброзаврами она тля. Но она и по сравнению с двухметровой горой мышц — тля, однако в игре, с твоих же слов, противники-люди вообще не представляют опасности. Хотя, даже маленький, но хорошо сработанный коллектив человек из трех, вооруженный даже камнями и палками, не говоря уже о чем-то более серьезном, любого героя-одиночку отправит кормить червей минут за пять.
Вообще, кстати, личная моя печаль: в играх стал деградировать искусственный интеллект. Казалось бы, чем группа врагов-людей отличается от огромного киброзавра? Да вот чем: люди разумны и хорошо организованны. Наши предки с факелами и копьями забивали мамонтов, а тут вроде инструментарий пошире будет.
|
Итог итога. Это как бы мое имхо, но комментарии для того и нужны. Тем более, что я постарался написать его как можно более конкретно. Обрати внимание на внутреннюю логику, немножко прокачай самые-самые основы материалистической философии и давай больше мяса но меньше эмоций — последнее, кстати, и авторы «Пиши, сокращай!» советуют. И цены тебе не будет. Вот.
Знаешь, лучше юношеский максимализм, чем старческое соглашательство.
2. Хорошая логика: «Если сюжет хронологически нелинейный или непонятный, значит, наверное, умный». Фильм «Memento», да хотя какое в жопу мементо, раннего Тарантино посмотри — охренеешь.
3. В игре есть одно единственное объяснение происходящего п#деца, и это, внимание, квантовая левитация. Я не сценарист, и латать дыры в лоре собственными придумками — не моя работа.
4. А, ну раз худший, пойду напьюсь с горя. Ты о себе че-то много думаешь, статья не для того (да и, видимо, не для тебя) была писана.
|
Если больше тебе сказать нечего, зачем ты вообще рот открыл?
|
2. А то, что ты говоришь про Remember Me — это-то, конечно, не вкусовщина. Ты, конечно, объективен эз фак. Чувак, если некие образы в твоем воображении, вызванные описанием игры, не соответствуют ни описанию, ни игре — тебе к Аршавину, он скажет, что с тобой не так.
И нет. Блин, как вот вы хором упускаете эту деталь? Сначала я прошел Infinite, а потом первый Биошок. И Infinite оказался уныл и глуп самостоятельно, без сравнения с первой частью. Без ностальгии и без старческого «раньше трава была зеленей». А когда я зашел в первый Биошок, уже поиграв в Infinite, все стало совсем грустно, потому что механики, геймдизайн и сюжет первой части даже сейчас настолько круче, что третья часть просто непонятно зачем нужна.
|
2. Я не сталкиваю Indinite и Remember Me. В рамках номинации «игра года» не уточняется, с точки ли зрения сюжета или геймплея редакция рассматривает номинантов. Однако же, если ты пропустил охерительную подачу сюжета Remember Me, я даже не знаю, что тебе сказать. В игре, как в Infinite, вообще нечего должно быть делать, чтобы ты стал за сюжетом следить?
|
2. В BioShock Infinite слабый и очень мутный сюжет, особенно на фоне предшественников. Он кажется сильным только потому, что давит на слезу. Мне там вменяли, что я его как-то исказил — нет же, просто подал без слезовыжималки. А уже ощущается не так.
|
Насчет квантовой левитации и квантовой запутанности. Квантовая запутанность — это немного не про то термин, это про связанные между собой фотоны, чье состояние синхронно меняется на противоположное при воздействии только на один из них. В Mass Effect на ней система межзвездной связи была построена.
|
Я напираю на квантовую левитацию потому, что никаких больше хотя бы околофизических явлений в игре не упоминается, и во все остальное волшебство игроку предлагается поверить лишь потому, что гениальные брат и сестра Лютэс квантовой левитацией подняли цельный город в воздух. Как будто не хватило бы простого тротила. (Шутка, конечно) Элизабет открывает разрывы в пространстве-времени — квантовая левитация, брат и сестра Лютэс являются одним человеком — квантовая левитация, Комсток равно постаревший и спятивший Девит — квантовая левитация. Слишком много допущений на одно и без того мутноватое физическое явление. Особенно если сюжет про перемещение во времени: такой сюжет уже невозможно создать без логических дыр, так зачем плодить новые? Собственно, я поэтому и не люблю сюжеты про перемещение во времени — их невозможно создать без логических дыр.
|
С разнообразием геймплея я могу поспорить. Если проанализировать, чем игрок занимается в Инфинайте, на выходе получается примерно такая схема: коридор с редкой стрельбой, сюжетом и экспозицией — арена с большим количеством стрельбы — повторить до кондиции. Иногда схема разбавляется исследованием локаций, результатом которого станет небольшое прибавление основных характеристик. Учитывая, сколько раз их прибавляют без необходимости исследования, это тем более не обязательное занятие.
|
Насчет приятной стрельбы я бы тоже поспорил. Рядовые противники умирают с полтычка, а всех остальных приходится бить долго. В первом случае получается отсутствие значимости твоих действий потому, что этих чахоточных и стая птиц насмерть заклюет, без твоего участия (к слову, именно так я и делал, зачастую), а во втором — отсутствие значимости твоих действий потому, что эффекта они не приносят. От твоего навыка не зависит вообще ничего: бежит толпа — расставляй ловушки, призывай турели; стоит толпа — бери карабин, призывай турели; мало здоровья — на здоровье, мало маны — на ману, мало патронов — на патроны (но это не точно), половину работы за тебя делает Элизабет, вторую — плазмиды-энергетики. Твоя роль в этом всем — ходить за стрелкой и впитывать сюжет.
|
Взлом в первом Биошоке не считаю чем-то плохим. Интересные мини-игры, которые себе можно максимально упростить целой специальной отдельной веткой навыков или пропускать вообще, используя автовзломщики. Переключение между плазмидами и оружием — опять же, никакой проблемы не вызвало. Один хер лучше, чем гарантированно использовать плазмид по нажатию ПКМ — я так себе регулярно ману просаживал только потому, что пальцем дергал неудачно. Даже когда на колесико переставил, все равно осталось проблемой. Выбор энергетиков из большого круга по центру экрана — это вообще отдельная боль, особенно в бою. При том, что ты как бы два из них держишь выбранными, тебе нужно решить, какой из них ты сейчас меняешь на что-то другое, выбрать его, потом зажать спецклавишу, выбрать из этого круга нужный тебе сейчас и использовать. Схема первого Биошока мне тут кажется куда как более щадящей и проблем не вызывала у меня вообще. Ну и насчет «придирки» к энергетикам. Игра должна быть цельной. Первый Биошок такой: генные мутации, инъекции мутагенов, плазмиды. Это важные как с геймплейной, так и с сюжетной точки зрения элементы. Вокруг этого там вертится все. Инфинайт не такой, в нем энергетики смотрятся чужеродным элементом, который добавили туда только потому, что раньше в серии так всегда было.
|
И повторюсь еще раз, на всякий случай. Инфинайт я прошел до первого Биошока. И было это неделю назад, а вот только вчера я закончил первое в своей жизни вообще прохождение первой части. Уже вторую поставил, кстати. нет никакой ностальгии, зашоренности или добрых воспоминаний — мой взгляд с нуля. И вот что из него получается.