Сюжет в играх. Почему его все меньше?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Игры, как и кино это часть искусства. И я обожаю эту часть!

А ещё я очень люблю истории. Умные, драматичные, цепляющие истории. Однако, в последний раз стоящую историю я видел в Ведьмаке и Deus Ex. При этом игры не забросил, новые релизы оцениваю и слежу за ситуацией.

И тут я задумался: играем ли мы только ради сюжета или он далеко не главное в играх? Можно сказать, что тут каждый решает сам, что ему важно. Но на самом деле всё за нас сказала наша физиология. 

Почему нам что-то нравится? 

Потому что мы получаем от этого удовольствие. Однако, термин «удовольствие»  здесь не совсем верен, так как мы получаем впечатления. Впечатлительным мы называем человека, которого легко удивить, на лице которого часто читается изумление. Антипод человеку впечатлительному — человек черствый. Впечатления — это некие события, происходящие на глазах человека, которые эмоционально насыщают его, а главное — наполняют мозг новой информацией, от чего к объекту впечатления возникает интерес. 

Видите ли, у нашего мозга, как органа, тоже есть потребности —  в получении новой информации, её обработке, анализе и классификации. 

Маленького ребёнка очень легко впечатлить: достаточно просто как-нибудь интересно издать звук губами. У малыша глаза на лоб полезут, потому что он никогда не слышал подобного, не понимает откуда идет звук, не понимает как можно воспроизвести такой звук и, главное, он даже не предполагал что такое возможно! 

С годами мы приобретаем опыт: получаем образование, читаем книги, смотрим кино, наблюдаем мир вокруг. Наш мозг выстраивает логику окружающего мира. Из-за этого нас зачастую сложно впечатлить, а значит заставить заинтересоваться. Красивый салют, пусть даже в форме дракона уже не оказывает эффекта, потому что мы, в принципе представляем что такое салют и как он устроен, а значит и в форме дракона его можно пустить, просто больше заморочек. А вот если этот “салютный” дракон в небе начнёт разворачивается и заходить в пике… вот это будет восхищение! Потому что это не вписывается в логику вещей вокруг, а, значит, мы не предполагаем оживление и движения большого числа взрывов в небе, образующих салют.

И вот отсюда мы перейдем к играм.

Какую игру вы бы назвали отличной, безоговорочное 10/10?

Конечно же это будет та игра, которая вас наиболее впечатлила. После прохождения которой вы пребываете в экзистенциальном шоке. А если этот шок наступает в процессе, то всё, без вариантов — лучшая!

Как мы уже выяснили, ваши впечатления это события, происходящие на ваших глазах. Происходящее с вами во время игры это не вся игра. Например, вашему мозгу для впечатлений абсолютно всё равно, какой в игре движок, зато важно что именно вы делаете в игре, в каком контексте, есть ли у этого контекста история, а также насколько логично и ярко происходящее. Говоря проще, у игры должен быть интересный сюжет с неожиданными поворотами, должен быть, если не продуманный, то хотя бы логичный мир, а также интересный геймплей. 

Из вышесказанного можно было понять, что каждое пережитое впечатление притупляет следующие, так как оно насыщает наш мозг, расширяет грани возможного и логичного для него. Значит, чтобы быть интересной, игре нужно каждый раз предоставлять игрокам элемент невиданный до этого ранее. Для геймплея это должна быть новая механика, а для сюжета – комплект новых неожиданных поворотов и непредсказуемая развязка. 

Почему именно комплект поворотов? Потому что мозг имеет тенденцию к классификации происходящего. Отдельный поворот сюжета для него лишь легкий элемент, который без проблем можно определить в нужную коробку впечатлений. В 1996 году никто из главных героев в играх не умирал, в 1997 Сефирот убивает Айрис в середине игры. Невиданно! Уже в 1998 убитый персонаж не вызывает эмоций, мы знали что такое возможно. 

С развязками ещё хуже. Сюжет так или иначе присутствует во всех элементах современной массовой культуры: в книгах, фильмах, даже у античной статуи есть своя история.  

Отсюда мы приходим к одной их главных проблем сюжета в играх – он не эксклюзив игровой индустрии. Сюжет есть везде, а вот геймплей – нет. Мы не можем играть в фильм или книгу, только в игру. Значит, с точки зрения впечатлений насытить нас геймплеем значительно легче. Достаточно придумать одну новую механику, и это может всколыхнуть игрока, словно вид испытаний ракет на Новой Земле. 

Почему нас может увлечь механика или геймплей?

Одно из главных стремлений нашего мозга – уложить все происходящие вокруг процессы в единую логическую канву. Механизм этого стремления таков, что чем больше входной информации будет, тем легче организовать логику. Чтобы отделить зёрна от плевел, организму нужен метод, позволяющий уменьшить поток повторяющейся информации, чтобы не мешать главной задаче. Этот механизм мы ощущаем как интерес, а, соответственно, интерес может быть к неизведанному, непонятному или тому, что не до конца вписывается в личную логику происходящего.

Отличительная особенность видеоигр — это их собственная внутренняя логика. Она никогда не будет согласовываться с логикой реального мира. Чтобы попасть в человека из ружья, нужно целится в его очертания, а в игре нужно целится в хитбокс.

Понимание и манипулирование механикой удовлетворяет базовую потребность мозга в постоянном познании, сохраняя при этом безопасность: Вам не надо даже со стула вставать. Поэтому впечатлиться механикой значительно легче, чем сюжетом и проработкой характеров персонажей. 

Теперь представим себя на месте игровой студии. Держим в голове, что каждая студия так или иначе понимает всё написанное выше.

Задача — сделать игру, которая будет приносить деньги. Желательно постоянно.

Есть выбор: сделать ставку на сюжет или на геймплей. 

С точки зрения сюжета нельзя провести точный доскональный анализ насыщенности аудитории всеми видами историй, а значит шанс “подсадить” игрока на игру стремится вниз. Для создания хорошего сюжета нужно придумать нечто совершенно новое, или же совершенно логичное, что сложно, а главное — затратно. Сюда же добавляется нюанс, что любой поворот сюжета и его развязка — это одноразовый эффект. Какой бы он не был сложный, мозг рано или поздно уложит всё по полочкам и потеряет интерес к продукту.

С точки зрения геймплея, если идти по самому легкому пути, можно взять уже популярные удерживающие механики, добавить новых механик и получать денег еще N-лет. 

Соответственно, делать ставку на сюжет и историю просто невыгодно. Потому что сделать запоминающийся сюжет сложно, а впечатлить им игроков еще сложнее, так как половина играющих уже старше среднего возраста, и впечатлений за прожитые годы такие игроки набрались.

Главное, нам самим хочется испытывать эмоции от прохождения игр, желательно те, детские, когда мы переживали за отношения пикселей на экране. Но со временем это делать всё сложнее и сложнее, и мы либо устаем от игр вообще, либо начинаем искать эмоции в других аспектах игр. Даже в негативных моментах. 

“Все сказали, что Fallout 76 очень плохая игра, но она настолько плоха, что может купить и посмотреть….”

Однако, существует ещё одна сюжетная лазейка, очень хорошо удовлетворяющая потребности мозга. Сюжет, который описывается фразой: “Вы оказались там, где всё уже случилось. Непонятно только что и как”. Такой сюжет можно назвать детективным, и подать его в двух вариантах: линейном, как в классических детективах с расследованием (Gone Home) или в постановочном, где вы вольны как углубляться в произошедшее, так и просто дойти до финиша (Dark Souls).

Стоит отметить, что сюжет а-ля Souls это своеобразный лайфхак для разработчика. Хороший сценарист продумает лор, оставив белые пятна для послевкусия, а плохой капнет в это белое пятно чем-то невзрачным. Оба сюжета окажут влияние на игрока, так как присутствует элемент “додумывания”, но каково истинное качество такого произведения? 

Подводя итог, можно прийти к выводу, что сложные сюжеты не интересны игровым студиям. Это сложно, долго и затратно на фоне возможности быстро впечатлить игрока механиками. Для игрока же попытки игр “уйти в сюжет” оборачиваются средними эмоциями, а значит никакими впечатлениями. И будь сценарист хоть с божьим писательским даром, он сможет впечатлить только тех, кто не сталкивался со схожими сюжетами. А, значит, большинство игроков такие игры будут только разочаровывать.  

Конечно же, игры будут радовать нас интересными развязками и личностями в сюжете, но будет это редко, каждая такая игра будет событием, а сами сюжеты уйдут либо в сторону сюрреализма, подобно Observer, или придут к “универсальным” вариантам, как Dark Souls.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

6 комментариев

Д
Думаю что глубокий книжный сюжет трудно реализовать в играх поскольку ему неизбежно мешает геймплей. Даже в Red Dead 2, где упор в основном на сюжет, масса сюжетных дыр. Но сложно не значит не возможно.
Также отмечу что античная статуя не является элементом современной массовой культуры.
t
>не вызывает эмоций, мы знали что такое возможно
это кстати теперь режиссёры так фильмы снимают. Им кажется это удачной идеей, что хороший персонаж в конце фильма окажется на самом деле негодяем. Типа — вот это поворот! )))
Они не понимают что их задача не удивить зрителей, они ведь не клоуны. В произведении автор старается передать свои эмоции. Еще Хэмингуэй говорил что если ты знаешь о чем пишешь не обязательно писать все подробно- читатель и так поймет о чем речь, это эффект айсберга.
То же самое хорошие сюжеты в играх — если сценаристам нравились персонажи и их история то им удастся передать свои эмоции игрокам. Если же это просто дорогой проект то даже если качественно прописать характеры персонажей они не будут вызвать интерес у игроков.
>создания хорошего сюжета нужно придумать нечто совершенно новое
скорее найти историю которая тебе будет интересна, о которой ты будешь часто думать. История может быть и простая. Тем более ничего нового нет — все повторяется в истории человечества, например история Ромео и Джульетты. Главное испытывает ли автор эмоции по отношению к своим персонажам, интересна ли ему самому история о которой он пишет.
Б
Я бы ещё добавил что игры это ещё и кибер спорт где делают ставки а где деньги то зачем нужен сюжет если деньги текут рекой. Боюсь пред положить что игровая индустрия пойдёт по наименьшему сопротивлению, а сюжетная составляющая будет выходить как редкие картины у талантливого художника, ведь по сути хорошие игры это то же искусство только цифровое.
Gennadium
Б/ть… Это набор слов. Я сначала хотел расписать каждый спорный или откровенно бредовый момент по отдельности, но сдался, когда комментарий был уже больше самой статьи, а я ее не прочитал даже на половину. Никакой внутренней логики, заявления, как писал Булгаков, космического масштаба и космической же глупости и полное отсутствие понимания того, о чем человек пишет. Это даже критиковать нельзя, потому что критиковать тут нечего. Как вот разобрать пассаж про «экзистенциальный шок», если он сам по себе — больной бред? Начать с того, что слова «экзистенциальный» ты не знаешь, а потому не используй его? Или спросить, что ты имеешь под этим в виду? Или может спросить, как «экзистенциальный шок» соотносится с той пургой, что ты писал выше, про впечатления? Это даже исправить нельзя, это реально надо снести и написать заново. Но делать это должен кто-то другой. Чел, серьезно, рано тебе статьи писать. Почитай книжек для начала. Даже и просто художественных, чтобы не писать потом, что в Deus Ex потрясающая история. Не, серьезно, хочешь, я тебе сам посоветую, что почитать? Но за статьи не берись пока, серьезно. Ты с языком дружишь, это видно, но логику выстроить не можешь вообще. А для публициста это приговор, это профнепригодность.
Я даже со в целом правильным выводом не могу согласиться, потому что пришел ты к нему через пень-колоду, и даже в выводе пару раз написал ерунду, понимаешь?
Последний раз редактировалось
Gennadium
Да вот хотя бы с этим сравни. Пишет человек несколько хуже тебя, но логичность и стройность мысли, его аргументация, знания об окружающем мире — вот к этому стоит стремиться:

Ответ 16729505@vkontakte на комментарий
спецом зарегался чтобы сюда написать, уж так зацепило.
общественная часть бытия определяет общественную часть сознания, так? а сюжеты — про взаимоотношения персонажей и окружающего их мира. неотъемлемая часть мира, для человека — общество.
и тут посмотрим на то, какое общественное сознание преимущественно находит подкрепление у основных выгодоприобретателей в текущей общественно-экономической формации? меркантильность, эгоцентризм, абсолютизм, потребительский фетишизм (сколько ж повылезало мамкиных любителей арт-деко, когда заикнулись про Infinite) и, конечно, идеализм. роль личности всегда должна быть преувеличена, ещё и помножим на потребфетишизм, меркантильность, и прочие проблемы с головой — получим типичный сюжет Рианны, да и ещё половины прочих творцов.
но почему ещё и низкая внутренняя согласованность миров, к примеру? а тут всё ещё материальнее: все, кто может строить внутренне самосогласованные концепции — давно работают в чистом маркетинге и прочих маржинальных областях. особенности работы шоубиза (имхо геймдев это сорт оф шоубиза) таковы, что маркетинг важнее сценария и даже часто важнее актеров и технического качества. к сожалению, шоубиз как таковой никогда не может выбирать (системно) для непосредственной реализации части продукта с низкой добавленной стоимостью (сценария, дизайна, качества) элиту, он заинтересован в получении прибыли, а, значит, то, что даёт бОльшую капитализацию или добавленную стоимость. а это технологии и маркетинг. изменение возможно только тогда, когда соотношение добавленной стоимости к затрачиваемому труду меняется, т.е. когда появляется серьёзная конкуренция со стороны, которая обесценивает, например, часть маркетинговых затрат или смещает акценты. но тут проблема, в рамках одной и той же экономической системы серьёзная конкуренция не может взяться из ниоткуда или не соблюдать законы этой системы, т.е. если и появятся конкуренты — то тоже вваливающие деньги в маркетинг и технологии, но не сюжет или QA, к примеру.
конечно, везде бывают флуктуации, но ждать их закономерности — пусто.

В
В 1996 году никто из главных героев в играх не умирал, в 1997 Сефирот убивает Айрис в середине игры. Невиданно! Уже в 1998 убитый персонаж не вызывает эмоций, мы знали что такое возможно.

… Кхэ-кхэ, Phantasy Star II, кхэ-кхэ.

Добавить комментарий