3D: три этапа развития интерфейса

Прошло почти три года с момента появления Quake 2 и Unreal, а качественно новых «стрелялок» как не было, так и нет. С одной стороны, сопоставляя мощность ПК 1998 года, на котором прекрасно шла Unreal (MMX и 3dfx), с возможностями современных P4 и NV20, приходишь к выводу, что ПК становится потенциально все более мощным средством погружения в виртуальные миры. С другой стороны, оценивая собственные ощущения, замечаешь, что уровень эффекта присутствия за последние четыре года ничуть не вырос. Мощь ПК растет, а проку от нее мало.

В чем причина такой неэффективности? Программисты «вычерпали» из ПК все его возможности или там что-то еще осталось? Странный кайф, когда в первый раз попадаешь в DOOM — это только раз в жизни или это будет происходить на новом уровне снова и снова? Эффект присутствия на уровне Quake 2 — это все, что ПК способен дать в принципе, или сейчас просто заканчивается очередной этап его эволюции? Прежде, чем говорить более подробно, стоит, наверное, напомнить основные термины. Если вы читали предыдущие статьи:

следующие девять абзацев можно пропустить.

«Эффект присутствия». Это центральный термин. Как просто: взял прибор, воткнул датчик и померил величину. В 2102 году — никаких проблем. А что о нем можно сказать сейчас?

Его мало в «квестах», он есть в «стратегиях», и, кто бы что ни говорил о «стрелялках», на сегодняшний день только они способны по настоящему глубоко погрузить в виртуальный мир. Погрузить, погрузить. Не вознести. Живя жизнью виртуальной и игнорируя мир реальный, уткнувшийся в монитор игрок часто пугает своим видом близких. Ибо в этот момент времени для реального мира он мертв (с их точки зрения). Это состояние и есть «эффект присутствия».

Естественные науки работают с объективными данными. Противоестественные (вроде психологии) — с субъективными. На самом деле, это деление — иллюзия. Многие научные теории были построены на ложных данных, таблица Менделеева, например. Как правило, лучший способ обмануться — считать что-либо или кого-либо объективным. Реально в нашем мире только то, что на определенном этапе интереса к хорошей жизни люди начинают работать с иллюзиями, чувствами и даже снами. Анализ эффекта присутствия — из этой области.

Сейчас вы читаете этот текст и не осознаете позу, в которой сидите. А вот вы ее уже осознали. То место (в голове, в душе, называйте, как хотите), где крутилась программа, не дающая упасть со стула — это бессознательное. Часть того, что делает игры привлекательными, находится там. Что-то оттуда в сознание попадает само собой, что-то — с большими усилиями, чего-то нельзя поймать никогда. Чем больше человек ведет себя по-человечески, в частности, присутствует где-либо, тем нюансы актуальнее.

Второе базовое понятие — «3D язык». Компьютерная игра — это «разговор» между игроками и создателями игр. На языке текста, на языке кино, на языке музыки, на языке живописи. И на языке 3D. Его символы «живут», пока игрок смотрит на экран и работает пальцами. Они «умирают» в видеозаписи или на скриншотах.

Если делить все языки по типу символов, на которых они основаны, получается три основные группы: статичных, динамичных и интерактивных символов. Каждый язык хорош для решения определенного круга задач и работы с определенным спектром эмоций. Типичный носитель языка, использующего статичные символы — книга. Главный признак — буква неподвижна. Идеальный пример — «Супер-книга», «Книга книг» или просто «Книга» — Библия. Эргономичный способ существования законов, приказов, мемуаров и вариаций на тему «Над вымыслом слезами обольюсь…».

Кинематограф — язык динамических символов. Восход солнца и полет журавля, морской прибой и танец торнадо нельзя пересказать. Текст «не ловит» такие тонкости «человечности», как мимика, поза, жест, интонация и т. д. Кинематограф создал новые темы, новые элементы для мышления и памяти человечества.

Самый новый язык — 3D. ПК может быть и книжной страницей, и экраном кинотеатра, и музыкальным центром, но у него есть способность нести нечто, что не воспринимается без движений мыши и щелчков клавиатуры. Это 3D-символы. Здесь все еще только начинается. Поезд братьев Люмьер уже пришел, но «Унесенные ветром» еще не сняты. Да и массовости пока не хватает. Его мало используют в образовании (исключая пилотов, пожалуй). На нем даже не ведут пропаганду.

Каждый язык культуры может создавать эффект присутствия, но сравниться в этом с 3D не может никто. Это и позволяет делать выводы о необыкновенной перспективности 3D как носителя человечности, как носителя культуры.

Итак, эффект присутствия последние годы не растет. Как это явление можно описать в терминах языковой модели?

3D язык — это три нити данных. Две тянутся от ПК к человеку: основная — через монитор, дополнительная — через колонки. Третья — от человека к ПК. Она идет через клавиатуру и мышь (в большинстве случаев).

Основной вклад в эффект присутствия (где-либо вообще, не только в виртуальном мире) дает зрение. Так, например, сегодня в почти любом людном месте часто можно увидеть людей с одетыми на голову наушниками от плеера. В их картине мира звук полностью нереален. Звук — приятный, но не основной компонент. Слепому жить намного труднее, чем глухому. (Более подробно особенности зрительного восприятия и его вклад в эффект присутствия были рассмотрены в предыдущих статьях).

Кто будет спорить с тем, что последние три года видеотракт ПК равномерно прогрессирует? Нить видеоданных от ПК к человеку стала «толще». Однако к росту эффекта присутствия это не привело. «Return to Castle Wolfenstain», конечно, красивее старого Wolfenstain'а, но реальность этого виртуального мира не стала выше. Вернее, выше-то, оно, конечно, выше, но в гораздо меньшей степени, чем выросла производительность ПК.

Итак, есть три нити данных. Звук мало на что влияет, видео исправно растет. Что происходит с третьей нитью?

Откуда она берется? Ее прядут пальцы игрока. Глядя на ее толщину и проецируя ее на ось времени, так и хочется выделить три основных этапа развития: «Жизнь без мыши», «Мышь везде» и «Магия».

Первый этап — «Жизнь без мыши». Клавиатура only. Запястья неподвижны, 4-5 пальцев постоянно барабанят по одним и тем же кнопкам.

Давайте посчитаем толщину. Обычно люди используют пять кнопок — «вперед», «влево», «вправо», «Ctrl» и «Shift», у каждой — два состояния: «Нажато» или «Отпущено». Одновременное нажатие «влево» и «вправо», как и «Ctrl» и «Shift» ничего не кодирует. Следовательно, для описания события клавиатуры достаточно полубайта. Максимальная скорость следования событий — 2-3 в секунду. В среднем, гораздо меньше. Толщина нити — 1-3 байта в секунду. Как ни странно, этого хватает, чтобы попасть в DOOM. (Или зависнуть в чате. Странная забава под названием «виртуальный секс» — свидетельство того, что при помощи ПК можно создавать эффект присутствия не только в агрессивном мире). Похоже, это предел для клавиатуры и руки.

Конечно, есть профессиональные машинистки. Они работают со всей клавиатурой сразу со скоростью 2-3 нажатия в секунду. Другое дело, что они ничего другого в этот момент больше не делают.

Следующий этап развития интерфейса — клавиатура плюс мышь. Одна рука лежит на клавиатуре. Большую часть времени игры три-четыре пальца нажимают одни и те же кнопки. Другая рука управляет мышью. Один (реже два) пальца нажимают ее кнопки. Мышь постоянно движется. Алфавит событий почти не увеличивается, но высокая частота опроса положения мыши позволяет резко поднять скорость ввода данных. Максимальная толщина нити доходит до сотни байт в секунду.

В результате появилось второе поколение «стрелялок»: Quake 2 и Unreal. Вот тогда-то эффект присутствия и вырос. К сожалению, пока толщина нити остается прежней, он не изменится. И каким бы красивыми ни были более современные игры, такие, например, как Serious Sam с его симпатичным небом и множеством подвижных монстров в кадре, они не дают игроку ничего нового по сравнению с 1998 годом.

Если интерфейс не позволяет увеличить максимальную толщину нити, можно попробовать увеличить ее средний размер за счет того, что не давать ей утончаться меньше определенного предела. Тогда эффект присутствия в игре в целом будет больше. Реализация этого подхода — UT и Q3A. Раньше игрок мог остановиться или вернуться уже безопасную часть уровня. Он мог уткнуться «лицом» в стену или где-нибудь отсидеться. Теперь такой возможности у него нет. Если игрок уклонится от игры, она его сама найдет и пристрелит. Что такое Q3A с этой точки зрения? Тетрис с мышью.

кадр из игры «Black and White»

Третий этап развития интерфейса — уровень магии: клавиатура плюс мышь плюс кодирование символов связками движений мыши. На рисунке внизу — первая массовая игра, в которой использован этот подход — «Black and White». «Корову» можно погладить. Для этого нужно влево-вправо подергать мышь. Более размашистые и резкие движения программа интерпретирует как удары.

Если быстро «нарисовать» на экране специальный символ («Z», «N» и так далее») — игрок получает возможность использовать заданный символом предмет («чудо»). Можно обойтись и без магических пассов, но это дольше и сложнее. Возросла не столько скорость передачи данных, сколько размер алфавита 3D символов. И это расширение гораздо более выгодно для игрока, чем кажется с первого взгляда.

Язык жестов существует не только для глухо-немых. Он является традиционным, очень мощным средством общения с бессознательным. Там, где человеку для решения задачи недостаточно разума, в ход идут жесты.

Наиболее традиционное и распространенное применение — религия. В большинстве конфессий молитва невозможна без определенных телодвижений. Как будет православный монах бороться с нечистым? Бить поклоны и творить крестные знамения. Форма жестов отработана веками и разночтения в исполнении приводят к расколу.

Другая, столь же древняя группа «жестопоклонников» — военные. В разной степени, но во всех странах и во все времена они используют похожий по функциям набор жестов. Неточность в исполнении тоже строго наказуема.

В этих двух случаях жест всегда обращен к невидимому миру: воинская честь или бог никогда не претендовали на материальность. Магия — это немного наоборот. Здесь все идет от видимого мира к видимому. Откуда вообще взялась идея, что реальный мир можно изменить взмахом руки и что гнуть пальцы — это продуктивно ?

Почти всю историю грамотных людей в Европе было очень немного. Гораздо меньше, чем тех, кто вел активную экономическую жизнь. Л. Н. Толстой в «Войне и мире» (т. 3, ч. 2, гл. 9) описывает такого коммерсанта: «Не зная грамоте, никогда не забывал ни одного счета денег и пудов муки по огромным обозам, которые он продавал…». Запомнить средневековый человек мог очень много. А вот как же он это все обрабатывал? Складывал, умножал, делил? На пальцах. Просто их надо не только загибать. Одну ладонь можно положить на другую, пальцы разгибать не до конца, руку сгибать в запястье и т. д. Сидит купец за прилавком, а потом вдруг замыкается в себе и начинает быстро-быстро что-то не понятное делать руками. Он считает монеты. Он не перебирает товар. Продукт этой работы никому, кроме него не виден. Со стороны — чистая магия. Особенно, для совсем неграмотного человека.

В целом, появление жестов в среде 3D должно сделать жизнь игрока интересней. Более толстая нить данных способна выдержать более «тяжелый» виртуальный мир, новые путешествия вглубь собственного бессознательного в поисках запретных плодов.

Как правило, любая культура постулирует, что есть два мира: видимый и невидимый. И что лезть без нужды в невидимый не стоит — можно сойти с ума. В общем-то, это и есть главная причина осторожного отношения к компьютерным играм. И к наиболее продвинутым по части погружения в нереальную реальность — в особенности.

«Потустороннесть» — типичная черта «стрелялок». В узком смысле (клиническом или, скажем так, чтобы не слишком пугать, чисто психоаналитическом) можно говорить о вторжении бессознательного в сознание посредством ПК. Собственное бессознательное — это то, куда попадает игрок на самом деле.

В более широком смысле (религиозно-философском) «стрелялки» — это очень религиозное и весьма христианское занятие. Чтобы пояснить эту мысль, придется вспомнить философское определение категории «Развитие». Для христианина оно редко имеет только положительную оценку. В религиозной картине мира четыре действующих начала: Бог, ангелы, человек и демоны. Первым двум развиваться некуда и незачем. Они совершенны. У человека все по-другому. Он пал, и ему нужно спастись. Это не столько развитие, сколько возвращение в когда-то подаренный рай. Обретение того, что уже было. Восстановление своей истинной сути.

По-настоящему развитие, прогресс, не духовный рост нужны только демонам. Они наказаны за гордыню и они хотят вернуться. Им необходимо средство, чтобы прорваться в наш мир. Они должны придумать что-то, что позволит исказить природу божьего творения. Они стремятся научиться чему-то такому, что позволит победить в апокалипсисе. Князь мира сего — известно кто. И научно-технический прогресс, по большому счету, его рук дело. Люди от этого счастливее не становятся, как показывает практика. (Более подробно об этом можно почитать, например, у Николая Козлова, мрачного философа и националиста).

Когда-то было популярно устраивать «Вертепы» — кукольные театрики на Рождество. 3D дал людям возможность поиграть в апокалипсис. Техногенный кошмар Doom, Quake II или Half-Life — это классический миф, но в новой редакции. Одна и та же тема: где-то далеко идет рискованный научный эксперимент. Из потустороннего мира врываются демоны. Их надо остановить. Вот и весь миф. Других виртуальных миров третья нить пока не выдерживает. Они для нее слишком громоздки.

Появление жестов в 3D, возможно, изменит ситуацию. Речь идет не столько об играх — они просто хороший пример того, что можно делать на 3D для массового потребителя. И не о том, что замена «Alt+F4» на крестообразное движение мыши или команды «Увеличить громкость» в WinAmp на букву «Z» здорово облегчит жизнь. Жесты — это гораздо серьезнее.

Что ищет игрок, скитаясь по потустороннему миру Unreal? Перебранка с демонами, прячущимися в глубинах души — лишь малая часть того, что может дать человеку ПК. В бессознательном все не так плохо. Там есть ад, но там есть и рай. Судя по истории культуры, живущей в живописи, музыке, книгах и кино — второе гораздо сложнее высказать, чем первое. Может быть, новый язык культуры окажется успешнее? Во всяком случае, мощность ПК исправно растет, и никакого другого смысла в ней сейчас нет.




25 февраля 2002 Г.

3D:

3D:

Quake 2 Unreal, «» , . , 1998 , Unreal (MMX 3dfx), P4 NV20, , . , , , . , .

? «» - ? , DOOM — ? Quake 2 — , , ? , , , , . :

.

« ». . : , . 2102 — . ?

«», «», , «», . , . . , . ( ). « ».

. ( ) — . , — . , , . , — - - . , , . — .

, . . ( , , , ), , — . , , . - , - — , - . -, , -, .

— «3D ». — «» . , , , . 3D. «», . «» .

, , : , . . , — . — . — «-», « » «» — . , , « …».

— . , . « » «», , , , . . , .

— 3D. , , , , . 3D-. . , « » . . ( , ). .

, 3D . 3D , .

, . ?

3D — . : — , — . — . ( ).

(- , ) . , , . . — , . , . ( ).

, ? «». . «Return to Castle Wolfenstain», , Wolfenstain', . , -, , , , , .

, . , . ?

? . , : « », « » «».

— « ». only. , 4-5 .

. — «», «», «», «Ctrl» «Shift», — : «» «». «» «», «Ctrl» «Shift» . , . — 2-3 . , . — 1-3 . , , DOOM. ( . « » — , ). , .

, . 2-3 . , .

— . . - . . ( ) . . , . .

«»: Quake 2 Unreal. - . , , . , , , Serious Sam , 1998 .

, , . . — UT Q3A. . «» - . . , . Q3A ? .

   «Black and White»

— : . — , — «Black and White». «» . - . .

«» («Z», «N» ») — («»). , . , 3D . , .

-. , . , , .

— . . ? . .

, «» — . , . .

: . — . . , — ?

. , , . . . « » (. 3, . 2, . 9) : « , , ». . ? , , ? . . , , . . , - - . . . , . — . , .

, 3D . «» , .

, , : . — . -, . — .

«» — «». ( , , , ) . — , .

(-) «» — . , «». . : , , . . . -. , . , - . , . .

- , , . . , . -, . - , . — . - , , . , . ( , , , ).

- «» — . 3D . Doom, Quake II Half-Life — , . : - . . . . . .

3D, , . — , 3D . , «Alt+F4» « » WinAmp «Z» . — .

, Unreal? , — , . . , . , , , — , . , ? , , .