Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
> Вы случайно не двухнедельные курсы бухгалтеров заканчивали?
--
в следующий раз, как буду у вашей мамы, поинтересуюсь, а какие курсы заканчивали вы )
--
> людей, выбравших другую игру вместо упоминаемой здесь «успешной» игры довольно много
--
да, и они ОБЕ — успешные игры. Если люди их обе купили — не имеет значения, в какую именно кто сейчас играет (пока речь не идёт о ммо или играх-сервисах, т.к. там именно цель удержать аудиторию по времени, чтоб стрясти еще денег).
Есть расходы — разработка, маркетинг, распространение, поддержка. Если проект окупил расходы и принёс ощутимую прибыль — он успешен по определению. Это объективный числовой показатель. Он не зависит от того, нравится эта игра лично вам или нет. Или вообще большинству.
--
> Так почему эти игры успешны, если большинство прошло мимо?
--
потому, что успех — это не «продать копию каждому жителю планеты». Невозможно сделать игру, которая понравится всем. Успех — продать столько, сколько нужно для окупаемости + некоторую прибыль сверху (я думал, что это настолько очевидно, что для понимания этого не нужны даже бухгалтерские курсы… ). Успех для разработчика — это когда у тебя есть средства, на которые ты будешь делать следующую игру.
Эти же игры — палворлд, вуконг — с миллионами проданных копий по прибыли многократно перекрыли свои бюджеты.
А для инди-игры, сделанной одним человеком, успех — это вообще всего лишь несколько тысяч копий (потому людей приводили в шок сначала цифры продаж Майнкрафта, сделанного на коленке, а затем и продажа целиком за 2.5 миллиарда у.е.)
Нет на этой планете ничего такого, что понравится всем без исключения. Большая часть населения планеты вообще в игры не играет (а регулярно играют менее 10%) — что тогда, успешных игр в принципе быть не может? Ведь большинство же проходит мимо. )
> Возможно Вы путаете «онлайн» и «число продаж».
возможно Вы не читаете пост, на который отвечаете…
> А ведь люди, играющие в ПОЕ могли бы играть в Палворлд. Но не играют по очевидной причине — ПОЕ для них интересней.
уже не имеет значения. Люди УЖЕ заплатили, игра УЖЕ успешна. То, что они наигрались и пошли в другие игры — это нормально.
Так годами в топе Стима висят КС, Дота и т.п. сессионки. Но это не мешает другим играм быть успешными, как и не означает, что другие игры хуже.
«Обосновал»?..
он голословно заявил, что на анриле нет успешных игр.
в ответ ему насыпали вагон фактов, что это не так, но он упорно не хочет принимать их.
Палворлд — 2.100.000 онлайна в стиме. Вуконг 2.400.000 онлайна в стиме. Разумеется, суммарные продажи кратно выше. Это не просто успех — это джекпот в чистом виде.
Причем эти игры никто не рекламил, не форсил. «Народ» мог «повестись» если бы это была очередная колда, диабла или просто игра от известного разработчика. Но здесь ничего этого нет — ноунейм разрабы и ноунейм тайтлы. Просто игры были успешны потому, что народ хотел то, что они предлагают.
Нет понятия «народ повёлся».
Есть понятие «игра хорошо продалась».
Так или иначе, это список успешных игр — с нормальными продажами, онлайном и т.п. Какие-то более, какие-то менее, но они все успешны банально по финансовым показателям.
Что ставит крест на заявлении «НИ ОДНОГО по-настоящему успешного проекта». Вне зависимости от того, что автор считает хорошими играми, факт успеха есть факт.
(вернее, если игра ему не понравилась, он не считает ее успешной; даже если полмира в неё играет, а разрабы / издатель купаются в деньгах. Без его царского одобрения игра не может быть успешной — вот так вот ))
Обычно люди или признают ошибку, или, если не хотят признавать, просто игнорят тему, но тут — клинический случай, когда косяк очевиден всем, но автор всё равно зачем-то устраивает комедию в духе «нет, вы не понимаете, это другое»
На самом деле, с классикой вообще сложно, т.к. будучи шедевром в своё время, сегодня это уже зрелище сильно на любителя.
Белоснежка — подавно: те же Бемби или Питер Пэн гораздо более актуально смотрятся — хорошие истории, приключения, развитие героев и т.п. А Белоснежка — анимация ради анимации. Даже в детстве она мне не особо нравилась — слишком приторно.
ок, что нового по дизайнам площадки камер на рынке?
— вертикальная палка — было
— горизонтальная палка — было
— квадрат — было
— круг — было
остались незадействованы треугольник, крест, ну и всякие многоугольники )
разве что турист-одиночка и валяется на пляже всё время...
а так — отъехал 10км от города — прощай интернет.
приехал с семьёй — у всех по телефону, так и так нужна связь меж собой.
Вот этот экпизод с последнего скрина выглядел абсурдно: люди в таких позах, будто замёрзли мгновенно.
А так кино смотрел как-то случайно ночью попав на него по телеку, напомнило Враг у ворот, или Спасти рядового Райана.
да, в самом деле, обычно слэш ставят наверх, а под ним — широкий энтер.
upd. так они этот слэш еще и задублили: второй — внизу, около шифта… вот нафига…
пользую a4tech fstyler. Кроме подсветки — всё путём, нормальный размер, без кроилова пространства. На беспроводной версии можно подсветку вырубить, и тогда совсем всё путём.
--
в следующий раз, как буду у вашей мамы, поинтересуюсь, а какие курсы заканчивали вы )
--
> людей, выбравших другую игру вместо упоминаемой здесь «успешной» игры довольно много
--
да, и они ОБЕ — успешные игры. Если люди их обе купили — не имеет значения, в какую именно кто сейчас играет (пока речь не идёт о ммо или играх-сервисах, т.к. там именно цель удержать аудиторию по времени, чтоб стрясти еще денег).
Есть расходы — разработка, маркетинг, распространение, поддержка. Если проект окупил расходы и принёс ощутимую прибыль — он успешен по определению. Это объективный числовой показатель. Он не зависит от того, нравится эта игра лично вам или нет. Или вообще большинству.
--
> Так почему эти игры успешны, если большинство прошло мимо?
--
потому, что успех — это не «продать копию каждому жителю планеты». Невозможно сделать игру, которая понравится всем. Успех — продать столько, сколько нужно для окупаемости + некоторую прибыль сверху (я думал, что это настолько очевидно, что для понимания этого не нужны даже бухгалтерские курсы… ). Успех для разработчика — это когда у тебя есть средства, на которые ты будешь делать следующую игру.
Эти же игры — палворлд, вуконг — с миллионами проданных копий по прибыли многократно перекрыли свои бюджеты.
А для инди-игры, сделанной одним человеком, успех — это вообще всего лишь несколько тысяч копий (потому людей приводили в шок сначала цифры продаж Майнкрафта, сделанного на коленке, а затем и продажа целиком за 2.5 миллиарда у.е.)
Нет на этой планете ничего такого, что понравится всем без исключения. Большая часть населения планеты вообще в игры не играет (а регулярно играют менее 10%) — что тогда, успешных игр в принципе быть не может? Ведь большинство же проходит мимо. )
возможно Вы не читаете пост, на который отвечаете…
> А ведь люди, играющие в ПОЕ могли бы играть в Палворлд. Но не играют по очевидной причине — ПОЕ для них интересней.
уже не имеет значения. Люди УЖЕ заплатили, игра УЖЕ успешна. То, что они наигрались и пошли в другие игры — это нормально.
Так годами в топе Стима висят КС, Дота и т.п. сессионки. Но это не мешает другим играм быть успешными, как и не означает, что другие игры хуже.
он голословно заявил, что на анриле нет успешных игр.
в ответ ему насыпали вагон фактов, что это не так, но он упорно не хочет принимать их.
Палворлд — 2.100.000 онлайна в стиме. Вуконг 2.400.000 онлайна в стиме. Разумеется, суммарные продажи кратно выше. Это не просто успех — это джекпот в чистом виде.
Причем эти игры никто не рекламил, не форсил. «Народ» мог «повестись» если бы это была очередная колда, диабла или просто игра от известного разработчика. Но здесь ничего этого нет — ноунейм разрабы и ноунейм тайтлы. Просто игры были успешны потому, что народ хотел то, что они предлагают.
Есть понятие «игра хорошо продалась».
Так или иначе, это список успешных игр — с нормальными продажами, онлайном и т.п. Какие-то более, какие-то менее, но они все успешны банально по финансовым показателям.
Что ставит крест на заявлении «НИ ОДНОГО по-настоящему успешного проекта». Вне зависимости от того, что автор считает хорошими играми, факт успеха есть факт.
(вернее, если игра ему не понравилась, он не считает ее успешной; даже если полмира в неё играет, а разрабы / издатель купаются в деньгах. Без его царского одобрения игра не может быть успешной — вот так вот ))
Обычно люди или признают ошибку, или, если не хотят признавать, просто игнорят тему, но тут — клинический случай, когда косяк очевиден всем, но автор всё равно зачем-то устраивает комедию в духе «нет, вы не понимаете, это другое»
Белоснежка — подавно: те же Бемби или Питер Пэн гораздо более актуально смотрятся — хорошие истории, приключения, развитие героев и т.п. А Белоснежка — анимация ради анимации. Даже в детстве она мне не особо нравилась — слишком приторно.
— вертикальная палка — было
— горизонтальная палка — было
— квадрат — было
— круг — было
остались незадействованы треугольник, крест, ну и всякие многоугольники )
если с именем не шутка/подмена в целях конфиденциальности, то это «риал вин» )
например, путаешь соль с белым фосфором? )
если премия в декабре, а ты ушел в августе — значит, мимо.
а так — отъехал 10км от города — прощай интернет.
приехал с семьёй — у всех по телефону, так и так нужна связь меж собой.
А так кино смотрел как-то случайно ночью попав на него по телеку, напомнило Враг у ворот, или Спасти рядового Райана.
(не имел никогда дел с принтерами)
которые ни разу нигде не упоминаются, как куб, пирамида и шар )
на самом деле, куб, пирамиду и шар…
upd. так они этот слэш еще и задублили: второй — внизу, около шифта… вот нафига…