Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
.
1) GTA 4 имела гораздо более высокое качество картинки по сравнению с консольной версией, примерно также как сейчас киберпанк на нормальном пк и консолях. Да и фпс на консолях тоже плясал будь здоров. Но для бояр фпс ниже 60 это уже лаги, когда обычный пользователь консоли не сильно смутится от просадок до 24 и максимальными 30 фпс. Главная же проблема, вытекает как раз из-за колоссальной увеличенных параметрах дальности видимости и трафика. Движок игры не умеет в многопоток, и поэтому ни один процессор не был способен выдавать 60 фпс на макс настройках.
.
Отсюда просадки, фризы низкий фпс и тд. А все из-за того, что сначала сделали версию для консолей, а потом для пк просто разблокировали макс дальность видимости. Куча геометрии, физики, нпс, машин, и вот мы без труда уперлись в ограничение движка. Даже сейчас только самые современные процессоры разогнанные до 5+ Ghz способны вывезти 60 кадров на макс. И подобными болячки страдали почти все старые игры, обладающие большим количеством геометрии. Вспомним тот же сталкер или крайзис.
.
2) L. A. Noire была изначально написана под 30 кадров, т.к разрабы ещё на стадии создания не стали заморачиваться и привязали все игровые процессы к 30 кадрам. Халтура чистой воды, но видимо так было проще, и на пк выпускать не планировали. Тоже распространенная проблема с консольными портами. Которые решить крайне сложно, т.к придется все с самых основ переделывать.
.
3) Deus Ex: Mankind Divided — тут я не вижу проблем с оптимизацией как таковой. Игра отлично работает с ресурсами. Ни фризов ни лагов При условии мощной системы и ССД. Да, уже тогда был нужен ссд. И по факту она является самым настоящим некст геном. Т.к высочайшее качество графики тут сразу бросается в глаза. Правда с оговорками, о которых позже. Настройки на вырост как в старые добрые… MSAA — абсолютно не актуальное для современных проектов и за свой колоссальной прожорливости и при этом не способности хорошо сглаживать что-то кроме геометрии. (Есть варианты MSAA и с альфа каналом, но жрем в таком случае оно ещё больше.)
.
Совершенно не сбалансированные ультра настройки. Минимальны изменения, колоссальное падение фпс, и ни одна видюха их не тянет. Уменьшаем на один пункт, и вот у нас игра с передовой графикой которая работает плавно и без каких либо проблем. Но здесь другая беда. Дикая не равномерность графики. Будто сшивали кусками из разных эпох. Настраивая графику, мы ориентируемся по самым тяжелым локациям, дабы не получить неожиданный лагодром по мере прохождения, но около ПОЛОВИНЫ игры мы будет находится в локациях, которые ни разы не впечатляют графикой и выдают в 3 раза больше фпс. Отсюда получается двоякое чувство, и игра уже не кажется такой уж графонистой. Ползая по канализации и шахтам мы видим малое количество объектов, и те угловатые, простенькое освещение, никакущие текстуры без PBR и без качественного параллакса, хотя минуту назад, на поверхности ситуация была прямо противоположная. И по этой же причине многие жаловались на лаги. Настроили графику в самой первой, весьма простенькой локации, а затем на городской площади или в городе големов получали лагодром.
4) Witcher. Ну тут вообще смешно. Так называемое запредельное качество — это банальный 4х кратный суперсэмплинг, который никто в современных проектах включать не станет, т.к в переводе на русский это четырех кратное увеличение родного разрешение. Было FHD, стало UHD 4К. Что для того времени было шок контентом в играх. Выключаем, и играем в родном FHD с той же самой графикой и высоким фпс.
.
5) Dishonored 2. Реальное рукожопие. Игра с мультяшной стилистикой как ни крути графонистой не выглядит, при этом они накрутили гигантское количество геометрии на любимых настройках, и как итог старое железо сразу улетает в трубу. Только 6 современных ядер. Но и хорошее железо не панацея. В сцене с побегом видимо не справляется уже движок, т.к фпс низкий, а желез простаивает.
.
6) Cyberpunk 2077 — или же герой нашего времени. Очевидный некстген с топовым графоном. Если вы в это не верите, то купите мощное железо, а затем после панка попробуйте снова поиграть в рдр2, гта5, воч догс легион, или ведьмака. Если вы не из тех, кто тешит себя самообманом и со зрением у вас все в порядке, то вы и сами прекрасно поймете где на самом деле некст ген. И в первую очередь, в плане геометрии. Настолько проработанного и сложного города вы ни в одном, повторяю, ни в одном проекте не увидите. Другое дело что качество эффектов опять задрали по самое не балуй, позабыв о балансе. Видать вспомнили 2007. Получаем забавную картину: выкрутив все в мясо в 4к с RTX и длсс мы получаем просадки ниже 30 кадров, на мать её 3090 за более чем 200 тысяч деревянных. Но NVIDIA все же не наврали, 8к READY. Игра не крашнется, но вот что будет с фпс я думаю и так понятно.
.
Каждый раз упирались в чрезмерный масштаб, и понимание, что если хотим сделать что-то качественное или масштабное нужно потратить не только уйму времени, но и не мало денег на ассеты, создание которых, у трех новичков с почти 0 опытом, расходует массу времени. А ещё нужно написать сценарий, который к слову был самой меньшей проблем, в отличии от создания анимации, которую мы планировали просто покупать с готовыми ассетами.
.
Но самым непонятным для нас было то, как заставить Unreal Engine адекватно кушать ресурсы. На локации где не было ничего кроме 10 стандартных простых стен, нескольких самодельных бочек и ящиков, сделанных с вручную, с использованием минимального количества полигонов, для приятного внешнего вида, моя, тогда ещё gtx 760 грузилась 70% при 60 кадрах. На пустой локации, где самая большая нагрузка — это стандартное освещение.