Подробная настройка графики в Cyberpunk 2077. Выжимаем максимум из GTX 1080
Я думаю, все уже в курсе о невероятных требованиях игры «на вырост», которую даже RTX 3090 не тянет в 60 фпс с лучами, 4к + DLSS на ультрах. И поэтому для тех людей, которые не являются внебрачными детьми Дженсена Хуанга, но все же хотят поиграть со стабильным фпс и красивой графикой, я сделал подробный гайд по каждой настройке в игре. Фокус идет на красоту картинки, равную потерянной производительности.

Конфигурация ПК
- i7 -4770k — 4.3 Ghz
- 16gb ddr3 1800mhz
- GTX 1080 в разгоне
- SSD Samsung Evo SATA 3
Вкладка «Игровой процесс»
Непонятно, как так вышло, но две весьма важные настройки оказались здесь.

- Плотность толпы. Увеличивает не только количество NPC, но и машин на улицах. На минимуме город будет почти мертвым, ни машин, ни людей. Что для жанра, где присутствует очевидное перенаселение никуда не годится. При установке «высокая» имейте в виду, что разница огромная как визуально, так и в плане нагрузки на видеокарту и процессор. Если ваш процессор хуже i5 8400/r5 1600, то 60 стабильных фпс вам точно не видать в тяжелых локациях. Выкрутив на максимум в некоторых локациях в определенное время суток вам будет реально сложно протолкнуться.
- Режим медленного диска. Крайне не рекомендую играть с HDD: будут фризы. Но если все же очень хочется, то обязательно включите этот режим и поставьте значение толпы на минимум.
Вкладка «Видео»
Лично я всегда советую в первую очередь не крутить все настройки на максимум, а поставить средние/высокие и поднимать именно разрешение. Так вы избавитесь и от мыла, и от лесенок, и увеличите детализацию объектов вдалеке, потому что они не будут превращаться в кашу. А ультра настройки в большинстве случаев изменят картинку гораздо меньше и не во всех сценах. При этом все равно сильно просадят ваш фпс.

- Вертикальная синхронизация. Отключайте, а вместо неё поставьте Fast Sync в драйвере. Так вы уменьшите время отклика и избавитесь от сильных разрывов.
- Максимум кадров в секунду фиксирует FPS на установленном уровне, но почти всегда внутриигровые методы плохо работают. Поэтому я советую использовать riva tuner statistic server.

- Угол обзора. Ставьте по вкусу, но имейте ввиду, что он незначительно просаживает фпс. Я люблю иметь больше обзора, поэтому ставлю 100.
- Зернистость — выкл. Добавляет лишней грязи картинке, к тому же из-за неё более заметны лесенки. И еле заметно влияет на фпс.
- Хроматическая аберрация — выкл. Сильно мылит картинку кроме небольшого пятна в центре и незначительно влияет на фпс.
- Глубина резкости — вкл. Сильно добавляет киношности картинке и не сильно сажает фпс.
- Размытие в движении — по вкусу. Слабо влияет на фпс
- Контактные тени — вкл. Делает тени более мягкими. Учитывая, что разрешение теней в игре досточно низкое даже на максимальных настройках (без rtx), сильно улучшит картинку и убережет ваши глаза от совсем зубатых теней.
- Улучшенное освещение лиц — вкл. Слабо влияет на фпс, но заметно улучшает лица персонажей. В этой игре крайне актуально.
- Качество текстур — не влияет на фпс. Если у вас 6 Гб и более — ставьте на макс. Изменение доступно только в меню.
- Анизотропная фильтрация — 8х. Заметно улучает и без того слабые текстуры. Слабо влияет на фпс, но при значении 16x все же может отнять 2-3 кадра. Разница между 8x и 16x слабо заметна.
- Качество объектов для локальных теней — высокое. Отнимает 1-2 кадра, но делает некоторые тени заметно лучше.
- Качество локальных теней — низкое. Среднее влияние на фпс. Если полностью отключить, у вас пропадет много теней, которые исходят от ламп, фонарей и тд.

- Диапазон каскадных карт теней — высокое. Дает среднюю нагрузку, но заметно увеличивает дальность теней. А она тут даже на высоком значении небольшая.
- Разрешение каскадных карт теней — высокое. Тоже дает среднюю нагрузку, но заметно улучшает тени. Как я уже говорил, даже на высоком есть много зубатых теней, а на низком и среднем — вообще ужас.
- Разрешение дальних теней — высокое. Средняя нагрузка, тени вдалеке становятся заметно лучше. По факту, в некоторых местах разрешение на низких настройках настолько ужасное, что тени почти не видно. Так что только высокие, если хотите, чтобы мир не был плоским уже в 2х метрах перед вами.
- Разрешение объемного тумана — низкое. Огромное падение производительности при минимальных визуальных изменениях. Влияет на весь объемный свет в игре, а его тут очень, очень много.
- Качество объемных облаков — среднее На среднем значении почти не влияет на фпс в городе. За городом нагрузка уже не такая большая в целом, так что даже с облаками на средних производительность останется на том же уровне. Смело ставьте средние, если не хотите совсем лишиться облаков в игре. А они весьма красивые, даже на средних и заметно улучшают пустынные пейзажи.
- Динамические декали — низкое. Заметно просаживает фпс в перестрелках, но на глаз разница слабо заметно.
- Качество отражений — выкл. Гигантское влияние на фпс. Если отключить, то у вас все равно останется немало отражений, хоть и хуже качеством. Если вы играете в FHD и данная опция у вас стоит не на макс, (а на макс она катастрофически сажает фпс), то вы получите кучу артефактов на экране в местах тех самых отражений, потому что на на любых других настройках их разрешение крайне низкое. Да что уж там, даже на макс заметно артефакты. Картинка буквально будет мерцать в местах тех самых отражений. Особенно заметно ночью, в дождь, на улице. Нормально работают они только с RTX отражениями.
- Качество подповерхностного рассеивания — высокое. Небольшое влияние на фпс, заметно улучает все объекты, через которые проходит свет. Ткань, листва, полупрозрачные стекла и лица персонажей.
- Рассеянное затенение — низкое. Среднее влияние на фпс. Если отключить, пропадут тени в углах и у объектов, которые стоят близко друг к другу. Сильней всего заметно в помещениях. Пропадут тени под низкими столиками, от мусора и прочих объектов на земле. Сильно потеряете в объеме, если выключите.
- Точность цветопередачи — высокое. Слабое влияние на фпс, немного улучшает качество неонов.
- Качество отражений (3 ползунка) — высокое. Улучшает качество зеркал в игре. Огромное влияние на фпс, но только тогда, когда вы любуетесь в зеркало. Стандартно все зеркала темные. Это не геймплейные сцены, так можно полюбоваться.
- Уровень детализации — высокое. Среднее влияние на процессор. Улучает объекты вдалеке. Если проц загружен на 100% и мало фпс, уменьшайте сначала качество толпы. Оно влияет намного сильней.

- Fidelity FX. Умный фильтр резкости. Качественно убирает мыло, не перешарпливая картинку. Работает только тогда, когда вы понижаете разрешение рендера ниже 100. То что нужно, если у вас ощутимо мало фпс. Есть два типа:
- Динамический — позволяет удерживать нужную частоту кадров в тяжелых сценах, уменьшая разрешение. У меня работает криво. Не способен удержать нужный фпс, вызывает фризы, и просто оставляет максимально указанное разрешение.
- Постоянный — прекрасно работает. Пользуйтесь им, если у вас тоже не работает динамический.
- Если вы играете в FHD и фпс у вас слишком высокий (что конечно вряд ли, учитывая требования), то советую использовать DSR в драйверах нвидиа, чтобы выставить разрешение больше вашего монитора, и заметно улучшить картинку. Для более тонкой настройки разрешения не забывайте пользоваться Fidelity FX
- Ну и несколько слов об RTX DXR. Я не обладаю RTX картой, но из того, что видел могу дать несколько простых советов по производительности и красоте картинки. Включение любой опции сильно просаживает фпс, потому что игра выполняет сразу два типа рендера и дает большую нагрузку и на процессор, и на видеокарту. С картой понятно почему, а на процессор потому, что нужно гораздо больше информации о геометрии от процессора. Например, отражения у нас за спиной не могут быть просчитаны, пока процессор не даст данные о геометрии. При обычных же методах пространство у нас за спиной попросту не просчитывается.
- Самый важный и самый прожорливый — это освещение. Поставьте хотя бы на среднее. Оно добавляет много теней. Делает картинку гораздо реалистичней и интересней. Теперь нет света в тех местах, где его быть не должно, и наоборот есть там, где стандартно его было не так много. Также заметно улучшается рассеивание света. Переходы становятся мягче и реалистичнее.
- Затем отражения на вкл. В первую очередь они помогут убрать артефакты обычных SSR отражений, также отражения перестанут исчезать при смене взгляда. Появятся качественные отражения в реальном времени на куче поверхностей.
- Тени включайте в последнюю очередь. Безусловно, они намного качественнее стандартных, которые обладают весьма низким разрешением даже на максимуме, и зачастую рисуются вблизи, но если производительности мало, ими можно пожертвовать. По сравнению другими эффектами, на общую картину они влияют меньше всего.
Гайд получился максимально подробный, но я старался и провел немало времени, проверяя все эти настройки в самых разных сценах и локациях.
На настройках, которые я рекомендовал, в 4к разрешении и 75% рендера имею стабильные 30 фпс. Ну и ещё у меня пара легких шейдров из ReShade стоит.
ReShade
Это набор из программных библиотек (ReShade32.dll, ReShade64.dll и д.р.), которые, будучи помещёнными в каталог с игрой, позволяют запускать в игре сторонние шейдеры. Приложение вы можете скачать с оф.сайта https://reshade.me/.
При установке выбирайте только legacy effect.
Готовый пресет для Киберпанка можно взять отсюда https://yadi.sk/d/-CUIz4XEtjYLzQ
Файлы пресета помещаются с заменой в папку steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64.
В игре ReShade открывается клавишей Home, эффект включается клавишей end. Если картинка у вас слишком яркая или слишком темная, подкорректируйте гамму в игре. Мониторы у всех разные, так что тут ничего не поделать. Также если у вас картинка слишком насыщенная, вы можете настроить по своему вкусу шейдер Vibrance, либо и вовсе отключить его. Если картинка слишком резкая или мыльная, корректируйте самое верхнее значение шейдера Filmic Anamorph sharp по своему вкусу.
55 комментариев
Добавить комментарий
Учитывая что в игре утечки памяти, есть смысл ставить размер текстур поменьше, чтобы память медленнее переполнялась. Или рекомендация периодически раз в час выходить из игры и запускать заново. Это освободит память. Играю на nvidia 1060 (3гб), intel9600k, озу 64гб, ssd M3 (шина Pci Express), на средних настройках в fullhd и никаких багов и тормозов.
Ответ 10409461@vkontakte на комментарий
Павер лимит 104, больше просто не могу поставить.
По ядру + 110, в итоге буст держится на 1974.
Память + 535.
Вольтаж не трогал, т.к смысла 0, при более высоких частотах ядра или памяти все равно крашится драйвер или приложения.
Но только имейти ввиду, что все это индивидуально. И зависит от конкретной модели, и на сколько вам повезло с чипами памяти и самого кристала. Так что вы можете взять как на много большую частоту, так и на много меньшую. И без тестов в куче игр и стресс тестов все равно не обойтись. К примеру память у меня брала + 1000, но в Forza Horizon 4, уже крашилась, в отличии от большинства других, более тяжелых игр. Сижу на таком конфиге уже не первый год, и надеюсь и дальше проблем не будет.
Ответ 496099849@vkontakte на комментарий
Раньше не работал, но сейчас видимо либо починили, либо просто в панке норм. Т.к разрывов нет.
Ситуация с отражениями конечно печальная. На средних зернистость отвратительная от этой опции, на максималках фпс падает очень сильно, игра уже не такая плавная. Отключил нафиг.
Шейдеры из пресета оставил только Vibrance, а Filmic Anamorph sharp не понравился, хоть четкости картинке и добавляет, но сильно уж смахивает на ту самую «зернистость» напрягающую.
Ответ pozharus на комментарий
рад был помочь
И еще интересует, гамма у вас, судя по скриншотам, больше 1 выкручена намного? У меня что-то пока не получается такого насыщенного черного в игре получить, как на скринах.
Видимо я что-то делаю не так, раз fps не проседает, ибо компьютер ниже среднего на данный момент.
пытаюсь понять повсеместное нытье (я не про тебя, а вообще)
P.S. Может конечно версии для стим и гог работают по-разному.
P.P.S. пройдя игру полностью в fullHD на максималках и просмотрев видео в 2к на максималках (и с rtx и без), я пришёл к выводам, которые озвучивать нет смысла. Все при своём мнении останутся всё равно.
Я тоже могу начать вешать лапшу, что 3090 не тянет ничего кроме косынки. И тому подобное.
Видимо, у вас оказалась версия с DRM. Либо запускаете с кучей вкладок в браузере и т.п.
Открыть файл memory_pool_budgets.csv. Находится он в папке с установленной игрой по адресу /cyberpunk 2077/engine/config. В нем указаны различные параметры памяти для всех трех платформ: PC, Xbox One и PS4. Менять нужно только строки PoolCPU и PoolGPU для PC. Для первого параметра нужно указать объем оперативной памяти в гигабайтах, которым будет пользоваться игра. Рекомендуется выставить половину от всей оперативной памяти PC игрока, оставить не меньше 4 гигабайт свободными для нужд Windows. В строке PoolGPU нужно указать точный объем памяти установленной видеокарты в гигабайтах. Такая настройка Cyberpunk 2077 может улучшить производительность. То есть если в WIN 16 gb оперативы и 6 gb видео, то ставить CPU 12GB, GPU 6GB, но не более.
В настройках многих игр даже показывается сколько видеопамяти используется в зависимости от выставленного качества в игре. У вас может видеочип быстрый и он быстро оперирует данными и видеопамять не успевает заполняться, т.к. чип быстро записывает и стирает данные, за счет высокой частоты или шины памяти. Ну типа того )))
Так у видеокарт 10 поколения если видеочип мощный он же быстрее операции с памятью будет проводить, типа чтения запись. Соответственно ему нужно меньше памяти. По моей логике видеокарте nvidia 1080 нужно меньше памяти чем 1060. Тем более наверняка в 1080 еще и шина памяти больше. Ну во всяком случае я так предполагаю ))
Ну конечно это может и не так. Но в статьях писали что если видео чип медленный то сколько угодно памяти на видеокарту напаяй — он не сможет ее успевать использовать.
вобщем по поводу памяти я какую то чушь написал, но не суть ))
И что значит, что новые поколения гораздо эффективнее расходуют память?
Если ничего не путаю я читал что в старых DirectX в window автоматически освобождалась неиспользуемая память. А в DirectX12 теперь в ручную должны разработчики освобождать память. А т к они этого не делают теперь из-за Directx 12 сильно возрос объем используемой памяти. Но я уже не помню, может я что то перепутал.
Вобщем как я понял из за Directx 12 столько памяти на видекартах теперь нужно играм. Т.к. нет больше автоматической очистки неиспользуемой памяти
Загруженный гигабайт данных в память видеокарты хоть через DX11, хоть через DX12 будет все тем же одинаковым одним гигабайтом. Способы обработки(а, в конечном итоге скорость обработки) этого одного гигабайта могут различаться из-за различного доступного инструментария, но условная текстура ящика будет везде все той же текстурой ящика, и будет весить совершенно одинаково.
И видеокарта она может не хранить текстуру, а с помощью алгоритма сжатия достраивать изображение. Кстати Антон Логвинов говорил что телевизоры они достраивают изображение, если включить соответствующую функцию в телеке. Поэтому лучше играть на современном телевизоре а не на мониторе.
В процессорах же есть блок предсказаний, он предугадывает следующую операцию. Может быть так же алгоритмы сжатия работают, т е информация не хранится полностью, а часть соседних областей дорисовываеся с помощью алгортмов. Но вобще я не знаю как на самом деле. Просто видеокодек если посмотреть там дорисовывается соседние области помоему
2Сжатие — ресурсоемкая операция, фильм может часами кодироваться, игра себе такого позволить не может.
3Предсказание в процессорах совсем не то что есть сжатие, а способ «полезной утилизации свободного времени».
4Когда «часть соседних областей дорисовываеся» — это пример DLSS или апскейлинига, к способу организации памяти это прямого отношения не имеет.
По правде сказать, данные в видеопамяти сжимаются все же программно, но не все, и не всегда, и с компромиссами качества, но сама видеопамять к этому отношения не имеет.
Нигде не встречал, что применяются какие-либо эффективные алгоритмы сжатия данных непосредственно в памяти видеокарты, так как чем лучше сжатие тем сильнее страдает скорость, а это чувствительный параметр — выгоднее просто воткнуть еще один чип.
а nVidia Alt+z на что (она существует с 19-го года)? В двести раз удобнее — не нужно ничего скачивать и засорять папку с игрой. там столько настроек на любой вкус, особенно в вкладке «детализация» или «экспозиция» — то что нужно для подслеповатых NT, IPS или VA мониторов. Я правда ничего не менял — именно в этой игре все хорошо с завода, а что плохо то не исправить косметикой.
Добавить комментарий