Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Если вы, в 2008 запомнили её также, как она выглядит сейчас — это ваши проблемы и самый обычный обман памяти. Для тех же у кого есть зрение — приложили видео.
И особенно это актуально для таких ресурсоёмких технологий, как SSAO/Ambient Light/SSR. Т.к мы можем рендерить те же отражения и объемное затенение и свет в 1/4, 1/3/1/2 от от нативного рендера, не сильно теряя в качество и выигрывать просто кучу производительности. Ни одно другое сглаживание так не умеет.
.
Обе ничего не делают, кроме снижения разрешения рендера, накидывания резкости и прогонки через метод Ланцшота. Т.к он самый лёгкий и безболезненный для производительности.
Вот только результат тоже слабый. И хуже большинства встроенных в игры апскейлеров. К примеру апскейл в асасине, колде, метро, резиденте, да и любой игре, на свежей версии Unreal Engine 4, где используется встроенный TAAU уделывает по качеству и FSR и NIS. Опять же, все примеры и сравнения в интернете и элементарно гугляться.
.
Так что FSR и NIS, актуален только для тех игр, у которых не собственных апскейлеров.
.
DLSS же, это уже другая лига по соотношению качество/производительность и цена. Которая требуют аппаратной поддержки, но и выдает результат на совершенно другом уровне, не досягаемом ни для NIS, ни для FSR ни для других встроенных апскейлеров.
.
Опять же, сравнений в интернете куча. Там где длсс может выдать картинку даже лучше, чем в нативном разрешении. FSR же выдает картинку такую же, в каком разрешении идёт исходный рендер. И затем просто накидывает сверху резкости.
.
То бишь для получения примерно такого же качества вам даже не нужен FSR. Вы можете просто уменьшить разрешение и сверху добавить резкости. Результат будет практически не отличимым от фср. Потому что никакой магии нет. И вы проделали с картинкой тоже самое, что делает фср.
Но сравнивать FSR с DLSS, ну это смешно. Это как сравнивать ладу гранту и Порше 911.
.
Вы результат работы то их видели? FSR не делает ровным счётом ничего, кроме как снижает разрешение и накидывает резкости.
.
Поэтому он доступен везде и внедряется легко.
.
И верно вам ответили. Большинство встроенных апскейлеров в современных играх, работают лучше FSR.
.
Вот вам, наглядны разбор «по слогам» что такое фср и почему он хуже почти всех других методов.https://youtu.be/JZRr5LEI1J8
.
Майнеры это одна из причин, но не главная. По мимо майнеров есть перекупы, диффицит полупроводников, хотя сейчас больше похоже что он уже искусственный. И главное, монета идёт. Корпорации довольны фин отчётами. Продукция улетает за конский ценник как горячие пирожки. Зачем им насыщать рынок, если люди и так готовы платить.
.
Да есть, ждуны, но они не большинство. Большинство все равно купит за любые деньги, если в этом будет необходимость. Да, ни 3080 за условные 50к, но вот старую 2060 за те же 40-50к, вполне. Или 1650 за 30к.
.
Тоже самое сейчас и авто. БМВ официально заявили, что не будут опускать цены, ведь люди и так платят, а другие на из примере поступят точно также, что мы и видим. Новая Веста в средней комплектации состоит лям, а это самая популярная машина АвтоВАЗа.
.
И точно также было с сигаретами, когда подняли акцизы, и обид все равно покупали. Только если раньше они платили 150 рублей за нормальные, то теперь за сигареты с самым плохим табаком.
Но сравнивать FSR с DLSS, ну это смешно. Это как сравнивать ладу гранту и Порше 911.
.
Вы результат работы то их видели? FSR не делает ровным счётом ничего, кроме как снижает разрешение и накидывает резкости.
.
Поэтому он доступен везде и внедряется легко.
.
И верно вам ответили. Большинство встроенных апскейлеров в современных играх, работают лучше FSR.
.
Вот вам, наглядны разбор «по слогам» что такое фср и почему он хуже почти всех других методов.https://youtu.be/JZRr5LEI1J8
DLSS — на данный момент это лучший метод, и у него есть только два недостатка.
Работа только на RTX картах и сложность встраивания в движок. FSR же, работает на всех картах, и прост при добавлении в игру. Т.к идет на пайплайне перед пост процессингом, и не конфликтует с типами сглаживания и рендером некоторых эффектов. Другое дело что качество, даже близко не на уровне DLSS, и даже хуже некоторых внутренних апскейлеров, например TAAU, который есть в играх, UE4
.
Касательного шахматного рендеринга вы правы, он действительно есть во в многих играх, или по крайней мере те или иные его вариации. И качество он выдает на много лучше, чем обычное урезание разрешения, но не надо забывать, что все эти апскейлеры да и DLSS, актуальны именно в высоких разрешениях, например в 4К. Т.к имея больше количество информации можно уже добиться вполне не плохого результата. На FHD, это разумеется выглядит ужасно.
.
Лично я, не имея RTX карты, постоянно пользуюсь апскейлерами, т.к играю в 4К. В той же COD, Resident Evil, Assassins Crees, The Division 2 апскейлеры существенно улучшают качество, по сравнению с банальным урезанием разрешения. Однако опять же, это даже близко не DLSS по уровню качества и производительности.
.
Да и сами по себе, старшие карты от NVIDIA быстрее в 4К. Не говоря уже о более мощных RT ядрах, а как известно от DXR никуда не деться, за ним будущие, хотите вы этого или нет. Т.к Ray Tracing по мимо того что ускоряет и упрощает разработку, выдает на много более лучшую графику и и более высокую производительность, если сравнить с аналогами, например воксельным освещением или отражениями от Crytec.