Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Ну так и играйте в игру с графикой 2008 года. К чему все эти предъявы? Вам дали игру с современным графоном, под железо 2023 года. Тут разница в графике — несколько поколений. По сути новую игру сделали. Тут ничего из оригинальных ассетов и технологий нету. Это ведь вам не ремастер. Ясное дело вы на своих фалафельницах из 2008 её не запустите.
Если вы, в 2008 запомнили её также, как она выглядит сейчас — это ваши проблемы и самый обычный обман памяти. Для тех же у кого есть зрение — приложили видео.
А ещё не забывай, что по мимо того, что современные ТАА обеспечивают уровень качества как MSAA8X если не лучше. Так ещё и позволяют убрать вообще все артефакты алиасинга. А их куча. И не только геометрический алиасинг, с лесенками. Это и просто текстурный, и с альфа текстурами, и самое главное, шейдерный. Так ещё и ТАА позволяет восстанавливать изображение из низкого разрешения.
И особенно это актуально для таких ресурсоёмких технологий, как SSAO/Ambient Light/SSR. Т.к мы можем рендерить те же отражения и объемное затенение и свет в 1/4, 1/3/1/2 от от нативного рендера, не сильно теряя в качество и выигрывать просто кучу производительности. Ни одно другое сглаживание так не умеет.
Остаётся один вопрос, причем тут DLSS??? Когда FSR всю жизнь был аналогом NIS (Nvidia Image Sharpened). И сравнивать нужно именно с NIS. Т.к технологии + — идентичные.
.
Обе ничего не делают, кроме снижения разрешения рендера, накидывания резкости и прогонки через метод Ланцшота. Т.к он самый лёгкий и безболезненный для производительности.
Вот только результат тоже слабый. И хуже большинства встроенных в игры апскейлеров. К примеру апскейл в асасине, колде, метро, резиденте, да и любой игре, на свежей версии Unreal Engine 4, где используется встроенный TAAU уделывает по качеству и FSR и NIS. Опять же, все примеры и сравнения в интернете и элементарно гугляться.
.
Так что FSR и NIS, актуален только для тех игр, у которых не собственных апскейлеров.
.
DLSS же, это уже другая лига по соотношению качество/производительность и цена. Которая требуют аппаратной поддержки, но и выдает результат на совершенно другом уровне, не досягаемом ни для NIS, ни для FSR ни для других встроенных апскейлеров.
.
Опять же, сравнений в интернете куча. Там где длсс может выдать картинку даже лучше, чем в нативном разрешении. FSR же выдает картинку такую же, в каком разрешении идёт исходный рендер. И затем просто накидывает сверху резкости.
.
То бишь для получения примерно такого же качества вам даже не нужен FSR. Вы можете просто уменьшить разрешение и сверху добавить резкости. Результат будет практически не отличимым от фср. Потому что никакой магии нет. И вы проделали с картинкой тоже самое, что делает фср.
rexstorz, Быть популистом конечно удобно, общественное одобрение, все дела. Ведь мало какого есть деньги на сорвеменные и производительные RTX карты.
Но сравнивать FSR с DLSS, ну это смешно. Это как сравнивать ладу гранту и Порше 911.
.
Вы результат работы то их видели? FSR не делает ровным счётом ничего, кроме как снижает разрешение и накидывает резкости.
.
Поэтому он доступен везде и внедряется легко.
.
И верно вам ответили. Большинство встроенных апскейлеров в современных играх, работают лучше FSR.
.
Вот вам, наглядны разбор «по слогам» что такое фср и почему он хуже почти всех других методов.https://youtu.be/JZRr5LEI1J8
Ну и кому она нужна кроме майнеров? да, цены по тихоньку падают, но я думаю не стоит ждать, что актуальные карты можно будет купить за цену в 40-50к за топ, уровня печ 1080, как это было в 2019 году. 2022 год на дворе, а люди никак не поймут. Такие цены не только из-за майнеров.
.
Майнеры это одна из причин, но не главная. По мимо майнеров есть перекупы, диффицит полупроводников, хотя сейчас больше похоже что он уже искусственный. И главное, монета идёт. Корпорации довольны фин отчётами. Продукция улетает за конский ценник как горячие пирожки. Зачем им насыщать рынок, если люди и так готовы платить.
.
Да есть, ждуны, но они не большинство. Большинство все равно купит за любые деньги, если в этом будет необходимость. Да, ни 3080 за условные 50к, но вот старую 2060 за те же 40-50к, вполне. Или 1650 за 30к.
.
Тоже самое сейчас и авто. БМВ официально заявили, что не будут опускать цены, ведь люди и так платят, а другие на из примере поступят точно также, что мы и видим. Новая Веста в средней комплектации состоит лям, а это самая популярная машина АвтоВАЗа.
.
И точно также было с сигаретами, когда подняли акцизы, и обид все равно покупали. Только если раньше они платили 150 рублей за нормальные, то теперь за сигареты с самым плохим табаком.
Быть популистом конечно удобно, общественное одобрение, все дела. Ведь мало какого есть деньги на сорвеменные и производительные RTX карты.
Но сравнивать FSR с DLSS, ну это смешно. Это как сравнивать ладу гранту и Порше 911.
.
Вы результат работы то их видели? FSR не делает ровным счётом ничего, кроме как снижает разрешение и накидывает резкости.
.
Поэтому он доступен везде и внедряется легко.
.
И верно вам ответили. Большинство встроенных апскейлеров в современных играх, работают лучше FSR.
.
Вот вам, наглядны разбор «по слогам» что такое фср и почему он хуже почти всех других методов.https://youtu.be/JZRr5LEI1J8
Чушь полная. RTX — это линейка карт от Nvidia, а не метод освещения. DXR — это DirectX Ray Tracing с помощью которое и строиться RT освещение. Но освещение тут не причем. DLSS и без DXR работает. Они вообще никак не связаны. Это разные технологии.
DLSS — на данный момент это лучший метод, и у него есть только два недостатка.
Работа только на RTX картах и сложность встраивания в движок. FSR же, работает на всех картах, и прост при добавлении в игру. Т.к идет на пайплайне перед пост процессингом, и не конфликтует с типами сглаживания и рендером некоторых эффектов. Другое дело что качество, даже близко не на уровне DLSS, и даже хуже некоторых внутренних апскейлеров, например TAAU, который есть в играх, UE4
Ну собственно чудо не произошло. DLSS очевидно на много лучше. Вот, кстати, детальное сравнение вообще всех современных методов апскейла в играх. FSR даже хуже чем TAAU (встроенный апскейлер в UE4, который есть во всех играх на неём). https://www.youtube.com/watch?v=JZRr5LEI1J8
Лэптопы конечно сильно прыгнули вперёд, но как всегда все упирается в энергопотребление. И чем мощнее железо, тем сильнее виден этот порог. В тестах, я так понимаю сравнивавали референсые версии дексктопных карт. Но на ПК рефы никто не берёт, в отличии от ноутбука, где выбора нет. И вот обычная средняя версия, с усилиеным питальником и повышенным паверлимитом будет быстрее уже на 20%, а с разгоном на все 30%, за счёт гораздо более высоких частот.
Ну почему же. Все работает. Другое дело, что лучше DLSS, по качеству и производительности ничего нет и не предвидится. Уже сейчас известно, что FSR от AMD не будет иметь аппаратной поддержки, а значит это обычный апскейлер, с продвинутым шарпом. Лучше чем ничего, но очевидно что результат даже близкий к DLSS он обеспечить не сможет.
.
Касательного шахматного рендеринга вы правы, он действительно есть во в многих играх, или по крайней мере те или иные его вариации. И качество он выдает на много лучше, чем обычное урезание разрешения, но не надо забывать, что все эти апскейлеры да и DLSS, актуальны именно в высоких разрешениях, например в 4К. Т.к имея больше количество информации можно уже добиться вполне не плохого результата. На FHD, это разумеется выглядит ужасно.
.
Лично я, не имея RTX карты, постоянно пользуюсь апскейлерами, т.к играю в 4К. В той же COD, Resident Evil, Assassins Crees, The Division 2 апскейлеры существенно улучшают качество, по сравнению с банальным урезанием разрешения. Однако опять же, это даже близко не DLSS по уровню качества и производительности.
G sync без аппаратного модуля работает хуже, и это очевидно. Аппаратное всегда лучше. Длсс можно сделать на старых картах, но смыла в 0. Т.к производительночть, которую мы получим за счёт рендера в низком разрешении, будет потрачена на качественный апсекил, и фпс в таком случае либо будет такой же, либо ещё ниже чем без Dlss.
Абстрактные тесты которые ничего не говорят. По факту с сегменте RTX карт брать что аналогичное смыла 0. Во первых, есть DLSS которые даёт 2х кратный прирост, позволяя rtx2060, быть на уровне 2080s, соответственно топовые карты улетают по производительности от AMD-шных очень далеко. У AMD аналога нет, и не предвидится, уже сейчас известно, что FSR будет скорее прокаченная версия Fidelity, и скорее всего обзаведётся приличным апскелером, но с аппаратным DLSS, очевидно ему не сравнится.
.
Да и сами по себе, старшие карты от NVIDIA быстрее в 4К. Не говоря уже о более мощных RT ядрах, а как известно от DXR никуда не деться, за ним будущие, хотите вы этого или нет. Т.к Ray Tracing по мимо того что ускоряет и упрощает разработку, выдает на много более лучшую графику и и более высокую производительность, если сравнить с аналогами, например воксельным освещением или отражениями от Crytec.
Если вы, в 2008 запомнили её также, как она выглядит сейчас — это ваши проблемы и самый обычный обман памяти. Для тех же у кого есть зрение — приложили видео.
И особенно это актуально для таких ресурсоёмких технологий, как SSAO/Ambient Light/SSR. Т.к мы можем рендерить те же отражения и объемное затенение и свет в 1/4, 1/3/1/2 от от нативного рендера, не сильно теряя в качество и выигрывать просто кучу производительности. Ни одно другое сглаживание так не умеет.
.
Обе ничего не делают, кроме снижения разрешения рендера, накидывания резкости и прогонки через метод Ланцшота. Т.к он самый лёгкий и безболезненный для производительности.
Вот только результат тоже слабый. И хуже большинства встроенных в игры апскейлеров. К примеру апскейл в асасине, колде, метро, резиденте, да и любой игре, на свежей версии Unreal Engine 4, где используется встроенный TAAU уделывает по качеству и FSR и NIS. Опять же, все примеры и сравнения в интернете и элементарно гугляться.
.
Так что FSR и NIS, актуален только для тех игр, у которых не собственных апскейлеров.
.
DLSS же, это уже другая лига по соотношению качество/производительность и цена. Которая требуют аппаратной поддержки, но и выдает результат на совершенно другом уровне, не досягаемом ни для NIS, ни для FSR ни для других встроенных апскейлеров.
.
Опять же, сравнений в интернете куча. Там где длсс может выдать картинку даже лучше, чем в нативном разрешении. FSR же выдает картинку такую же, в каком разрешении идёт исходный рендер. И затем просто накидывает сверху резкости.
.
То бишь для получения примерно такого же качества вам даже не нужен FSR. Вы можете просто уменьшить разрешение и сверху добавить резкости. Результат будет практически не отличимым от фср. Потому что никакой магии нет. И вы проделали с картинкой тоже самое, что делает фср.
Но сравнивать FSR с DLSS, ну это смешно. Это как сравнивать ладу гранту и Порше 911.
.
Вы результат работы то их видели? FSR не делает ровным счётом ничего, кроме как снижает разрешение и накидывает резкости.
.
Поэтому он доступен везде и внедряется легко.
.
И верно вам ответили. Большинство встроенных апскейлеров в современных играх, работают лучше FSR.
.
Вот вам, наглядны разбор «по слогам» что такое фср и почему он хуже почти всех других методов.https://youtu.be/JZRr5LEI1J8
.
Майнеры это одна из причин, но не главная. По мимо майнеров есть перекупы, диффицит полупроводников, хотя сейчас больше похоже что он уже искусственный. И главное, монета идёт. Корпорации довольны фин отчётами. Продукция улетает за конский ценник как горячие пирожки. Зачем им насыщать рынок, если люди и так готовы платить.
.
Да есть, ждуны, но они не большинство. Большинство все равно купит за любые деньги, если в этом будет необходимость. Да, ни 3080 за условные 50к, но вот старую 2060 за те же 40-50к, вполне. Или 1650 за 30к.
.
Тоже самое сейчас и авто. БМВ официально заявили, что не будут опускать цены, ведь люди и так платят, а другие на из примере поступят точно также, что мы и видим. Новая Веста в средней комплектации состоит лям, а это самая популярная машина АвтоВАЗа.
.
И точно также было с сигаретами, когда подняли акцизы, и обид все равно покупали. Только если раньше они платили 150 рублей за нормальные, то теперь за сигареты с самым плохим табаком.
Но сравнивать FSR с DLSS, ну это смешно. Это как сравнивать ладу гранту и Порше 911.
.
Вы результат работы то их видели? FSR не делает ровным счётом ничего, кроме как снижает разрешение и накидывает резкости.
.
Поэтому он доступен везде и внедряется легко.
.
И верно вам ответили. Большинство встроенных апскейлеров в современных играх, работают лучше FSR.
.
Вот вам, наглядны разбор «по слогам» что такое фср и почему он хуже почти всех других методов.https://youtu.be/JZRr5LEI1J8
DLSS — на данный момент это лучший метод, и у него есть только два недостатка.
Работа только на RTX картах и сложность встраивания в движок. FSR же, работает на всех картах, и прост при добавлении в игру. Т.к идет на пайплайне перед пост процессингом, и не конфликтует с типами сглаживания и рендером некоторых эффектов. Другое дело что качество, даже близко не на уровне DLSS, и даже хуже некоторых внутренних апскейлеров, например TAAU, который есть в играх, UE4
.
Касательного шахматного рендеринга вы правы, он действительно есть во в многих играх, или по крайней мере те или иные его вариации. И качество он выдает на много лучше, чем обычное урезание разрешения, но не надо забывать, что все эти апскейлеры да и DLSS, актуальны именно в высоких разрешениях, например в 4К. Т.к имея больше количество информации можно уже добиться вполне не плохого результата. На FHD, это разумеется выглядит ужасно.
.
Лично я, не имея RTX карты, постоянно пользуюсь апскейлерами, т.к играю в 4К. В той же COD, Resident Evil, Assassins Crees, The Division 2 апскейлеры существенно улучшают качество, по сравнению с банальным урезанием разрешения. Однако опять же, это даже близко не DLSS по уровню качества и производительности.
.
Да и сами по себе, старшие карты от NVIDIA быстрее в 4К. Не говоря уже о более мощных RT ядрах, а как известно от DXR никуда не деться, за ним будущие, хотите вы этого или нет. Т.к Ray Tracing по мимо того что ускоряет и упрощает разработку, выдает на много более лучшую графику и и более высокую производительность, если сравнить с аналогами, например воксельным освещением или отражениями от Crytec.