Оптимизация в играх. Примеры хороших и плохих проектов
Запуская очередную новую игру, у каждого было знакомое ощущение неизведанного. И вот долгожданный момент, загрузка и зачастую игрок наблюдает слайд-шоу, баги, вылеты и прочее. В такие моменты внутренний голос претит — оптимизация. Так что мешает игроделам выпустить допиленный продукт, а не очередное испытание нервной системы? Попробуем порассуждать.
Чаще всего, плохая оптимизация случается при портировании игры с консоли на ПК. И здесь даже вина не в разнице между платформами, а в умении или нежелании людей заниматься портированием. Не раз было такое, что игра красиво выглядящая на слабой консоли, была ужасом на самом мощном ПК. Из игр с плохой оптимизацией стоит упомянуть GTA 4, L. A. Noire, Deus Ex: Mankind Divided, Dishonored 2, Cyberpunk 2077 и много других. Причин на самом деле гораздо больше, чем хотелось бы. Это и недостаток тестов, огромное количество версий как игрового, так и не очень железа, ограниченное время разработки, да даже одни только драйвера в пределах вендора могут иметь особенности с теми или иными приложениями.
Также стоит упомянуть про игровые настройки. Простой пример, The Witcher 2, при включении так называемого Uber Sampling игра не покорялась с нормальным FPS самым мощным видеокартам того времени. Ложное преувеличение настроек со стороны ПК изданий игр ведёт к неверному пониманию о производительности на той или иной конфигурации PC. Настройки, которых в принципе не должно быть в главном меню игры, зачастую фигурируют со значительно несбалансированным уровнем.
Многие скажут, что ПК — превалирующая платформа, что на ней всё должно быть максимально настолько, насколько это возможно, что на консолях не больше 30 FPS и мыло, но время то не стоит на месте, прогресс движется вперёд. ПК — универсальная машина, с огромным количеством разнящегося игрового железа. И та настройка, которой нет на консоли, по логике должна давать лучшее качество картинки, так и ощущение от игрового процесса. Но часто это бывает не так, и насладиться игрой на полную получается спустя поколение видеокарт.
По моему мнению, хорошая оптимизация — это оптимизация, при которой игра работает на одинаковой частоте кадров и на максимально возможном количестве игровых платформ, включая слабые. Грустно было наблюдать ситуацию про Киберпанк, допиливание после релиза, выпуск патчей. Всё это смазывает общее впечатление, когда хочется, что называется, из коробки с хорошим FPS и не отвлекаясь на баги. Хорошая игра — это как занимательная книга. В последнее время видится только манипулятивное отношение с подталкиванием на покупку новой видеокарты. Возможно договорённость, остаётся только догадываться.
13 комментариев
Добавить комментарий
Всё это и так все знают и знали ещё лет 10 назад. Ничего особого не изменилось.
.
1) GTA 4 имела гораздо более высокое качество картинки по сравнению с консольной версией, примерно также как сейчас киберпанк на нормальном пк и консолях. Да и фпс на консолях тоже плясал будь здоров. Но для бояр фпс ниже 60 это уже лаги, когда обычный пользователь консоли не сильно смутится от просадок до 24 и максимальными 30 фпс. Главная же проблема, вытекает как раз из-за колоссальной увеличенных параметрах дальности видимости и трафика. Движок игры не умеет в многопоток, и поэтому ни один процессор не был способен выдавать 60 фпс на макс настройках.
.
Отсюда просадки, фризы низкий фпс и тд. А все из-за того, что сначала сделали версию для консолей, а потом для пк просто разблокировали макс дальность видимости. Куча геометрии, физики, нпс, машин, и вот мы без труда уперлись в ограничение движка. Даже сейчас только самые современные процессоры разогнанные до 5+ Ghz способны вывезти 60 кадров на макс. И подобными болячки страдали почти все старые игры, обладающие большим количеством геометрии. Вспомним тот же сталкер или крайзис.
.
2) L. A. Noire была изначально написана под 30 кадров, т.к разрабы ещё на стадии создания не стали заморачиваться и привязали все игровые процессы к 30 кадрам. Халтура чистой воды, но видимо так было проще, и на пк выпускать не планировали. Тоже распространенная проблема с консольными портами. Которые решить крайне сложно, т.к придется все с самых основ переделывать.
.
3) Deus Ex: Mankind Divided — тут я не вижу проблем с оптимизацией как таковой. Игра отлично работает с ресурсами. Ни фризов ни лагов При условии мощной системы и ССД. Да, уже тогда был нужен ссд. И по факту она является самым настоящим некст геном. Т.к высочайшее качество графики тут сразу бросается в глаза. Правда с оговорками, о которых позже. Настройки на вырост как в старые добрые… MSAA — абсолютно не актуальное для современных проектов и за свой колоссальной прожорливости и при этом не способности хорошо сглаживать что-то кроме геометрии. (Есть варианты MSAA и с альфа каналом, но жрем в таком случае оно ещё больше.)
.
Совершенно не сбалансированные ультра настройки. Минимальны изменения, колоссальное падение фпс, и ни одна видюха их не тянет. Уменьшаем на один пункт, и вот у нас игра с передовой графикой которая работает плавно и без каких либо проблем. Но здесь другая беда. Дикая не равномерность графики. Будто сшивали кусками из разных эпох. Настраивая графику, мы ориентируемся по самым тяжелым локациям, дабы не получить неожиданный лагодром по мере прохождения, но около ПОЛОВИНЫ игры мы будет находится в локациях, которые ни разы не впечатляют графикой и выдают в 3 раза больше фпс. Отсюда получается двоякое чувство, и игра уже не кажется такой уж графонистой. Ползая по канализации и шахтам мы видим малое количество объектов, и те угловатые, простенькое освещение, никакущие текстуры без PBR и без качественного параллакса, хотя минуту назад, на поверхности ситуация была прямо противоположная. И по этой же причине многие жаловались на лаги. Настроили графику в самой первой, весьма простенькой локации, а затем на городской площади или в городе големов получали лагодром.
4) Witcher. Ну тут вообще смешно. Так называемое запредельное качество — это банальный 4х кратный суперсэмплинг, который никто в современных проектах включать не станет, т.к в переводе на русский это четырех кратное увеличение родного разрешение. Было FHD, стало UHD 4К. Что для того времени было шок контентом в играх. Выключаем, и играем в родном FHD с той же самой графикой и высоким фпс.
.
5) Dishonored 2. Реальное рукожопие. Игра с мультяшной стилистикой как ни крути графонистой не выглядит, при этом они накрутили гигантское количество геометрии на любимых настройках, и как итог старое железо сразу улетает в трубу. Только 6 современных ядер. Но и хорошее железо не панацея. В сцене с побегом видимо не справляется уже движок, т.к фпс низкий, а желез простаивает.
.
6) Cyberpunk 2077 — или же герой нашего времени. Очевидный некстген с топовым графоном. Если вы в это не верите, то купите мощное железо, а затем после панка попробуйте снова поиграть в рдр2, гта5, воч догс легион, или ведьмака. Если вы не из тех, кто тешит себя самообманом и со зрением у вас все в порядке, то вы и сами прекрасно поймете где на самом деле некст ген. И в первую очередь, в плане геометрии. Настолько проработанного и сложного города вы ни в одном, повторяю, ни в одном проекте не увидите. Другое дело что качество эффектов опять задрали по самое не балуй, позабыв о балансе. Видать вспомнили 2007. Получаем забавную картину: выкрутив все в мясо в 4к с RTX и длсс мы получаем просадки ниже 30 кадров, на мать её 3090 за более чем 200 тысяч деревянных. Но NVIDIA все же не наврали, 8к READY. Игра не крашнется, но вот что будет с фпс я думаю и так понятно.
Я бы назвал Battlfield, Skyrim. Unreal Tournament 3-4(не вышел)
Частично ведьмак 3.
Добавить комментарий