Гениальность из-под палки. Обзор игры Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Создание  стелс-экшена – задача сложная.  Разработчикам необходимо предоставить игроку несколько путей прохождения, продумать множество уникальных игровых ситуаций, ввести со временем возрастающую сложность и, конечно же, — рассказать крутую историю. А ещё не забыть про неповторимый визуальный стиль. Одним словом – вовлечь.

В этом обзоре-рассуждении мы вспомним уникальную, но весьма неоднозначную игру, создатели которой не стеснялись использовать самые подлые способы «вовлечения». Поговорим об игровом процессе и других особенностях. Немного коснемся сюжета и закончим нейтральным выводом без оглядки на предыдущие части.

Обзор не содержит спойлеров.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – это стелс-экшен-приключение в открытом мире с элементами менеджмента и ролевой игры, где основной акцент сделан на сборе ресурсов и развитии способностей главного героя. Определение довольно громоздкое, но оно в полной мере отражает ту серьезную идею, которую разработчики хотели реализовать в своей игре. Чтобы полностью понять MGSV, вам придётся пройти её до конца. Все элементы здесь взаимосвязаны, а любая, казалось бы, самая незначительная мелочь оборачивается важнейшей деталью для игрока или героев.

Строго говоря, знакомство с MGSV для ценителей сюжета должно начаться с платной демо-версии – MGSV: Ground Zeroes, которая играет важную роль в восприятии событий основной игры. Это очень важно, поэтому я повторюсь: хотите полностью прочувствовать историю одноглазого бородатого дядьки с механической рукой и рогом на голове – обязательно поиграйте в демо-версию. 

Завязка

Вы выходите из состояния комы и обнаруживаете себя в стенах военного госпиталя на Кипре. За окном – 1984 год. Девять лет назад в результате взрыва вы получили травму. При осмотре в вашем теле было обнаружено более сотни инородных тел, в том числе – фрагменты человеческих костей и зубов.

Вы сильно ослабли. Работники госпиталя выглядят дружелюбными и, кажется, ничего не подозревают, но вы уже знаете, что будет происходить дальше. Рота солдат, или один молчаливый киллер – неважно. Они отправят кого-нибудь, чтобы добить вас, и всё что вам остается – это БЕЖАТЬ и надеется на старых товарищей, которые придут на помощь и заберут в безопасное место. Своим пробуждением вы запускаете цепочку событий, с последствиями которых вам предстоит разбираться на протяжении всей игры.

Вы – это Большой Босс – легенда в глазах тех, кто не видит свою жизнь вне поля боя. Возглавляя некогда великую частную военную компанию, вы должны рекрутировать как можно больше людей и заработать достаточно денег, чтобы добраться до лидера таинственной организации «Шифр» и отомстить беспринципному мерзавцу, который отнял у вас всё.

Основы игрового процесса

Сразу же после сюрреалистичного вступления герой отправляется в Афганистан, чтобы вытащить из плена своего друга – Казухиру Миллера. Это первая полноценная миссия, и на её примере мы подробно разберем игровой процесс.

За редчайшим исключением, любая миссия в MGSV представляет собой незаметное проникновение на охраняемую территорию. Поводом для этого обычно является выполнение заказа на конкретное действие. В основном, — ликвидация, саботаж, спасение заложников или похищение данных. Суть происходящего сводится к следующему: есть цель, и есть игрок. И никаких ограничений.

Работает это так. Вы начинаете задание на нейтральной и относительно безопасной местности. Верхом добираетесь до ближайшего караульного поста. Пересекая условную границу вражеской территории, натыкаетесь на противников, которых можно допросить. Полученная информация (расположение патрулей, техники или цели задания) отмечается на карте. После чего обезоруженного комбатанта можно убить, придушить или отправить на главную базу, где он будет завербован в вашу ЧВК.

При обнаружении игрока противником произойдет короткое замедление времени для возможности среагировать и предотвратить поднятие тревоги.

Конечно, в игре нашлось место и для громкого стиля прохождения. Однако экшен-составляющая в MGSV реализована крайне однообразно и топорно. Управление недостаточно отзывчивое, оружие ощущается слабо, а все анимации и тактические приемы врагов игрок выучивает за 3-4 перестрелки.

Продвигаясь вглубь вражеской территории, вы принимаете множество маленьких решений. С одной стороны, чем реже главный герой встречается с противником, тем выше шанс остаться незамеченным. С другой – оставляя врагов «в спине», вы существенно повышаете риски и лишаете Главную Базу ценных кадров.

Стадия полного осознания всей простоты и однобокости игровой механики наступает через 5-6 часов, а до этого момента неопытный игрок будет постоянно обнаруживать себя. 

Ночью правила немного меняются. Часть врагов отдыхает в казармах, а также включается уличное освещение. На первый взгляд, ночное проникновение намного легче дневного, но тут появляется одна любопытная деталь. Игра запоминает ваш стиль. Например, если игрок в каждой миссии использует дымовые завесы или усыпляющий газ – со временем солдаты начнут носить противогазы. Частые выстрелы в голову приводят к появлению касок, а особо агрессивному игроку будут противопоставлены бронежилеты и даже штурмовые костюмы. Несложно догадаться, что любителям ночных операций рано или поздно придется столкнуться с настоящими приборами ночного видения.

Попасться под луч прожектора очень легко. Для более интуитивного процесса «пряток» был введен специальный эффект горизонтального блика. Если этот эффект появляется на экране, игрок может быть уверен – его вот-вот заметят.

Любая миссия заканчивается эвакуацией из зоны задания: по суше или на вертолете – решает сам игрок.

Первые впечатления игра формирует положительные. Тактической свободы и вариантов достижения цели – в избытке. За поведением ИИ приятно наблюдать. И даже собирательство полезных материалов поначалу кажется интересной идеей. Однако со времени ситуация меняется.

Однообразные локации, повторяющиеся цели заданий и полное отсутствие уникальных игровых ситуаций быстро вгоняют в скуку. Ощущение новизны пропадает, и игрок начинает выбирать не самый интересный или бросающий вызов вариант, — а самый простой. Тот, который предполагает ползание в траве с усыпляющим пистолетом. Уже в первой своей половине игра превращается в рутину, разбавить которую призваны напарники. Всего их четыре, и говорить о них никак иначе, как в виде простого перечисления, не получается.

  1. Лошадь выполняет транспортную функцию и может перегородить собой дорогу вражеской технике. 
  2. Пёс способен атаковать противников, отвлечь их внимание и помечать на карте важные объекты.
  3. Снайпер Молчунья прикроет вас во время проникновения в стан врага и может проводить разведку вражеской территории. Она настолько женственна и привлекательна, что некоторые поисковые системы не приветствуют её изображения. Поэтому в этом обзоре картинок с Молчуньей вы не увидите.  
  4. Робот-шагатель имеет легкое вооружение и используется в качестве транспортного средства. 

Но всё это ждет игрока далеко впереди, а мы тем временем узнаем, где держат Миллера, спасаем его и отправляемся домой – на Главную Базу.

Главная База и открытый мир

Главная База – это убежище героев, по которому игрок может гулять и принимать участие в некоторых простых активностях, вроде стрельбы по мишеням или поиска тайников. Со временем здесь начинают происходить сюжетные события.  Доступ к улучшенному снаряжению и новым способностям неразрывно связан с развитием Базы. Далее вас начинают знакомить с новым элементом игрового процесса – менеджментом людей и ресурсов.

На Главной Базе функционируют шесть отделов. Чем больше сотрудников в научно-исследовательском отделе, тем быстрее появляется доступ новому снаряжению. Отдел развития перерабатывает ресурсы, с помощью которых разрабатываются полезные предметы. Отделы поддержки, разведки и медицины отвечают за снабжение, информирование и состояние главного героя во время выполнения заданий. Сотрудников боевого отряда можно отправлять на так называемые «Внешние задания» и «Передовые Базы», речь о которых пойдет позже.

Формируются эти отделы из рекрутированных игроком противников и немногочисленных добровольцев.

И вот, уже через пару игровых сессий вы с ужасом осознаете, что отправляете на воздушных шарах не только потенциальных новобранцев, но и минометы, стационарные пулемёты, грузовики, контейнеры с полезными ресурсами и даже вражеские танки! По ходу истории появляется организация по защите животных, которая будет платить за каждую эвакуированную из зоны боевых действий зверушку. И на первое место встает уже не игровой процесс, а обычный фарм ради прокачки.

Однако, к тому моменту, как игрок получит доступ к модификации оружия, разработке гранатометов, самонаводящихся ракетниц и пулеметов, будет слишком поздно, и скука от местной боевой системы быстро заставит вернуться к тактике «усыпляющий пистолет в траве». За особый подход игрока никак не вознаграждают, и никакого смысла экспериментировать со снаряжением, нет.

Афганистан и Африка – две большие локации, охарактеризовать которые можно одним словом – невзрачные. Вы не встретите здесь никого, кроме врагов и животных. Не наткнетесь на торговца целебными травами или на засаду какую-нибудь. Кроме 50 сюжетных миссий вам предлагают выполнить 157 побочных заданий, подавляющее число которых сводится к одному. Вы смотрите 30-секундную заставку полета на вертолете, высаживаетесь, выполняете какое-то одно действие и улетаете прочь. Или самостоятельно добираетесь до следующей точки интереса.

Зачем было настолько сильно затягивать игру, и почему человеко-часы были потрачены на создание подобных однообразных активностей, а не на доведение основного сюжета до конца – лично мне неясно. Возможно, это инициатива издателя. И возможно, в результате ссоры между работодателем и исполнителем последний осознанно довел концепт дополнительных миссий до абсурда. 

Совсем немного о подаче истории

При поверхностном ознакомлении с событиями игры создается впечатление, что основных действующих лиц всего трое. Биг Босс и два его помощника: Казухира Миллер и Револьвер Оцелот. На пути к возмездию они будут решать то тут, то там всплывающие проблемы, после чего случится кульминация, которая приведет к неожиданному повороту в финале. Звучит достаточно стандартно.

Но если копнуть глубже, выяснится, что по уровню проработки сценария серия Metal Gear – это чуть ли не самые крутые игры за всю историю.

Тем не менее, основная проблема повествования MGSV (помимо того, что история обрывается фактически на полуслове) состоит в том, что сюжет содержится исключительно в кат-сценах и аудиокассетах. Воспринимать его в рамках игры в открытом мире – нелегко. Особенно, учитывая 60-часовой хронометраж. Происходящее наполнено филлерами, а ближе к концу сюжетные миссии начинают повторяться, лишь добавляя в себя модификатор сложности.

Про постановку в играх от команды Хидео Кодзимы вы, наверняка, знаете и без меня. Тот самый неповторимый стиль и чрезмерный пафос. В видеозаставках отсутствуют так называемые «склейки». Камера свободно летает вокруг места действия и выбирает удачные ракурсы прямо во время кат-сцены. Отсюда появляется любопытный эффект – чем дольше смотришь заставку, тем сильнее погружаешься в происходящее. Постановочные ролики интересны и каждое их появление оборачивается сценами, которые врезаются в память.

На уровень вовлечения также влияет и звук. В особенности – шаги. Разработчики почему-то крайне редко добавляют в свои игры звуки шагов. А ведь с их помощью можно легко выделить персонажа и даже обрисовать границы сцены с помощью эха.

Вместо подведения каких-то итогов по сюжетному наполнению предлагаю пофантазировать. Ваша частная военная компания нуждается в деньгах. Вы беретесь за любые заказы. Работорговцы, подставные фирмы, международные организации и правительства государств – все желают воспользоваться услугами ЧВК. Если представить, что в мире побеждающих корпораций ваши сотрудники в качестве наёмников могли бы, например, расследовать военные преступления, участвовать в миротворческих операциях, производить оружие или торговать людьми – из этого получилась бы крутая ролевая игра с сериальной структурой! Нашлось бы тут место и для возмездия и для гигантских прямоходящих роботов…

Человек, который продал мир 

В этой игре есть необязательный донат. И речь идет не о Metal Gear Online, а о ранее упомянутых «Внешних заданиях» и «Передовых Базах».

Внешние задания – это особые миссии, на которые могут быть отправлены только сотрудники боевого отряда. Причем миссии эти продолжают выполняться даже после выключения игры. Продолжительность варьируется от нескольких часов до нескольких дней. За выполнение Внешнего задания игрок обычно получает щедрую награду.

Чтобы не ждать такое солидное время, игра предлагает вам купить местную валюту, которую потом можно обменять на мгновенное возвращение сотрудников боевого отряда с задания со всеми наградами.

Ресурсы, полученные на Внешних заданиях, обычно идут на улучшение Передовой Базы, которая также функционирует автономно. С целью разжиться ещё большим числом ресурсов вы можете нападать на передовые базы других игроков, а они, соответственно, могут совершать вылазки на вашу ПБ.

Сроки, с которыми разрабатываются охранные устройства и строятся новые платформы, также могут достигать нескольких дней, и игра снова предложит вам просто пропустить процесс, заплатив ещё немного монет.

Каждый вход в сеть сопровождается радостным оповещением о получении новой награды за лояльность. Уровни отделов растут, их сотрудники зарабатывают медали и улучшают навыки.  Время от времени повышается рейтинг игрока, и добываются всё новые ресурсы.

Постоянно увеличивающиеся цифры могут сильно вскружить голову и вовлечь неподготовленного игрока, готового потратить немного денег на развитие Базы. Прямо сейчас, или чуть позже — когда достигнет плато.  Не беспокойтесь: разработчики знают, как правильно вызывать зависимость у людей.

В конечном счете, все сетевые активности имеют одну цель – заполучить как можно больше ресурсов и квалифицированных сотрудников, чтобы открыть доступ к новым возможностям и побеждать других игроков. Те, кто платят, обычно побеждают чаще.

Фантомная боль

Глубокая и большая, но совершенно недоделанная Metal Gear Solid V: The Phantom Pain – эта игра, которая еле-еле пережила конфликт разработчика с издателем. 

В результате её даже трудно назвать полноценным ААА-проектом. Реализация каждого аспекта здесь – всегда хуже изначальной задумки. Сюжет не закончен и загублен открытым миром. Сам открытый мир получился пустым. Тактические возможности, которые он порождает быстро утрачивают свою актуальность из-за поверхностно реализованных механик. Оружие ощущается слабо. Наличие техники разбивается о корявое управление и нереалистичную физику.  За редким исключением, игра состоит из постоянно повторяющихся ситуаций.

Словами не передать, как мне грустно от того, что MGSV не стала той игрой, которой могла бы стать. Каждый раз, когда я в меланхолическом припадке запускаю любой из трейлеров, во время просмотра спрашиваю себя: почему я всё ещё здесь? Просто, чтобы страдать? Неужели нельзя было сделать обычную линейную игру? Без открытого мира, побочных активностей и платных ускорителей прокачки. И даже если нельзя было, то почему выбранную-то концепцию не смогли довести до ума?

Могли ведь сделать хорошую игру. Могли. Но не сделали.

14 комментариев

209011867@vkontakte
Согласен с статьей. Меня ещё адски выбешивало устройство пулмана, необходимое для гринда и коробки, которое по сути являются фишкой, но все же. Сложно нормально воспринимать игру когда все на серьезных щах, а единичные элементы дико выбиваются по стилю.
12285365521993642352@mailru
Видимо автор не играл в Metall Gear и не в курсе сюжета. В 5ке мы играем не за Солида Снейка, а за его генетического отца Биг Босса он же Веном Снейк.
114111990078953813391@google
1. Веном Снейк это не Биг Босс, а его двойник(которого убил Солид Снейк в оригинальном метал гире).
2. Игра, увы вышла недоделанной, т.к. в процессе разработки, запросы уважаемого маэстро Кодзимыча не пришлись по нраву товарищам из Konami. Ввиду этого, Кодзима покинул Konami, и открыл свою Kodzima Productions.
sirmazakamaza
Спасибо за замечание. Ещё в первые часы написания текста «Биг Босс» почему-то заменился на «Солида Снейка». Это фактическая ошибка. Будет исправлено.
113411288220106148151@google
Ты тоже не играл… Биг босс и Веном разные люди
104550295151643587145@google
После слов «Вы – это Солид Снейк» можно смело скипать эту статью, так как это весьма весомая деталь во всей серии. Автор не то, что в сюжете серии не разбирается, а в целом весь сюжет MGS V скипнул.
В каждой миссии, слева-внизу (если я не ошибаюсь) пишется «Venom Snake» где автор нашёл «Solid Snake» я ума не приложу, он там и не упоминается, вроде. В конце же вам открыто говорят, кто вы есть и зачем всё это.
sirmazakamaza
Фраза «Вы – это Солид Снейк» полностью соответствует заявленному в начале принципу: «обзор не содержит спойлеров». Не должно быть моментов, раскрывающих важные сюжетные детали игры.
Для меня спойлером считается абсолютно всё. Так что, чем меньше информации по сюжетному наполнению, тем лучше. Это ведь игра, в конце концов, — не кино.
Поэтому здесь не было упоминаний об отряде черепов, Паз или Веноме Снейке. Для игрока все эти детали поначалу неочевидны, и столкнуться с ними он должен в процессе прохождения самостоятельно.
А то, что «Солид Снейк» — это, по сути, фактическая ошибка — согласен. Исправлю в ближайшее время.
Последний раз редактировалось
M
5 я часть, самая дерьмовая. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots это лучшее и заключительная сага. А онлайн лучше MGO2 нет и не будет
133050641@vkontakte
Mgs 4 шикарной вышла) перепрохожу раз в пару лет, чтоб подзабыть геймплей. А во время финальной кат-сцены нет ощущения, что игра надоела. Самая дерьмовая Survive (как-то так)
Последний раз редактировалось
M
Я согласен.Онлай работает до сих
113411288220106148151@google
После слов-Вы Солид-можно не читать! где тут солид то? И для понииания игры нужно пройти не Гроунд зирос(сорри за транслейт)а всю серию

Добавить комментарий