Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Perun007
Начинающий автор
Perun007
Рейтинг
+12.20
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Игре более 20 лет, а до сих пор находятся люди, которые раскрывают ряд не столь очевидных деталей.
Как же я обожал тот самый Нивал...
Честно, не видел за многие годы больше ни одного разработчика комп. игр, кто мог бы делать настолько прорывные вещи для отрасли, без оглядки на маркетинг.
Настоящая слава и почет тому коллективу!
Кубик это всего лишь элемент механики.
А мир это карты, объекты на них, квесты, перемещения.
Физика, это часть движка, что позволяет объектам иметь имитацию физ. воздействия на мир(типа падения тел)? Если речь про нее, то к кубику это не имеет отношения.
Если Вы про другое — не понял, тут бы пояснить.
Что мешает вложит ьв механику шанс, что будет удар по подбородку нанесен?
Это ж банальная математика.
Либо я чего то очень принципиального с ккубиком понять не могу или Вы за что то ненавидите математику.
Еще раз, я не покушаюсь на Роль Великого Кубика, как Величины. В настолках ему крайне сложно придумать адекватную замену. А вот в играх...
Никак не пойму.
На всякий случай, в очень многих играх, без кубика, плохо прорабатывалди возможности ролевой системы. Т.е. не то, что там нельзя или сложно сделать систему богаче, банально не хотели. Но в том же ДОСе была куча примеров успешной, хотя и относительно простой математики.
Безусловно, механика и возможности для отыгрыша, разнообразность, для РПГ(как жанра) куда важнее красивых роликов. Но если есть возможность их сделать не жертвую наполнением мира, то они не помешают, а Очень положительно скажутся.
Пример — SWTOR.
Не не, КОТОР не по всем пунктам ДАО проигрывает. Глобальный сюжет, масштаб героев, атмосфера мира в которе круче. За счет сетинга. И сам по себе итгровой процесс куда бодрее, как писал, он не проседает как ДАО после проллога. Сами прологи, как реализация концепции — лучшая из всех игры, что я видел.
Как по мне, было очень скучно бродить между локами в ДАО(после пролога), а в которе куда бодрее.
Касаемо отыгрыша в которе. Еще раз, я привел удачный пример из одной вселенной.
В фильмах(4-5-6 эпизоды) мы всеми фибрами чувствуем, что Вейдер это злой и чертовски жесткий мужик. А в которе, что Реван ацкий сотона — нет. Просто можем некоторые события, без реакций мира сиюминутных, обыграть по-другому. И это плохо. Это лишает игрока эмоций от игры.
Пример реально жесткого сита лорда, которого боятся все, включая игрока дать?
SW Jedi Fallen Order. Вот когда там появляется Вейдер, это, сука, потрясно. Просто аплодировал тому, как там это было подано.
Они, в рамках игры, посрамили ВСЕ, что было до них. Все фильмы, все ролики, все книги.
Просто вышла их версия темного сит лорда и разметала все вокруг. Заставила себя уважать.
Мои аплодисменты.
Далее, важный момент выделю цитатой:
«Примерно то же самое я могу сказать про МЕ, но наши с вами представления о комфортном геймплее — слабый показатель качества ролевой составляющей»
Как по мне, впечатления от геймплея это самый важный столб РПГ.
Т.е. если в нее скучно, не интересно играть — это провал игры как РПГ игры.
Иначе это не РПГ, это интерактивное кино, где самое важное динамика или сюжет.
К слову, я сделаю статью по МЕ, где распишу, что на мой взгляд, МЕ ЛЕ это лучшая игра за 21 года. Не какая то часть(и уж точно не вторая, которую я еле дотерпел), а именно Весь набор.
Непрерывная история, которую ты проложил своими руками — это супер!
Впечатления совсем иные, нежели при игре с перерывами в год или несколько.
А касаемо кубика, как Величины...
Я все же пока не могу понять, почему так всколыхнула тема, Владимир.
Кубик, сам по себе, это всего лишь элемент баланса. Можно балансить с ним, можно без него, используя другой инструмент. Главное не чем ты балансишь игру, но как. Какой будет итог.
Какие геймплейная система даст впечатления.
Условно говоря, можно закрутить болт или шуруп и плоскогубцами, а можно отверткой. Отверткой получится определенно проще и лучше(сила закрутки). Но плоскогубцами можно сделать ряд вещей из тех, чего отверткой ты не сделаешь никак.
Значит ли это, что плоскогубцы лучший инструмент из всех возможных, для любой задачи?
Если на том конце человек тебя понимает и видит, что ты не его мирок шатаешь, а та сторона, которую защищал человек(разработчик), то ему проще принять это и понять.
Как таковые токсики никуда не денутся, но мы ведь статьи пишем не для себя.
Кубик по своей реализации в рамках правил днд вообще ужасно кособокая хрень.
Я про всякие свободные действия, быстрые, атаки возможности и прочего.
Ужасно зацикленная на самой себе система.
Чтобы играть, ты сначала должен пройти курс обучения базовым понятиям.
Потом вникнуть в нюансы самой игры, потом привыкнуть к новой системе в рамках боев.
В итоге получается какой лего конструктор. Есть игры, где персонажи собираются из лего.
Лего Бэтмен например. Но я ни разу не играл. Просто не хочет мой мозг видеть мир кубическим. По этой же причине я не играл в мейнкрафт.
Сценарий как по мне это вещь куда солиднее и значимее.
Но даже так, для РПГ ни сценарий ни сюжет не приоритетны.
Приоритетен геймплей, позволяющий игроку вживаться в разные образы и отыгрывать их.
И вопрос расхода денежных средств — это вопрос человека, ответственного за проект. В случае МЕ, по МЕ 2 и МЕ 3 видно, что они решили уйти от отогрыша. Они, более того, начиная со второй части убили Шепарда. И его воскрешение — это плод бредовых фантазий скорбящих фанатов.
Король мертв. Точка.
Кубик это альтернатива вероятности. М же не можем бросать фантазии или расчеты в голове. Другие игроки и ГМ их не увидит. А значит есть элемент недоверия озвученному результату.
Можно ли кубик полность в игре обыграть через математику? Офкорс можно! И среднестатистическому игроку это даже будет понятнее!
Те же прыжки через пропасть ты можешь сделать куда круче, чем через кубик.
Ибо механика прока события через кубик — проста. У тебя есть один-два-три события влияющих на шанс удачи/неудачи события. Модификаторы. А далее кубик и сложение, потом сравнение со сложностью.
А в игре ты можешь сделать математику так, что будет влиять вес снаряжения, утпень прокачки навыков, раса, класс, профа, уровень, погода, время дня, наличие отсуствие врагов и т.д. и т.п.
Т.е. несравнимо больше факторов и при этом игрок не будет беситься на неудачную серию бросков. Вероятность нагляднее и при этом проще(внешне, длоя игрока). Ибо тебе не нужно запоминать все эти факторы, что влияют на успех прыжка, бросать кубик.
Ты просто видишь % успеха, в который будет включаться куча факторов, что я выше перечислял.
Красота и простота.
Вроде как пример привел. Причем это пример «сходу».
Если речь про то, что выпал кубик d20 и задохлик внезапно убил Царя Ада ржавым клинком, то и без кубика это можно сделать. Через математику.
Достаточно ввода в игру механики условного Фатального удара. Шанса на возможность убить любого врага одним ударом с шансом в 0.001 % процент. Согласны, Владимир?
Соглашусь, что я бы хотел большей вариативности отыгрыша для Шепарда. Условных еще 1-2-3 новых характера гг, которые будут совсем по-другому себя вести. Но тогда стоимость проекта возрастет кратно. Это естественное ограничение для подобных проектов. Я не говорю даже про сроки.
А что насчет котора, как по мне они предстают слишком идеализировано.
Фактически, в них мало чего реально уникального.
Просто Очень добротно собранный проект с интересным сетингом и персонажами.
Фактически, котор в ряде моментов проигрывает тоже ДАО. Но выигрывает динамикой прохождения. ДАО очень проседает с момента выхода на карту(после пролога).
Отыгрыш в которе тоже такая себе тема. Вроде как ты злое-зло. А вроде как ничего не меняется.
Поясню, берем ЗВ, берем старые фильмы(4-5-6) эпизоды. Берем Вэйдера. Когда он появлялся, все вокруг очень старательно отыгрывали явный ужас. Вот там я верил, что это реально злобный
и могучий перс. Ибо мне не в книжках о нем писали, не кто то по секрету шептал, какой он злобный злодей. Мне брали и показывали, что он злой и его реально боятся. Ничего подобного котор игроку предложить не сможет. Можно ли что то подобное было обыграть тогда? Скорее да, чем нет. Даже текстом обыграть можно было.
Но уже тогда это была халтурка, из рассчет на воображение игроков.
А вот МЕ первый пошел другим путем — за что ему честь и хвала. Жаль, что в итоге споткнулся, упал, получил амнезию и новую личность.
Еще раз, мне не нравится образ Ревана. Он подан даже беднее, чем образ условного кощея бессмертного из сказок. Про него мы знаем больше. А Реван это фантазии игроков. Не захотел игрок фантазировать и Реван для него станет картонным маразматиком, который еще из сит лорда стал республиканским солдатом, что может отъехать 1 на 1 от солдата ситхов.
Насчет Маунта и клинка согласен, достойная игра. Правда он здорово по ощущениям похожа на Кеньши или наоборот. К слову, приедается она теми же моментами. Не хватает имитации доп событий, лора, мира. Последнее может показаться спорным, но именно мир, общение с напарниками, нападения асасинов у палатки героя. Попытки совратить уже известного героя какой нить деревенской мадамой — всего этого не хватает. Лично мне. А так круто.
Я бы поспорил насчет сложности в МЕ. На высоких сложностях играть становится сложно. Чтобы избежать гемора с запиливанием сверх толстых врагов я и не ставил макс сложность. Но интерес переиграть на безумии за снайпера остался.
Вообще, снайперка в МЕ первом — это моя любовь. Ни в одной другой игре я так не любил снайперки. Ох этот звук БУУУУУУУУУУуууум, аве бесконечным патронам.
Дегенерату, что придумал патроны начиная с МЕ 2 — позор и тухлое яйцо в харю.
Очень много воинов СВЕТланкиных труселей сломало копья в попытке отстоять честь игры.
На которую было пофиг самим совокотам.
Но чтобы люди понимали лучше меня, наглядно, как раз и нужен видеообзор, встроенный в обычный обзор.
Сочный гамбургер.
Скажу так, у меня в голове есть картинка, как я мог бы сделать типа реал тайм с паузой(без клеточек, без вероятностей попаданий из дробовика в упор в 1 процент по гиганту).
Я даже более того скажу. У меня есть готовый план, как можно превратить Phoenix point в убийцу всех х-комов всего за месяц-два работы с МИНИМУМОМ траты средств.
Она уделает, согласно планов, по атмосфере и боевой системе и миру в целом конкурента полностью.
Но вот только кому нужны эти мои планы?)
2. НЕ согласен. Кубик это скорее грубый костыль для нашего воображения, в случае настолок. Подтверждение «честности» действа в глазах прочих игроков. Это не парень навязывает нам, что он царь и бог придуманного мира, это ему чертовски фартит с кубиком.
Нет ни одной ситуации, которую нельзя без кубика отыграть теми же процентами или вероятностью.
Кубик и есть визуализация в реальном мире случайностей.
3. Почему? Мне нравится образ Шепарда из первой части. Пока он не перешел на рельсы понтов. Я очень четко отыгрывал в ЛЕ недавно парня, которые выжил в жестких условиях в детстве, пережил мясорубку в военной компании. Я так себя и вел всю игру. Не отморозок, но мужик, который сделает Все что нужно и обязательно добьется успеха. Это что то вроде серого джеди. Это второй МЕ все обгадил в плане отыгрыша. Первый мне позволял быть таким. Коммандором Шепардом.
В случае Ревана и котора, там было слишком много ограничений. Мы Ревана, по сути и не знаем. Его образ мы рисовали у себя в голове. Типа настолка. Сами Биотвари потом это обыграли в аддоне для их игры SWTOR. Там был босс Реван. Там вот он с котором не имел вообще ничего общего.
Вот будь бюджет повыше, добавь туда роликов о нем. Добавь флеш беков с каноном, я бы по-другому отнесся к нему. А так слишком много тумана наведено на его облик. Мы даже не можем считать каноном мужчину Ревана, о чем тут говорить?!
Насчет личности придирки не понял. Шепард это игрок. Он лишен своей воли. Но он имеет индивидуальность прописанную. Котор и ее не имел. Там гг это просто болванка не ограненная в руках игрока. Как раз в которе гг «совсем никакой» сам по себе. Разве нет?
4. Плюс ультра. ДОСка это очень красивый набор для имитации боевых действий. Помню обожал систему воровстра в первой части. Она была жутко тупая, но жутка смешная. Заставил все картинами и тащи что хочешь). Боевка в досе мне также очень нравилась.
5. Что такое МБ?
6. Почему сложность поломана? Речь о доп заданиях? Я проходил в МЕ ЛЕ, так вот там в первой части на предпоследней сложности все проходилось очень уверено за штурмовика рискового. Я даже захотел перепройти на безумии. Все серию и сделать обзор. А уж в нем покопаться в серии основательно. Я не понимаю, как так вышло, что первую часть задвигают(она в плене лора, мира и атмосферы лучшая из серии, как по мне), вторую называют лучшей(ЛОЛ, эту халтуру, что чуть лучше говномеды), а третью поливают помоями за все что в ней есть(при том, что кроме финала — она великолепная работа над ошибками после МЕ2).
Чтобы не было как с Пасом 2.
Чтобы можно было наглядно объяснять моменты о которых говорю, чтобы не только рассказывать, но и показывать.
К примеру, когда я обдумывал идеальную свою пошаговая тактику, я видел ее… как тактику реал тайм с очень умной активной паузой(заморозка времени). Чтобы там быстро раздавались команды и потом БАМ. Начинался драйв и происходила феерия эмоций.
Пока ни одной такой игры я не видел, увы.
Кеньши тоже можно спокойно было положить на уже привычные рельсы пошаговой боевки.
Вопрос желания и прямоты рук.
Я про утверждение, что МЕ это не правильная дорого для развития РПГ. Как по мне первая МЕ до сих пор может пробирать(на фоне игр своих лет) до мурашек в плане ощущений от мира и места своего в нем. КАк минимум первую половину игры. Считаю ли я, что сами Биотвари развивали игру правильно? Нет. Более того, за вторую часть я бы им головы бы поотбивал. Я к тому, что серию МЕ можно было развивать совсем по другому и сделать ее реально потрясной.
2. Почему вообще на тему тактики в реальном времени такие сомнения? Конечно ее можно сделать потрясной. Правда, я бы добавил такой элемент как замедление времени или паузу ин-реал-тайм. Потрясной как с кубиком, так и без него. Но сам по себе кубик это топорное наследие настолок(вот там без него реально сложно) для компьютерных рпг.
3. Реван в которе подавался очень условно в рамках самой игры. По сути, весь образ Ревана формировался в воображении игроков. ТОгда как Шепарды игрок видел и лепил сам. Тут пожалуй есть едва ли не единственный плюс у второй МЕ над первой частью. Где сам гг был очень неуклюжим. Начиная со второй части он начинал ощащаться иначе, лучше в плане взаимодействия с миром(сам отыгрышь характера в счет не берем). Касаемо Малака ситуация интереснее. Нам его больше показывали, нагнетали. Он интереснее самого Ревана. И да, вот как раз он подан лучше, чем антогонист в первой части. К слову, начиная с МЕ 3 боевая система очень сильно меняется. Он становится крайне приятной за штурмовика. Крайне динамичная, очень сочная. Тут никакой котор с ней не сравнится. Можно ли ее было сделать лучше? И вновь — да. Я могу кучу вещей придумать на тему, но имеем то, что имеем.
Говоря о сильнейших сторонах МЕ я бы выделил мир(лор), атмосферу игры и… Шепарда. Да, Шепард(из первой и… возможно третей части) это не просто гг очередной. Это, как правильно замечала дамочка в самом начале второго МЕ — «чертова кровавая икона».
4. Можно посмотреть на ДОС 2 чтобы понять, что кубики не обязательны для рпг компьютерной. Более того, кубики это изначально, априори, топорная механика для компа. Слишком много условностей, слишком многое должно рисоваться в воображении игрока. Опять таки, не понял, что значит МЕ — хорошая соло рпг? Это про отсутсвие кооператива или игра одного гг?
5. А мне Кеньши и без модов зашла. Правда играл не так давно впервые. Потом взял моды на расы, наклепал под свои вкусы микс из трех рас(включая терминатора) встроил в лор и пошел гонять. Свои 20-30 часов удовольствия эта песочница принесла. Мое мнение по Пасу первому и второму Вам известно. Шедеврами и столпами жанра я их точно не назову. Но как очень толковых представтелей жанра с уникальными элементами — это да.
6. МЕ первая это огромный прогресс. Это игра-событие для индустрии. Концепции, что она заложила, потом переняли все. Это потрясная игра ДЛЯ СВОИХ ЛЕТ. А вот МЕ два это жуткое, ужасное разочарование для меня. Собственно худшая игра серии МЕ. Без учета говномеды. Ее я физически не смог пройти в момент выхода. И скипнул недавно, на первой же плане. Не игра, а сплошная халтура, издевательство на вселенной. Вот насчет третьей МЕ ситуация куда неоднозначней…
Легко представить его в формате тактики х-ком.
Во-первых, не ясно, Владимир, о чем идет речь в сравнении.
Механика, лор, вселенная(атмосфера), персонажи, визуал, звук.
Во всем кроме атмосферы МЕ играется приятнее большинству игроков.
Во-вторых, если речь об следовании(попытки создать) дао идеальной РПГ(как жанра), то МЕ можно очень легко сделать потрясной.
Добавить больше взаимодействий, случайных событий, сместить часть игры с рельс «Атракциона» на «Песочницу».
Можно ли физически сделать красивую, удачную, РПГ(с большой буквы) от первого лица? Уверен, что можно.
В-третьих, в Кеньши, в первую очередь, решает атмосфера, иллюзия свободы, жизни, духа странствий в этом мире.
Потом механика боя уже идет. Она не уникальна и не потрясающа, но в начале цепляет.
Зато чуть дальше быстро становятся видны шестеренки, за фасадом этой «жизни в мире игры».
А почему?
Потому, что не хватило денег/опыта/рук/желания доделать активностей и ощущения цели и стремления к ней.
Посему, я бы был аккуратнее в высказывания насчет того, что МЕ это «не тру рпг», не «наш»(истинных РПГшников) путь.
В текстах мне нравится, что доносится суть.
Ключевая выжимка.
А значит что это и писалось не зря и читалось.
Но если говорит о деталях, я бы либо развил детальная блок перед персонажам(написал о своих эмоциях и впечатления от мира и почему персонажи важны, как связаны с боем каждый из них и вывел в блок боев. системы.
Либо перед блоком персонажей написал о боевой системе.
Сам замечал, что мой текст в ворде и в статье в итоге разнится дико.
Но без этого сложно.
Приходится раз за разом перечитывать, чтобы убедится, что логика переходов между блоками сохранилась.
Жалко, что игра сделана в стиле, что мне не нравится.
Судя по тексту в ней есть структура и подача мира.
Я такие вещи люблю.
О, божечки. Проверил. Оно имеет 73 и 77 % одобрения.
Получается, что автору нужно удалить свой обзор и извиниться.
Как никак 1600 + человек явно не могут ошибаться.
И как после такого верить в отзывы в Стиме?!
Эта игра ОЧЕВИДНО хуже, чем Kings Bounty 2.
Если KB2 воспринимается так, словно разрабы, пытались из-за всех сил сходить не в штанишки, а куда следует донести.
Но, будучи бухими в хлам, попутали игры (вдохновились Ведьмаком а не прошлыми частями), руки запутались в ногах.
В итоге упали, расплескали, но местами видно, что старались сделать все нормально.
То Kalipso словно подошли к фанатам прошлых частей, сняли штанишки(фанатам), нагадили целенаправлено туда.
Надели штаны на место и с ухмылочкой спросили, что то вроде:«Ну и что ты мне, сильной и независимой сделаешь, обосратышь?!»
С одной стороны текст пропущен автором через колодец собственного опыта и мыслей с эмоциями.
С другой стороны, Владимир, кажется что пострадала структура текста.
Я вот вообще не понял перехода к персонажам, блоку с ними.
Вот я только начал узнавать про игру и еще не поняв о чем она — мне рассказывают про персонажей.
А зачем мне они, если я еще не понял о чем игра, как воспринимается, как играется?
Это ни в коем образе не придирка.
Мне не понятен сам переход.
Как будто обзор писался для тех, кто уже играл либо часть текста была потеряна.
При этом интересно, что автор берется за малоизвестный проект и рассказывает о нем.
Отдельно приятно, что есть за что похвалить наш, отечественный проект.
Там выше многократно были обсуждения насчет ИМХО и объективно/субъективно.
И мне вот не понятно, о чем вы?
С чем не можете согласиться?
Вообще ни с чем из статьи?
Т.е. и с тем, что в игре есть хорошие и даже отличные элементы?
Получается забавно.
Словно комментарий написан в стиле:
«Не читал, но осуждаю!»
Если есть конкретно спорные вещи в статье — их можно обсудить, правда уверен, это уже обсуждалось в коментариях.
И причем тут Врата Балдура 3?
В ближайшие дни я добавлю ссылку на видео обзор.
В таком формате можно предметно показать, что я имел ввиду, говоря о напарниках, сюжете, мире и халтуре.
Плюс — минус.
К этому привыкаешь, а дискомфорт убираешь сложностью.
Если нет желания париться с рандомом и идеальными сетапами(а без этого на высших сложностях делать нечего) — нужно ставить сложность, так сказать, по умолчанию.
Вот там проблем с рандомом не будет.
А если все еще будет — можно поправить сложность дополнительно под себя.
Она гибко настраивается.
Можно сделать броски кубиков заведомо в сторону игрока.
Но игра приносит удовольствие, прежде всего, не за счет боевки.
Мое мнение.
Поэтому рекомендую поиграть со сложностью и пересилить себя дальше пролога(первый город).
Там игра меняется в корне и дает другие эмоции.
Можно ли игру поставить на одну полку с лучшими играми этого года?
Можно.
Это не плохая игра сама по себе.
Но, я не хочу сравнивать игру с плохими играми или не очень хорошими.
Я сравниваю ее с хорошими играми или самыми лучшими.
И вот с ними он, Пас 2, не сравнится.
Пока.
А вот следующий их проект, если они учтут ошибки — вполне может.
Потанцевал есть.
Главное не потакать халтуре авторов.