Кубик наносит ответный удар! Почему ролевые игры должны быть основаны на правилах настольных проектов

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

К сожалению, тактике в реальном времени часто достается от пользователей, которые не понимают, и не любят жанр. В таких случаях вместо заслуженной критики, как правило, создаются ситуации аналогичные недавно поднятой Константином Семиным волне обсуждений. Пришло наконец время разобраться в специфике компьютерной ролевой игры. Разобрать возможности ролевого отыгрыша в компьютерных играх, и важности в этом отыгрыше геймплея на примере критики тактики в реальном времени, и моделирования игрового события посредством броска кубика.

Критика ролевой составляющей классических RPG, основанных на правилах DND

В первую очередь стоит прояснить основную претензию критиков, утверждающих, что правилам DND нет места в компьютерных играх, на примере тактики в реальном времени. Тактика с умной паузой не является дословным следованием правилам настольной игры, но логичной его эволюцией благодаря возможности машины делать сколько угодно бросков в единицу времени. Более того самой логичной адаптацией правил DND является именно что пошаговая тактика, и BG3 в частности. Сам я никогда не играл в настольные ролевые игры (только гуглил «ролевые»), но логично предположить, что вы не сможете вести игру в режиме реального времени, если вы не толкинист или реконструктор.

Я помню, как вливался в свою первую тактику сперва на примере KOTOR, а в последствии BG2, даже не разобравшись в механиках. Как меня удивляла череда промахов по мефиту, когда я бился воином с оружием в обеих руках, которым он не владел (как вообще такое может быть, что оружием, которое вы впервые держите в руках, так сложно попасть?). Когда я не понимал, как пополнять и добавлять заклинания в книгу (играя с ползунком сложности, я так прошел замок Арнис), но концепция мира, разнообразный набор классов, и дотошно проработанный дизайн уровней захватывали сразу.

Вторая претензия — отсутствие интерактивности и проработки мелочей на фоне Fallout 2. Несостоятельна. Да, в BG и Torment можно вырезать весь город. А еще можно превратить всех жителей в статуи и обрушить на них метеоритный дождь; можно навсегда превратить их в белок; можно вызвать агрессивного демона, и с попкорном наблюдать, как он рвет все живое. Можно пройти интереснейшую цепочку квестов в городе Дроу, а можно забить на всю, и в любой момент начать в нем кровавую резню, и это останется моментом прохождения, который составит вашу личную историю.

Интерактивность боевого режима — скорее задача дизайна уровней, чем возможностей тактики. И очевидно, что сколько угодно бросков в единицу времени и отсутствие перехода между мирным режимом и боевым будут иметь преимущество над его ограниченным количеством и границей перехода между режимами.

Ну а про проработку мелочей в игре Torment, где нужно болтать буквально с каждым npc, и он нагрузит вас небольшим проработанным квестом, провернет какую-нибудь глупую историю или хотя бы подарит уникальный диалог… И не поверхностными полностью юморными как в Fallout, а реально замороченными и в плане юмора и проработки. В игре есть предметы вроде дневника Падшей Грэйс, которые НЕЛЬЗЯ использовать, они ПРОСТО есть. И это в игре, самой интересной частью которой является самостоятельное выяснение: для чего нужна та или иная закорючка.

Задолго до Ведьмака 3 у нас была игра, в которой было бешеное количество проработанных активностей, но с шикарной основной квестовой линией, и при этом смазанная тонким изысканным слоем юмора и самоиронии над фентезийными условностями.

У кого есть догадки, о том ЧТО Мортэ делал с той проституткой?

Ролевой отыгрыш в компьютерной игре

Очевидно, что компьютерная игра, придавая происходящим событиям масштаба, не может обеспечить той свободы действий, которую предоставляет настольная. А значит она должна содержать в себе возможность ролевого отыгрыша там, где имеет ограничение уже настольная игра, и максимально сохранить его в остальных моментах прохождения.

По какими же критериями можно определить наличие и глубину ролевого отыгрыша в компьютерной игре?  Вариативность в подаче нарратива, вариативность в подаче геймплея, и отражение его на текстовом повествовании (так называемая текстовая ролевая игра), и — относительно свежий игрок на поле — интерактивность и продуманная физика. Ну и что важнее всего — собрать эти моменты в единую рабочую модель. Так, чтобы механики максимально друг друга дополняли. За норму возьмем наиболее успешные по версии большинства пользователей игры.

Вариативность в подаче нарратива

От геймплея вне диалогового режима или интерактивного ролика она не зависит, в данной механике первое и основное — прописать возможность быть кем-то на свое усмотрение. Например, в Mass Effect она отсутствует. У вас есть выбор между несколькими специальностями, но если на геймплее первой игры серии это и отражается, то в подаче истории Шепард остается мужчиной солдатом, и никак вы этого не измените. В Mass Effect изначально был заложен отыгрыш одной единственной роли. Про следующую часть невозможно сказать что-то сверх, разве, что из игры был убран важнейший элемент любой ролевой игры: и без того примитивный социальный навык. Шкала условно хорошего/условно плохого поведения, которой заменили полноценной социальное развитие, выглядит как плевок в лицо всем, что качал в играх социальные навыки. И апогея достигла третья часть, из которой вынули душу Biowar, заменив наработки всех характеров персонажей голливудскими приемами.

Проблемы начались сразу, как стало ясно, что печатное слово в игре полностью вытеснено не интерактивными роликами голливудского «качества». Любой поклонник ролевой игры воспринимает духом, видя, что в игре озвучены не все реплики героев, ведь это значит, что текста в игре будет много. Очевидно, что переписать пару реплик гораздо проще, чем перерисовать целый ролик. И мы раз за разом видим, как наш крутой биотик выхватывает от других биотиков даже не стараясь защититься, максимум распуская руки как обычный человек. И мне, к сожалению, не довелось сыграть с секретарем Тейлор в шахматы за стража, но что-то мне подсказывает, что «один из умнейших представителей человечества» так же сольет игру, как и обычный разведчик (имхо, оптимальный для отыгрыша персонаж). Очень надеюсь, что ошибаюсь, может даже когда-нибудь перепройду ME чтобы это проверить.

Вот пример какой не должна быть вариативность. Стоит привести успешные примеры вариативности. Planescape Torment, в котором большинство навыков находят отражение в диалоговом окне, и оно натурально меняется в зависимости от вашей прокачки. Dragon Age Origins, в которой предыстория продумана, и вплетена в повествование тоненькой, но яркой линией с небывалой для RPG вариативностью. Особняком стоит упомянуть Disco Elisium. Поскольку гемплей в игре за исключением перемещения по миру целиком интегрирован в диалоговое окно, то это сказалось на масштабе вариативности. Несправедливо забытая Torment Tides of Numenera, в которой неудачный бросок, или поражение в бою могли привести к уникальному развитию событий.

Вариативность активных механик взаимодействия с миром

Отыгрыш выбранной персонажем профессии. Самый неоднозначный момент серии Mass Effect. Если в первой части разработчики сохранили определенную вариативность в прокачке, начисто похоронив при этом баланс классов и сломали сложности игры, то во второй части, например, биотика была низведена до бесполезного навыка, фактически не имеющего отражения в боевой механике игры. В третьей попытались разнообразить этот момент предоставив биотикам специальные цели, которые удобнее всего уничтожать биотическими полями, попав таким образом в типичную ловушку магов: здесь у нас биотика работает, здесь — нет. В первое ME биотики швыряли танки, и отнюдь не в игровых роликах. Ощущение взятой на себя роли по-прежнему отсутствует. Отдельного упоминания заслуживает боевое применение компаньонов. Начиная со второй части, все их способности и крутизна остается в диалоговом окне и игровых роликах. Что говорить если в серии не предусмотрена даже банальная рукопашная, которая присутствует во все тех же игровых роликах? В третьей игре проблему попытались закрыть, но выглядит это натурально костылем для инвалида.

Наиболее успешный пример отыгрыша профессии — BG. В игре идеально разбалансированы классы персонажа, и заточены на прохождение как прописанных локаций, так и смоделированных мододелами. Но самое поразительное, что игра, максимально уводя баланс классов в партийное прохождение, делая большинство классов либо незаменимыми, либо максимально прибыльными при правильном использовании, позволяет проходить игру соло фактически любым классом (за исключением, пожалуй, бардов). До сих пор я не могу представить себе партийную RPG, которая таила бы в себе столько тактических возможностей для ролевого отыгрыша. Не говоря уже про восприятие себя в игре. Прокачка, бой, подготовка экипировки и расходников к путешествию — все классы в игре ощущаются по-разному. От одновременно практически всемогущего и беспомощного (без магии) волшебника, до хитрого мастера на все руки — вора. По каждому классу (не билду — классу) можно писать мануалы. При этом нет необходимости раскусывать каждый класс в отдельности, достаточно понять принципы механики во время первого прохождения.

Интерактивное окружение и реакция на прописанные законы мира

Приводить в качестве примера Mass Effect было бы не справедливо: игра не об интерактивности. Однако в этой категории, есть неоспоримый лидер зрительских симпатий — Baldur's Gate 3 от Larian Studios. По сути Larian вкладывает максимальные силы в составление из своих миров гигантской головоломки. До нее с подобным масштабом интерактивности мало кто экспериментировал в RPG. Прискорбно, но объяснимо, поскольку RPG — это всегда работа огромного объема в плане вложенных интеллектуальных усилий. Но если поставить вопрос о возможностях режимов, то мы прекрасно осознаем, что режим реального времени не запрещает в полной мере использовать великолепные наработки Larian.

Но есть ли в режиме тактики реального времени элемент моделирования недоступный пошаговой? Это элемент непредсказуемости. Благодаря возможности сделать безграничное количество бросков кости в единицу времени, тактика реального времени способна моделировать случайность события в гораздо больших вариациях нежели пошаговая. А поскольку действие игры не прерывается на режимы, игрок всегда сможет на него среагировать. Таким образом к уже воссозданной благодаря бесшовному игровому процессу, и прописанными кубиками законами, добавляется элемент непредсказуемости, еще более оживляя окружающий мир и увеличивая его ролевую составляющую.

Мой любимый пример, который я приводил ранее, произошел во время боя в BG2. Бой проводился в местности полной ловушек, среди которых попадались ловушки, наводящие на персонажа статус берсерка. Из-за халатности во время разведки, я сагрил на себя опасного демона. Противник, который представляя серьезную угрозу сам по себе, еще и обладает противной способностью наводить на персонажей панику с высоким броском. Наиболее крепкий из моих персонажей, который должен был принять удар в подобной ситуации (кажется, это был Минск) попал под действие паники и принялся хаотично метаться по карте. Остальным пришлось принять неподготовленный, нелегкий для такого противника бой. В процессе боя еще два напарника были то ли повержены, то ли напуганы, а оставшиеся не смогли бы добить пусть и потрепанного демона имеющимися силами. Я уже начал обдумывать тактическое отступление, отдав демону на растерзание одно из напарников, чтобы проанализировать ситуацию, и прикинуть возможности с учетом сбереженных ресурсов, как вдруг Минск вступает в ловушку с берсерком… И агрится на демона уже сам! Состояние берсерка дает иммунитет к воздействию паники, а без него потрепанный демон оказывает довольно вялое сопротивление свежему, еще не повоевавшему воину. Буквально только что я уже потихонечку ощущал жжение на кресле от очередной подлой выходки напарника, и вот уже он оставляет меня с победой и мыслями: «Шо, простите?»

Существует большое количество игр, которые может передумать игрок, но много ли вы знаете игр, передумывающих вас? Жизнь не в счет...

Сочетание различных элементов в рабочую игру

Заключительный, но самый важный элемент. И опять же это не про Mass Effect. По сути единственное, что не дает мне назвать серию слегка интерактивным фильмом — последовательный перенос принятых решений на протяжении всей серии. Сосредоточенная на отыгрыше класса достаточно линейная серия BG тоже, к сожалению, теряет вариативность в диалоговом окне. Хотя элемент разнообразия в игру вносят диалоги компаньонов между собой и протагонистом: их действительно много.

А какие RPG можно привести в качестве эталонного примера? Ну, во-первых, — упоровшиеся в интерактивность своих BG3 Larian. Благодаря броску кубика, они добавили в игру большое количество проверок не только в боевой механике, но так же в мирной, и даже диалоговом окне, подмывая таким образом швы своего мира. И это мы видели только демо. Безумно жаль, что у Larian нет достойного их стандартов сценариста. Но, к сожалению, в случае с BG3 фактически отсутствует классовый отыгрыш. Я не чувствую разницы между магом, вором или воином. Не чувствую разницы между стрелой из лука и магической. Кроме того, интерактивность мира временами доведена до какого-то больного абсурда. Например, возможность совершать прыжки куда угодно, в какую бы броню герой не был облачен, или возможность поджечь металлический клинок, чтобы он жарил огнем.

Особое место в этом списке всегда будет занимать DAO. Игра сильна не классами, но предысториями, и без каких-либо бросков кубика (хотя в игре присутствует и прекрасная социальная прокачка) добивается вариативности в диалоговом окне, равносильном простенькой, но исключительно вдумчивой прокачке — идеальном образце умного оказуаливания тактики в реальном времени.

Но самый подходящий на мой взгляд пример идеальной компьютерной RPG — вторая NWN. Глубоко продуманные партийные поединки BG, сохраняющие элемент случайности Врат; хитрая прокачка, основанная на билдах NWN; постоянный рост персонажа в повествовании, начиная с обычного селянина, проходящего путь до важного члена городского общества, а в последствии феодала, и по итогу сверхъестественного существа (получая возможность в одном из финалов стать вампиром охотящимся на богов); многочисленные проверки навыков в диалоговом окне, что важно не объединенные в общую как в серии Pathfinder: одни придется проходить вам, другие — вашим компаньонам; продуманный режим вампира, который не просто звучит в диалогах, а дает преимущества, но нависает над протагонистом дамокловым мечом во время всех остальных режимов. NWN 2 — лучший пример законченной RPG в которой озаботились проработкой всех элементов ролевого отыгрыша. В том числе обычно служащему декорацией менеджменту убежища, и масштабным интерактивным роликам, найдя им применения в лучшей в истории RPG миссии — суду над главным героем.

Отдельным особняком стоят Fallout 2 и Arcanum, состоящие из колласльного количества гениальных в своей простоте мелочей, собранных в цельную картину (Arcanum запускать только в правильном фанатском переводе).

Вывод

Если первый Mass Effect действительно был попыткой создать шутер под KOTOR, совмещая разные моменты игры (не слишком удачной, но достойной уважения), то Mass Effect 2 уже лишился какой-либо ролевой составляющей, помимо вариативности в деталях повествования. При этом он обладал всеми недостатками DA 2, которые ему почему-то прощают. Mass Effect — это стагнация с последующей деградацией, получившая закономерный итог.

Что же Pathfinder?

Просто очень качественная тактика, с эталонным сценарием в прописанном, проработанном мире. Временами WR дает сбой, когда разработчики неудачно продумывают дизайн локаций, или (возможно из-за отсутствия времени) малому наполнению локации текстом. Однако главная сила WR — реиграбельность. Более того игра раскрывается по-настоящему только при первом перепрохождении. Вот где сглаживается недостаток проработки локаций, и раскрываются лучшие стороны повествования. Именно отзывчивость к реиграбельности — наша любимая сторона игры. Именно она делает ее такой сильной RPG. И люди готовы снова и снова проходить Pathfinder Wrath of the Rigtheous. НЕ за сценарий обратите внимание, который прекрасен сам по себе.

Что игра привнесла нового в плане отыгрыша, так это наконец-то долгожданную возможность отыграть тип характера, который до этого присутствовал в играх миров по DND только для вашего воображения. Хотите быть законопослушно добрым? Вот вам Ангел мщения и добра. Желаете быть хаотично-добрым? Вот вам дух настоящей свободы, веселья и изменений. А может вы хаотично-нейтральный? Добро пожаловать в круг могущественнейших, но совершенно безумных существ, а мир пусть расслабится и получает удовольствие.

Однако у игры есть внушительный список недостатков, и у меня лично – человека, находящегося от нее по итогу в полнейшем восторге — WR способна вызывать смешанные чувства. Грустно, что, вместо того чтобы остановиться на них, критическим обзорам подвергаются рабочая игровая концепция.

У игры конечно есть конкретные проблемы с порогом вхождения, но думать, что их выправит доскональное изучение правил — ошибка. Как и в BG, механика — это вопрос восприятия игры. Лучший, на мой взгляд, способ понять игру — взять удачный бил из интернета. Начать проходить игру и просто начать развивать ее под манипуляцией, постепенно по кусочку усваивая информацию, и уже на своем опыте прочувствовать силу законов (тех что уже работают) этого мира. При желании вы достаточно быстро начнете вносить в билды свои коррективы.

Pathfinder — без сомнения хардкорная серия, даже по меркам своего жанра. И у людей, которые любят вызов, но не хардкор, действительно возникнут проблемы с восприятием игры. Я бы посоветовал таким людям уровень сложности не повествовательный, а просто легкий (тот самый, что между «нормалом» и «историей»). Он неплохо работает, и по сути является настоящим «нормалом», обеспечивающим комфортное прохождение игроку, постепенно разбирающемуся с механиками. Я был бы только рад если бы Pathfinder прошла фазу разумного оказуаливания в сторону DAO или хотя бы BG. Это не поломало бы прекрасную тактику, но пошло бы на пользу ролевой составляющей игры. Но отказываться от тактики в пользу колды — значит проснуться однажды андромедой.

Финансовый провал

Критика серии Pathfinder на фоне провалов Pillars of Eternity от Obsidian, неуместна по причине успеха первой. Критикующие выборочно учитывают неудачи, но опять же пропускают успехи. Пресноватая POE была сдержано принята целевой аудиторией. В Pathfinder, гораздо больше элементов, которые подвергаются критике противников жанра тактики в реальном времени, тем не менее он успешен, и большая часть претензий целевой аудитории обращены к стратегическому режиму игры.

И самое главное: обычно упускают из виду успех Biowar, помимо в ME, еще и в DAO. Да, она так же была серией с успешным стартом, но деградации которой пользователи уже не приняли. А ведь собравшая кассу Origins была упрощенной для восприятия, но отнюдь не прохождения. Напортачить в билдах в ней можно было достаточно просто.

Может все же дело в том, что Obsidian банально как не умели продавать свои великолепные игры, так и не умеют? Так ведь и загнувшуюся серию Bloodlines можно отнести к неудачному игровому концепту.

Итог

Главная особенность и главная цель тактики в реальном времени не в доскональном отображении правил днд, но взять все гениальное, что есть в них, воспроизвести это на мощностях ЭВМ, способной обрабатывать броски кубиков без ограничений по человеческим меркам, и создать таким не просто новый мир, а настоящую бесшовную псевдореальность. Каким должно быть закономерное развитие тактики в реальном времени? У нас есть пример. Это — Kenshi. Представьте себе это огромный мир, населенный нпс. И в котором нет клонов. В котором каждый нпс — полноценный персонаж с набором навыков. В котором у вас есть выбор: просто в одиночку или проверенной группой исследовать мир, или создавать гигантскую армию, не перешагивая через границы режимов. Представьте себе замки, построенные этими персонажами, армии? состоящие из этих персонажей (да зачем представлять, когда можно просто запустить Kenshi?), и добавьте к ним сценарий WR и авелоновские диалоги. Логическим продолжением Owlcat Games должен стать не Mass Effect, а Kenshi.

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

91 комментарий

K
Честно, хотелось бы как-то в положительную сторону отметить, автор столько игр рассмотрел, столько написал… но не могу. Потому что прочитал статью целиком и так и не понял, что вообще хочет донести автор? Сюда бы хотя бы базовый набор: проблема-аргументы-выводы. Но статья выглядит как сумбурный поток мыслей без какой-либо связывающей нити. В качестве вишенки на торте — к вопросу из заголовка автор так и не подходит, что по итогу и пользу статьи сводит к нулю.
Vladimir_Kosov
Жаль что вам пришлось пройти через это. Дело в том что размышления — не самостоятельная статья, а ответ на критику, обрушившуюся на жанр в связи с выходом PWR, с которой вы скорее всего не знакомы. Для человека знакомого с этой критикой очевидно, что проблема в отказе самой концепции броска кубика в праве на существования, и предложение замены его на популярные, но устраняющие ролевой момент из игры жанры. В качестве аргумента мной был предложен пример как очевидного финансового успеха жанра, так и не менее очевидного его прогресса на примере DAO. И вывод, что уже озвучен в конце: жанр ролевых игр должен следовать путем Kenshi, но не ME.
И с заголовком — моя вина. У меня он видимо получился малосодержательным, и редактору пришлось дополнять мою мысль по возможности.
1
В каком плане бросок кубика это ролевой элемент? Если в плане элемента случайности, то да согласен. Ведь именно это кубик в настолках и отображает. Если что то иное имеете в виду, то я не понимаю.
Vladimir_Kosov
Постараюсь объяснить. Кубик моделирует ситуацию, которую можно провернуть как в текстовом ролевом отыгрыше, как в отыгрыше мирного режима, как в боевом и все для одного и того же навыка. Т.е. смысл этого навык не только в нанесении, например, урона в боевом режиме, а в полноценном моделировании реакции на действие окружающей псевдореальности.
113437561150599204409@google
Кубики должны корректироваться здравым смыслом и уместностью. Проверять перепрыгнет персонаж пропасть или нет, излишне. Практически никто не согласится терять персонажа таким образом и перезагрузится. Промахи должны быть обоснованны, а не просто проверка кубиком. Ну и вообще кубик в реальной игре разнообразит ситуации, имитируя якобы варианты продвижения. Просто, чтобы прохождение игры не было предсказуемым скриптом, встретил монстра ударил убил. Ну и возможность поиграть повторно. В игре это можно сделать без кубика, в этом смысле Лариан правильно идут. Решил применить сильную магию, что-то взорвалось, проход завалило, придётся идти в обход или решился на силовую атаку, а под ногами оказался лёд от каста твоего мага, поскользнулся, упал и вырубился и тд. Так же в социальных отношениях, пьяный, уставший, под препаратами или магией и тд. влияет на разговор и решения. А не так, что смог сказать слова или нет зависит от кубика.
1
Все верно. в настольных ролевых играх, здравым смыслом руководствуется Данжн Мастер, и «подкручивает» броски кубика.
На том же примере с прыжком через пропасть: компьютер в случае провала решает что игрок упал в пропасть и игра окончена. ДМ в случае провала может придумать ситуацию «ты почти сорвался, но успел ухватиться за выступ и висишь над пропастью. Что сделаешь дальше?» И так продолжать в случае провалов усугублять положение, а не просто сказать «ты провалил бросок, ты умер». Конечно, если провалов очень много, то может уже задолбать и все за столом согласятся, что ты сорвался в эту жалкую пропасть.
Или дм может сказать, ты уже перепрыгнул пропасть однажды, ты знаешь как это делать, броска кубиков не нужно. Все делается ради веселья. Иначе зачем собираться играть?
Следовательно компьютер у нас ДМ который как судья дред, следует правилам во всех случаях. А это со временем убивает веселье.
Так вот, к чему это я все? Хрен знает. Мы вроде бы не спорим, так что все молодцы
P
Не согласен насчет сравнения МЕ и Кеньши.
Во-первых, не ясно, Владимир, о чем идет речь в сравнении.
Механика, лор, вселенная(атмосфера), персонажи, визуал, звук.
Во всем кроме атмосферы МЕ играется приятнее большинству игроков.
Во-вторых, если речь об следовании(попытки создать) дао идеальной РПГ(как жанра), то МЕ можно очень легко сделать потрясной.
Добавить больше взаимодействий, случайных событий, сместить часть игры с рельс «Атракциона» на «Песочницу».
Можно ли физически сделать красивую, удачную, РПГ(с большой буквы) от первого лица? Уверен, что можно.
В-третьих, в Кеньши, в первую очередь, решает атмосфера, иллюзия свободы, жизни, духа странствий в этом мире.
Потом механика боя уже идет. Она не уникальна и не потрясающа, но в начале цепляет.
Зато чуть дальше быстро становятся видны шестеренки, за фасадом этой «жизни в мире игры».
А почему?
Потому, что не хватило денег/опыта/рук/желания доделать активностей и ощущения цели и стремления к ней.
Посему, я бы был аккуратнее в высказывания насчет того, что МЕ это «не тру рпг», не «наш»(истинных РПГшников) путь.
Vladimir_Kosov
1. Не спорю с тем фактом, что МЕ более массовый продукт, только с утверждением главных редакторов сайта, что тактика в реальном времени не может быть успешной.
2. О возможностях для ролевого отыгрыша, и о преимуществах, которые дает тактика в реальном времени над прочими жанрами в рамках этой составляющей.
3. Очень субъективно. Лично я не понимаю как можно сравнивать сложного и словно отлитого из бронзы Ревана с галактическим Клинтом Иствудом Шепардом; возможность троллить красавицу-заучку Бастилу с неуклюжим флиртом с солдафонкой Эшли или по-голливудски пресноватой заучкой Лиарой; Малака, конфликт с которым выходит за рамки не только рассказанной истории, но охватывает все аспекты философии мира, с… как там звали антагониста первой части? Про боевое взаимодействие много можно сказать, но ограничусь лишь тем, что тактика в реальном времени — это до мелочей продуманная боевая механика и заменять ее нужно аналогичной по глубине. Была бы боевая механика МЕ противостоянием тактических групп с хорошим ии (вроде Хэйло), с продуманной рукопашной и биотикой — т.е. тем самым чем ее рисуют в игровых роликах и мультиках — критиковать бы ее было просто не за что. Колда с укрытиями — самое ленивое, самое неподходящее для ролевого отыгрыша решение, которое можно было только придумать.
МЕ вплотную подошла к тому чтобы стать соло рпг. И возможно она получилась бы прекрасна. Но мы этого никогда не узнаем, потому что разработчики побоялись сделать даже этот шаг. Но это никогда бы не стало новым КОТОРом.
4. Невероятно тяжело. Механика тактики с броском кубика обкатана в сотнях рабочих проектов, и достаточно взглянуть на БГ3, в которой проверки следуют постоянно во всех режимах и приводят как к удачным так и неудачным последствиям (то что они скучноваты — вина нарративного дизайнера студии, который довольно средненький по меркам титанов жанра). В МЕ остается только вариант выбора/последствий, который никак ее не выделяет. Максимум что может выйти из концепции МЕ — хорошая соло рпг с исследованиями готика/ведьмак3 стайл, но это уже будет не МЕ, которую вы хвалите.
5. Кеньши — это не полноценная игра, а площадка для модов. В ней даже заданий нет. Само собой, что долго времени в ней провести не получится. Но никто больше не сможет предложить, например, полностью отыграть сюжет обоих Pathfinder с сохранением тактических особенностей, но без переходов на стратегическую карту. В этом ее уникальность. И это вершина которую может предложить тактика в реальном времени.
6. МЕ — это ленивое решение. Если бы разработчики предложили переосмысление концепции, я бы это принял. Но если первую МЕ еще можно было принять за эксперимент, то, начиная со второй части, уже было ясно, что разработчики сначала рисуют красивые ролики, а потом притягивают их друг к другу. С каждой игрой серии все более лениво. В то время как в ДАО и КОТОРе еще наблюдается обратный подход. Игровые ролики из этих игр можно смело выкидывать, вы не заметите разницы.
P
1. Тут дело не в массовости или большей популярности. У МЕ был иной бюджет и издатель и известный разраб. Посему их(игры) бессмыслено сравнивать между собой. Чего я и не делаю.
Я про утверждение, что МЕ это не правильная дорого для развития РПГ. Как по мне первая МЕ до сих пор может пробирать(на фоне игр своих лет) до мурашек в плане ощущений от мира и места своего в нем. КАк минимум первую половину игры. Считаю ли я, что сами Биотвари развивали игру правильно? Нет. Более того, за вторую часть я бы им головы бы поотбивал. Я к тому, что серию МЕ можно было развивать совсем по другому и сделать ее реально потрясной.
2. Почему вообще на тему тактики в реальном времени такие сомнения? Конечно ее можно сделать потрясной. Правда, я бы добавил такой элемент как замедление времени или паузу ин-реал-тайм. Потрясной как с кубиком, так и без него. Но сам по себе кубик это топорное наследие настолок(вот там без него реально сложно) для компьютерных рпг.
3. Реван в которе подавался очень условно в рамках самой игры. По сути, весь образ Ревана формировался в воображении игроков. ТОгда как Шепарды игрок видел и лепил сам. Тут пожалуй есть едва ли не единственный плюс у второй МЕ над первой частью. Где сам гг был очень неуклюжим. Начиная со второй части он начинал ощащаться иначе, лучше в плане взаимодействия с миром(сам отыгрышь характера в счет не берем). Касаемо Малака ситуация интереснее. Нам его больше показывали, нагнетали. Он интереснее самого Ревана. И да, вот как раз он подан лучше, чем антогонист в первой части. К слову, начиная с МЕ 3 боевая система очень сильно меняется. Он становится крайне приятной за штурмовика. Крайне динамичная, очень сочная. Тут никакой котор с ней не сравнится. Можно ли ее было сделать лучше? И вновь — да. Я могу кучу вещей придумать на тему, но имеем то, что имеем.
Говоря о сильнейших сторонах МЕ я бы выделил мир(лор), атмосферу игры и… Шепарда. Да, Шепард(из первой и… возможно третей части) это не просто гг очередной. Это, как правильно замечала дамочка в самом начале второго МЕ — «чертова кровавая икона».
4. Можно посмотреть на ДОС 2 чтобы понять, что кубики не обязательны для рпг компьютерной. Более того, кубики это изначально, априори, топорная механика для компа. Слишком много условностей, слишком многое должно рисоваться в воображении игрока. Опять таки, не понял, что значит МЕ — хорошая соло рпг? Это про отсутсвие кооператива или игра одного гг?
5. А мне Кеньши и без модов зашла. Правда играл не так давно впервые. Потом взял моды на расы, наклепал под свои вкусы микс из трех рас(включая терминатора) встроил в лор и пошел гонять. Свои 20-30 часов удовольствия эта песочница принесла. Мое мнение по Пасу первому и второму Вам известно. Шедеврами и столпами жанра я их точно не назову. Но как очень толковых представтелей жанра с уникальными элементами — это да.
6. МЕ первая это огромный прогресс. Это игра-событие для индустрии. Концепции, что она заложила, потом переняли все. Это потрясная игра ДЛЯ СВОИХ ЛЕТ. А вот МЕ два это жуткое, ужасное разочарование для меня. Собственно худшая игра серии МЕ. Без учета говномеды. Ее я физически не смог пройти в момент выхода. И скипнул недавно, на первой же плане. Не игра, а сплошная халтура, издевательство на вселенной. Вот насчет третьей МЕ ситуация куда неоднозначней…
Vladimir_Kosov
1. Причина скорее в том, что их издатель неправильно подгонял. Слишком быстро. Но нужно понимать, что ресурсы у студии тоже не бесконечны, и если вы сосредоточитесь на красивых роликах как в МЕ, то геймплей, подача сценария, ролевой отыгрыш будут создаваться по остаточному принципу, а в РПГ должно быть строго наоборот. Собственно, в этом я вижу главную проблему МЕ. Колда-механика — уже симптом.
2. Отображение псевдореальности и ощущение настоящего роста уровня. Ну и плюс глубина тактических возможностей. Так выглядит борьба на самом деле, да и любое другое действие. Настоящий боец и труженик прекрасно знает, что в любом деле нужно быть готовым к ошибкам, каким бы специалистом вы не были. Кубик самый простой, элементарный способ отобразить всю глубину этого. Даже когда вы просто боксируете, вы по факту бросаете кубик каждое свое действие. И в случае с ролевой игрой это происходит постоянно, а не только в бою, у вас не должно быть зоны комфорта от жизни и отыгрыша роли. Заменить такую систему может только аналогичная по проработке механика. Но такие игры как раз строятся вокруг механики, а не отталкиваются от нее. И обратите внимания, что Кингдом кам, например, тоже доставалось за сложность рукопашной от пользователей, не смотрите что без кубика.
3. Шепард — это комический ковбой, и никем больше он быть не может. Шепард хорош для героя экшена, но не ролевой игры. Ревана нам подавали всю игру, все дороги вели к нему, а он оставался все таким же таинственным и всеобъемлющим. А потом вы узнаете, что на самом деле это вы. И при этом Реван будет именно тем, кем вы захотите: мрачным лордом ситхов, благородным паладином джедаев, или саркастическим гением-остряком, более подходящим для нейтрального отыгрыша. Шепарда вы можете отыграть на выбор либо Клинтом Иствудом, либо Джоном Уэйном. При взгляде со стороны он может быть интереснее (только может), но не при взгляде изнутри. Но самое паршивое для рпг, что Шепард лишен какого-либо развития. Он как был в начале командором так им и остается (ему даже придумают специальное звание, чтобы ни повышать, поскорее выкинуть, и не давать ему в подчинение никого больше), он остается тем кем был после видения протеанского маяка, после личной встречи со жнецом. Для героя экшена это опять же хорошо (ковбой должен оставаться самураем какой бы ад вокруг него не творился), но не для ролевой игры где герой должен быть развивающейся (да даже деградирующей) личностью.
Я разницы даже в сравнении со второй МЕ почти не почувствовал. В моем понимании динамичный экшен это Квейк или Tribes: Vengeance, но шутеры с укрытием никогда не понимал.
4. Это определение хорошей тактики — когда львиная часть боя проходит у вас в голове. Более того хорошей тактикой я считаю тактику скоротечных боев, которые растягиваются только из-за планирования следующего шага. Не могу сказать, что сильно мучился над боями в ДОС, Age of Decadence — гораздо лучший пример пошаговой тактики, имхо. А сильная сторона ДОС в том, что разработчики заморочились превратить всю игру в одну большую головоломку, с доступным инструментарием. БГ3 имхо такая система подходит гораздо лучше.
5. Так и МБ без модов — шедевр. Но именно с ними она становится полноценной игрой. Как школьник-отличник сдавший наконец последний экзамен.
6. МЕ 1 — начисто сломанная сложность боев. МЕ 2 — убитый ролевой элемент боя (последний, что оставался). МЕ3 — голливудщина. Единственное, что МЕ удалось — это перенос прогресса выбора персонажа из игры в игру. Но ДАО в одиночку превзошел всю серию МЕ и в этом.
P
1. По-своему верно. Но ведь верно и другое. Что механика, сценарий, ролевой отыгрышь куда дешевле роликов и свистоплясок вроде мошион капчур. Это видно явно на примере Кеньши. А значит бабок им должно было хватать и для реализации рпг вещей. Тут скорее вопрос приоритетов и сроков.
2. НЕ согласен. Кубик это скорее грубый костыль для нашего воображения, в случае настолок. Подтверждение «честности» действа в глазах прочих игроков. Это не парень навязывает нам, что он царь и бог придуманного мира, это ему чертовски фартит с кубиком.
Нет ни одной ситуации, которую нельзя без кубика отыграть теми же процентами или вероятностью.
Кубик и есть визуализация в реальном мире случайностей.
3. Почему? Мне нравится образ Шепарда из первой части. Пока он не перешел на рельсы понтов. Я очень четко отыгрывал в ЛЕ недавно парня, которые выжил в жестких условиях в детстве, пережил мясорубку в военной компании. Я так себя и вел всю игру. Не отморозок, но мужик, который сделает Все что нужно и обязательно добьется успеха. Это что то вроде серого джеди. Это второй МЕ все обгадил в плане отыгрыша. Первый мне позволял быть таким. Коммандором Шепардом.
В случае Ревана и котора, там было слишком много ограничений. Мы Ревана, по сути и не знаем. Его образ мы рисовали у себя в голове. Типа настолка. Сами Биотвари потом это обыграли в аддоне для их игры SWTOR. Там был босс Реван. Там вот он с котором не имел вообще ничего общего.
Вот будь бюджет повыше, добавь туда роликов о нем. Добавь флеш беков с каноном, я бы по-другому отнесся к нему. А так слишком много тумана наведено на его облик. Мы даже не можем считать каноном мужчину Ревана, о чем тут говорить?!
Насчет личности придирки не понял. Шепард это игрок. Он лишен своей воли. Но он имеет индивидуальность прописанную. Котор и ее не имел. Там гг это просто болванка не ограненная в руках игрока. Как раз в которе гг «совсем никакой» сам по себе. Разве нет?
4. Плюс ультра. ДОСка это очень красивый набор для имитации боевых действий. Помню обожал систему воровстра в первой части. Она была жутко тупая, но жутка смешная. Заставил все картинами и тащи что хочешь). Боевка в досе мне также очень нравилась.
5. Что такое МБ?
6. Почему сложность поломана? Речь о доп заданиях? Я проходил в МЕ ЛЕ, так вот там в первой части на предпоследней сложности все проходилось очень уверено за штурмовика рискового. Я даже захотел перепройти на безумии. Все серию и сделать обзор. А уж в нем покопаться в серии основательно. Я не понимаю, как так вышло, что первую часть задвигают(она в плене лора, мира и атмосферы лучшая из серии, как по мне), вторую называют лучшей(ЛОЛ, эту халтуру, что чуть лучше говномеды), а третью поливают помоями за все что в ней есть(при том, что кроме финала — она великолепная работа над ошибками после МЕ2).
Vladimir_Kosov
1. Они дешевле, но важнее для ролевой игры, для которой сценарий всегда должен быть на первом месте, в связи с чем должны быть на первом месте.
2. Кубик — замена теории вероятности. Но именно вы выбираете как его бросить. С помощью кубика можно без усилий заменить полноценную физику. Имитация сопротивления вашим действиям. Выбора и последствий. В любом бою можно победить или проиграть если вам «чертовски везет с кубиком». В единоборствах даже имеется специальный термин «лаки панч», но в единоборствах прослеживается статистика результативности в пользу мастерства и удачной программы тренировок. Так же, как и в тактике с кубиком, если вы конечно не перезагружаетесь после каждого броска. Примеров геймплея способного воссоздать подобную цельную псевдореальность без кубика вы не приведете.
3. К сожалению, приведенный вами пример — самый яркий образ космического ковбоя. Подозреваю, что такой образ отыгрывало большинство (я в том числе). А смогли бы вы отыграть биотика? Или стража? Я во всех трех играх помню только один случай в котором Шепарду предоставляется возможность блеснуть интеллектом вне узкой специальности, когда он при развитом навыке красноречия имеет возможность убедить корпората на Феросе, что сохранить колонию выгодно. Возвращаемся к тому что в КОТОРе вы можете отыгрывать трех принципиально разных человек. И для полноценной ролевой игры как ДАО даже это число слабовато.
Смысл в том — что Реван это величина галактического масштаба и один из самых популярных персонажей авторской вселенной. О нем все говорят, им все восхищаются определенную часть игры до поворота событий. Флотоводец, воин, мудрец. А каким он был на самом деле: гений-шутник, добрячок, паладин или решительный сит лорд решать только вам, и при этом в оправданной сюжетом роли диверсанта. И наличием огромного личностного и карьерного роста, до того как принять свое прошлое. Все составляющие хорошей ролевой игры. Не совсем понял претензии к полу. Это базовая составляющая для ролевого отыгрыша, присутствовавшая и в МЕ. И проработанная куда лучше.
Шепард — все еще космический ковбой и им и остается. Он не водил и не водит флоты (за целых 3 игры разок дали отдать команду: «Огонь» в самой натужной сцене трилогии), не собирает пехоту и бронетехнику в атаку, не получает новых званий. Он просто появляется в нужном месте в нужное время. Три игры подряд.
4. Хорошо для юморного квеста, но не для ролевой игры. Не сказал бы что имитация. Больше — вольная интерпретация.
Имитация — это больше отражение определенных реалий, с включением определенных условностей.
5. Mount and Blade. Прошу пардону увлекся аббревиатурами.
6. Поломана в сторону казуальности. Она простенькая сама по себе (видно что разрабатывалась под геймпад), а рпг составляющая (для серии даже можно сказать выдающаяся) позволяет ее еще и перекачать. А в ремастере, еще и прокачку прицела убрали (хотя не припомню чтобы с ним какие-то проблемы были).
P
Сценарий или сюжет?
Сценарий как по мне это вещь куда солиднее и значимее.
Но даже так, для РПГ ни сценарий ни сюжет не приоритетны.
Приоритетен геймплей, позволяющий игроку вживаться в разные образы и отыгрывать их.
И вопрос расхода денежных средств — это вопрос человека, ответственного за проект. В случае МЕ, по МЕ 2 и МЕ 3 видно, что они решили уйти от отогрыша. Они, более того, начиная со второй части убили Шепарда. И его воскрешение — это плод бредовых фантазий скорбящих фанатов.
Король мертв. Точка.
Кубик это альтернатива вероятности. М же не можем бросать фантазии или расчеты в голове. Другие игроки и ГМ их не увидит. А значит есть элемент недоверия озвученному результату.
Можно ли кубик полность в игре обыграть через математику? Офкорс можно! И среднестатистическому игроку это даже будет понятнее!
Те же прыжки через пропасть ты можешь сделать куда круче, чем через кубик.
Ибо механика прока события через кубик — проста. У тебя есть один-два-три события влияющих на шанс удачи/неудачи события. Модификаторы. А далее кубик и сложение, потом сравнение со сложностью.
А в игре ты можешь сделать математику так, что будет влиять вес снаряжения, утпень прокачки навыков, раса, класс, профа, уровень, погода, время дня, наличие отсуствие врагов и т.д. и т.п.
Т.е. несравнимо больше факторов и при этом игрок не будет беситься на неудачную серию бросков. Вероятность нагляднее и при этом проще(внешне, длоя игрока). Ибо тебе не нужно запоминать все эти факторы, что влияют на успех прыжка, бросать кубик.
Ты просто видишь % успеха, в который будет включаться куча факторов, что я выше перечислял.
Красота и простота.
Вроде как пример привел. Причем это пример «сходу».
Если речь про то, что выпал кубик d20 и задохлик внезапно убил Царя Ада ржавым клинком, то и без кубика это можно сделать. Через математику.
Достаточно ввода в игру механики условного Фатального удара. Шанса на возможность убить любого врага одним ударом с шансом в 0.001 % процент. Согласны, Владимир?
Соглашусь, что я бы хотел большей вариативности отыгрыша для Шепарда. Условных еще 1-2-3 новых характера гг, которые будут совсем по-другому себя вести. Но тогда стоимость проекта возрастет кратно. Это естественное ограничение для подобных проектов. Я не говорю даже про сроки.
А что насчет котора, как по мне они предстают слишком идеализировано.
Фактически, в них мало чего реально уникального.
Просто Очень добротно собранный проект с интересным сетингом и персонажами.
Фактически, котор в ряде моментов проигрывает тоже ДАО. Но выигрывает динамикой прохождения. ДАО очень проседает с момента выхода на карту(после пролога).
Отыгрыш в которе тоже такая себе тема. Вроде как ты злое-зло. А вроде как ничего не меняется.
Поясню, берем ЗВ, берем старые фильмы(4-5-6) эпизоды. Берем Вэйдера. Когда он появлялся, все вокруг очень старательно отыгрывали явный ужас. Вот там я верил, что это реально злобный
и могучий перс. Ибо мне не в книжках о нем писали, не кто то по секрету шептал, какой он злобный злодей. Мне брали и показывали, что он злой и его реально боятся. Ничего подобного котор игроку предложить не сможет. Можно ли что то подобное было обыграть тогда? Скорее да, чем нет. Даже текстом обыграть можно было.
Но уже тогда это была халтурка, из рассчет на воображение игроков.
А вот МЕ первый пошел другим путем — за что ему честь и хвала. Жаль, что в итоге споткнулся, упал, получил амнезию и новую личность.
Еще раз, мне не нравится образ Ревана. Он подан даже беднее, чем образ условного кощея бессмертного из сказок. Про него мы знаем больше. А Реван это фантазии игроков. Не захотел игрок фантазировать и Реван для него станет картонным маразматиком, который еще из сит лорда стал республиканским солдатом, что может отъехать 1 на 1 от солдата ситхов.
Насчет Маунта и клинка согласен, достойная игра. Правда он здорово по ощущениям похожа на Кеньши или наоборот. К слову, приедается она теми же моментами. Не хватает имитации доп событий, лора, мира. Последнее может показаться спорным, но именно мир, общение с напарниками, нападения асасинов у палатки героя. Попытки совратить уже известного героя какой нить деревенской мадамой — всего этого не хватает. Лично мне. А так круто.
Я бы поспорил насчет сложности в МЕ. На высоких сложностях играть становится сложно. Чтобы избежать гемора с запиливанием сверх толстых врагов я и не ставил макс сложность. Но интерес переиграть на безумии за снайпера остался.
Вообще, снайперка в МЕ первом — это моя любовь. Ни в одной другой игре я так не любил снайперки. Ох этот звук БУУУУУУУУУУуууум, аве бесконечным патронам.
Дегенерату, что придумал патроны начиная с МЕ 2 — позор и тухлое яйцо в харю.
Vladimir_Kosov
1. Не совсем понял вопрос. Сценарий — это основа сюжета. И моя главная претензия как раз была в том, что в МЕ его начали задвигать на второй план в угоду декорациям.
2. Любое тактическое действие происходит в первую очередь в голове, а визуализация его вторична. Это определение элемента тактики. Вопрос в том, что модель мира, построенная на тактике уже сегодня, а не в отдаленном светлом будущем идеально вписывается построение сложнейших ролевых моделей. Не совершенно идентичные с точки зрения привычного с точки зрения поклонника ролевого жанра парагона/ренегата, а целых девять уникальных типов характера, под каждый из которых есть свой уникальный тип отыгрыша. И еще один универсальный для всех. И все это не на какой-то уникальном подходе, а на уже давно обкатанной механике, которая как хорошее уравнение безгранично в раскрытии своего потенциала путем добавления новых переменных.
И, например, прыжок в БГ3 — это просто действие бессмысленное в своей предсказуемости, как раз тот самый костыль, который добавили, чтобы отмахнуться от дыры в механике. Но добавление к нему свойства кубика сразу возводит его в ранг ролевого, боевого, прикладного навыка. И в тактике с кубиком этот элемент можно пришить к абсолютно любому действию, без необходимости собирать мировой консилиум для его проработки, и сосредоточиться вместо этого на сценарии.
Вы себе представляете сколько боксерских поединков (извиняюсь, что зациклился, но пример имхо самый наглядный) было выиграно удачным броском кубика, только потому что менее подготовленный боец обладал достаточной для этого мощью удара? И вы представляете вероятность того что этот удар достигнет подбородка профи? Количество увеличивает эту вероятность, но она все равно стремится к нулю. Это и есть беспощадность схватки, когда боец выходит на бой не театрально превозмогать, а точно зная, что он может победить или проиграть в любом бою, если будет биться до конца. Это философия боя. Это то что заставляет бойцов грызть пальцы врагу на последнем вдохе. Теперь добавьте сюда мистические силы и повелителя Ада.
3. В ДАО биовар этого добились. Это значит, что они могут, добиваться этих целей затрачивая куда меньше ресурсов. И для ролевой игры это несоизмеримо важнее чем красивые, дорогие ролики.
4. Не очень удачный пример. Имхо, КОТОР проигрывает ДАО по всем пунктам, а ДАО сам по себе пример идеальной тактической рпг с хорошим бюджетом.
В том-то и дело, что задача ролевой игры не показать вам чего-то, а заставить прочувствовать. Учитывая любовь к этому персонажу фанатского сообщества, статистически эта модель работает. Сит-лорд — это не просто злой и ужасный колдун, но скрытый и коварный манипулятор. Отыгрыш великолепно вписывается в это концепцию. В отдельных случаях, когда у события нет свидетелей или игрок по сюжет не контролирует себя его характер проявляется, и окружающие на это реагируют, ну а в финале разворачивается настоящая драма. И уже во втором КОТОРе когда протагонисту не перед кем скрываться описываемые вами реакции присутствуют в избытке.
Проседание ДАО — уже вкусовщина. Я не могу вспомнить ни одной предыстории, которую я бы не отыграл. Мне нравится простая в освоении, но серьезная в применении тактика, большое количество текста, многочисленная смена декораций. Единственный заметный просев был в Мире Грез, из-за того что там начался нон стоп экшен при минимуме социалки.
Примерно то же самое я могу сказать про МЕ, но наши с вами представления о комфортном геймплее — слабый показатель качества ролевой составляющей
5. Моунт — это история которая пишется у вас в голове. Очень не для каждого подход. Больше для таких как я, кто может побегать в условной игре час и забросить ее чтобы вернуться через месяц.
6. Собственно, снайпера и продолжают представлять опасность при пересечении определенной отметки прокачки. Если и решусь когда-нибудь перепройти (мало ли на ЛЕ скидку дадут когда) то только за стража.
P
Владимир, я вот честно, так и не понял, ПОЧЕМУ КУБИК СПАСЕТ МИР?! Почему нельзя без кубика сделать тот самый лаки панч того самого боксера протагониста по тому самомому проф. антогонисту?!
Что мешает вложит ьв механику шанс, что будет удар по подбородку нанесен?
Это ж банальная математика.
Либо я чего то очень принципиального с ккубиком понять не могу или Вы за что то ненавидите математику.
Еще раз, я не покушаюсь на Роль Великого Кубика, как Величины. В настолках ему крайне сложно придумать адекватную замену. А вот в играх...
Никак не пойму.
На всякий случай, в очень многих играх, без кубика, плохо прорабатывалди возможности ролевой системы. Т.е. не то, что там нельзя или сложно сделать систему богаче, банально не хотели. Но в том же ДОСе была куча примеров успешной, хотя и относительно простой математики.
Безусловно, механика и возможности для отыгрыша, разнообразность, для РПГ(как жанра) куда важнее красивых роликов. Но если есть возможность их сделать не жертвую наполнением мира, то они не помешают, а Очень положительно скажутся.
Пример — SWTOR.
Не не, КОТОР не по всем пунктам ДАО проигрывает. Глобальный сюжет, масштаб героев, атмосфера мира в которе круче. За счет сетинга. И сам по себе итгровой процесс куда бодрее, как писал, он не проседает как ДАО после проллога. Сами прологи, как реализация концепции — лучшая из всех игры, что я видел.
Как по мне, было очень скучно бродить между локами в ДАО(после пролога), а в которе куда бодрее.
Касаемо отыгрыша в которе. Еще раз, я привел удачный пример из одной вселенной.
В фильмах(4-5-6 эпизоды) мы всеми фибрами чувствуем, что Вейдер это злой и чертовски жесткий мужик. А в которе, что Реван ацкий сотона — нет. Просто можем некоторые события, без реакций мира сиюминутных, обыграть по-другому. И это плохо. Это лишает игрока эмоций от игры.
Пример реально жесткого сита лорда, которого боятся все, включая игрока дать?
SW Jedi Fallen Order. Вот когда там появляется Вейдер, это, сука, потрясно. Просто аплодировал тому, как там это было подано.
Они, в рамках игры, посрамили ВСЕ, что было до них. Все фильмы, все ролики, все книги.
Просто вышла их версия темного сит лорда и разметала все вокруг. Заставила себя уважать.
Мои аплодисменты.
Далее, важный момент выделю цитатой:
«Примерно то же самое я могу сказать про МЕ, но наши с вами представления о комфортном геймплее — слабый показатель качества ролевой составляющей»
Как по мне, впечатления от геймплея это самый важный столб РПГ.
Т.е. если в нее скучно, не интересно играть — это провал игры как РПГ игры.
Иначе это не РПГ, это интерактивное кино, где самое важное динамика или сюжет.
К слову, я сделаю статью по МЕ, где распишу, что на мой взгляд, МЕ ЛЕ это лучшая игра за 21 года. Не какая то часть(и уж точно не вторая, которую я еле дотерпел), а именно Весь набор.
Непрерывная история, которую ты проложил своими руками — это супер!
Впечатления совсем иные, нежели при игре с перерывами в год или несколько.
А касаемо кубика, как Величины...
Я все же пока не могу понять, почему так всколыхнула тема, Владимир.
Кубик, сам по себе, это всего лишь элемент баланса. Можно балансить с ним, можно без него, используя другой инструмент. Главное не чем ты балансишь игру, но как. Какой будет итог.
Какие геймплейная система даст впечатления.
Условно говоря, можно закрутить болт или шуруп и плоскогубцами, а можно отверткой. Отверткой получится определенно проще и лучше(сила закрутки). Но плоскогубцами можно сделать ряд вещей из тех, чего отверткой ты не сделаешь никак.
Значит ли это, что плоскогубцы лучший инструмент из всех возможных, для любой задачи?
Vladimir_Kosov
Извините, я стараюсь объяснить.
1. Потому что вы не сможете постоянно забивать гвоздь ровно каким бы специалистом вы не были. На 100, на 1000, на 10000, но один гвоздь вы погнете. А момент противостояния замечателен тем, что в расчет берутся переменные с обеих сторон (защита/атака). А лаки панч — статистически исключительное явления, своего рода аномалия. Но аномалия способная принести боксеру победу, когда шансов уже не остается.
2. Теперь извините я вас не понял. В своем предыдущем комментарии вы как раз критиковали возможность нанесения того самого лаки панча в настолках, я лишь объяснил почему это логично.
По-вашему, момент броска кубика невозможно просчитать математически? Ведь именно это он и предоставляет: возможность вносить, ввиду отсутствия полноценной физики вносить математический элемент возможности нанесения лаки панча. Бросок кубика как элемент настольной игры как раз и был придуман математиками. Причем еще до нашей эры… А ЭВМ просто позволяет таким образом описывать события не в пошаговом режиме, а в режиме реального времени. И описывать таким образом настоящую псевдореальность, представляющую собой цепь последовательных физических явлений. Они будут прогнозируемыми, но непредсказуемыми. Навык в прогнозе событий определит игровое мастерство, а возможность ошибки даст элемент непредсказуемости, которым так славится жизнь.
А не могут они быть без броска потому что физической модели, описывающей все осязаемые явления игрового мира на данный момент не существует. Любая прописанная вероятность работает так же, как и кубик — это просто рандомное число выпадающее из определенного набора.
3. Так я и не говорил, что против игровых роликов, просто они должны вноситься по остаточному принципу, а не наоборот.
4. Я конечно имел в виду только пример конкретной игры. Бэкграунд у КОТОРа несопоставимо выше чем в ДАО. Ну и в целом внешнее разнообразия КОТОРа работает. Но мне было скучно только в мире грез. Насыщенность геймплея разнообразием механик (социальных, боевых, прикладных) для меня как правило важнее антуража, но если скажу, что он вообще не работает, то совру.
5. Потому что это основное требование ролевой игры. Цельная картина должна разворачиваться в вашей голове. И люди увы разные. Одни любят недосказанность, дающую волю воображению, другие — четкое построение. Ролевой элемент основан на первом подходе к драматургии. И он именно он определяет игровое разнообразие.
6. Ключевое слово в цитате «представление» вы не можете сказать, что геймплей лучше работает только потому что он вам нравится больше. Но ни КОТОР ни ДАО провалом назвать невозможно.
7. С удовольствием прочту вашу статью.
8. Не спорю. Пронести историю и свести все концы — это было сильно. Ведьмак 3 в этом плане разочаровал очень сильно. Но ролевой элемент этой истории минимален. В одной ДАО его больше чем во всей трилогии МЕ.
9. Если единственными условиями являются ввернуть шуруп или нет, то выбор очевиден. Однако это произошло бы в идеальном мире линейного геймплея. В псевдореальности ролевой игры шуруп может зализаться, погнуться, вы можете загубить заготовку под изделие, сам инструмент. Описание события включает итое количество переменных, которое может привести к тому что в руках одного человек металлическая пластина послужит лучше и универсального и специализированного инструмента в других руках, замените сложный расчет этого уравнения со всеми переменными броском кубика с заданными условиями отображающими реальную статистику вероятности успеха/неудачи события и вот у нас с вами полноценный ролевой элемент без необходимости прописывать все переменные, и ломать голову как все это воспроизвести на игровом движке.
P
У меня сложилось впечатление или Вы, Владимир, уводите мысль в ненужную сторону?
Перефразирую.
Что может кубик, чего нельзя реализовать через математику? На Ваш взляд. Уверен, что так мы поймем друг друга.
«Теперь извините я вас не понял. В своем предыдущем комментарии вы как раз критиковали возможность нанесения того самого лаки панча в настолках, я лишь объяснил почему это логично.» Я этого не делал. Я сказал, что все что может кубик в компьютерных играх, математика может сделать богаче. А вот в реальной жизне, в игре в настольную игру, математические просчеты неудобны. Ибо ломают погружение в мир и вносят элемент недоверия ГМу.
Насчет симуляции случайностей в компьютерных играх через кубик как необходимости — не согласен. Как раз в компьютерных играх всегда есть очевидно заранее прописанные эвенты.
Их не придумывает на ходу ГМ. Посему элемент кубика тут просто как пятое колесо.
Все то, что может сделать кубик, может сделать математика.
Если сомневаетесь, Владимир, приведите мне пример из ДОС 2, чего там нельзя сделать через математику и для этого нужен кубик.
«Так я и не говорил, что против игровых роликов, просто они должны вноситься по остаточному принципу, а не наоборот.» Плюс ультра.
«Я конечно имел в виду только пример конкретной игры. » Видимо мы сошлись во мнении. ДАО богаче в плане денег, внешнего антуража. Бюджет чувствуется. А КОТОР в плане лора и интересности общего игрового процесса. Который сильно не проседает нигде.
«Потому что это основное требование ролевой игры. » Вопрос подхода. Вот лично мне, картины Пушкина нравятся несравнимо больше, чем картина Малевича — Черный квадрат. Хотя, говорят особо просвещенные люди, что если включить воображение, то она(картина Малевича) вершина творчества...
Насчет ролевого элемента в ДАО и МЕ… Если мы берем за аксиому, что Ролевая составляющая МЕ равна отыгрышу в рамках двух/трех роллей, а не возможностями так или иначе поделатб квестики по другому мальца, да посраться с напарниками, то ДАО лишь за счет прологов выйдет вперед. Сложно все с сравнением отыгрыша.
В целом, чем больше мы переписываемся, тем больше я понимаю, что видимо восприятия кубика чем то необходимым не в условиях настольной игры, а в реальном мире связано с отсутствием удачных примеров.
Ка правило, мы знали игры биовейров, да еще пары студий, как игры жанра РПГ, что были достойного качества. Имеено эти игры становились эталоном жанра. И со временем, легко видеть, что эта же студия осознала, что кубики для компьютерных игр не нужны.
И после такого гениального вывода, скатилась в жалкие и безликие поделки на свои былые шедевры. ДАИ и ДАО тому пример. Но это произошло из за отсутствия кубика? НЕт. В ДАО его не было изначально. Очевидно, что это упрощение произошло вследсвии лени и следования курсом дефективных менеджеров, что сказали — главное нагнать пафоса и динамики.
У нас просто мало римеров классных РПГшек последних лет, с проработанным миром и наличием слуайных событий.
Поэтому, мое мнение, кубик в комп. играх не нужен. А вот элемент проработанной случайности — да. И чем она, случайность, вариативнее и проработанее, тем лучше.
Vladimir_Kosov
1. Я если честно не до конца улавливаю вашу мысль. Вы употребляете слово «математика», но не приводите конкретный пример механики, отрицающий механику броска.
Бросок кубика — это и есть чистая математика. И вводился он в игровые правила теми самыми математиками еще до нашей эры, но применение его настолько просто, что доступно людям, которые умеют считать только по пальцам. Какое математическое действие в принципе может быть проще рандомного выбора числа из массива? Если вы имеете в виду шкалу процента, то это тот же самый бросок кубика, по-другому оформленный.
2. Пардон диалог был давно, и я позабыл. Ну значит к номеру 1.
3. Я видимо давно проходил ДОС и подзабыл механику боя, но насколько помню в игре нет другой вероятности кроме вычета размера понесенного урона.
4. Не совсем. Я как раз имел в виду, что КОТОР имеет преимущество антуража, стиля и богатого лора, даже несмотря на время. И когда стиль КОТОРа работает, то он работает. ДАО имеет решительное преимущество в проработке всего что касается теста, билдов, тактических поединков, ролевого отыгрыша.
5. Хороший пример. Восприятие искусства может быть как потребительским, так и просветительским (и ото и другое хорошо и правильно по-своему). Черный Квадрат хорош не тем что он может показать здесь и сейчас, а тем на что он вдохновил людей. Грубо говоря — это самый первый пиксель и дорог как памятник. Я четко вижу в командоре Шепорде того кем он является — прописанного космического Клинта Иствуда. И ни кем другим он быть не сможет. В отличие от серого стража, образ которого формируется в моей голове.
6. Работа на результат — образ игры платформинга. Вся суть ролевой игры в измененных диалогах, и развилок квестов. Это и есть то что формирует образ героя в вашей голове. И именно они складываются в закономерный результат. И когда они зависят не только от выбора игрока, но и от предыстории его персонажа, ролевая составляющая не просто перемножается, но возводится в степень. Самое сложное логично вписать эту составляющую в окружающий динамично развивающийся мир. В ДАО этого добились, выделив героя в отдельное сословие, которому доступен карьерный рост только внутри него, но при этом за ним сохраняется весь его бэкграунд и его влияние на мир.
7. Видимо у нас свами произошло какое-то недопонимание. Вы похоже против не самого куба, а его отображения в дндшном стиле. Проценты — это на самом деле те же самые кубики, просто иначе описанные.
8. ДАО игра с элементом случайности ставшая настолько успешной, что ее пытаются доить до сих пор. А кроме нее у нас есть Кеньши. Вас игры подобного рода не вдохновляют, Виталия с Мишей тоже. Просто не нужно делать голословные утверждения, что эти игры не могут собрать большую аудиторию и приносить прибыль.
9. Я, например, не против ролевого экшена как явления, но не считаю МЕ хорошим примером оного. А уж куда серия скатилась вы описали достаточно красноречиво.
P
Гребаная кнопочка на боку мышки похоронила мою стену текста...
Короче, я за то, что кубик в рамках формата систем ДНД и им подобным, что опираются на кубик, как элемент механики — это удел настольных игр.
А вот для компьютерных можно через формулы и события сделать куда более красивую и гибкую ролевую систему, без зубрежки всех этих мутных и геморных правил(для нового игрока). Уверен, что Вы согласитесь, Владимир, что главное это грамотная и четкая работа по добавлению возможностей в компьютерной игре, что будут сбалансированы и впишутся в геймплей. А все остальное — это вопрос реализации и желания.
ДАО то меня не вдохновляет, Кеньши?! С чего такие выводы?
ДАО я прошел вдоль и поперек кучу раз.
ДАО, в свое время, была крайне успешной и собрала кассу. Об этом те же Виталий и Михаил говорили. Но она была без кубика, как и Кеньши, почему вы вообще в рамках статьи об этом упомянули?
Как я помню, эти двое как раз и сами топят, что игры должны быть играми, а не учебой или работой. Чтобы играть, не нужно изучать огромный талмуд с правилами. И тут я с ними согласен полностью.
В рамках своей статьи, я про МЕ поговорю в купе. Там был очевидный взлет, когда запарывались на мелочи. Там было Охереннейшее падение в рамках 2 части, когда про мелочи вроде соответствия образа персонажу вообще забили. И была попытка взлета в 3 части. Но там слишком сильно схалтурили в конце. Все, кроме него, могло бы подарить нам потрясную игру.
Vladimir_Kosov
Ничего страшного, бывает.
Хотелось бы прояснить все же один вопрос, если вам не трудно.
Я так понял вы не против механики со случайно выпадающим результатом, просто предпочитаете оформление в виде процентов, а не кубика?
P
Я с самого начала, всеми частями тела за реализацию неожиданных приключений в РПГ игре.
Чем больше опций во время путешествия, что произойдет что то неожиданное — тем лучше.
Главное лишь то, чтобы такое разнообразие было не для галочки, сделанное на отвали, а хорошо и детально проработано.
А вот саму механику из настольных игр(все, включая сам кубик, как контрольный механизм) я недолюбливаю. Считаю, что она слишком кособокая, для компьютерных игр.
Далее, я не буду рекламировать, я поясню за свои слова выше, где я говорил, что я бы настраивал механику игр по-другому.
В настоящий момент, я перерабатываю одну шедевральную старенькую игру имеющую глубокие корни в жанре РПГ, но не являющуюся ее. Игра называется Проклятые земли. Я делаю глобальный мод под нее — Жамевю.
Уже на этом этапе игра содержит огромное количество новых механик, что я добавил.
Она все более и более вариативна, все больше элементов, что делают прохождения уникальным.
К примеру, в оригинальной игре был всего один «билд» персонажа, с двумя опциями — больше с оружием или больше с магией.
В Жамевю сейчас уже более 10 полноценных билдов. А с грядущим в феврале ребалансом новым будет более 15. При этом каждый билд по-своему уникален, каждый играется по-особому, не похоже на остальные. Появилась система имитации жизни в мире. В оригинале система брони была совершенна унылая(хотя броня и была красиво сделанной и разной внешне) и линейная. От слабого к лучшему. Где все кроме лучшего просто выкидывалось по мере прохождения.
В Жамевю каждая, Каждая броня имеет вариант пригодиться к концу игры под определенный билд. Более того, после ребаланса это станет Аксиомой. Каждый элемент будет плюс минус иметь свое место в финальных билдах.
И таких вещей вагон и малая тележка.
Не говоря уже о том, что я собирался уже в этом году сделать сюжет полностью нелинейным.
Сделать две новые, с нуля, сюжетные линии, в альтернативу с оригинальной. Сделать свое отыгрывание характера героя(а не игрока), который будет меняться от принятых решений. Причем это будет заметно внешне игроку.
Тут увы, пришлось притормозить, мой партнер переориентировался под другие жизненные потребности, а один я кое-что физически сделать не смогу и план пришлось отложить.
Вот что я понимаю под создание настоящей, не ленивой, вариативной РПГ игры.
Появятся у меня средства — создам Настоящее РПГ приключение с нуля.
Правда без кубика.
Vladimir_Kosov
Хороший мод. Я сразу подумал, что ваш никнейм и первый обзор — какое-то подозрительное совпадение. Хорошо, если с этой игрой познакомится как можно больше народа. Она действительно заслужила культовый статус не менее (а может и более) китов жанра. Верю, что у вас выйдет что-то свое, для рпг нет ничего важнее, имхо.
Но вопрос не совсем об этом. В игровой механике со случайной реакцией на выбор игрока есть оформление в качестве днд кубика (пресловутые d20), которая совсем не очевидна и нуждается в разъяснениях. У меня на нее глаз наметан и претензий она не вызывает, но я очень хорошо понимаю людей, которые не желают в ней разбираться, и на мой взгляд она не всегда уместна (для чего Лариэны буквально визуализировали бросок кубика в БГ3 я никогда не пойму). А есть оформление той же самой механики в виде процентного отношения на успех или неудачу конкретного действия (Silent Storm, XCOM) Но по сути это одна и та же механика. Вы против самой механики или оформления с кубиком? Просто возможно у нас с вами произошло недопонимание, и мы спорим ни о чем.
P
«Хороший мод. Я сразу подумал, что ваш никнейм и первый обзор...»
Я не скрывал этого, просто не делал акцента внимания. В идеале, я бы хотел сделать новую игру в той стилистике, развив свои идеи. Старый движок накладывает ЧУДОВИЩНЫЕ ограничения на мои хотелки.
«Но вопрос не совсем об этом. В игровой механике...»
Меня раздражает структура, частью которой является кубик классический. Я про механику настольных игр по ДнД например. Я считаю, что она крайне коряво подходит для компьютерных игр. Словно на теле человека, на пузе, вырастет 3 рука.
Я спорю на тему того, что для компьютерных ролевых игр, не нужна системы ДнД или ей подобная с ее правилами. На мой взгляд(хотя это очевидно должно быть, если это я пишу).
Даешь больше систем красивых и многогранных, с глубиной.
Vladimir_Kosov
Ну а что на счет процентов на попадания или успешное действие?
P
Сделать за счет игровой механики под конкретную игру.
Не надо натягивать сову на глобус.
Под конкретную игру — своя механика.
Это не сильно сложно, как может показаться.
Но дает оптимальный результат в плане возможностей.
Vladimir_Kosov
Ок, спрошу проще. Как вы относитесь к механике процента попадания в сайлент шторм, икском, джагедальянс?
P
Когда она честная, незалоченная — положительно.
Вот только этого мало. Даешь больше случайностей — хороших и разных!
Vladimir_Kosov
Ясно, я вас понял. Похоже между нами произошло недопонимание. Я люблю оригинальную механику днд, но совсем не против грамотного ее оказуаливания, как в случае с ДАО. Против выступаю только мысли, о полном отказе от механики прогнозируемой случайности, и идеи того что она коммерчески непривлекательна.
P
Владимир, прогнозируемая случайность не равно "… люблю оригинальную механику днд...".
Тут нужно уточнять. Механика ДнД, даже оказауленная это так или иначе костыли в компьютерной игре. Я не к тому, что она ни можит быт ыспользывана нисашто!
Я к тому, что современным играм нужно развитие, а не стагнация или реинкарнации старых идей.
Надеюсь, мне удастся приложить руку к этому процессу.
Vladimir_Kosov
1. Это не аргумент, а лишь ваше мнение, с которым я не согласен. Имхо, чем больше составляющих в элементе тем интереснее его прогнозировать.
2. Нет, вы предлагаете отказаться от механики — это прямо противоположное слову развитие. КОТОР и ДАО — примеры грамотного оказуаливания того что когда-то было БГ — доказали, что могут и продаваться на широкую аудиторию, и создать с нуля популярную франшизу.
3. Увы, развить конкретную механику способен лишь тот кому она нравится. Вам лучше не мучить себя, а заниматься тем что вы любите и что у вас получается.
P
Я к тому, что прогнозируемая случайность — это все что угодно со случайностью. Это никак не обязано быть по ДнД.
Я предлагаю в компьютерных играх развитие идей. Не использование ДнД, а предложение чего то нового, захватывающего. Расписывать тут в коментах систему не вижу смысла(о которой пишу) ибо:
1) Долго, основательно нужно, а еще с привязкой к особенностям игры. А иначе тулку нет.
2) Это просто два наших мнения на форуме.
Я все также не понимаю желания тыкать очевидными фактами в лицо, Владимир. Еще раз предлагаю — простить и забыть, что у двух белорусов мнение не совпадает с Вашим.
В корне не согласен.
Люди не делятся на умственных инвалидов, способных или не способных мыслить и придумывать что то классное.
Более того, придумать что то новое и классное способен даже не специалист в области.
Таких примеров масса.
А лично я люблю РПГ, стараюсь способствовать их развитию, как жанра, по мере сил и возможностей.
1
Согласен. Ничего не понятно, но очень интересно)
1
Неожиданный поворот с Кеньши это конечно сильно))))
Vladimir_Kosov
Как ни крутите, но повторить Кеньши вне тактики в реальном времени невозможно. А вот от возможностей, которые он предлагает голова кругом идет.
P
Почему? Вполне себе пошаговая тактика вышла бы.
Легко представить его в формате тактики х-ком.
Vladimir_Kosov
Бесшовность игровых режимов и масштаб. Физически вы можете столкнуть по пол сотни противников друг с другом в пошаговом режиме, но продлится такая битва неоправданно долго. И это все в том же самом режиме, в котором вы путешествуете одним персонажем или строите собственную ферму. Колоссальное поле для ролевых экспериментов.
P
Тут вопрос рук разрабов. Я бы мог подобные битвы сделать быстрыми и динамичными.
К примеру, когда я обдумывал идеальную свою пошаговая тактику, я видел ее… как тактику реал тайм с очень умной активной паузой(заморозка времени). Чтобы там быстро раздавались команды и потом БАМ. Начинался драйв и происходила феерия эмоций.
Пока ни одной такой игры я не видел, увы.
Кеньши тоже можно спокойно было положить на уже привычные рельсы пошаговой боевки.
Вопрос желания и прямоты рук.
Vladimir_Kosov
То что вы предлагаете — это все еще реал с умной паузой, но ни как не пошаговая. Кстати такие игры есть, загуглите «Альфа: Антитеррор». Очень хорошая тактика, но в плане порога вхождения она потруднее чем все днд вместе взятые будет.
Это была бы уже не Кеньши. Не меняя режимов исследовать руины, строить крепости и вести в бой армии вы все еще можете только в нем. Пошаговая может быть интересной, только если на карте мало противников и они быстро, но сложно кончаются.
P
Сложно на эту тему развить общение.
Скажу так, у меня в голове есть картинка, как я мог бы сделать типа реал тайм с паузой(без клеточек, без вероятностей попаданий из дробовика в упор в 1 процент по гиганту).
Я даже более того скажу. У меня есть готовый план, как можно превратить Phoenix point в убийцу всех х-комов всего за месяц-два работы с МИНИМУМОМ траты средств.
Она уделает, согласно планов, по атмосфере и боевой системе и миру в целом конкурента полностью.
Но вот только кому нужны эти мои планы?)
Vladimir_Kosov
Либо очень качественная физика, либо кубик. Я не вижу как еще эта механика может работать. Что сделать проще, я думаю очевидно.
P
Проще — да, но явно не сказать, что красивее кубик.
Кубик по своей реализации в рамках правил днд вообще ужасно кособокая хрень.
Я про всякие свободные действия, быстрые, атаки возможности и прочего.
Ужасно зацикленная на самой себе система.
Чтобы играть, ты сначала должен пройти курс обучения базовым понятиям.
Потом вникнуть в нюансы самой игры, потом привыкнуть к новой системе в рамках боев.
В итоге получается какой лего конструктор. Есть игры, где персонажи собираются из лего.
Лего Бэтмен например. Но я ни разу не играл. Просто не хочет мой мозг видеть мир кубическим. По этой же причине я не играл в мейнкрафт.
Vladimir_Kosov
Тем не менее другой конструкции построения цельного бесшовного мира нет. Тем более, что полноценная физика будет работать по той же системе вероятности, что и кубик.
P
Причем тут кубик и цельный бесшовный мир?
Кубик это всего лишь элемент механики.
А мир это карты, объекты на них, квесты, перемещения.
Физика, это часть движка, что позволяет объектам иметь имитацию физ. воздействия на мир(типа падения тел)? Если речь про нее, то к кубику это не имеет отношения.
Если Вы про другое — не понял, тут бы пояснить.
Vladimir_Kosov
Постараюсь подробнее. Бесшовность и имитация физики посредством броска кубика — отдельные элементы. Элемент бесшовности дает тактика реального времени, а имитацию физики- бросок. А смысл в том что физическое явление подразумевает событие, результаты которого можно подсчитать посредством теории вероятности. Падение в игре может быть условностью. Но чтобы стать отображением реальности ему необходимо быть не просто физическим явлением из учебника, но событием имеющее множество переменных. А статистика бросков кубика — готовая модель теории вероятности, которую можно применить к любому событию, если ответственно подобрать все статы для броска.
P
Вооот.
Мы подошли к тому, что Кубик это кубик. Всего лишь один из способов решения задачи.
А задача в том, чтобы было больше интересных и проработанных элементов случайности. И чем лучше разработчики комп. игры проработают случайность(эвенты игровые) тем более этот элемент будет интересен. И если разрабы ленятся и не прописывают случайности в играх(даже с кубиком), то смысла не будет ни от кубика ни от проработанной механики.
Так я понял Вашу мысль?
Vladimir_Kosov
Подытожу немного. Прописать механику броска рандомного результата чисел, гораздо менее ресурсо и энергозатратно нежели экшен механику имитирующую событие. Что позволяет разработчикам создавать глубокий геймплей взаимодействия с миром, но при этом освобождает ресурсы на основные механики ролевой игры.
P
Слишком много багажа ненужного получает такая игра. Все эти AC(а не броня), все эти ужасающе описанные перки, описание которым не могут адекватное составить сами разрабы. Все это отвлекает от ролевой составляющей. Словно тебя заставляют борщ есть палочками.
Vladimir_Kosov
Ну, тут извините вкусовщина. Систем пороговая, но очень даже рабочая, не говоря уже о том что ее можно подгонять, под игрока, который желает биться в тактики с умной паузой, но не желает разбираться с чрезмерным уровнем классов. И очень грамотно оказуаленный ДАО тому пример.
Просто есть люди которым она не заходит совсем, и я легко могу их понять. Но почему-то эти люди делают заявления что она не может быть комерчески привлекательной и ее не должно быть вообще. С этим извините я согласиться не могу, это заявления в стиле верхнего интернета.
P
Категорически поддерживаю саму мысль.
Называть все игры по ДнД коммерчески не успешными — глупость.
Вот правда я не слышал за Виталием или Михаилом, на которых Вы ссылались таких выводов — можете дать отсылку на ролик с таким их признанием?
Не могли же они грибочков объесться.
Vladimir_Kosov
https://www.youtube.com/watch?v=jms_HtH9FcY&t=61s
С 37:30 например. Это не ново, еще со стримов становится понятно, что парни не любят и не стремятся понять жанр. Я-то в общем не против: люблю потроллить и поспорить по-доброму.
Ну и когда меня троллят тоже.
P
Так они там озвучивают, что есть ряд костылей с этой системы для компьютерной игры в рамках системы ДнД. Они не говорят, что Пас 2 не имеет права ну существование.
Они отстаивают позицию, что система из настольных игр не очень подходит для игр компьютерных. И я согласен с этим мнением.
Не просто из за вкусовщины, а из за тотального следования правилам этой системы.
Возможно, что сделав выжимку из них, убрав очевидные костыли — можно получить не плохую систему.
Пример, когда система с кубиком была почти идеальна в рамках компьютерной игры есть у меня также. Это Disco Elisium.
Vladimir_Kosov
Вы видимо невнимательно смотрели. Виталий с Мишей именно что не признают механику рандомного результата. В обзоре на Диско Элизиум Миша тоже самое упоминал, и вообще критикует любую игру где есть возможность неудачного действия. Они прямо утверждают на примере провалов, и без попытки анализа что сама механика неиграбельна и провальная.
P
Мне видится, что Вы слишком близко к сердцу восприняли их неодобрение(к слову, каждый имеет право на свое мнение). Я по ссылке выше ниччего такого от них не услышал.
Виталий троллировал пару раз, но всерьез ничего похожего на — сжечь и не признавать всех прошлых достижений я не помню.
Может самое оно — отпустить и забыть?
Как минимум в моем лице точно есть человек, кто никогда не скажет, что кубиковы компьютерные игры не имели никаких успехов.
Vladimir_Kosov
Я люблю, когда меня троллят, но оставляю за собой право выражать несогласие.
Вот именно это Виталий с Михаилом и заявляют. Только в утвердительной форме. Вот только почему это должны решать люди, которым такая механика не нравится, а не ее поклонники, я никогда не смогу понять. Меня например бесит колда, но мне и в голову не закрадется мысль сказать сворачивайте эту дичь и все скопом в Арму.
Vladimir_Kosov
п.с.
А вы почему перестали писать? У вас хорошие статьи получались.
P
Я все запрягаю, собираясь создать, как и обещал, ютуб канал и начать делать статьи с ссылками на ролики.
Чтобы не было как с Пасом 2.
Чтобы можно было наглядно объяснять моменты о которых говорю, чтобы не только рассказывать, но и показывать.
Vladimir_Kosov
Ясно. Что ж успехов вам.
С Пасом как раз неплохо получилось. Обзор до сих пор из яндекса видно.
P
Я про коменты.
Очень много воинов СВЕТланкиных труселей сломало копья в попытке отстоять честь игры.
На которую было пофиг самим совокотам.
Но чтобы люди понимали лучше меня, наглядно, как раз и нужен видеообзор, встроенный в обычный обзор.
Сочный гамбургер.
Vladimir_Kosov
Вряд ли это исправит ситуацию. К хейту и тем более к людям считающими ваши утверждения спорными, нужно относиться проще.
P
Многие хейтят не ради хейта, а от того, что боятся, что их самих не поймут или растопчут их мечты.
Если на том конце человек тебя понимает и видит, что ты не его мирок шатаешь, а та сторона, которую защищал человек(разработчик), то ему проще принять это и понять.
Как таковые токсики никуда не денутся, но мы ведь статьи пишем не для себя.
4596964@vkontakte
Pathfinder похож на вкусную рыбу, в которой куча мелких костей. Вот ты вроде только отправил в рот очередной вкусный кусок, как там одна кость спилась в десну, вторая в нёбо, третья разодрала щёку. Вроде и вкусно, но и есть невозможно, ну или как минимум получать удовольствие.
Если подробнее, то банально серии из трех 1 подряд в бросках на попаданиях, когда хватало 2, чтобы попасть — это чуть ли не через бой, тут же компьютерный болванчик выкидывает подряд 17+ все атаки — бой слит.
Дизайн уровней, когда одни монстры 7го лвла, а чуть дальше уже 27го, но ты если что подкрути сложность и пройди (сама возможность менять сложность прямо в бою уже нам говорит, о том, что с балансом полный фэйл, и это признают сами разработчики).
Тому, кто придумал локацию «Черная вода», надо вообще запретить участвовать в создании игр — неуязвимый босс за щитом, который кастует нон стоп аое, для снятия щита нужно начать 4 рычага в разных концах карты, при этом отключить еще два генератора, которые долбят молнией по всему отряду, все это под сопровождение демонов с невидимостью и зеркальным отражением, которые только в путь наваливают внеочередные атаки по бедолагам, пытающимся нажать рычаги (а не нажмешь — босс положит) и выбрасывающих серии из 1 — и это не финальная битва, это просто боковой квестик.
В НВН2/POE и куче других игр можно было спокойно отдохнуть за углом, тут же тебя заставляют кучу раз скататься в штаб и обратно просто, чтобы сбросить порчу.
Я уже молчу про убогие «Герои Меча и Магии» от создателей Pathfinder, которые нельзя игнорировать, но и невозможно играть не плюясь.
Vladimir_Kosov
Дело в том Pathfinder WR — это хардкорная игра, раскрывающаяся на высоких сложностях. Я не считаю это удачным решениям, но игра разрабатывалась на начальном пинке и то что разработчики дали своим патронам, то что они хотели, имхо, здорово. Люди держат слово. И заметьте, что ВР — игра с высоким уровнем реиграбельности. Лично у меня отпала большая честь претензий к игре при первом же перепрохождении. А для реиграбельности ориентация на высокий уровень сложности скорее полезна.
Повторюсь: между режимом «нормал» и «историей» есть режим «легкий» с теми же механиками, что и на нормале, но с куда более щадящими бросками. Именно на нем лучше всего начать знакомство с игрой, если вы хотите не только красивой истории, но и какого-то вызова. Если бы игроки реже его игнорировали, думаю претензий было бы меньше.
Не забывайте, что в игре существует совсем хардовый мифический путь прохождения — Легенда. Именно под него эти квестики и рассчитаны, поскольку для него нужно много экспы. Ну а делать отдельные локации для хардкорщиков, не влияющие на основной сюжет, — это как раз-таки норма для подобной тактики. Как например Башня Хельма в БГ.
Говорят стратегический режим раскрывается на суровом уровне. Планирую при следующем перепрохождении это испытать.
103261075199399850727@google
«Сам я никогда не играл в настольные ролевые игры (только гуглил «ролевые»), но логично предположить, что вы не сможете вести игру в режиме реального времени, если вы не толкинист или реконструктор.»
чет я орнул сходу)
автор, прежде чем о чем то писать, может стоит ознакомиться с предметом не только по гуглению? :)
Vladimir_Kosov
Наверное потому что я говорю о пк, а не настольных играх?
Но вы меня заинтриговали. Я-то представлял, что игроки в режиме нард бросают совершают поочередные действия и сопровождают их бросками кубика. Хотите сказать что это происходит в реальном времени?
103261075199399850727@google
Но вы меня заинтриговали. Я-то представлял, что игроки в режиме нард бросают совершают поочередные действия и сопровождают их бросками кубика. Хотите сказать что это происходит в реальном времени?

Ну да говорите вы о пк играх, но ссылаетесь на ролевые игры настольные, и даже задеваете полевые. Красиво обрезав всех ролевиков живого действия на две категории.
Скажу даже больше, вы берете даже не самый удачный пример днд как игры для отыгрыша. Днд — в своей основе данж краулер и имеет мало инструментов для отыгрыша. Вы могли бы привести в пример скажем Маскарад или Дельта грин, где как такого ролевого отыгрыша больше, но зачем копать глубже)
Vladimir_Kosov
Я лишь описал то как по моему мнению они могут выглядеть, и подчеркнул, что на мой взгляд это одна из лучших баз для создания пк игр. И поскольку я рассматриваю тактику по днд, то и логично предположить, что для примера возьму днд. Сама идея статьи, в том что я, человек незнакомый с настолками, считаю игры по ним лучшими в истории индустрии, создавая таким образом противовес мнению критиков, о том что понять и проникнуться этим жанром могут только матерые ролевики.
Представить себе не мог, что могу этим кого-то задеть. О_о
103261075199399850727@google
Нет, вы никого не задели. Просто упустили несколько моментов на которые я указал, путь и в импульсивной форме.
Vladimir_Kosov
Я вас понял.
Я мог бы пройтись по настолкам, но к сожалению это убило бы мою основную мысль, что компьютерная игра по правилам настолок может быть успешной у людей с ними незнакомых.
Enrique_Delgado
Почему ролевые игры должны быть основаны на правилах настольных проектов
Не согласен с этим. Точнее, скажу так: это один из путей ролевых игр. Но, на мой взгляд, главное в ролевых это собственно отыгрыш роли. А для хорошего отыгрыша правила настолки не обязательны.
Vladimir_Kosov
У меня был несодержательный заголовок, редактор попробовал его поправить. Но мыслей намешано слишком много, и неудивительно что вышло так. В общем мой пост — ответ на критику механики с кубиком.
Enrique_Delgado
Механика с кубиком это хорошо, но стоит помнить, что ПК не настолка где с вами есть другие игроки. Потому, полагаться лишь на эту механику ошибка.
Vladimir_Kosov
В этом все дело. Я никогда не играл в настолки. Сначала мне на глаза попался КОТОР, и я потратил наверное лучшие свои игровые часы пытаясь разобраться с механикой. А потом были БГ2, и меня окончательно покорили ее возможности по формированию вокруг игрока псевдореальности. Имхо механика идеально подходит для пк игры, поскольку эвм позволяет делать не один бросок за ход, а сколько угодно и в реальном времени, формируя любые условия, какие могут только прийти в голову разработчику. Я могу понять людей, которым механика не нравится, но с заявлениями, что она не может быть коммерчески успешной согласиться не могу. Вы как поклонник Battle Brothers должны понять.
Enrique_Delgado
Баттл Бразерс, не совсем использует механнику кубов. И основной акцент делает на другие вещи. Как и маунт энд блейд с корсарами. Эти игры позволяют формировать уникальный игровой опыт из-за привнесённого элемента песочницы. Того, чего не хватает большинству игр жанра РПГ и псевдо РПГ. А кубик лишь механику. С другой стороны, используя концепт живого мира, его можно наполнить любой механикой.
Vladimir_Kosov
Смысл в том что простая механика основанная на рандоме генерирует куда более полноценную картину боя, нежели в большинстве игр активного действия, и обеспечивает глубокое погружение, но не погрузившийся в эту механику ей просто не проникнется. В играх с паузой в реальном времени очень похожий принцип.
Enrique_Delgado
Эм. Не согласен. Лично на мой взгляд, механика основанная на скиле игрока, куда более интересна (если конечно сложность выстроена адекватно). Взять тех же братков. Там механика строится не совсем на разбросе. Она строится на подборе тактики. Да, в братьях элемент рандома есть, но без грамотой тактики, даже при везении в ста Процентах каждых раз, игрок проиграет. Собственно это главное отличие тактики от классической РПГ. Тактика использует не только кубик, она так же сильно зависит от позиционирования персонажа. От того находится он в укрытии или нет. Вспомните классические РПГ тот же БГ2. Там тупо два персонажа стоят друг на против друга и бьют. В тактике так уже не Проканает. Это собственно, на мой взгляд, главная проблема первого Патфаиндер.
Vladimir_Kosov
Вы не правы: ситуация зеркальна. Братья бросают кубик каждый удар, персонажи БГ тоже бросают кубик, а тактика подразумевает грамотное использование своих сильных и слабых сторон. Если вы неправильно вошли в помещение, неправильно съагрили противника, неправильно распределили цели, это будет стоить вам пары персонажей. Но со стороны и то и другое выглядит как матрешки меряющиеся рандомом.
Enrique_Delgado
Братья не бросают кубик. Урон там рассчитывается на основе характеристик. Да, там есть разброс, но он основан на самих показателях урона и защиты. И в братьях, тактика невероятно важна. Пусть по сравнению с той же серией экспедишн она строится на другой основе.
Vladimir_Kosov
Кубик бросается исходя из тех же характеристик. Детали отличаются но принцип и общая картина не меняется. Опять таки в Патфайндере или БГ от того как вы зайдете в помещение, и как распределите цели напрямую зависит получит ваша группа слегка по зубам или половина поляжет, одной и той же группе врагов. Тактический момент там такой, что в БГ за неразведанный вором угол лучше не заглядывать.
Enrique_Delgado
нуууууу, как бы сказать, там тактический момент минимален.
Vladimir_Kosov
Просто она воспринимается иначе за счет того что игру можно передумать билдом.
Я прямо сейчас играю в Патфайндер (наконец-то выдался свободный день и пк в моем полном распоряжении). Это мое четвертое прохождение, играю ролевым а не профессиональным билдом. Только что тщательно подобранной и пробафанной командой валил дракона, постоянно сверяясь не понижена ли у меня сложность? Через секунду нарвался на пару каких-то дохляков уже на расслабоне не присматриваясь к бафам, и вот вам пожалуйста билет на Татуин.
Вся прелесть БГ в том, что одному противнику можно слить условно 15 уровнем, и затащить условно 10 той же самой группой. В братьях аналогично. За что меня покорили эти игры, в плане геймплея.
Хотя имхо главное преимущество обеих игр в очень вдохновляющем восприятии мира.
Enrique_Delgado
Урон там больше похож на дисайплс, чем на меч и магию.
Chenz
Кубики — это не плохо, но они не должны присутствовать везде. Был у меня случай, когда я на протяжении нескольких часов не мог завалить моба в Патфайндере ибо на протяжении часа у меня выпадали промахи. Пати из 5 или 6 персонажей и у всех промахи. Вот это я понимаю рак кубов при том, что все персы были максимального уровня. Идёт ли это на пользу игре или настроению игрока? Разумеется нет. Напротив, это лишь убивает всё настроение. Моба не получается победить длительное время, зато финального босса разносишь за пять минут.
Vladimir_Kosov
Неудачная правка редактора неудачного заголовка. На самом деле, в этом посте я спорил с утверждением о ненужности тактики с кубиком. Так-то я с удовольствием поиграю и в ролевой экшен, и в ролевой иммерсив сим. Даже тактике без кубика прощу скучный геймплей, если остальные ролевые составляющие будут удачнее.
Сейчас прохожу Кингмэйкер. Дискомфорта из-за промахов не испытываю, а вот того самого адреналина, который может подарить только хорошо тактика — просто через край! Ощущение роста с каждым уровнем зашкаливает. Каждый полезный предмет — сокровище.
Chenz
Полностью с вами согласен)! А взаимоотношения и поведение персонажей просто смак!
Pavel_Priluckiy
Почему они не должны быть основаны на гадском кубике.
_______________________________________________________________
Ты воин света в пылающих доспехах, что недавно остановил своим мечом силы тьмы.
Грязевой краб вставший у тебя на пути.
Бьёшь его свящённым мечом уже 20 минут, так как на гадском кубике всегда выпадает единица.
ТОПОВЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ!
Vladimir_Kosov
Не знаю, что это была за игра, но теория вероятности в ней сломана.)
Pavel_Priluckiy
Её звали TES IIIl: Morrowind x0.
Vladimir_Kosov
Да бросьте, оригинал хорош, но казуален.)
Пару лет назад запустил сборку под Фуллрест не заметив в ней повышенные статы противников и замедленную прокачку. Какой же это был лютый кайф!

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Из чего на самом деле делали растворимый кофе в СССР

Если вы росли в Советском Союзе и помните маленькие жестяные баночки с надписью «Кофе растворимый», то почти наверняка пили вовсе не кофе. Это был один из самых грандиозных пищевых обманов XX...

Как получилось, что Канада — вторая по размеру страна мира, но почти пустая

Иногда смотришь на карту Канады и ловишь себя на странном ощущении. Страна огромная, почти десять миллионов квадратных километров, по общей площади это второй гигант мира после России. Но стоит...

210 лет «Павлу Буре»: в Москве открылась уникальная выставка коллекционных часов из частных собраний

Вероятно, даже тем, кто интересуется часами, при упоминании имени «Павел Буре» в первую очередь на память придет шайба и клюшка. Однако наша история помнит и «дохоккейные» времена, когда это имя...

Почему Франция до сих пор владеет кусками океанов по всему миру

Иногда смотришь на карту мира и ловишь себя на странном чувстве: будто бы эпоха империй давно закончилась, но Франция по-прежнему раскинула свои маленькие флажки где-то в Карибах, в Индийском...

Жук-дьявольский броненосец: Броня, созданная природой

Если бы существовал идеальный образец для создания трудно разрушимых крепих материалов, это был бы жук-дьявольский броненосец (Phloeodes diabolicus). Это насекомое способно выдерживать...