Pathfinder: Wrath of the Righteous — это не «игра года». Честный взгляд

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Я искренне считаю, что эту игру перехваливают. Её ошибочно считают классной RPG-игрой (упаси Боже, игрой года), достойной восхищения многомиллионной аудитории. Игрой, что способна зажечь память о ней в сердечке на долгие годы. Иногда мне кажется, что ее готовы ставить на одну ступень с такой игрой как Ведьмак 3. Причем именно как RPG-игру.

Это очень наивный взгляд на вещи.

Дальше в статье я подробно распишу, что в игре плохо, что в игре наоборот удалось. Приведу подробные примеры как слабых, так и ее сильных сторон.

Чтобы это все не выглядело как болтовня и ворчанье «старого фаната» (автор прошел первую игру и вторую от студии Owlcat games), все, что касаться будет рассуждений, я уберу под спойлер. В основном теле статьи я оставлю основные доводы, ключевую часть размышлений и компиляцию оных в виде выводов.

Текста будет много, предупрежу сразу. К обзору я отнесся серьезно. Итак, начнем.

Про мир, сюжет и персонажей

О важности вовлечения игрока

Что отличает хорошую (отличную) игру жанра RPG от хороших (отличных) игр прочих жанров? Во многих современных играх самых разных жанров у нас есть не просто условный и безымянный главный герой, у нас есть персонаж со своей историей. Который вплетен в повествование, почти всегда имеет мотив для движения вперед, по сюжету. Мотив может быть самым разным. Месть за семью. Желание спасти кого-то важного. Да что говорить, даже просто абстрактное стремление быть законопослушным добрым героем и сражаться за добро во всем мире можно, с натяжкой, назвать мотивом.

Пример хорошей реализации персонажа (да еще и немого) в Экшен-шутере:

Хуже, когда мотива нет, а игра хочет, чтобы мы ощущали себя в шкуре главного героя. Чтобы мы сочувствовали ему. Тогда приходится делать интересный геймплей. Заострять внимания игрока на графике, звуке и прочих элементах. Том, что создаст из пазлов образ у нас в головах.

Так зачем все эти сложности, с надеванием шкуры главного персонажа на игроков, нужны гейм дизайнерам, спросите вы? Затем, что это лучший способ вовлечения игрока в процесс игры! Если игрок представляет себя в шкуре своего персонажа или хотя бы удается добиться ощущения участия игрока в судьбе этого воображаемого мира – это уже успех игроделов. Ведь теперь им не нужны потрясающие взрывы. Не нужны выверенные игровой и левел дизайн.Не нужны шекспировские диалоги. Игрок уже «клюнул», теперь главное не прервать сеанс транса игрока, не сделать что-то резко плохое на предыдущей волне успеха. Главное — не спугнуть, игрок уже «на крючке»! Пройдет игру как миленький. А, может, еще и сам придумает сюжет на основе названий локаций, мутных записок, имен на стенах.Разработчику останется лишь многозначительно, но скупо покивать самым яростным и преданным фанатам. Они сами могут создать вселенную, заставить поверить в нее окружение.

Безусловно, одним главным героем или злодеем (даже хорошо сделанными) сыт не будешь. Важны в не меньшей степени и игровой процесс, и организация управления, да даже цветовая гамма в игре имеет большое значение. На самом деле, о важности таких мелочей в создании игры можно написать отдельную, большую статью и она будет очень захватывающей. Со своими примерами известных игр, с их взлетами и падениями. Ибо добиться успеха в таких «мелочах» удается далеко не всем профи в их новых проектах.

Имеет ли отношение весь предыдущий текст к сути статьи, спросите вы меня? Да, безусловно, ведь еще в самом начале я обещал не лить воду и все написанное – плавный подвод к одной из основных проблем этой, вроде как, РПГ игры.

Вовлечение игрока в мир игры

В Pathfinder: Wrath of the Righteous вы не ощущаете созданного вами на старте протагониста главным героем истории. Не ощущаете важности происходящих событий. Ведь все происходит словно параллельно вашим желаниям.

С самого начала вокруг героя начинают происходить эпичные события, к которым игра вас подвела, не предупреждая. А, значит, их значимость для вас невелика. Ведь вы просто смотрите на них. Смотрите с обратной (для игры) стороны экрана. Не ощущаете размаха и важности появляющихся персонажей. Их так много по ходу развития сюжета и их так быстро «сливают», что в происходящее перестаешь верить еще на 5 минуте игры. Нет даже столь важной прогрессии «крутизны» своего персонажа по ходу истории. Уже с момента создания героя вы вляпываетесь в событие, равного которому потом может и не произойти.

Более того, по ходу развития сюжета никогда нельзя сказать наверняка, можете ли вы сейчас убить это полубожественную сущность или нет? Ведь в любой момент к вам на подмогу, не предупреждая, может подскочить какая-нибудь богиня или другая полубожественная сущность. Игроку впору сочувствовать не своему персонажу, а врагам. Думаете, я шучу или приукрашиваю?

Увы, но нет. С самого начала студия Owlcat games пытается зацепить наше внимание эпическим размахом. На наших глазах, в течение 7-10 минут, происходят крайне значимые, точнее даже сказать – Эпичные вещи. Вот начинается игра, происходит появление раненого героя (нас с вами) в городе впервые, на носилках.

Эй вы, Я прибыл, ну-ка, на первый, второй — рааааасчитайсь!
Жизни безымянных бродяжек важны!

Обычный безымянный странник, потенциальный бродяжка-попрощайка, вокруг которого сгрудился едва ли не весь бомонд в новом для нас с вами городе. Тут и Верховный инквизитор крестоносцев и почти все наши возможные напарники в этом городе.Невероятно важная шишка – могучая, многосотлетняя (а потому, пожалуй, еще и многомудрая?) драконица, что тратит силы на жалкого человечка. Да, кроме этого, уже весьма нескромного списка важных шишек, там же еще секретно притерся и один из ключевых персонажей вообще во всем сюжете. И все это на клочке земли в 10 на 10 метров!

Все бегают вокруг носилок с все еще безымянным персонажем (можно даже не представляться), который, к слову, еще и без последствий может послать своих спасителей на три буквы. Это происходит (если не тормозит игрок) за 2-3 минуты. Потом нас как бы спасают от раны, и мы можем побегать по площади центра города. Тыкнуть мышкой в 2 события, каждое на 30 секунд продолжительности, не успеть сходить поесть на халяву (в моем случае) и столкнуться с нашествием демонов. Причем апокалиптических масштабов.

Почувствуй разницу между двумя скриншотами. Между ними 1 минута разницы.

Увидеть местное, практически, верховное зло воочию. Узреть, как почитаемого местными верхушками дракона уничтожают с двух ударов, безответно, словно жалкого актера второго плана (а ведь я уже почти поверил, что дракон — это крутой персонаж). Суметь ее обидчика поцарапать, а после — провалиться в яму глубиной в десятки метров прямо посреди города, образовавшуюся всего от одного удара этого Злодея (с большой буквы). Да, городу после этого удара почти приходит хана.

Еще раз, все это – самая затравка. Все это длится примерно 7-10 минут.

Почему это плохо

Забавно, что в итоге всех этих событий, что по хронометражу длятся чуть дольше, чем обычно показывают стартовый список актеров фильма в кинотеатре, игрок становится свидетелем, фигурально выражаясь, конца Помпеи. Можно выкатывать занавес, брать свои вещи и выходить из кинотеатра.

Очевидно, что во всей этой игре не найдется столько же городов, которые можно будет хотя бы раз в час также сносить. Ведь никто не захочет после такого старта скатываться к банальным зуботычкам с монстрами. Масштаб-с уже не тот-с.

Из этого игрок сделает два вывода:

  • Первый – не стоит воспринимать всерьез местных персонажей. Все, что про их важность и значимость говорят – болтовня.
  • Второй – мы Мэри Сью.
Не надо так делать

Спасибо Owlcat games, уже со старта я лишился веры в ваших персонажей! Со старта потерял интерес к местной драме.Понял, что мне никто не ровня (ну кроме того Злодея, для сражения с ним придется еще подкачаться).Кто-то еще в индустрии также жестоко и бездарно сливает своих персонажей?!

Почему на этом, исключительно сюжетном моменте, мной сделан такой акцент внимания? В игре, которая имеет настольные корни, а, значит, она в первую очередь про кубики? Потому что это как бы все еще RPG-игра с сюжетом на десятки часов!

Ну, допустим, что у этой игры слит только самый старт. Может быть, это мелкий огрех. Пятно на 10 минут времени на теле в 100 – 150 часов общего путешествия иначе как родимым пятном-то и не назовешь. Плюнуть да забыть! Но, как назло, дальше студия это самое пятно всеми силами натягивает на весь сюжет. В течение всего странствия будут встречаться такие моменты. Раз за разом перед нами (игроками) разработчик будет выкатывать огромные и мощные пушки, которые… всю игру просто простоят. Это будет ломать логику мира, восприятия сюжета. Будет раздражать игрока, не давая возможности поверить в происходящее. Ощутить себя его частью. В итоге игрок просто плывет сквозь сюжет, смотря на него со стороны.

Напарники

Что с напарниками, которые будут с вами всю игру? Они плоские, не имеющие никакой мотивации к следованию за главным героем и участию в заварушках подобного масштаба. Уж точно не обязанные лезть во всю эту мясорубку с демонами, которые почти захватили все игровое пространство на момент старта игры.

Суть напарников в игре

Игрок пытается себя убедить, что это просто куклы, не стоит ждать от них ничего осмысленного. Студия Owlcat games тут же дает тебе «задушевные» разговоры с напарниками, их истории болезненного детства. И возникает мысль: а может вот сейчас я проникнусь и поверю в них?!

Вот только истории либо пустые и плоские, либо не дают никакой мотивации спутникам вести себя так, как они это делают. Никакого ведьмака с его историями, после которых ты веришь, что этот глубоко второстепенный персонаж повел бы себя именно так, как повел. Тебе просто дают кусок плаксивой истории. Чтобы игрок проникся несчастной судьбой напарника. Но не стоит даже пытаться понять эту картинку. Она пуста.

А что будет, если игрок попытается себя убедить, что это почти такие же значимые персонажи, как персонаж игрока? Вскоре выяснится, что все взаимодействие между героями в группе сводится к болтовне (чаще текстовой) на отдыхе между собой, да предложении игроку выполнить 3-4 личных квеста по ходу всей игры.

Таким образом, напарники — это просто кусочки контента игрового. За прохождение личных квестов они могут получить какое-то «усиление» (незначительное). А чтобы вам неповадно было всех их просто выкинуть, Owlcat games сделала их важными для получения модификаторов крестового похода. Вы можете «съесть» этот кусочек контента, а можете не есть, тогда просто забудьте о нем. И персонажи больше не всплывут по ходу игры, чтобы повлиять на игровой процесс. Кроме одного (одной). Это вам не студия Лариан, где могли возникнуть даже межличностные ссоры, влияющие на развитие сюжета или конфликты интересов.

Как так вышло, что эта часть игрового мира настолько ощутимо деградировала относительно прошлой части игры? Вот уж действительно загадка.

Сравним с напарниками первой части

В первом Pathfinder каждый напарник представлял из себя личность. Порой странную или немного мутную, совсем чуть-чуть плоскую, но личность. И у каждого из них был свой мотив следовать за игроком. Каждый из них что-то выгадывал для себя за весь этот «геморрой» (смертельные путешествия с персонажем игрока).

Вспомните хотя бы парочку — полуорка и полуэльфийку. Они пошли за героем, потому, что он им помог отбиться от рабовладельцев и обещал защиту! Им физически было выгодно странствовать с ним. И это не беря в расчет, что этот парень (главный герой) был уже при деньгах и имел социальные перспективы. Огромные перспективы. Да что там, каждый из них мог стать генералом, дипломатом или еще кем-то «при дворе». Они получали социальный лифт!

А что имеют напарники, во второй части Pathfinder, от того, что идут за этим парнем (девушкой) на верную смерть (как все второстепенные персонажи отзываются о новом походе)? Попробуйте себе ответить на этот вопрос.

Глобальный сюжет, который вроде как скрыт изначально, подается привычно. В книгах (которые, как правило, просто раскрывают ход развития событий), через других персонажей, через игровые механики. Он — сюжет — в своей сути банален. В его основе лежат простые житейские ценности. Это само по себе неплохо. Вокруг этого можно было бы выстроить великолепную драму.

Но этого не происходит. С 5 минуты игры мы выясняем, что на самом деле нас зовут не так, как игрок написал в редакторе, а Мэри Сью. Далее мы только получаем этому подтверждения. Все больше и больше подтверждений. Никаких для себя интриг или откровений в сюжете я не нашел.

Сравните «хотя бы» с сюжетом этой стратегии.

То есть, в той самой формуле успеха Owlcat games уже потеряла крайне важный компонент. Моего вовлечения в этот мир нет. Веры в то, что я влияю на сюжет этого мира как захочу я, игрок — нет. Нет желания куда-то его — сюжет — осмысленно вести. Теперь придется студии пытаться зацепить меня чем-то другим. Прикладывать много усилий, чтобы доказать, что игра чего-то стоит.

Ну, так что, заканчиваем с блоком про сюжет и мир игры? Нет, есть не только провал. Кое-что студии действительно удалось.

Мифические пути

Что за зверь такой, спросите вы. Это игровая опция, влияющая одновременно и на стиль повествования и на игровой процесс. Может показаться, что это всего лишь мелкая деталь в игре. Но ведь и дьявол, как известно, кроется в деталях.

Мифический путь определяет, с чем или кем себя отождествляет игрок. Это по-настоящему ключевая фишка новой игры от Owlcat games. Она оказывает влияние не только на то, как мы выглядим (игрок весьма и весьма значительно различается внешне на разных мифических путях), но и на то, как сама игра воспринимает игрока. После выбора пути Ангела или Демона игроку станут доступны новые способы решения игровых ситуаций, появятся новые солдаты в его армии, на игрока будут по-разному реагировать ключевые персонажи (причем не просто одной – двумя репликами).

Демон с таким же снаряжением будет совсем иным внешне.

Да даже целые Куски (с большой буквы) контента будут меняться, давая игроку возможность проявить себя по-другому: влиять делом на сам игровой мир, а не быть слепой игрушкой в руках судьбы (сюжета). Могут появиться новые напарники, недоступные героям, что идут по другому пути. А как вам то, что те или иные ситуации мифический путь позволит решать по-своему? Это когда, например, демон может взять и вражин в диалоге запугать так, что они выполнят его требования. И будут паиньками и очень вежливыми с ним в диалоге. А вот ангелу придется махаться и возможно, что бой будет нудный и не из легких. При этом у него будут свои подобные штуки, недоступные демону. И все это, так или иначе, учитывает предрасположенность к мировоззрению выбранного мифического пути. Что отражает его (пути) суть. И это сделано весьма и весьма достойно. Дает проникнуться «атмосферой» того пути, по которому вы идете. Поверить, что вы это настоящий демон. Или что вы все больше и больше становитесь ангелом. Не на словах. На деле.

Это важно с геймплейной стороны. Важно не только как способ проходить игру за того, кто вам ближе по духу (ангелы и демоны решают одни и те же вопросы по-разному), но и как увесистый аргумент для перепрохождения. То есть, всего лишь один этот момент, привнесенный студией Owlcat games, способен дать мощный стимул для игрока зацепиться за игру.

Все стало из степени «крайне тухло» «здоровским»? Не спешите. Кажется, что разработчик нащупал золотую жилу — новый, по-настоящему революционный и крайне значимый механизм. Наверное, Owlcat за него уцепились всеми конечностями (какие там бывают у совокотов)? Пфф, конечно же нет. Как будто студия будет к чему-то в своей игре относиться серьезно!

Вот он, механизм, способный завлекать игроков. Способ привить интерес (потерянный с пролога) к игре, а значит, являющийся крайне важным. Так вот, студия Owlcat games его выставляет просто как набор галочек. Причем неявных галочек. Строчек в диалогах. Никто не потрудится объяснить вам в игре, чем отличается стиль игры демоном от ангела или другим мифическим путем. Никто не скажет, что вот эта строчка рядового диалога с пометкой (путь такой-то) критично важна. Потому что уже во вступлении игрок может случайно проглядеть этот путь. И все. Больше не быть вам, к примеру, веселым и беззаботным приколистом (я не спойлерю, не спойлерю!).

Игра лишь скажет в ключевой момент, что, кем бы ты ни стал, брат, ты все равно нам ценен (в игре нет неправильного и  каноничного мифического пути). А по всем рабочим вопросам — добро пожаловать на просторы интернета.

Моя мифическая обида

Играл я за один из темных мифических путей. Решил дать игре шанс, постарался принимать осмысленные решения в ходе игрового процесса. Ну там, сосуществование с людьми, развитие королевства (к слову, тут как пятое колесо, осталось и строительство зданий), где будет комфортно жить всем. Шел к этой цели (строительство такого королевства) до конца игры. Всеми силами показывал игре, что да, я вижу ее намеки. Мы все сделаем правильно. У нас будет комфортно жить и нашим и вашим.

За этими мыслями наступил последний, пятый акт игры. В начале конца игры у меня спрашивают, словно в паспортном столе (или суде), уверен ли я, что я тот, за кого всю игру так старательно и осмысленно играл или передумаю и переметнусь (такая возможность есть, и не одна)? Я говорю — да, я все еще тот парень, что верит в удачное сосуществование, к которому мы с тобой, игра, все наше путешествие вместе шли и… Тут игра берет, убивает всех статистов людей (не трогая лавочников и сюжетных) в моем славном городе. Меня (без малого, законопослушно доброго героя) делает отмороженным кровожадным монстром во главе таких же кровожадных тварей. И иллюзия моего влияния на игру, важности и гибкости мифического пути развеивается.

И ведь ничего не предвещало! Так нужно по сюжету, прости брат, ничего личного, просто бизнес. Обидно. Не за сам факт обмана меня игрой. Нет. За то, что я почти поверил, что эта часть игры действительно окажется с глубиной и проработанная.

Поэтому про сюжет игры, мир и все, что с этим связано выводы такие. Они (эти части) либо крайне поверхностны (глобальный сюжет), либо плохо проработанные (мотивации главного героя и прочих персонажей), либо просто недоделанные, оставленные в состоянии «и так сойдет» (мифические пути и их влияние на игру). Что крайне грустно для РПГ игры.

Геймплей, он же игровой процесс

В любой настольной игре (с системой DnD, она же Dungeons and Dragons) основа – это сам игровой процесс. То, как игра ощущается. Насколько весело в ней бросать кубики. А для компьютерной игры по настольным правилам важно еще и то, как этот процесс (бросок кубиков) визуализирован. Начать обсуждение игрового процесса я предлагаю с аспекта игры, который очень часто ставят ей в плюс, но он никак не является ее плюсом. Такое вот причудливое сочетание несочетаемого.

Создание персонажа

Часто можно прочитать в комментариях Steam, где с восторгом пишут об игре, что-то вроде такого:

Потратил на создание персонажа всего 6 часов

Или что-то вроде такого:

«Потрясная игра! Опций при создании персонажа так много, что я потратил полтора часа, перед тем как начал играть», «Эта игра – симулятор по созданию персонажа.»

Хммм, так ли это хорошо, что среднестатистический игрок тратит столько времени на своего персонажа, а потом еще и сидит с идиотской улыбкой, когда ему удается остаться довольным результатом?

Если разобраться в вопросе, то понимаешь, что в игре действительно огромное количество опций при создании героя. Можно выбирать свой класс из 25 вариаций. При этом, двадцать пять – это количество основных классов. Еще есть 13 престиж классов (не путать с примиумными!). А каждый из 25 классов имеет еще 6-7 подклассов. При этом каждый подкласс может отличаться от другого подкласса (внутри одного класса) так, как в классических играх условный «маг» отличается от условного «воина».

Вивисектор — это один из шести подклассов, одного из 25 основных классов

Уже одно это звучит так, словно ваши мозги будут решать этот ребус не десять и не двадцать минут, правда? А есть еще выбор «черт», выбор расы (их много и каждая может иметь еще и «подрасы»), биографии, божества, наследия. На этом этапе можно от радости начинать прыгать и скакать всем тем, кто любит заигрывать с созданием персонажей. С опциями выбора главного героя у Pathfinder: Wrath of the Righteous все великолепно. Самое время вспомнить, что я это вынес на обсуждение. Я не сказал, что создание аватара игрока — удавшийся во всем аспект игры, с которым все хорошо.

«Ты же абзацем выше написал, что с созданием персонажа все великолепно, так чего же ты теперь отыгрываешь назад?!» Можно попробовать мне гневно написать. И тут же получить в ответ мою же цитату. Я писал, что «С опциями выбора… все великолепно»

Так что же тут плохого, если всего так много, что глаза разбегаются? Плохо как раз то, что глаза разбегаются. Студия Owlcat games уже второй раз села в лужу с тем, что не смогла сделать удобный интерфейс для создания героя, что наиболее подойдет именно этому игроку. Она вновь дала нам, игрокам, песочницу, в которой теперь песок не лежит слипшимися огромными комками, а почти равномерно рассыпан. Так же, студия, положила перед игроками огромные лопаты и ведра (вместо лопаток и ведерок), которыми неудобно пользоваться. Но добиться результата, нужного игрокам, вполне себе можно. Всяко лучше, чем было раньше.

«Помощь» от разработчика игрокам

Да, разработчик не сидел без дела. Совершенствовал механизм создания главного героя в сравнении с прошлой частью игры. Добавил точечки со шкалой «сложность». Уж теперь-то игрок при создании класса будет знать, что выбирают настоящие папки!

Это же провокация! Развод игрока на то, чтобы он, как «настоящий мужик», играл тем магом, где побольше точечек! Что новому игроку дает эта абстрактная «сложность», почему никто не объяснил, как понимать это слово, что представляет его суть? Значит ли это, что чем больше точек, тем больше клавиш нужно нажимать игроку в бою? А может это значит, что чем больше точек, тем меньше шансов, что мой много… точечный герой переживет бой на высокой сложности? Как мне, Owlcat games, понимать это?!

Ах да, еще там есть такие же по полезности диаграмки, что показывают к чему ближе Ваш герой. Ну знаете, это когда психолог говорит, что Вы больше холерик, чем флегматик. А еще немного есть от сангвиника и…живите теперь с этим. Я, как психолог, сказал все что хотел.

Но, как говорится, критикуешь — предлагай. Мое решение простое — добавляем механизм группировки и подбора классов под предпочтения игрока. Допустим, берет игрок и указывает — хочу воина! Игра кидает перед ним россыпь классов штук так 15 из более чем 35 изначальных. Уточняет снова у игрока: прямо вот совсем-совсем воина или воина с магией? С магией! Остается 7 классов. Еще одно уточнение: с магией лечения или без нее? С ней! И вот игрок получает паладина и кого-то там еще из подклассов.

Что это даст игроку? Это позволит ему сэкономить от получаса до нескольких часов (для особо въедливых) бесценного времени! А еще, это покажет, что Owlcat games, по-настоящему и искренне заботится о своих игроках и уважает их время. Фанаты чувствуют заботу, новые игроки не теряются в игре на первых порах. Разработчик тратит на этот элемент несколько дней разработки.Сплошная выгода, правда?

Что помешало Совокотам проработать этот элемент во второй части игры, с учетом наличия обширного опыта? Видимо наличие не рук, а тех самых конечностей, которые есть у такого мутировавшего зверя. Из этого можно сделать вывод, что студия не хочет чуть-чуть напрячься для своих игроков.

Поэтому мое мнение таково

То, что игрокам Приходится (выделю ключевое слово большой буквой и шрифтом) тратить так много времени на создание своего визави – это плохо! Настоятельно рекомендую сделать что-то с этим разработчику, пусть и к выходу следующей части игры.

А вот то, что у него (игрока) есть много Возможностей при создании альтер эго, которые еще и так или иначе находят свое отражение в игровом процессе — это хорошо и достойно похвалы.

Но допустим, Вы создали героя, стерпели уныло пафосные 7-10 минут и началась сама игра. Как ощущается игровой процесс?

  • Во-первых, спустя 10 шагов нам дают напарников.
  • Во-вторых, показывают кто мы есть (пока) для всех нормальных врагов, если играем на высокой сложности.

Появляются первые враги, которых наш Герой (недавно ранивший полубожество) достоин – мухи, что слетаются на нас. И тут, в зависимости от сложности, эти мухи вполне себе могут дать Вам. Просто могут Вам дать. Люлей.

Боевая система

Она показывает, что стала куда красочнее. Куда брутальнее. Враги, даже от слабеньких ударов кулачками первоуровневого монаха, могут разлетаться кровавыми тучами из их внутренностей. Да, это выглядит не убедительно (излишне пафосно), но смачно и красиво. Игра начинает нас вовлекать мясом.

Так выглядит большинство боев, к моменту окончания.

Боевая система, действительно, работает в этой игре. Ни разу не скучно собирать билды (наборы из черт и способностей, а также предметы). Билдов может быть по несколько на один подкласс. «Черты» куда удобнее структурированы игрой, к ним дается более адекватное (но все еще корявое) описание. Это дает очень благодатную почву для взращивания желания попробовать поиграть другим персонажем (в купе с другим мифическим путем) в будущем. Желание становиться все сильнее и сильнее (на высокой сложности можно умирать уверенно уже на первых врагах) подкрепляется набором уникальных для класса и для «Мифика»(мифического пути) умений или заклинаний. Есть где разгуляться фантазии!

От самих боев не устаешь с момента выхода в открытый мир. Причем, что удивительно было лично мне, я не устал от боев до самого конца. Спустя более чем 100 часов, я все еще с интересом вступал в новый бой. Мало каким играм это удавалось, в принципе.

Почему такое неверие в свои силы?

Вот только меня не покидала мысль, неужели разработчики настолько боялись потерять внимание игрока уже на старте игры? Почему все эти враги лопаются от слабеньких тычков не оперившегося персонажа? Разве разработчику не было бы логичнее вначале дать редкие добивания врагов (однотипные при этом), чтобы позже добавлять еще и еще, которые бы отражали рост силы персонажа? Разве не лучше отражать силы героя не только в виде циферок или визуала в виде новой магии, но и сопровождать это все новыми добиваниями и пафосными репликами?

Увы, на эти вопросы игра не дает ответов.

Магия несколько противоречива. Сперва она весьма и весьма слаба. Настолько слаба, что вместо мага определенно лучше взять воина или лучника. К слову, последние прямо заиграли яркими красками во второй части игры. Либо если брать мага, то первой магией брать только заклинания для контроля врагов.

С другой стороны, некоторая среднеуровневая магия уже весьма и весьма не плоха. Да, маги все также зависимы от отдыха (чуть поколдовал – теперь можно и поспать), но мощные заклинания способны влиять на сражение кардинально.

Получается, что игроку может «не зайти» маг при первом прохождении. Он может просто недотерпеть до приятных заклинаний. Можно было бы сказать, что это, возможно, слабость всех магов из серии DnD. Но есть игры, в которых маги даже на первых уровнях могут быть не обузой команде, а ощутимой силой. Из свежих игр (с подобной механикой) могу сослаться на Solasta. Думаю, что и Owlcat games можно было бы приподнять магов в начале пути.

Не особо «смачно», не правда ли?

Лично мне лучшие заклинания магов, показались откровенно не впечатляющими ни внешне, ни по эффективности. Я не ощущал себя каким-то «крутышом», вершащим судьбы мира, будучи способным творить магию 9 уровня (а значит внушать страх и ужас в сердца врагов, как бы). Более того, из всех стандартных заклинаний 9 уровня мне понравилось только то, что убивало мгновенно почти все живое, если магу удавалось убедить врага, что он (враг) встретил свою смерть, а не лишь ее жалкую иллюзию. С тем уточнением, что я играл на высокой сложности. Но мифические пути помогут и с этим, добавляя действительно полезные и сильные заклинания 9 уровня. А со временем, Owlcat games, наверняка добавит еще парочку (или больше) новых мификов, среди которых будет и условный Архимаг. Который уже по-настоящему «зажжет».

Выводы от участия в сражениях за воина или мага такие – игра бодро играется. Сражаться, как правило, интересно. Удалась как боевая часть за рукопашников, так и магическая за магов. Но за магов в меньшей степени, ибо не хватает эпичных заклинаний.

Путешествия по миру. Армия

Они (путешествия) появляются после вступления. И это еще один, в целом, удавшийся элемент игрового процесса. Да, у нас все также нет ответов на вопросы (а пройти могло уже примерно часов 7-10) кто такой наш герой, откуда он пришел в этот несчастный город или зачем он/она пришел (ла) сюда вообще. Зато, теперь мы имеем цели, конечную остановку в путешествии. Мы должны воевать с демонами, должны их уничтожить. Мы должны спасать мир. Главное, не пытайтесь добавлять к каждой из этих целей вопрос в духе «Зачем?» или «Почему именно мы?».

Путешествия по карте, с управлением настоящими армиями — это новый элемент в игре. И, самое забавное, что он удался, скорее всего, вопреки количеству вложенных разработчиком в него усилий. Словно Owlcat games, до последнего, не верили в то, что у них получится что-то годное. А поэтому, смельчаку, кто эту концепцию предложил, постоянно били по конечностям и иногда по голове. Физически не давая возможности сделать этот элемент игры действительно достойно. Получилось то, что получилось.

А что получилось? Сейчас разберемся. Вышел элемент геймплея, что напоминает третьих Героев меча и магии. И это само по себе уже достойно похвалы! Сражения выглядят интересными. В них есть некое подобие тактики. Одни юниты отвлекают внимание на себя (они крепкие), другие наносят урон (очень плохо держат удар, но больно бьют). И игроку интересно (как правило) в этом процессе участвовать.

Не хватает только открытой книги заклинаний да баллист с палатками.

Можно даже увлечься процессом. Начать ощущать себя настоящим лидером крестового похода на демонов. Стараться беречь своих солдат (которых ты, вроде как, видишь живьем в своем лагере между миссиями). Пытаться собирать все более и более эффективные типы солдат. Стремиться их тренировать и улучшать. Стремиться подобрать и взрастить лучшего генерала для выбранной армии и…Тут этот механизм впервые дает жуткий сбой. Как будто сердце игрока, что до этого исправно и ритмично стучало, впервые дает сбой. Вы четко ощутите эту боль, если тактические сражения были вам интересны. На этом этапе игра отвешивает нам (игрокам) смачную пощечину, пробуждая от иллюзии красивого и интересного боевого процесса.

Генералы абсолютно не сбалансированы. Есть один тип генерала, который и нужно брать. Я бы даже поправил сам себя, назвав его не Генералом (с уважением), а верховным божеством этого плана реальности. Если персонаж игрока, в течение всей игры, собирает божественные силы, чтобы стать более или менее ровней тому самому Злодею из пролога, то генерал мог бы таких же злодеев убивать всего с одного заклинания десятками! Разница в способностях справляться с могучими врагами (между главным героем игрока и его Генералом) настолько ошеломительная, что начинает казаться, что главный герой не достоин даже быть правой рукой такой великой силы. Так, в лучшем случае, адъютант.

Я не завидую. Не завидую!

В армиях врага будут встречаться те твари, что вы убивали буквально на последнем издыхании (на высокой сложности) всей командой. После одного такого боя заваливаясь на отдых часов так на 20. Так вот, таких тварей у врага может быть пара десятков.

И тут ваш Генерал одним огненным шаром убивает и пару десятков таких тварей и еще несколько сотен тварей вокруг поменьше… Если бы этот генерал в том самом пафосном прологе швырнул в город огненный шар, то он не просто сломал бы его надвое (как Злодей), он город снес бы к чертям со всеми его окрестностями, уничтожив все живое в нем. Включая того самого Злодея. После того, как главный герой станет свидетелем применения одного такого огненного шара, немудрено будет, если он бросит все, снимет с себя полномочия и просто уйдет в монастырь.

Таким образом, игрок становится свидетелем очередного, халатного (спустя рукава) отношения студии Owlcat games к своему творению. Теряет интерес к этому элементу игры. Ему становится ясно, зачем в опциях есть галочка с автоматизацией управления крестовым походом.

А очень жаль (лично мне). Ведь эта бонусная часть игры сделана на высоком уровне и интересна. Более того, под спойлером я напишу крамолу. Сравню эту часть Pathfinder: Wrath of the Righteous с Kings Bounty 2 (KB 2). Самое печальное в этой ситуации то, что эта (по сути) бонусная игра-в-игре Pathfinder: Wrath of the Righteous сделана на высоком уровне.

В сражениях есть расчлененка. Трупы врагов могут пафосно отлетать от особо сильных ударов. Да даже сам сбор войск (поиск и получение новых типов) интересен, несмотря на дыру в балансе генералов.Каждый монстр имеет целый ряд отличий от монстра предыдущего, но похожего на него. На них также влияет система черт DnD. Это не просто картинки из игры с разными анимациями.

Крамольное сравнение с KB 2

Повторюсь, на самом деле, очень интересно собирать разные войска в армию. Ими интересно сражаться. Хочется увидеть, кто там дальше будет, какие будут у него еще «фишки». Да чего уж там! Я напишу, что эта часть игры ощущается лучше, даже в таком, дисбалансном виде, чем вся игра под названием Kings Bounty 2. Вот это поворот!

В ней (игре от Owlcat games) сами сражения более «смачные» и последствия ударов чувствуются куда лучше. Если ты побеждаешь врага ударом меча в верхнюю часть туловища, у него может эффектно отлететь и укатиться голова. На юнитов может работать целый ряд эффектов, таких как паралич, ослабление, усиление, понижение уровня, замедление, путы, страх и пр. Сильные «танковые» (очень эффективно принимающие удары врага) юниты могут не наносить определенным типам врагов никакого урона, сколько бы их («танковых» юнитов) не было. И много еще каких сюрпризов.

Тогда как в KB 2 из контроля лишь замедление, путы, оглушение и дисбалансное аое переключение всех возможных целей для атаки на один юнит(до недавних пор). При этом, напомню, каждый юнит в тактическом бою (в рамках системы DnD) может иметь свои «Черты», что сделает бой с ним уникальным. Заставляющим в начале кампании изучать врагов.Тогда как в KB 2 юниты, по сути, кроме циферок отличаются лишь типом передвижения, да одной-тремя способностями.

Дальше — еще смешнее. В KB 2 у нас есть три главных героя. Каждый аж со своей историей и кучей потраченных на озвучку всех реплик денег. По ходу игры, для игроков становится очень быстро печальным откровением, что все три Главных героя имеют одну и ту же механику, одинаковое дерево прокачки. Отличаясь друг от друга репликами в диалогах и немного конечными цифрами характеристик.

В Pathfinder: Wrath of the Righteous предводители армии — это случайные, генерируемые игрой генералы. Они имеют несколько условных классов и стартовый набор способностей. Так вот. Каждый из них (генералов), по мере роста в уровнях, получает способности, очень похожим на Героев меча и магии 3 способом. Частично, случайным перебором, свойственные под его класс. Но иногда, генерал, получает доступ и к некоторым способностям других классов. Поэтому у вас вполне может получиться воин (с большими бонусами для юнитов в армии), но с магическим уклоном. Или наоборот.

Таким образом, один и тот же генерал может выходить уникальной личностью (для игрока) уже в новой игре. Получается, что случайный генерал может ощущаться больше личностью, чем все три главных героя из KB 2! При этом, сама прокачка это не условные +20-40 % к эффективности персонажа (я про дерево способностей KB 2), она поднимает их мощь многократно. Добавьте к этому то, что на армию оказывают влияние еще и модификаторы, что выбирает игрок на экране управления крестовым походом и уже Kings Bounty 2 будет нечего на это ответить.

Бонусная игра-в-игре оказалась лучше даже в таком урезанном и сыром (не сбалансированном) виде, чем целая, профильно посвященная тактическим боя, другая игра. Что за нелепая шутка судьбы!

По итогу, что можно сказать насчет тактических боев в духе третьих Героев Меча и магии? Они весьма не плохи и в таком виде, как они есть, если воспринимать их как бонусную игру. Но они явно заслуживают куда большего внимания и средств от разработчика. Если ими заняться всерьез, то это будет отличная, увлекательная (а может и самостоятельная) игра. Которая вполне себе может успешно продаваться. Уж точно лучше, чем нынешняя Kings Bounty 2. Студии Owlcat games, определенно, есть над чем задуматься.

Пара слов насчет перекочевавшего сюда (во вторую часть серии) строительства зданий. Оно бессмысленно.

Чуть подробнее про строительство

Строительство в этой игре влияет на модификаторы для войск крестовых походов. Но мы же помним, что войска третичны в армии? Первые два места – это генералы и магия. Поэтому получается, что этот элемент нужен для третичного элемента. То есть — не нужен вообще. Его значимость куда ниже чем даже в прошлой части Pathfinder’а! Но этот элемент заставляет тратить на себя время игрока, не вызывая ничего кроме легкого раздражения от рутины, которой приходится заниматься.

Поэтому это очевидный кандидат на выпиливание из игры или на кардинальную переработку со смещением акцентов.

Кроме этого в игре есть еще один элемент управления походом.

Совет

Или укрепление вертикали какой-то, мать ее, власти. Или посиделки с корешами за чайком с горячительными напитками. Назовите, как вам нравится больше. Суть в том, что эти Советы (оставим такой вариант) по управлению войсками, дипломатией и хозчастью нужны для получения весьма ощутимых бонусов (модификаторов) и возможных новых вариантов развития управлением крестовым походом. В ходе них могут появляться новые войска под командованием игрока, новые серьезные миссии и даже эээ, новое государство. Они сделаны весьма неплохо (озвучены), и, более того, имеют живое отражение в игровом процессе. Определенно, что лучшая бюрократическая часть в управлении крестовым походом — это именно советы. Они же дают смысл таскать с собой выданных игрой, персонализированных напарников, если игроку не интересно выполнять их сюжетную линию.

Типичная «летучка». На кону вопрос, что же делать с мелким, вскрывшимся предателем?

Еще бы они нашли пересечение с мифическим путем и могли бы его корректировать, отражая то, чего хочет добиться игрок — цены бы им не было! Это я все вспоминаю свою печаль, когда в пятой главе игры мне, без каких-либо причин, ни с того ни с сего взяли и запретили вариант мирного сосуществования. Если бы советы могли исправить это, я бы сказал, что советы — это третья по значимости вещь в этой игре. Поэтому в таком виде как они есть – вещь не плохая, потенциально «залипательная». Хорошая и яркая игрушка для тех, кто такими вещами интересуется.

Техническая часть

Визуал

Тут к игре нет никаких серьезных нареканий.Графическая составляющая стала заметно лучше, чем в прошлой части игры серии. И это сразу чувствуется, хотя и не сразу видится. Я вот так сходу не смогу ответить даже самому себе на вопрос, а что тут стало лучше? Так, чтобы взять и ткнуть лицом (себя самого) в разницу графики между частями игр Owlcat games. Но как минимум эффекты стали куда красочнее, «смачнее». Локации созданы атмосферно. Она (атмосфера) не только в визуальной части, она проявляется многогранно.

Атмосфера подается в игре по-разному

На восприятие локаций игроком влияет и то, какими мы( игроки) видим их по ходу игры. Вот войска только вошли в город, который недавно занимали демоны.Мы натыкаемся на чьи-то останки, спрятанные в укромном уголке, с сохранившейся предсмертной запиской. В которой безымянный (для нас) крестоносец поносит гордую королеву крестоносцев, что сгубила и его и друзей. Ту самую, что нас, между делом, назначила главой нового крестового похода ни с того ни с сего. Да-да, та, что вот уже сотню лет ничего не может сделать с демонами, имея помощь в борьбе с ними от кучи стран, почти со всего мира. Та самая полоумная, что уже выигранную мной (с минимальными потерями) кампанию против демонов (на карте не осталось ни одного отряда демонов), после моего отстранения с должности (своими собственными руками), умудрилась привести к такому состоянию, что демоны уже добивали последних защитников ключевого аванпоста, на момент моего прибытия!

О чем это я? Ах, да. Атмосфера локаций и записки... Я ходил, собирал эти записки с историями, что демоны делали (в деталях) с выжившими крестоносцами из числа войск королевы, после их позорного отступления с занятых рубежей. В ходе второго, третьего и четвертых крестовых походов, что были официально признаны — неудачными. И мне очень хотелось, чтобы игра дала мне возможность передать их (записки) лично адресату, по назначению. И спросить у нее за каждую записку. Вот в такие моменты я проникался атмосферой с особой силой. И мысленно аплодировал Owlcat games.

Локации подаются очень разными визуально. Нарисованы стильно и вариативно. В отличие от прошлой части, у игрока почти не возникает ощущения вторичности посещаемых локаций. Они сделаны добротно. А какая великолепная (с визуально-атмосферной стороны вопроса) идея была сделать город бездны, меняющимся не только на словах, но и на самом деле, просто от вращения камеры игроком!

Т.е. локация, в который Вы находитесь, может меняться «на лету», просто в зависимости от ракурса восприятия! И это не только внешне заметно. Это дает доступ к новым врагам, проходу к другой части локации или дает доступ к решению загадок. Да, внутри города, можно найти разные пути (лазейки) для продвижения по сюжету. Доступ к более уважаемой аудитории города не за счет силы, а за счет внимательности. Вот за такое внимание к деталям — я не могу не аплодировать студии Owlcat games!

Каждая локация у демонов ощущается и воспринимается по-разному. Никогда не будет так, чтобы Вы пришли в сюжетно новую локацию, и она отличалась от предыдущей лишь расстановкой элементов. Трущобы от части города, где живут сливки демонского сообщества отличаются разительно. Смотрите сами:

Таверна. Нижний город. Кажется, еще чуть-чуть и игрок начнет сам у себя искать блох.
Верхний город. Особняк. Обычные посиделки у уважаемого демона.

И это я не показал еще средний город. Он отличается и от трущоб и от верхнего города. Все это показывает, что художники и коллектив, ответственный за визуализацию игры может творить прекрасные вещи!

Звук

Что касается звуковой части — она тоже на высоте. Музыка весьма хороша. Она очень различная, под каждый стиль игры (выбранный мифический путь). Если вы Законопослушный добрый глава крестового похода, то у Вас своя музыка, с нотками возвышенности и расслабления. Что, объективно, звучит в тему. Если Вы Законопослушный злой, то музыка не становится «плохой» или особо гнетущей. Она становится немного более тонизирующей, подчеркивающей то, что персонаж «не соплежуй». Таким образом и она вписывается органично в игровой процесс.

Так вот, в игре более 8 различных мифических путей. Каждый со своей, неповторимой, атмосферой. Что дает нам массу новых впечатлений от звукового ряда Озвучка магии – удалась. Звуки ударов – различны (что является похвалой). Наверняка к звукам из игры можно придраться, если задаться такой целью. Но мне это не интересно. Так что звуковая часть игры, по моему мнению, удалась.

Баги

Куда ж без них в играх от Owlcat games? Я проходил игру с версией 1.0.8, в основном. Это не стартовый билд игры. Критичных багов, за законопослушно злого персонажа я не встретил до конца игры (до последней развязки). Я шел к секретной концовке и там я выяснил, что никаких аргументов в важном споре у меня нет. Игра сказала, что мои аргументы совсем не убедительны (хотя я честно собрал все нужные). Я расстроился, скачал специальное приложение для игры – ToyBox. И вот там поправил все баги с прохождением. Прошел игру на секретную концовку (словив в последнем бою сразу два неприятных бага, можно сказать, критичных. Их вновь поправил ToyBox'ом.

Были ли еще какие-то серьезные, заметные баги в ходе прохождения? Я не вспомню ничего такого. Начиная с этой версии, игра вполне проходима на секретную, истинную, концовку(с оговорками) за злого (у, подлые совокоты, не дали мне построить королевство правильное!) героя. Или за любого, без секретной концовки.

Могли ли Owlcat games сделать ситуацию с багами лучше? Безусловно. Но выделять это как какой-то кошмар и ужас для игры я не буду. Бывает, что у конкурентов игры со старта вообще не запускаются у кого-то из игроков. А у кого-то запускается эта же версия игры, без каких-то проблем. На мой взгляд, это куда хуже, чем запоротая секретная концовка.

Выводы

Что можно сказать об игре в целом? Она, очевидно, жертва халтурного допиливания ее конечностями (а не руками!) сотрудников студии Owlcat games. Жертва отношения к игре в стиле «и так сойдет!» В ней есть целый ряд вещей, что могли сделать ее по-настоящему великой игрой. Если не великой в жанре РПГ, то великой в жанре тактика.

Обе возможности студия откровенно упустила. Они словно утекли у нее между…чем-то кроме пальцев. И когда оглядываешься на эту игру (после прохождения), то становится очень грустно, что студии не хватило скорее даже не денег или мастерства у ее сотрудников. Ей не хватило желания доделать все как надо.

Или не хватило сильной, руководящей руки. Которая держала бы на контроле реализацию всех ключевых фишек в игре. Контролировала бы реализацию (уровень качества) сотрудниками придуманного. Отсекала лишнее (строительство, расширение сферы влияния на глобальной карте) и наоборот смещала акценты внимания студии на важные направления (сюжет, мотивацию персонажей, управление армиями).

Доведённые до ума, любые из этих трех элементов, способны были бы вытянуть (до новых, не доступных игре сейчас высот) всю остальную часть игры. Потому, что остальные элементы сделаны либо добротно, либо хорошо. Это позволило бы студии, преподнести нам настоящую игру года 2021. Или даже что-то большее. Легенду, что смогла бы подвинуть в умах масс баланс классических игр, что давно занимают свои троны.

Без выполнения одного из этих двух условий, игру Pathfinder: Wrath of the Righteous нельзя воспринимать, как что-то действительно великое. Если бы меня сейчас попросили оценить игру по 10 бальной шкале, где каждая цифра шкалы имела бы свое значение (т.е. существуют игры имеющие «1» или даже «0», а также полно игр с оценкам в «4» или «5» балов), то я бы поставил этой игре «7,5» или «8 баллов». Потому что, в нее все еще интересно играть, в ней есть элементы выполненные на «хорошо», есть выполненные даже на «отлично». Но игра имеет очевидные слабые места. Которые необходимо поправить, а лучше переработать.

Можете ли вы, новые игроки, получить от игры удовольствие? Да, особенно, если для Вас все, что имеет отношение к сюжету и миру игры не столь важно, а важен игровой процесс. В этом случае игра может принести дестяки, а может и сотни часов интересного геймплея.

Отдельно отмечу

Кое-что в Pathfinder: Wrath of the Righteous сделано даже хуже, чем в прошлой части. Я про персонажей, их мотивацию, глобальный сюжет. Значит, что кое в чем, у студии Owlcat games наблюдается даже регресс. Может стоит задуматься, все же, насчет сильных рук, пусть и женских? Может пришло время для студии Owlcat’s and Human Games?

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

171 комментарий

5
Так это изометрическая адвенчура с навороченой ролевой системой которую дополняет система прогрессии противников. Все, смысл расписываться на 100 страниц если любители чистых рпг и сами способны увидеть все)
P
Мне так и представляется картина:
Спрашивает у отца сын/дочка:
-Папа, а каков смысл жизни?
Отец:
-Родиться, дожить до спаривания, еще какое то время просуществовать, сдохнуть.
И ребенок, такой грустный-грустный…
u
Кстати напомните, а какой мотив был у Харима идти за ГГ?
P
Самый что ни на есть пессимистичный…
1
Ведьмак говнище
P
Как бы к нему кто не относился, а это пример, когда самые что ни на есть сайд квесты могли заставлять думать.
Каждый из них мог взывать к совести игрока.
От решений «ведьмака» реально зависли жизни выдуманных в этой вселенной персонажей.
А сами персонажи походили на настоящих людей, а не поставленного тут для выдачи квеста НПС.
5
От решений Кабана в «санитарах подземелий» зависит судьба персонажей. А тут детский сад.
1
Такой пафосный заголовок и за ним куча субъективщины, Ну вот, а для меня WoTR субъективно это игра года, 150 часов потратил на полное прохождение и ни о чем не жалею, как выйдут DLC пойду на второй заход. Только я, в отличии от автора опуса, пожалуй не буду выдавливать из своего энного места стену текста доказывая, что это по моим оценкам именно так.
P
Есть подозрение, что не был прочтен блок с выводами.
Там ясно написано, что есть весьма большая прослойка людей, которые получат удовольствие от игры.
Приведу свою цитату:
«Можете ли вы, новые игроки, получить от игры удовольствие? Да, особенно, если для Вас все, что имеет отношение к сюжету и миру игры не столь важно, а важен игровой процесс. В этом случае игра может принести дестяки, а может и сотни часов интересного геймплея.»
Разве это не подтверждение моих слов?
1
Да нет, прочитан был, и я не сказать, чтоб новый игрок. То что в сравнении с Короледелом это шаг назад не могу согласиться, в него я как раз играл и забросил (после города троллей кажется), так как игра была совсем в плохом состоянии, да и история была на мой взгляд хуже. Тут же всего больше и значительно выше уровнем, единственная моя претензия к совокотам: механику боев из ХоММ бы перепилили(хотя, утверждение, что только маг-генерал является лучшим — бред, у меня, например, главным была генерал-рейнджер с бомбами) чтоб они не были такими затянутыми во втором акте, было бы идеально. По сравнению с Кингмейкером это большой прогресс, как в технической части(тут полностью согласен с обзором), так и в плане разнообразия геймплея, отыгрыша и истории с персонажами — это уже моя субъективщина(в Короледеле я запомнил только немертвую эльфийку и шутки про имбалансных смилодонов в качестве зверушек). Ну и главное, WoTR имеет недостатки, но ничего лучше в этом году не выходило, особенно в этом жанре.
P
Ну, что ж тогда отвечу детальнее.
Сюжетно, я имею ввиду общий (глобальный), это действительно шажок назад.
Первая игра лично меня смогла, если и не удивить, то как минимум преподнести часть событий, что я не смог предвидеть.
Т.е. догадаться, что меня добрый союзник так кинет — я не ожидал. Мысли мелькали, что тут что то может быть не чисто, но что будет именно кидок — не ожидал.
А главное то, что этот момент был прописан сюжетно.
Т.е. не просто так это произошло. Это часть цикла. Глобального, мать его, цикла.
И вокруг этого дальше строится сюжет.
Плохо? Нет, весьма и весьма достойно.
С глобальной точки зрения в первой части происходили интересные и увлекательные, а главное Логично вписанные в сюжет события.
А вот события второго плана были не фонтан.
Управление государством? Скучная лажа.
И вот события второго плана и управление было тем, что ломало удовольствие от игры.
То, что во второй части "… больше всего" это не хорошо, само по себе. Это может даже пойти во вред.
Проще меня понять, представив себе полотно художника.
Вбейте в поисковик работу Шишкина — Утро в сосновом лесу.
Плохая картина? Едва ли.
А теперь в небо засовываем супер навороченный истребитель Су 57 (классный самолет же), к медведям добавляем львят (а чего, они милые, «Король лев» много кто любит), где то слева из-за дерева выглянет Мики маус (дисней готов платить кучу денег), а на одном из деревьев будет сидеть милая панда (Китай же никто не хочет обидеть?). Всего стало больше. И эти вещи сами по себе могут быть хорошими или даже классными.
Но общую картину, ее суть, это определенно испортит.
Насчет мага-генерала.
Я услышал это из инета. Сам не хотел в это верить.
Пробовал разных генералов.
Но никто не сравнится с магом, что может сносить ВСЮ вражью армию одним заклинанием. И чью «мощь» можно бесконечно апать на доске управления походом.
Я знаю, потому что у меня были сильнейшие войска в игре — скелеты, зомби, вампиры которые регенерировали свою численность в игре, после любого удара на Большее число, чем нанесено урона (что имбалансно геймплейно и тупо). И даже для таких сверх армий (к концу игры у меня бегали армии две, в которых больше чем 5 к было скелетов, а они с удара выносили почти любой стак врагов) много лучше был маг генерал.
И вот как раз, чтобы Совокоты сделали следующую игра действительно классной, я и затеял этот обзор.
Пусть он будет разгромным ( но справедливым) в своей сути.
Пусть его много кто прочтет и может даже поддержит автора.
Тогда( и только тогда) Совокоты прислушаются к нему.
Ведь все положительные отзывы они просто проигнорируют.
Это не шутка.
Положительные отзывы для разработчика это херня.
А вот отрицательные они читают внимательно и изучают, что вызвало раздражение
1
Это фигня на постом масле, а не «честный» обзор. Один тока заголовок воспламеняет мой пукан.
1
Кстати этот комент тоже очень честный и искренний.
P
Я бы написал про него одним словом.
Субъективный.
1
Ваш разбор не разгромный, он субъективный. Даже в этом комментарии только субъективные претензии. Прислушались пока в основном только фаны игры, которым всё понравилось, и которые справедливо по их субъективному мнению(я кстати тоже к ним присоединяюсь) называют вас нехорошими словами, так как ваши претензии по-большому счету высосаны из пальца и являются частным мнением. По поводу генералов: я играл за трикстера и кидал святые бомбы, которые сносят даже побольше файрболлов и не тратят ману, но это тоже субъективщина, каждый может проходить как ему нравится, может и у воинов-генералов есть какие-то сильные стороны.
Vladimir_Kosov
Вы забросили первую часть слишком рано. Она раскрывается постепенно, и сейчас в хорошем состоянии.
9619613@vkontakte
Это что, какая-то шутка или провокация на комментарии? Нет, здравые мысли конечно есть, но неаргументированной субъективщины хватает.
Не знаю, о каком таком «игроке, плывущем сквозь сюжет» кроме себя вы говорите. Я не новый игрок и для меня в игре на 90% важны сюжет и персонажи и лично я получил от WotR колоссальное удовольствие. Если Вы не можете проникнуться событиями и в спутниках (которых, на минуточку, многие считают более интересными и продуманными, чем в первой части) видите плоские картинки… ну я не знаю, что тут сказать. Дело вкуса наверное, раз другими играми Вы проникались. Хотя не понимаю, как можно было при таком серьезном (?) отношении к сюжетной составляющей не понять, почему тот или иной спутник решил помочь герою спасти мир от демонической угрозы.
Претензии к началу игры читать грустно. Вам стартовая резня видится бездарщиной, а я возражу, что это отличный способ продемонстрировать угрозу, с одного удара выпилив персонажа, представленного как главный защитник города. Драконы, даже могущественные, не ровня лордам демонов (кроме ГГ — Золотого дракона, но а) у большинства игроков он со спутниками б) да, попахивает Марти Стю, но в этой истории персонаж таким и задуман и это ясно уже по идее с мифическими путями).
WotR не идеальна, но игра года и не обязана быть совершенством. Она просто должна быть одной из лучших в этом году. И как по мне — да, WotR и классная, и одна из лучших, и восхищения достойна, и память в сердечке зажжет.
(гугл-лента, не делай так больше)
1
Полностью согласен с этим комментарием. потому что я даже зарегистрировался тут, Хотя несколько лет просто читаю этот портал, автор просто невероятную субъективную фигню выдал.
ПС — никогда не испытывал столько сомнений привыборе ответов как в гневе праведников, сюжет просто офигенный. Жду энчанседэнлишеддиректорскатГеймофеар эдитион что бы перепройти.
P
А как по мне, я выдал очень честный Мой обзор игры.
А вот те, кто ставит игре крайне высокий бал за ВСЕ ЧТО В НЕЙ ЕСТЬ — поступают отвратительно.
В игре есть очевидно слабые места, о чем я рассказал.
Я не стал гнать телегу с навозом на нее, за баги и еще кое-какие мелкие огрехи.
Мог ли я их раздуть? Безусловно!
Но я этого делать не стал.
Потому что в игре определенно есть хорошие и отличные моменты.
И если бы их не было, игра не сыскала бы такой страстной любви.
Возможна, она заслужи ла бы то, что заслужила.
И тогда я не стал бы тратить столько сил и времени на бездарный проект с которым и так все ясно.
Просто автору мозолят глаза такие моменты, как этот:
«Потратил на создание персонажа всего 6 часов»
Разработчик делает такую штуку второй раз.
Считаю, что студия Owlcat games должна понимать, что это плохо и с этим нужно что то делать.
Vladimir_Kosov
Вы как-то слишком близко подходите к черте от выражения своего мнения к его навязыванию. Так же как вы имеете право указать на элементы, которые вам кажутся неудачными, так и другие игроки имеют право любить в игре все элементы, если они его устраивают.
п.с.
Я не согласен с обеими версиями, но уважаю обе.
P
Владимир, это мне или не мне сказано?
Vladimir_Kosov
К вам. Конкретно к этой фразе: «А вот те, кто ставит игре крайне высокий бал за ВСЕ ЧТО В НЕЙ ЕСТЬ — поступают отвратительно.»
Если человеку в игре понравилось все, он должен об это врать?
P
Нет, но тогда я отмахнусь козырем про баги.
Они тоже «потрясающие»?)
Если серьезно, то я и назвал обзор честным, потому, как я учитывал и плюсы и минусы в игре.
Но, из за тех вещей, которые в ней сделаны «спустя рукава» я имею все основания утверждать, что игра в целом Не потрясающая.
Но в выводах я написал, что игра может увлекать на десятки и даже сотни часов.
Я не поливал ее слоем фекалий.
Я был честен с аудиторий, с игрой, со студией Owlcat games.
Vladimir_Kosov
Очень часто момент с багами оставляют за скобками в описании качеств игры. Тем более, когда дело касается инди. Или, например, сам игрок не столкнулся с багами в момент прохождения. Вам, к примеру, понравились бои на стратегической карте, а большинство пользователей считают их слабой частью игры. Это не делает чье-то мнение верным или нет. Никогда нельзя отказывать человеку во мнении.
Проблема в том что вы по какой-то причине боитесь приписать простое слово имхо. Мнение всегда субъективно, оно может быть авторитетным если вы например не потребитель продукта, а его производитель или исследователь, но это все рано мнение. Спорить с чужим мнением наивно. Необходимо спорить с аргументами, что я лично и делаю выделяя из статьи только аргументы. И аудитория в общем-то вам в вину ставит то что мнения в вашей статье выставляется на передний план вместо аргументов.
Ничего страшного в общем с практикой научитесь писать лучше, если желание есть.
P
Пришло время, Симба.
Придется прописать это четко и понятно.
Мне не понравились бои Армий.
Не понравились тем, что они
а) не сбалансированы
б) недоделаны технически
в) глубоко второстепенны (мини игра)
Но в них полно потенциала! Я повторю мысль из обзора.
Можно сделать на их наработках полноценную новую игру.
Только про тактические бои!
И я не отказываю никому во мнении. Я могу перестать общаться с кем то, если его мнение заключается в том, что мое мнение не правильное ПА-ТА-МУ-Ш-ТА.
Или если он начинает натягивать сову на глобус, искажая мое мнение, мои факты выворачивая их на изнанку. А потом выяснится, что и обзор он не читал, но мнение, что обзор плохой ПА-ТА-МУ-Ш-ТА имеет.
Писать ИМХО — это извращение или неуверенность в себе.
Все что мы пишем — это имхо. В случае статей на порталах — ИМХО либо редакции портала (автор согласует мнение с общим), либо свое собственное. И никак иначе.
В случае моей статьи это Честное имхо. Мне никто не платил, я отношусь к игре так, как она заслужила. Очевидно, что согласно моего мнения. Но это не нужно дописывать. Это и так понятно.
А что есть аргумент и что есть мнение, на ваш взгляд, Владимир?
В своей статье я ссылаюсь на конкретные факты — скриншоты, сюжет.
Я не пишу отсебятину, типа:
Два героя встретились глазами, на поле боя и один из них (я уверен, что это было именно так) подумал — хочу в туалет. По-большому.
Это называется, придумывать.
Разве были в статье такие моменты?
Если, на Ваш взгляд, да — можно цитату?
Vladimir_Kosov
Не буду спорить. Для меня бои армий – приятное разнообразие, способное стать чем-то большим.
Я упрекаю вас не за то, что вы отстаиваете собственное мнение, или то что оно не совпадает с моим (если бы совпало я с большой долей вероятности прошел бы мимо). А за конкретно это: «А вот те, кто ставит игре крайне высокий бал за ВСЕ ЧТО В НЕЙ ЕСТЬ — поступают отвратительно.» т.е. если им понравилась игра во всем, то они поступают по-вашему, не честно описывая свое ощущение от игры.
Не могу с вами согласиться. ИМХО это признак уважения к собеседнику. Таким образом вы подчеркиваете, что не планируете это самое мнение навязывать, что уже не всегда очевидно.
Мнение – это составленное на собственном опыте и ощущениях представление о предмете, в котором субъективность априори стоит над объективностью.
Аргумент – конкретная деталь этого предмета, разобранная на составляющие в подтверждения вашего о нем мнения.
Мне кажется мотивация персонажа следовать за протагонистом не прописана – это мнение. Это следует из таких-то его слов и действий – аргумент.
>Что с напарниками, которые будут с вами всю игру? Они плоские, не имеющие никакой >мотивации к следованию за главным героем и участию в заварушках подобного масштаба. Уж >точно не обязанные лезть во всю эту мясорубку с демонами, которые почти захватили все >игровое пространство на момент старта игры.
Такие утверждения следует подтверждать аргументами и конкретными примерами в повествование, которое вас натолкнуло на то чтобы его сделать. Чтобы банально было с чем поспорить. Ведь спорить с самим мнением бессмысленно, а именно этим приходится заниматься часть вашей статьи.
P
Обсудим.
«Я упрекаю вас не за то, что вы отстаиваете собственное мнение, или то что оно не совпадает с моим (если бы совпало я с большой долей вероятности прошел бы мимо). А за конкретно это: «А вот те, кто ставит игре крайне высокий бал за ВСЕ ЧТО В НЕЙ ЕСТЬ — поступают отвратительно.» т.е. если им понравилась игра во всем, то они поступают по-вашему, не честно описывая свое ощущение от игры.»
Я согласен и писал в комментариях, что каждый из нас имеет право на свое мнение. Даже если оно, лично мне, кажется неправильно ЦЕЛИКОМ. Это мнение одного человека, это мое мнение.
Два мнения.
Вот только крайне важен контекст. Ведь общеизвестно, что фраза, вырванная из контекста — может переиначить все с ног на голову.
Контекст был таков. Есть статья с мои мнением, ссылающаяся на аргументы.
Есть комментарии, куда, как правильно было замечено, заходят те, кому не нравится, что я нахожу в игре недостатки.
И вот тут, когда меня упрекают, что ВСЕ или ЧАСТИЧНО в моей статье не верно, ПА-ТА-МУ-Ш-ТА (без аргументов, с отсылками на эмоции) я не могу не требовать Равного отношения ко мне в коментариях.
Критикуешь меня, на твой взгляд, за необъективность — покажи пример этой самой объективности.
Поэтому когда мне пишут мнение, что в игре ВСЕ ЧТО ЕСТЬ идеально, не приводя аргументов — это не мнение человека, что хочет это обсудить. Это попытка навязать свой взгляд на мир во всем мире.
А вот если кто то написал бы что-то в духе:
«Я считаю, что в игре ВСЕ ИДЕАЛЬНО и не хочу это обсуждать.»
Я бы ничего навязывать не стал. Это как раз не попытка меня уличить в чем-то. Это самое что ни на есть частное мнение.
«Не могу с вами согласиться. ИМХО это признак уважения к собеседнику. Таким образом вы подчеркиваете, что не планируете это самое мнение навязывать, что уже не всегда очевидно.»
Владимир, любой опыт, что передается от человека — человеку это и называется — ИМХО.
И то же самое ИМХО вполне себе можно навызывать.
Есть принципиальная разница между этими высказываниями?
«Owlcat Games отнеслись крайне халатно к куче моменов в своей не плохой игре. Они пингвины. ИМХО. Или ты попытаешься мне возразить?!»
«Я считаю, что Owlcat Games отнеслись крайне халатно к куче моменов в своей не плохой игре. они пингвины. Или ты попытаешься мне возразить?!»
«Мнение – это составленное на собственном опыте и ощущениях представление о предмете, в котором субъективность априори стоит над объективностью.
Аргумент – конкретная деталь этого предмета, разобранная на составляющие в подтверждения вашего о нем мнения.
Мне кажется мотивация персонажа следовать за протагонистом не прописана – это мнение. Это следует из таких-то его слов и действий – аргумент.»
Согласен.
">Что с напарниками, которые будут с вами всю игру? Они плоские, не имеющие никакой >мотивации к следованию за главным героем и участию в заварушках подобного масштаба. Уж >точно не обязанные лезть во всю эту мясорубку с демонами, которые почти захватили все >игровое пространство на момент старта игры.
Такие утверждения следует подтверждать аргументами и конкретными примерами в повествование, которое вас натолкнуло на то чтобы его сделать. Чтобы банально было с чем поспорить. Ведь спорить с самим мнением бессмысленно, а именно этим приходится заниматься часть вашей статьи."
Тут уже есть аргументация.
Не могу не отметить, что настоящая аргументация.
И да, я понимаю, что определенное упущение есть с моей стороны.
Чуть ниже, в спойлере, я детальнее описал ситуацию с напарниками.
Но не привел конкретных скринов или вырезок цитат из диалогов.
Это произошло от того, что в формат статьи текстовой крайне сложно запихать разные диалоги целиком. А пытаться запихать обрезки диалога — все равно что вырывать фразу из контекста.
Получается это и упущение, и объективно необходимое зло.
Раскрыть такие вещи нормально можно лишь в видео обзоре.
Получается, придется делать видеообзор этой статьи.
Vladimir_Kosov
Не забывайте, что я разбирал ваше высказывание в контексте комментария и ветки. Я не утверждаю, что у вас таковое намерение, лишь то что вы опасно приблизились к этому в ваших средствах выражения. Заметьте автор ветки — очень доброжелательный комментатор, готовый воспринимать чужое мнение, но допустил в вашей статье провокационные намерения, и ему понадобилось время чтобы понять искренность вашего желания оспорить статус предмета спора.
К сожалению не всегда ваше мнение в статье подтверждается аргументами, что имеет первостепенную важность для критического разбора. Вы можете опустить аргумент, если хотите поделиться впечатлением от игры, и боитесь наспойлерить, но на критику это не распространяется. Ну и ваш собеседник оставляет за собой право не спорить с мнением, а, высказав свое ему свое несогласное мнение, потребовать аргументов по тому-то вопросу чтобы поспорить уже с ними. Чего вы с вашими многочисленными собеседниками собственно с успехом добиваетесь в комментариях. Ну либо просто высказать свое мнение. Ну а спор двух наборов аргументов – это не статистика и не выборка, он не может быть объективным априори. В самом лучшем это просто поиск идеального аргумента, который устроит обе стороны, и который в итоге можно преподнести третьей стороне.
К сожалению, в наш век интерпретаций слово «имхо» (не его значение, а само слово) — уже нечто большее чем само собой разумеющееся. Это маркер уважения к людям, имеющим обратное с вами мнение, и сужающий количество возможных интерпретаций до адекватного минимума.
Увы не могу согласиться. В критическом разборе аргумент должен преобладать над мнением. Мнение должно высказываться максимально сжато и кратко, чтобы оставлять место для аргумента, и если вы берете на смелость заявлять, что все многочисленные персонажи игры слабо прописаны (даже если это просто мнение), то вы должны предоставить соответствующий разбор. Иначе вашему собеседнику нечего буде возразить кроме: «Я с вами не согласен».
P
Вот это похоже на мнение!
У меня другое отношение к фразе ИМХО.
Классики, как и критики, обычно его не употребляют и к ним нет претензий.
Так что сошлюсь на авторитетов.
Мнение может быть любым. Не стоит забывать, у нас как бы свобода слова не запрещена.
Поэтому разрешено все, что официально не запрещено.
Но касаемо ряда моментов, как я и писал выше, в формате статью Очень неудобно приводить полноценные аргументы диалогов из игры.
Поэтому следующий мой проект — видеообзор по Пасу 2.
Vladimir_Kosov
Я Камелию натурально боялся.)
P
Мне, при начатом первом прохождении, она показалась единственной адекватной мадам.
Более того, симпатичной.
А потом, когда я прислушался (присмотрелся) к ее репликам я охерел.
И первым делом убрал ее из группы.
Поэтому для меня раскрытие ее истинной сути не стало откровением.
Более того, оно (раскрытие), в рамках моей отыгрыши роли, закончилось для нее плачевно.
К слову, я был Очень расстроен, что мне, некроманту, не позволили Совокоты поступить с ней так, как я поступил с одним небезызвестным гномом, любителем безликих красоток.
Vladimir_Kosov
А я с ней роман закрутил сразу. Никогда еще не встречал подобного компаньона в рпг.
P
Сложно сказать, что это плюс.
Фишка игры?
Вот это определенно может быть.
Но связываться с ней я бы точно не стал, после первых ее начальных реплик.
Vladimir_Kosov
Разнообразие, уникальность и непредсказуемость персонажей в купе с проработкой уровня патфайндера я не могу воспринимать иначе как плюс к вариантам отыгрыша.
Отыгрышу персонаж не вредит никак, он не настолько глубоко интегрирован в прохождение, а пользователь, желающий получить уникальные для рпг эмоции, останется удовлетворен.
P
«Разнообразие, уникальность и непредсказуемость персонажей в купе с проработкой уровня патфайндера я не могу воспринимать иначе как плюс к вариантам отыгрыша.»
Вот за эту часть — плюсую безусловно. Сам всеми силами топлю за такое.
Но я говорил о другом. О том, что сложно назвать криво мотивированного и не проработанного персонажа вроде Камелии удачным. Да ее можно даже назвать глупой, из за ее выбора (хотя был ли у нее этот выбор?) следовать за гг всю игру.
То что она уникальная — безусловно.
Но с учетом первого абзаца, разве это плюс?
А вот тут не соглашусь.
Наоборот!
Сделайте глубокую ингерацию маньяков в игру.
Пусть добрый персонаж скрежещет зубами, не зная как с ними поступить, не убивая их.
Пусть злой — испытывает одобрение или вовсе присоединяется к «проказам».
Пусть будет ощущаться безумие хаотично злого мировозрения.
А так — это пресная манная каша, куда внезапно вываливают кучок чего то похожего на мясо. Но мясо без крови.
Vladimir_Kosov
Лично я так и делал, и в итоге вынужден был мириться с ее натурой. И диалогов, подходящих под ваше описание хватает. Я к примеру, запретил ей убивать крестоносцев, но для злого персонажа существуют специальное нпс, чтобы разделить досуг с ней. Мотивация и психотип очень даже прописаны, явно обращались к специалисту за советом, либо готовились по соответствующему материалу. Маньяк — человек творческий, у которого на фоне безнаказанности появляется склонность к хождению по лезвию бритвы, что часто оборачивается непредсказуемостью его поведения. Камелия присоединилась к походу, чтобы одновременно прятать следы своей деятельности, и возможность презирать слепых охранителей все свободное от нее время. И протагониста она так же презирает. Но когда протагонист принимает ее такой и соответственно пробивает ее скорлупу одиночества, становясь для нее единственным товарищем внутри ее одинокого мира, она проникается к нему своей болезненной симпатией. А впоследствии, когда персонаж становится для нее этим самым миром — такой же болезненной одержимостью. Вариант прохождения с параллельными романами я оставлю на самое последнее прохождение…
Вариантов диалогов, которые намекают на то что ей можно помочь, тоже в наличии.
P
Ну вот, касаемо нее и столкнулись два разных мнения.
Я лично увидел, что она крайне пустой персонаж.
Палилась, не пытаясь заметать следы, ведь у нее было Решение как спасти мир!
Убивая крестоносцев, чтобы напитать духа в амулете.
И в контексте игровой вселенной, это мнение подкреплено не отсылкой на психологов или реальных психопатов. Оно подкреплено тем, что она постоянно ссылается, что она черпает свою силу от духа, с которым общается. И ее класс на это намекает.
Поэтому, мой законопослушный злой персонаж, выслушал, спросил чем это поможет общему делу. Дал ей убить персонажа и «всосать его дух». Спросил, помогло ли это?
После того, как не помогло, грохнул ее.
Адекватно — адекватно.
Скучно-скучно.
Опять таки, это мое мнение.
Выше было Ваше. Оба имеют право на жизнь.
Но зададимся вопросом.
Можно ли было прописать ее лучше? Можно ли было сделать так, чтобы и мне было интересно и Вам, Владимир? Я с ходу могу, не раздумывая набросать несколько разных линий поведения и квестов. Привести реальные, живые примеры, которые, к тому же, будут относительно дешевы в реализации, не потребуют серьезных вложений.
Значит ли это что я Гений? ДУмаю, что большинство комментаторов с этим не согласится.
Значит ли, что Совокоты могли лучше в нее вложиться? Определенно.
Я же и сделал в своей статье основной акцент внимания на том, что в игре есть достойные моменты, которые можно было бы назвать потрясными! Нужно было всего лишь в них вложиться побольше. И основная моя претензия к Owlcat games это то, что в игре целый ряд моментов сделан в стиле «и так сойдет!»
Vladimir_Kosov
Вашу статью видно из яндекса. Ничего так успех для второго проекта.
Вы в который раз делаете вывод не разобравшись до конца, и забываете что все что в игре первое впечатление всегда ложное. Не палится она потому что как я писал выше ходит по лезвию бритвы. Многие серийные убийцы так делали, и даже есть такие что остались безнаказанными, из-за того что не оставляли следов, а в остальном вы просто опять сделали вывод вместо того чтобы разобраться в ситуации. И поскольку игра раз за разом вас как и меня обманывает, то да нивалики — гении.
P
Ха!
Разве это не слишком удобная отмазка (грубо, но использую это слово, ибо точно описывает ситуацию) для разработчиков. Любых разработчиков.
В любой игре таким приемом можно написать про неадекватно прописанного персонажа, что это не он плохо вплетен в полотно сюжета. Это он «ходит по лезвию бритвы».
«Многие серийные убийцы так делали, и даже есть такие что остались безнаказанными, из-за того что не оставляли следов, а в остальном вы просто опять сделали вывод вместо того чтобы разобраться в ситуации». Как правило, от безнаказаности человек наглеет. Т.е. перестает слишком париться насчет своей безопасноти. Все скатывается к «и так сойдет» (Да, Совокоты?). Кто-то в большей, кто-то в меньшей степени. Но Ваша фраза (смысл ее) идет в разрез с мыслью, что Вы хотите донести, разве нет?
Если тут уместно:"… даже есть такие что остались безнаказанными, из-за того что не оставляли следов...", то возникает вопрос. Камелия настолько дурачка? Или разработчик думал, что игрок «не нажмет на курок?» Или они просто прописала картонку, которая должна делать «бу!».
Как можно быть уверенным, что именно один из этих выводов (потенциально равнозначных) является единственно верным? Ведь и сами разработчики могут «перееобуться» под ситуацию (пиар служба). Есть и банальный вариант — что разработчик, как и со многими вещами не стал париться. Сделав такую «интрижку». Повторюсь, что сложно не согласиться, что многие вещи сделаны разработчиком спустя рукава.
На них можно закрыть глаза. И игра из-за этого не станет внезапно УЖАСНОЙ.
Она все также будет бодрячком играться и производить впечатления местами.
Но я хочу, чтобы в следующем проекте эти разрабы учли, что люди Видят халтуру. Что люди не прощают им халтуру. Не потому, что мы охереть какие важные сами по себе.
А потому, что именно из-за такого, местами халтурного отношения, я и назвал статью "… это не «игра года»".
И я Хочу, чтобы следующий их проект стал на один уровень с настоящими, Классическими, шедеврами жанра.
Да, меня ни в чем игра вроде как не обманула, кроме того, что разбила «мои мечты». Ситуация с напарниками, где Вы считаете, что это именно так, а я, что это так — может смело говорить, что правда — посередине.
p.s. Поздравляю с кружкой, Коллега!
P
Это честный взгляд на игру. На плюсы и минусы.
Примеры проработанности спутников во второй части можно можно?
Особенно в сравнении с примерами (моими же) из прошлой части.
Какую угрозу, кому? Статистам, что будут и дальше отъезжать, прсото по сюжету?
Игрока она не коснулась ни капельки. Мы эту угрозу со старта уже смогли ранить безответно!
И пусть дальше по сюжету нам показали, что это не просто так было, но осадочек у игрока уже есть.
Все простые статисты отъезжали с удара-двух Злодея, мы нет.
И ведь любой игрок с опытом игр, или с нормальной фантазией поймет, что он обязательно с тем самым парнем схлестнется по сюжету. А что это значит? Что Совокоты сели в лужу со старта игры.
Многосотлетняя драконница, что в сюжете всей игры упоминается( даже один из мификов связан с ней) постоянно. Драконница, что провела кучу лет именно в сражениях с демонами (а значит что она прокачаться до 20 левела должна было уж точно), она отъезжает от двух ударов Врага, которого главный герой мало того что убьет разок, принимая его удары на клочке земли. Он еще может убить и его и еще одного главного врага ОДНОВРЕМЕННО повторно.
Что за вздор?! Кто такой гг, если не Мэри Сью?
У кого-то зажжет игра что то в сердечке, а кто-то, забудет о ней навсегда.
Может быть, перед тем как забыть, также пройдет игру, потратив десятки часов.
Есть куча таких примеров. К слову, была одна такая мобильная игра. Не помню даже ее названия.
Она была про сбор супер героев и битвы команды из них со статистами.
Там тоже был сюжет, МНОГО сюжета, красочные эффекты.
Известные супер удары героев.
Но суть игры была пустая. Я в нее потыкался вполне себе часов так под 60-70.
А потом удалил, выкинув из памяти даже название.
Лично мне, автору, эта игра запомнится не больше, чем первая часть.
И лишь одну вещь, привнесенную игрой, я буду помнить и желать, чтобы она получила развитие.
Я про Мифические пути. Вот эта идея действительно достойна того, чтобы ее развивали.
Пусть и в других играх.
L
«И ведь любой игрок с опытом игр, или с нормальной фантазией поймет, что он обязательно с тем самым парнем схлестнется по сюжету.»
В куче успешных игр гз появляется в начале игры, и всем понятно, что с ним рано или поздно гг придётся столкнуться. В чём проблема?
«Все простые статисты отъезжали с удара-двух Злодея, мы нет.»
А можно примеры? А то только драконица и упомянута… К тому же, в игре есть ряд нпц, которых можно спасти либо правильными решениями, либо обладая определённым мификом.
«Кто такой гг, если не Мэри Сью?»
Ээээ герой, над которым провели супер эксперимент? И я просто напомню, что в начале игры герой не погиб только потому, что его спасла Арилу. И что Арилу ещё неоднократно нам помогала впоследствии. Мэрисьюшный герой бы справился и без её помощи.
А накостылять этим злодеям он может, во-первых, только в конце игры; во-вторых, далеко не во всех ситуациях последними боссами будут Дескари и Бафомет: только если мы метим на секретную концовку или играем за ангела.
P
«В куче успешных игр гз появляется в начале игры, и всем понятно, что с ним рано или поздно гг придётся столкнуться. В чём проблема?»
В том, что он сломал одним ударом город с кучей, мать его, каменных строений.
И вот если посмотреть на одну небезызвестную игру — God of War, то там такие «мелочи» как снесенный к чертям одним ударом город потом находили отклик в игровом сражении. Там, в СЛЭШЕРЕ, А НЕ РПГ, к этому подводили, объясняли, почему теперь то гг не умрет в секунду от удара злодея.
"«Все простые статисты отъезжали с удара-двух Злодея, мы нет.»
А можно примеры? А то только драконица и упомянута… К тому же, в игре есть ряд нпц, которых можно спасти либо правильными решениями, либо обладая определённым мификом."
Не уловил, пример чего?
Что дракон отъехал с одного-двух ударов или что мы не отъехали также?
Как бы есть два боя в игре с ним. И там гэгэ не отъехал с 1-2 ударов.
"«Кто такой гг, если не Мэри Сью?»
Ээээ герой, над которым провели супер эксперимент? И я просто напомню, что в начале игры герой не погиб только потому, что его спасла Арилу. И что Арилу ещё неоднократно нам помогала впоследствии. Мэрисьюшный герой бы справился и без её помощи.
А накостылять этим злодеям он может, во-первых, только в конце игры; во-вторых, далеко не во всех ситуациях последними боссами будут Дескари и Бафомет: только если мы метим на секретную концовку или играем за ангела."
Во-первых. Если я подробно распишу бред этого эксперимента, что не должен был нам дать толком Нихера подобного, что у нас есть (в рамках лора игры, а не отсебятины), то это будет спойлер. Пусть и в коментах. Там полно бреда нагородили Owlcat games.
Во-вторых. Сначала нас развели на приколюху в духе иди и дай пендель Путиниу В.В. пока он там на сцене выступает, в кремле. Потом, только потом, она кинула заклинание, чтобы мы не разбились. Но умерлди ли бы мы без ее помощи? Сомнительно. Как минимум три хрупкие (позволю себе стереотип из жизни) дамы не умерли. Одна с булыжником огромным сверху на ней. А одна из них еще и выпотрошить успела парня из библиотеки.
Момент в цитадели за помощь можно вообще не считать. Без нее бы мы справились вполне себе. Херли нам, штурмовикам замков. Мы же Мэри Сью, не посрамим ее имя!
И пофиг, что в конце могут быть не только эти двое (Дескари и Бафомет). Я же беру в расчет ИСТИННУЮ концовку, а не побочную.
Мы выносим полубожетсвенные сущности вдвоем. То, что не могла позволить себе Ноктикула СТОЛЕТИЯМИ.
И даже на Бафомета, пока я его почти не вынес соло, она не решалась напасть. А когда нападала, делала это скрытно. Мне можно возразить, полно игр, в которых в конце выносятся боги. Даже БОГИ!
Но, во-первых. Многие эти игры с точки сюжета — говно.
Во-вторых, в тех, где сюжет удался, нас Подводят за ручку. Шаг за шагом, к тому моменту, когда мы сравнимся с ними. И как правило это не после убийства очредного доходяги и лвл апа. А после получения амброзий, сверх артефактов и прочего.
В Pathfinder нам лишь сказали, что мы обрели силу в ходе эксперимента, с вливанием сил Ангелов, демонов и прочих эссенций. Никто, ни разу, не писал, что в нас вливали эссенцию Иомедай, Дескари, Ноктикулы, Бафомета или еще кого то из таких ребят. Т.е. удел гэгэ с этой силой стать равной массовки Герольда Иомедай, когда он со свитой и королевой штурмует капище. Т.е. мы плюс минус равны шпане демонической.
А не лордам демонов, что шпану демоническую могут жрать, как кролей жрет тигр.
Кто мы, если не Мэри Сью?
9619613@vkontakte
Честный не значит обоснованный. А необоснованность в обзорах такое себе.
Примеры можно. Только у Вас в разделе «сравним с напарниками из первой части» пример не проработанности, а мотивации. Поэтому вот вам аналогичный пример из второй части — вспомним хотя бы парочку напарников и подумаем, какие были у них причины идти за героем.
1) Регилл — рыцарь преисподней, готовый пойти по головам, но разобраться с демонической угрозой. Как опытный стратег, он увидел потенциал в новой фигуре на поле боя. Он готов помочь в борьбе с демонами — в конце концов, именно этим и занимался его отряд. Он должен выяснить, насколько ГГ пригоден в качестве командора — а для этой проверки тоже нужно быть рядом. Так сложно понять?
2) Теперь персонаж с совершенно иными ценностями, Дейран. В поход его обязала идти сама королева, а он не безымянный путник, чтобы дезертировать без последствий. «Но если вы считаете, что мне тут не место, командор, то можете меня выгнать и я наконец смогу вернуться к своим вечеринкам» — не раз намекает он нам. И в то же время, несмотря на натуру гедониста, Дейран тоже ненавидит демонов, поэтому он искренне помогает в бою, а не отсиживается в Дрезене.
Добавлю еще пример — Вольджиф. Он вообще за ГГ не особо-то и хотел следовать. Даже сбежал. Кто же знал, что за ним начнет охоту какой-то могущественный демон? И никто не готов Вольджифа от этого демона защитить, кроме командора, вот и приходится вернуться под его надзор. Тем более этот демон явно знает о его родне и может и Вольджифу удастся что-то выяснить.
Все продумано. Все объяснено. А вы кидаетесь голословными заявлениями, троллинга ли ради или в самом деле пропуская все факты, а потом зачем-то садясь писать обзор.
И, к слову, у героя первой части на момент знакомства с Регонгаром и Октавией денег особо не было. Как и перспектив. Какой-то ноунейм, охотящийся за баронским титулом в кишащих бандитами землях. Полные штаны возможностей.
Опять это «у игрока». У какого игрока? Лично у вас осадок. У меня вот не было. Когда я смотрел бету, летсплейщик тоже вскричал, что это шикарное начало игры. Только у вас от этого горит, судя по фразам «Совокоты сели в лужу». И зачем приводить в пример нанесенную злодею рану, если вы прекрасно знаете, что дело в Полуночном болте, а не в крутости ГГ? И злодей в начале его не тронул — потому тот и не отъехал. Он ударил по земле, после чего ГГ отправили в полет подальше от верной смерти.
И, эм, вы как читали мой комментарий? Я вам русским языком написал, что доля мэрисьюшности есть, и в этом нет ничего плохого. Игры с подобными завязками не всегда, но часто сопряжены с тем, что ГГ Особенный. Игру вы так же внимательно проходили?
Еще кое-что забыл добавить. Вы законопослушно-добрым персонажем начали проходить темный мифик? Лича, если я правильно понял? И собирались и дальше оставаться ЗД? Простите, но это смешно) Вас не смутило, что выборы в пользу пути сдвигают мировоззрение в сторону злого? Да, финт в последнем акте обидный, если хотел мирно сосуществовать с живыми, но законопослушно-добрым лич быть не может. Октавия еще в первой части говорила — поднятие мертвецов это очень злое и пагубное для душ оживленных колдовство.
P
Когда делаешь обзор с оттенком негатива на что-то популярное (с рейтингом 80+ при многотысячных обзорах в Steam) — всегда будут писать люди, которым это нравилось, что ты необоснованно придираешься.
Даже если ты научную работу напишешь на тему. Почему?
Потому что это то, что им нравится!
И тех, кому это нравится — много.
Поэтому и такая активность в комментариях.
Я даже удивился, когда после написания статьи не было ни одного комментария первые сутки.
И претензии к моей необоснованности меня не смущают, именно по вышеуказанной причине.
Но чтобы у людей не возникало ощущение, что их любимца обидел (который к слову и у меня оставил массу положительных эмоций, иначе я бы не писал статью. Мне за это не платят.), я общаюсь с ними, поясняю позицию свою.
В идеале, я хочу, чтобы к критике прислушались парни мутанты-не-нинзя из Owlcat games.
Чтобы больше эти ошибки их не накрывали.
А сработает это, если мою статью будут читать.
Если она оставит громкий след.
А еще лучше, если в комментариях люди начнут понимать, что обзор это не Хейт, а призыв поправить косяки разработчика. Понимать и поддерживать.
Теперь по делу.
1) Регил это лучший персонаж по моему мнению в этой игре. Он практически удался. Он адекватен, логичен. Он правильный! Ему не хватило одного. Внимания от Owlcat games. Того, чтобы мы больше виделе его как зама начальника ордена, а не еще одно тело в команде. Чтобы разработчик банально дал ему больше экранного времени. Уберите какой то из сайд квестов, если сил не хватает. Можно даже не один.Но пропишите нормально, тех парней и девченок, что всегда трутся рядом с ГГ. Что должны быть его руками, глазами и ногами. Не надо просто иногда давать им личный квестик. Что за бред! Дайте нам почувствовать их больше. Поверить, что это личности!
2) Дейран жалок. Вот он закатывает оргии, поливая королеву и дворянство фекалиями (фигурально и почти реально), плюет на всех и вся. Его не интересует ни страна ни будущее ее. Ни борьба с демонами. Своими руками. И игра нам об этом говорит в начале в загрузках. «Пир во время чумы». И вот этот персонаж внезапно начинает печься за репутацию, рисковать собой. ЗАЧЕМ ЕМУ ЭТО? Ведь это опытный интриган. Взял, сделал серию мерзких гадостей и вылетел из Армии. Вылетел не с позором, а от того, что та же королева не сможет терпеть его рядом. Помним про ночник графа Дейрана из шлема преданного королева рыцаря?
Но нет, теперь ему не все равно. Теперь он хочет воевать с демонами. Почему? ПО-ТА-МУ-Ш-ТА!
А как же шпагоглотательницы, к которым он не безразличен?
Вольжив тот герой, про которого я не могу сказать ничего, кроме того, что он нарисован в прологе адекватно.
Ничего не могу сказать — это потому что я будучи Законопослушным злым персом, получив говорящее оружие, вырезал дерзких воришек. И он сбежал от меня под Дрезденом и не вернулся. Мне на дали шанса его рассмотреть.
Насчет Регонгара и Октавии — не согласен. Мы для них — спасительный билет, что дает гарантии защиты от работорговцев, от которых они убегали всю сознательную жизнь. А потом они уже просекают, что тут еще и навариться можно. А в итоге, мы Октавии помогает вернуть даже титул. А Регонар — отличный вариант генерала. Ему не просто найти альтернативу. Т.е. он тоже устраивается почти наверняка — хорошо.
«Опять это «у игрока». У какого игрока? Лично у вас осадок. У меня вот не было. Когда я смотрел бету, летсплейщик тоже вскричал, что это шикарное начало игры. Только у вас от этого горит, судя по фразам «Совокоты сели в лужу». И зачем приводить в пример нанесенную злодею рану, если вы прекрасно знаете, что дело в Полуночном болте, а не в крутости ГГ? И злодей в начале его не тронул — потому тот и не отъехал. Он ударил по земле, после чего ГГ отправили в полет подальше от верной смерти.»
Я много раз пояснял, что нельзя задавать такой темп, если не сможешь его поддерживать.
И кто бы там не кричал, у меня свое мнение. У другого человека свое.
Но если мое мнение, не совпадает с мнением многих человек, то это не значит, что оно не правильное.
Это значит, что большое количество людей не отписалось по первой сцене игры.
Но наверняка есть много тех, кто также будет разделять и мое мнение, что эта сцена (с разрубленным городом) неуместна.
У игры 9761 обзор всего в Steam, с отметкой 81 % одобрения.
Всего продано более миллиона копий игры (цифры на середину октября).
Сколько из тех, кто не поставил игре «не одобряю», отписалось тут, что к той сцене нет претензий?
Хорошо если человек 70.
Какова вероятность, что найдется куда больше 70 человек из как минимум миллиона, которым первая сцена кажется не уместной? Она (вероятность) огромна!
Это такая же лирика, как и отсылка на какого летс плейщика, который был в восторге от сцены.
«И, эм, вы как читали мой комментарий? Я вам русским языком написал, что доля мэрисьюшности есть, и в этом нет ничего плохого. Игры с подобными завязками не всегда, но часто сопряжены с тем, что ГГ Особенный. Игру вы так же внимательно проходили?» Когда есть доля — в этом действительно ничего плохого нет. Никто за ничтожество и неудачника играть не захочет всю игру. Но, когда твой гг настолько приторно-слащавый, что он выше всего в этом мире, что никто не может с ним стоять рядом — это мерзко!
Есть отличная аналогия. Недавно (относительно) Badcomedian (Евгений Баженов) делал обзор на творчество dk.
Фильм черноБЫЛЬ. Он страдает как раз от того же самого недуга, что и гг в игре Owlcat games. Персонаж настолько вне рамок мира, что вызывает раздражение своей ненатуральностью. Чтобы понять о чем я тут пишу — достаточно посмотреть Бэдкомедиана. Заодно и время с интересом провести можно.
«Еще кое-что забыл добавить. Вы законопослушно-добрым персонажем начали проходить темный мифик? Лича, если я правильно понял? И собирались и дальше оставаться ЗД? Простите, но это смешно) Вас не смутило, что выборы в пользу пути сдвигают мировоззрение в сторону злого? Да, финт в последнем акте обидный, если хотел мирно сосуществовать с живыми, но законопослушно-добрым лич быть не может. Октавия еще в первой части говорила — поднятие мертвецов это очень злое и пагубное для душ оживленных колдовство.» Невнимательно читаем. Я играл за законопослушно злого героя. Игра нигде не намекала, что в конце будет тупейшая скриптовая сценка, которая так закончится. Если Owlcat games решили, что мой персонаж внезапно поехал, то объясните, почему в городе, в этом хаосе не тронули лавочников? Ах да, это ж ломало точки сбыта товаров, геймплей все дела…
9619613@vkontakte
А еще знаете почему люди так могут писать? Потому что автор действительно необоснованно придирается. Такой вариант вы разумеется не рассматриваете.
У меня тоже есть претензии к игре. И в какой-то момент было желание поставить «палец вверх», но при этом немного покритиковать ее в отзывах стима. И на форумах критикующих хватает — и тех, кто с ними соглашается, тоже. Но вот здесь почему-то нигде не видно ответной волны комментаторов, которых ваша статья тронула до глубины души, ведь они, играя в WotR, ощутили то же самое. По-моему о чем-то это да должно говорить.
И идеал ваш недостижим, потому что «парни из Owlcat» увидят, что вас особо никто не поддержал.
Про Хейт пишете только вы. Комментаторы, как и я, указывают на необоснованность ряда претензий.
1) Я вам мотивацию персонажа написал, а вы в какие-то дебри ушли… Как это связано с моим комментарием? Ну и раз Регилл вам так понравился, он явно не просто тело.
2) Какой-такой интриган? Дейран — не про интриги, а, как вы сами написали, про «пир во время чумы». И какая королева, если он с командором, а не с королевой странствует? При чем тут шпагоглотательницы? Дейрану плевать на них с высокой колокольни. И с чего вы взяли, что он прямо-таки хочет воевать с демонами? Я написал, что он их ненавидит, а не горит желанием уничтожать.
Я указал на ошибочность вашей формулировки, что ГГ «при деньгах» и с «огромными перспективами». О том, что у Регонгара с Октавией не было повода присоединяться к герою, речи нет.
>Я много раз пояснял, что нельзя задавать такой темп, если не сможешь его поддерживать.
Почему нельзя? Кто сказал? Вы? А вам много раз поясняли, что с вами не согласны)
>Наверняка есть много тех, кто также будет разделять и мое мнение, что эта сцена (с разрубленным городом) неуместна.
Не вижу пока ни одного) Поскольку вы позиционируете свою претензию к началу как изобличение невероятнейшего косяка, испортившего впечатление, то соответственно у большинства эта сцена должна вызывать негативную реакцию. Отсюда мой пример с летсплейщиком)
И как вы сами сказали — это ваше мнение. Не обязательно неправильное. И не обязательно правильное)
>Но, когда твой гг настолько приторно-слащавый, что он выше всего в этом мире, что никто не может с ним стоять рядом — это мерзко!
Это у вас слащавый ГГ получился, вы его так отыграли) У моего и трудностей полно было, и силы отказывали.
(ого, вы мне про существование Бэдкомедиана прямо Америку открыли).
>Невнимательно читаем. Я играл за законопослушно злого героя.
Цитирую статью: «Меня (без малого, законопослушно доброго героя) делает отмороженным кровожадным монстром во главе таких же кровожадных тварей.»
Это вы невнимательно свою статью помните :(
P
Пока, среди комментариев, которых под 100ку, я не встретил ни одного, среди упрекающих меня, кто мне бы указал на реальные расхождение мох слов с делами.
Все пишут какую то воду, как правило, что мой четный (как правило это адекватные ребята и девчата признают после переписки) обзор не до конца честный. Что мои аргументы не правильные аргументы.
Что-то не то, в моих не достаточно позитивных оценках для Пасфайндера.
Я с каждым пробую строить беседу, спрашиваю, можно конкретные, осмысленные примеры, где я придираюсь не обосновано. И никто не приводит их.
Пока саме адекватные ребята, спорили со мной на тему понятий. Что такое Субьъективно/объективно. Честно/не честно. Касаемо игры, увы, пока никаких серьезных бесед не начиналось. Хотя предпосылки есть.
А что касается тех, кто разделяет мое мнение. Так эти адекватные люди не рвутся в коментарии, в бои.
Тут атмосфера явно накалена)
Смысл кому то впрягаться за бедного меня, если я и так весьма не плохо справляюсь.
Уверен, что многие, кого объемы текста не пугают, читают комментарии и получают удовльствие.
Ведь в комментарии врываются, как правило, фанаты игры.
Те саме парни и девченки, что могут персонажа создавать в игре 6 часов и получать от этого свой особый кайф.
Многие теряются после прохождения игры. Ведь в какой то момент(после выхода из первого города) игра увлекает. Суть ее выравнивается и далее идет гладко плюс-минус. Поэтому на фоне ряда хороших вещей, люди и ставят игре свое одобрение.
Но сделайте обзор, честный, и станет очевидно. Что не так много людей, кто готов ставить ей 10 ки.
Больше будет девяток.
А больше всего 8-рок.
А потом можно перелистную выводы моего обзора (который сначала желательно прочитать) и увидеть, о боже мой! Этот автор поставил игре 8-ку, как же так? Зачем я так напрягался в комментариях??
Смешно.
1) Напрямую. Регил единственный персонаж (кроме возможно Вольжифа. его я не видел. Он убег), что адекватно написан. Но комментом выше я написал, почему считаю, что разработчик загубил его.
2) По игре есть целый ряд отсылок, что Дейран — умелый интриган. Возможно кто-то играл не внимательно.
И как понимать эти две предложения?
«И с чего вы взяли, что он прямо-таки хочет воевать с демонами? Я написал, что он их ненавидит, а не горит желанием уничтожать.» Он в крестовом походе, что идет вырезать демонов из Дрездена. Цель четко обозначена всем. С самого начала, он говорит нам в разговоре, что ему похрен на то, что о нем будут говорить другие дворяне. Что не удивительно, учитывая его наследие.
">Я много раз пояснял, что нельзя задавать такой темп, если не сможешь его поддерживать.
Почему нельзя? Кто сказал? Вы? А вам много раз поясняли, что с вами не согласны)".
Твой честный обзор субъективен больше, чем честный!
">Наверняка есть много тех, кто также будет разделять и мое мнение, что эта сцена (с разрубленным городом) неуместна.
Не вижу пока ни одного) Поскольку вы позиционируете свою претензию к началу как изобличение невероятнейшего косяка, испортившего впечатление, то соответственно у большинства эта сцена должна вызывать негативную реакцию. Отсюда мой пример с летсплейщиком)".
Я уже писал, почему в комментарии не врываются люди, чтобы честно написать -сцена явно не уместна!
Я лишь добавлю, что не заставляю так считать каждого. Но я привел аргументы, в ответ получил фразу — а я, какой то летсплейщик и куча людей считаем так.
Куча это сколько? Где выкладка? Ссылаться на 81 % из почти 10 К оценщиков со Стима бессмысленно.
Ведь там всего две градации ПО ВСЕЙ ИГРЕ — понравилась/не понгравилась.
Я сам немного занимаюсь геймдизайном. И я никогда не делал фишки так, чтобы они нравились мне и еще вот этим 20 человекам. Я старался выравнять их так, чтобы играть было интересно всем.
И всякую обоснованную критику воспринимал адекватно. Ведь она помогает сделать мой проект лучше.
">Но, когда твой гг настолько приторно-слащавый, что он выше всего в этом мире, что никто не может с ним стоять рядом — это мерзко!
Это у вас слащавый ГГ получился, вы его так отыграли) У моего и трудностей полно было, и силы отказывали."
Так самое время привести примеры! Почему мы давно переписываемся, а я так и не увидел примеров тех самых моментов, когда:«У моего и трудностей полно было, и силы отказывали». Я лично таких моментов за игру не встречал. Мы же не про бои с опциональными босами на высокой сложности говорим?
">Невнимательно читаем. Я играл за законопослушно злого героя.
Цитирую статью: «Меня (без малого, законопослушно доброго героя) делает отмороженным кровожадным монстром во главе таких же кровожадных тварей.»
Это вы невнимательно свою статью помните :("
Даже придраться к словам нормально не получается. Эх хе хе хе...
Рисуем в голове кружок мировозрения из игры. Нарисовали?
Теперь, внимание, вопрос.
Что значит Почти «Законопослушно добрый» герой?
Варианты ответов:
а) Нейтрально добрый.
б) Законопослушно нейтральный.
в) Нейтральный
г) Законопуслушно добрый.
Так вот, если Вы выбрали вариант Гэ, то, собственно, тут вам и место!
Шутка.
9619613@vkontakte
А я среди ваших комментариев, составляющих половину из этой сотки, не увидел реальные, логичные обоснования тех проблем, которые вы описали в статье) Как и в самой статье. Кроме разве что того момента с Уголек.
Накалена? Не заметил. Большинство довольно спокойно пытается объяснить вам проблему вашего «обзора». но вы несомненно герой)) Глас всех ваших единомышленников, кто, затаив дыхание, следит за комментариями.
Но лайки-то где?)) Не вижу моря голосов за вашу статью.
>Ведь в комментарии врываются, как правило, фанаты игры.
Ошибаетесь. Название — тот еще кликбэйт для поклонников, но если бы люди разделяли ваше мнение, они бы тоже непременно захотели прочесть статью. И уж хотя бы несколько человек, хотя бы одним одобрительным словом, но могли бы прокомментировать ее.
>Этот автор поставил игре 8-ку, как же так?
А, оу, восьмерку… да, тут я дал маху, простите. Беру все свои слова назад!((((
Я это сейчас должен написать? Я прекрасно видел, что вы восьмерку поставили, но вы и обо мне сделали необоснованное предположение. Ваша восьмерка не оправдывает странные претензии к сюжету и громкие, но бездоказательные заявления. И не понимаю, к чему это «выводы желательно прочитать», если в своем первом комментарии я ссылаюсь на ваши выводы. Это вам бы стоило вдумчиво читать чужие комментарии.
1) Не увидел настоящих аргументов, что его загубили. «Я не способен увидеть личность» — не аргумент, а проблема вашего восприятия.
2) Примеры отсылок? Далее — Дейрана обязали идти в поход. Дезертирство карается казнью.
>Но я привел аргументы
Нет. Вы сказали «это плохо, потому что я перестал верить в значимость персонажей». Это тоже не аргумент, а ваше мнение, так что не требуйте от меня статистики, если у вас ее тоже нет.
А еще «это показывает, что ГГ Мэри Сью», но это и я и другие комментаторы уже опровергли фактами (напомню — Злодею навредил полуночный болт, а ударить ГГ в ответ он попросту не успел).
>а я так и не увидел примеров тех самых моментов
Вы так пишете как будто я об этом давно говорил, а не в предыдущем комментарии) Странно) Но пожалуйста: у персонаж-эона, способного менять время и пространство, в начале пятого акта отказали эти силы, потому что он, весь такой крутой Марти Стю, выше которого в мире нет, судил не так, как подобает настоящему эону. Если играть за лича, и как настоящий Марти Стю тоже делать все по-своему, не слушая учителя, то насколько я знаю, герою приходится униженно просить отдать ему филактерию. Очень крутой поступок.
А вот пример из игры в целом — если бы персонаж был настолько Марти Стю, ему бы не пришлось выбирать между спасением королевы, библиотеки и лагеря.
>Теперь, внимание, вопрос.
Что значит Почти «Законопослушно добрый» герой?
Варианты ответов:
Боюсь я не дотягиваю до вашего уровня объяснений, совсем не понял смысла этой части ответа. Что поделать, я всего лишь еще один несерьезный комментатор :(
P
Есть такая банальная штука, около психологичная. Вернее прием.
Берем чью то фразу, проговариваем (прописываем) ее, а потом спрашиваем, а как она объяснит мне это?! «Это» может быть каждый разное. А может быть одно и тоже.
Вроде как ссылаются на твою фразу, вроде как, ты объяснил уже, Привел аргументы, подтверждающие позиции. А твой «опонент» в споре не понимает. Вроде как ты виноват, что не смог объяснить...
А потом присматриваешься, а твой «опонент» в споре ссылается на каких то стримеров, на свои впечатления, на 81 % положительных отзывов по игре в целом и понимаешь, что кто то из тебя делает без вины виноватого...
Я много раз в разных комментариях объяснил одни и те же вещи, часть людей поняла. Или поняла, что со мной бесполезно спорить, но это другое...
В нашем споре, мне так и не понятно одно. Вот признается, что в каких то моментах я прав. Но потом опять отсылка на впечатления, на группу одобрения, на комментарии. Это не аргументы.
Это вода. Я примел же примеры.
И я говорил прочитать статью, а не только выводы. У меня многие вещи вынесены под спойлеры.
1) Опять вода. Я давал конкретные пояснения. Почему я считаю, что персонажа загубили.
Если есть желание обсудить, а не препираться — имеет смысл взять мои цитаты и спросить, что «это» или «вот это» значит. Я объясню. Обсуждать дальше в стиле «ты все врешь!» не вижу смысла.
2) Предлагаю ровно на оборот. Привести скрины с диалогом(или хотя бы копирнуть фразы от туда), где видно, что Дейран НЕ МОГ сбежать из Армии. Отсылка на слова королевы, что ни один дворянин не сможет просто так покинуть, не потеряв лицо не уместна. Почему?!
Потому что:
а) Дейран и словом и делом показывал, что ему пофиг на то, как он выглядит в глазах дворянства.
б) У него есть опция в диалоге — отказаться от его услуг. И он покидает игрока, не парясь о таких вещах, как не важная для него репутация. Что подтверждает мои слова и пункт а).
За эона. Ты либо правильный эон. Либо Дьявол. Что будет, если специально портить путь за мифик — не знаю. С удовольствием послушал бы.
За Лича. Пример не уместен. Потому что, я слал его к чертям. Выносил, оставался без филактерии и фиг с ней. После жалел, что вообще пошел на мумификацию. Бонусы за нежить и уродство — определенно не стоят того. Вроде как раньше можно было ( до определенного патча) вообще забить на филактерию. Квест и просто доделать мифик без уродств. Я бы, пожалуй, обошелся вообще без этого. Тут игра, позволяла, благо, ранее.
Термин Мэри Сью означает не просто сверх сильного героя. Он означает еще и безумную, внезапную, сверхудобно-вовремя добавку сверх сил для решения проблем.
Т.е. Мэри Сью это не сверх сильный персонаж сам по себе.
К примеру, Кратос, персонаж что катал вонючим сандалем весь греческий пантеон богов, не является Мэри Сью. Я опять не объективен?
Дело в том, что он начинал как очень сильный, выдающийся воин. Но не более того. Его роль была вписана в мир. И он, Кратос, сквозь мир шел, добывал силу. Самыми разными, жесткими способами. И лишь, преодолев многих врагов, решив сложнейшие вызовы, он становится способен творить то, что он творит. И идет он к этому многие и многие года и даже игры. От части к части.
Это пример удачного роста силы героя. В него веришь.
Как на фоне этого примера выглядит герой из Пасфиндера?
Жаль, что пример со стебным опросом не прокатил. Вроде как очевидно, что я намекал, что ПОЧТИ законопослушный добрый герой значит любой вариант из представленного КРОМЕ варианта г).
9619613@vkontakte
В нашем споре, мне так и не понятно одно. Вот признается, что в каких то моментах я прав.

Это кем признается?)
И что за оппонент, который на 81% положительных отзывов ссылается? Лично я не ссылаюсь, зачем вы мне об этом пишете?
P
Рядом спорщиков.
Ссылок не дам на комменты, но тут многие спорщики приводят аргументы в духе — это потрясная игра без минусов, ведь так думают 80 + % человек, что оставили положительные отзывы в Стиме.
Конкретно Вы ссылались на свои впечатления и летсплейщика, которого я даже не знаю, но чье мнение (очевидно) должно быть для меня значимо.
9619613@vkontakte
Один человек написал, мол, я согласен, что реакций у спутников могло быть и побольше, но… и дальше явное несогласие с вашей статьей (в том числе в отношении претензий к спутникам). Больше «согласных» с критикой в статье не вижу.
Вы все цепляетесь к этой ссылке, удобно (для себя) игнорируя ее смысл. Проблема в том, что вы свой обзор (я говорю только о разделах, касающихся сюжета и персонажей) преподносите так, будто описанные моменты — это не исключительно ваши впечатления, а глобальная проблема, которая многим должна испортить удовольствие. Но пока не вижу никого другого, кто поддерживал бы эти претензии. Ссылаясь на летсплейщика, я просто показал — есть конкретные примеры, что такие впечатления от пролога были не только у меня. Потому что без примеров, которые вы и сами требуете в других вопросах, заявления необоснованны. Да, вы заявили, что аргументировали свою позицию, но ваши аргументы не признали. И вы не согласились с доводами комментаторов (хотя примеры там были) — ваше право. Но раз нет признания, значит аргументация обеих сторон под вопросом, поэтому она не может служить доказательством обоснованности ваших претензий. И тех, кто согласен со статьей, тоже нет. Соответственно ваш обзор пока что кажется обоснованным только вам (и возможно троим проголосовавшим).
P
Кто-то невнимательный.
Всех согласных, пусть и частично я фиксирую. Редкостью, как и адекватностью не разбрасываются, знаете ли. Таких тут был далеко не один человек.
По всему остальному мое мнение таково.
Нужен видео обзор. В котором можно нормально вставлять диалоги и игровые моменты.
Т.е. другой формат, что позволит передать бредовость каких то моментов в динамике.
В переписке (статье) приводить 20 скриншотов, чтобы передать глупость подачи одного, отдельного персонажа — глупо.
«И тех, кто согласен со статьей, тоже нет. „
Обзор просмотрело более 11 к. человек. Отписалось в комментариях, кто РЕЗКО не согласен с обзором или ЧАСТИЧНО не согласен от силы человек 30. Поэтому это Очень наивная аргументация.
И Даже Вы, сударь, человек, кто основательно спорит с автором, нет-нет, а в отдельных моментах соглашается со мной.
Поэтому писать, что тех кто согласен со статьей (не уточнив со всей или частично) — это неправильно.
14646024@vkontakte
>А еще лучше, если в комментариях люди начнут понимать, что обзор это не Хейт, а призыв поправить косяки разработчика. Понимать и поддерживать.
Беда-то какая, не так вас поняли! Вот только превратно вас поняли не один человек, а довольно значительная их часть (не будем забывать что те, кому все нравится редко идут высказываться в принципе, а вы таки сумели их задеть). И опять, далеко не один человек пишет вам про необоснованность претензий по целому ряду пунктов — так может быть дело не в читателях, а в авторе?
Умение донести свою точку зрения правильно, этому многие годами учатся.
Про лор, который ломается игрой, с этого я вообще проорался, заявлять так значит не знать его вообще. (Лост оменз гайд можно скачать в сети бесплатно и на русском).
Про мери сью — нет герой становится полу-богом, что как раз = демон лоруду такому как дескари или бафомет. В секретной концовке уже непосредственно БОГ, пусть и младшего статуса.
Не буду затрагивать все ваши огрехи, мне лень тратить столько времени — но даже то что вы указываете на отказ изменения системы прокачки, в игре где специально лицензированы набор правил от настольной игры… да субъективно это может быть минусом, но именно субъективно.
1
Аналогично пришел по рекомендации от гугла, настолько пробрало, что аж зарегистрировался тут. IXBT мое уважение за качественные кликбейты, а автору разбора, ну что сказать, или это качественный троллинг или просто очень странная, очень не объективная точка зрения на хороший проект.
Vladimir_Kosov
Вовлечение игрока в мир игры
Заранее прописанный яркий герой отнюдь не является необходимой галочкой для вовлечения в ролевой игре, поскольку при таком подходе теряется такая часть вовлечения как ассоциация с персонажем. Основное требование к ролевой игре — это ассоциация игрового персонажа с той или иной моделью поведения и отыгрыш. Для первого аспекта важна хорошая кастомизация на второй возможность отыгрыша с различных сторон. И тот и другой аспект в ВР на высоком уровне.
Очень странно читать обвинения в том, что герой теряется среди эпичных событий на фоне ваших обвинений в мерисьюшности. Детективная история и должна начинаться с подозрительных событий, которые по мере развития становятся на свои места.
Ну и конечно обвинения в мерисьюшнести, героя которого не воспринимают всерьез несмотря даже на крутизну и которому приходится кричать чтобы на него обратили внимание, по-прежнему не выдерживают критики. Особенность героя Мери Сью не в том, что он крут, а в том, что незаменим и до него есть дело абсолютно всем, а, по-моему, самая распространенная мысль здешних злодеев доносимая до персонажа — «я тебя недооценил» в самых различных формах.
Напарники
Простите вы точно отыгрывали эти самые квесты и распрашивали всех напарников? Какую плаксивую историю вы услышали от наемного убийцы, который просто заскучал от спокойной жизни и вернулся к старой жизни? Я не говорю уже о квестах, которые идут красной нитью через всю кампанию и могут повлиять на рассчет концовки. В обычной рпг, если вы запретите наемному убийце вступать в гильдию его мечты он вдруг станет хорошим. В ВР… он воткнет вам нож в спину. Выбрав для этого подходящий момент. Извините, но у ларианов и близко ничего подобного нет. Возможно вы вкладываете какое-то другое значение в понятие объема персонажа. Но к сожалению плоскость — это как раз-таки выпячивание определенных качеств персонажа, в ущерб его разносторонности.
Почему напарники идут за добрым героем:
Сиила – потому что она состоит в его группе по штату как паладин (если вы не забыли там вообще-то крестовый поход и большинство воинов в амии добровольцы)
Камелия – использует статус крестоносца чтобы прятать следы своей деятельности.
Ланн – присоединяется к крестовому походу как представитель общины потомственных крестоносцев. Как законопослушный нейтральный он превыше всег оставит долг.
Вендуаг – шпионская деятельность в стане противника (протагониста)
Вольжиф – следует за ним после того как был освобожден из заключения и систематически кидает персонажа, но вынужденно возвращается к нему попав в очередные неприятности и покидает окончательно если не разделяет убеждений протагониста.
Уголек – Иисус который проповедует на передовой и даже в Аду.
Нэнио – мне действительно нужно объяснять??
Дейран – частично уступает воле родственницы, частично испытывает симпатию к протагонисту.
Зосиэль – положен по штату. Субрдинацияс.
Регилл – политрук и представитель своего ордена. Орден борется с демонами и так или иначе присутствует на театре военных действий.
Арушалай – ей просто некуда больше идти.
Грейбор – наемник. Работает за плату. Чуть что не так предает персонажа.
Мифические пути
Не совсем понял, как сохранение свободы действия при выбранном пути отрицательно влияет на ценность этого пути. Тем более что как мифический путь существует даже отказ от любых сил. Я к примеру, отыгрывал истинно нейтрального вампира с специализацией охотника на нежить, с мифической способностью проводить негативную энергию и путем ангела. Это называется РПГ. Подобная проблема была в Дивнити, когда выборных персонажей почти не снабдили уникальными репликами, но зато густо разбавили репликами, которые архетипу персонажа совершенно несвойственны.
Ну а то, что сюжет может удивлять и быть драматичным – для рпг достоинство, а то что он непрост в подаче — признак рпг высокого уровня.
Создание персонажа
Очередная странная претензия к кастомизации и обвинение в нежелании постараться ради своих игроков. Целевая аудитория патфайндера – фанаты НВН и БГ, которые отказываются даже от введенных архетипов настройки, и всегда настраивают в ручную. Я бы вообще сделал подбор характеристик не ручным, а закрепил бы броском кубика.
Боевая система
Извините, но, если вы на этом моменте выключили пылесос, вам уже десять раз объяснили, что божество ранили не вы, а другое божество вашими руками. Как Афина ранила Ареса руками героя Диомеда. Во время Троянской Войны такое рутина.
Опять-таки игра делалась для фанатов БГ и НВН, и для них это типичный баланс развития мага. В этой игре еще все более-менее сбалансировано…
Визуал (продолжаю тему королевы)
Вы описали ее отрицательные стороны. А теперь позвольте напомнить, что королева – правитель крестоносного государства, который не отсиживается в тылу, а играет ключевую роль в удержании опаснейшего противника. При этом она проста, не высокомерна в отношениях, легко общается с подчиненными, ее даже можно убедить отправиться в поход оставаясь в тени протагониста. Если бы ее недостатки плавали на поверхности как у надутого предводителя, или вообще отсутствовали, то она была бы картонным персонажем. То что ее недостатки проявляются с успешной деятельностью протагониста, вызванные подозрительностью природы сил его, так и банальной человеческой завистью – сильная сторона ее как персонажа.
Путешествия по миру. Армия
Интересно, что вам зашел элемент механики, воспринимаемый фанатом основной игры максимум как сломанное, но приятное разнообразие. Мне гораздо больше зашел тот самый менеджмент, что вы обругали, но и его я считаю сыроватым.
Совет
Изображенный мир – псевдо развитый феодализм. Напарник в нем не то что личность, а единственная опора правителя (классовую борьбу еще не придумали) в связи с чем постоянная демонстрация уважения и дружбы с ними – неизбежная часть управления феодальным государством. Его еще и урезали до невозможности.
П.С.
Спасибо за статью, всегда интересно прочитать мнение со стороны. Но все же не забывайте, что игра делалась для нас — тех кто когда-то влюбился в БГ, сделана судя по всему тоже людьми из нашей ниши, что для нас делается крайне мало игр, а такого уровня как патфайндер, не было со времен первого драгон эйдж, и что при этом игра доставила массу удовольствия игрокам не входящим в этот узкий круг. Именно по этом мы считаем ее игрой года.
P
Мой коммент, на которым корпел час времени видимо просто не поместился.
И форум его не сохранил. Очень-ОЧЕНЬ жаль.
Но перепечатывать все что я писал — не готов.
Vladimir_Kosov
Ничего страшного, на то это и текстовое общение. Я бы посоветовал вам дублировать комментарий перед отправкой, но подозреваю, что вы и без меня догадаетесь.
P
Учитывая, что темы поднимали давно, жаль будет так это оставить.
Могу предложить в личку обменяться идентификатором в дискорд и минут 20 как нить пообщаться голосом.
Vladimir_Kosov
Не думаю что предмет спора стоит столько времени, тем более, что оппонентов у вас в избытке. Я к сожалению избегаю соцсетей и сетевого общения вне комментариев. Вы могли заметить это по тому с какой частотой я комментирую.
9619613@vkontakte
В обычной рпг, если вы запретите наемному убийце вступать в гильдию его мечты он вдруг станет хорошим. В ВР… он воткнет вам нож в спину. Выбрав для этого подходящий момент.

А у меня кстати Грейбор после запрета на гильдию стал хорошим) Вернее появилась возможность его таковым сделать. Но согласен, подводный камень все равно есть — нужно не пытаться его перевоспитать, когда он в первый раз рассказывает о семье. Что наверняка сделали бы многие не-злые персонажи)
Прошу прощения, если Вы уже об этом знали и я говорю очевидные вещи, просто на всякий случай уточнил)
Vladimir_Kosov
Не знал, но скажем прямо не ахти какой спойлер. В любом случае ситуацию, когда неправильный выбор в ответах приводит к цепочке квестов во время которых компаньон готовит мне засаду я не припомню. И меня он купил скажу прямо, засада была супер, жаль что с багом.
P
Я, к слову, вообще не напрягался в случае с ним.
Отыгрывал роль простого адевата в общении с полезным парнем.
Т.е. не засирал ему голову моралью, но и не говорил, как я его ценю и понимаю.
В итоге Никаких напрягов с ним, никаких предательств.
Более того, я лишил его шанса вступить в супер гильдию асасинов, вынеся ее.
Законопослушный злой/Законопослушный нейтральный герой. Соблюдение статуса-кво, все дела.
Спросил че ты как, не растроился — нет, хотя гильдия нравилась.
У нас будут на эту тему терки? Нет.
Вопрос закрыт. делаем засаду на рогатую бабищу.
Плюс он выследил и «отвел от меня угрозу» намного убийцы.
Т.е. в целом ровное общение.
Пожалуй, он мог бы быть даже не плохим персонажем. Адекватным.
Если бы ему поправили присоединение к отряду. Добавили сайд активностей, свойственных его профессии.
Vladimir_Kosov
Да мы и не спорим собственно, просто обсуждаем интересную сложность игровых условностей на примере одного персонажа. Лично я во время первого прохождения старался совершать нелогичные поступки, например, принять Вендуаг в команду, опасаясь оборвать линию ее сценария, а вот оказывается, что некоторые линии и на этом не заканчиваются. Даже комментарии побаиваюсь теперь читать.(
Его нанимают для выполнения своей работы. А так персонаж его профессии — возможная кандидатура для сопартийца. Красться в тени и резать часовых нужно всегда.
L
Довольно странная статья со странной критикой. Глядя на объём, рассчитываешь какое-то более-менее вменяемое эссе, а получаешь просто кучу текста про то, что игра плоха, потому что плоха без приведения внятных примеров. К примеру, в пункте, где ожидаешь, что тебе по полочкам разберут, что же такого ужасного и плоского в сюжете игры, натыкаешься на пространную и наполненную водой критику пролога и как бы… всё. Дальше просто отмечается: «Но, как назло, дальше студия это самое пятно всеми силами натягивает на весь сюжет. В течение всего странствия будут встречаться такие моменты. Раз за разом перед нами (игроками) разработчик будет выкатывать огромные и мощные пушки, которые… всю игру просто простоят.» Нет, друг, так рецензии не пишутся. Если уж сказал «А», то говори «Б». Показывай, что, где не так, а не просто заявляй об этом безапелляционно. Иначе о чём вообще мы можем спорить, если предмет дискуссии так и не был упомянут и разобран?
Отдельно замечу про «напарников», потому что лично я это воспринимаю как какой-то троллинг, я не знаю. Тут автор упоминает, мол, у них нет внятной мотивации. Также говорит — давайте сравним с героями первой части. В первую часть я не играл, и из того, что я уяснил — там есть какая-то парочка, которая последовала за гг, потому что им это было экономически выгодно. Ну, ок, хотя это не совсем то, на что я рассчитывал, когда открывал этот пункт статьи — я рассчитывал, что примеров будет больше, и они будут разобраны… подробнее что ли.
И, да, что меня возмутило — ведь в игре не просто полностью раскрыта мотивация всех персонажей (часть из них крестоносцы, и как бы для них норм следовать за человеком, который внезапно оказался обладателем некой силы, которую все считают доставшейся нам от Иомедай на тот момент игры; части мы помогли выбраться из пещеры; ещё некоторые персонажи (Вендуаг) на самом деле за нами шпионят; некоторых персонажей (Дейран) к нам буквально приставила королева; другие персонажи участвуя в походе пытаются искупить прошлые прегрешения (Арушалай); ещё одному мы помогли выбраться из тюрьмы, при этом при первой же атаке противника, он сбегает (!) от нас, как и положено, впрочем, его персонажу, но в ходе игры постепенно меняется и искупляет своё предательство), у персонажей единая сюжетная линия, растянутая на игру, а не просто по одному-двум квестам, как во многих других партийных играх (можно в данном случае сравнить с BG, где мотивация некоторых персонажей для присоединения к партии ох как хромает — притом, что эта серия одна из моих любимых; а вот в WotR у меня таких претензий ни к кому нет). Как результат, мы видим развитие многих персонажей сквозь игру. Например, Эмбер, при определённых решениях, может либо совсем поехать, либо понять, что некоторых просто не спасти, и перестать так напоминать Иисуса в женском обличье, либо наоборот — увериться в своих силах и стать по сути главой обширной секты. Арушалай либо полноценно отринет Бездну, либо, напротив, откатится к прежнему состоянию. Вендуаг может в конце романтической линии с главным персонажем стать чуточку лучше (хотя Камелии такой возможности не дали — но оно и понятно почему). Ланн из неуверенного в себе фаталиста, который мечтает о подвиге, научится, наконец, ценить в себе жизнь и станет нормальным вождём своих людей (ну или не станет — зависит, опять-таки, от выбора игрока).
Да, то, что межпартийных диалогов не так много — это плохо. Особенно в конце игры это заметно, где, казалось бы, спутники должны наоборот как можно чаще говорить и комментировать происходящее, но последние главы в принципе смазанные и явно недоработанные. Ещё плохо, что спутники не замечают эээ некоторые изменения среди своих сопартийцев, и по сути диалоги друг с другом ведутся либо на привале, либо во время определённых сюжетных событий, но при этом в личных разговорах их как будто не существует друг с другом. С этой частью критики я согласен. Но вот в пункте про «болванчиков»… Не, серьёзно, это либо такой троллинг, либо мы как будто играли в разные игры.
По поводу мификов — по сути, претензия в том, что их недостаточно полноценно презентовали для игрока (несмотря на то, что впоследствии нам даётся более-менее внятное описание основных путей + мы можем даже посмотреть их развитие) — субъективщина. Типа по сюжету игры мы буквально в определённые моменты обнаруживаем за собой возможность следовать тем или иным путям. Было бы странно, если бы когда мы только обнаруживали эту возможность, нам сразу же выдавали бы ворох информации про эти мифики.
Второй момент — про тёмный мифик, где автор пытался отыгрывать лоуфул гуд персонажа. Ну, что я могу сказать… Странно ожидать, что, выбирая злой мифический путь, ты можешь остаться добрым персонажем. Это просто изначально нелогично: твоя сила может принимать любые формы; ты выбрал форму «плохой» силы, привязанной к «плохому» элайнменту и рассчитываешь, что это никак не повлияло на твоего персонажа и на отношение окружающих к нему. Ооочень странно.
По поводу редактора персонажа — спрошу лишь, что предлагает автор для того, чтобы людям было проще создать его. Нет, мне правда интересно, это даже не то что бы претензия… Просто когда тебе дают такое количество выбора, очень трудно (подчеркну слово «очень») представить его в такой удобоваримой форме, чтобы создание перса не занимало много времени.
«Появляются первые враги, которых наш Герой (недавно ранивший полубожество) достоин – мухи, что слетаются на нас. „
Ладно, не могу всё-таки тут не возразить. Во-первых, у игрока есть две опции — я вот в первом прохождении предпочёл не атаковать Дескари. Во-вторых, “ранил» — слишком громко сказано. Прихвостень Арилу нам даёт полуночный болт, используя который вообще кто угодно мог бы «ранить» Дескари, так что тут наша заслуга только в том, что мы могли не побояться бросить вызов лорду демонов. (И эта опция важна для секретной концовки.) И, да, я ещё напомню, что по лору демон лордам ой как далеко до полубожеств.
«Магия несколько противоречива. Сперва она весьма и весьма слаба. Настолько слаба, что вместо мага определенно лучше взять воина или лучника. К слову, последние прямо заиграли яркими красками во второй части игры. Либо если брать мага, то первой магией брать только заклинания для контроля врагов.»
Снова кринж какой-то. Во-первых, буквально во всех днд играх маги поначалу супер слабы. Но на то у тебя и партия есть. Ты ж не играешь в соло. Во-вторых, сам по себе пассаж про слабую магию выдают в авторе человека не разобравшегося. Масло — заклинание первого уровня, которое активно используется в первых (!) двух главах. Чрезвычайно полезно. Без него прохождение на высоких уровнях сложностях было бы пыткой. Избирательное масло — метамагия, для которой нужен второй круг, которая позволяет тебе кастовать масло, не боясь, что твои милишники также будут падать, как противники. Паутина — тоже очень полезное раннее заклинание. А уж про ускорение с 3 круга, которое ты используешь как в начале игры, так и до конца её — вообще молчу. Так что заявление о слабости магии — ну, просто ничем не подтверждается, это просто не так. Без неё игроку было бы намного сложнее.
«Путешествия по карте, с управлением настоящими армиями — это новый элемент в игре. И, самое забавное, что он удался...»
… Слова постепенно заканчиваются. Автор — первый на моей памяти человек, которому понравилось корявое, плоское, неудобное, отвлекающее от основной игры управление крестовым походом. Лично я в первое прохождение прошёл крестовый поход, а на следующие уже накатил мод с автовином боёв, потому что как раз таки эта часть игры сделана из рук вон плохо. Единственная хорошая часть крестового похода — советы. Вот они да, очень удачно сделаны. Остальное же...
Ну, и, да, автор почему-то не упомянул такую раздражающую часть игры, как рандомные стычки. Ходишь ты такой по карте, и если у тебя нет персонажа с высокой скрытностью, тебя постоянно тревожат надоедливые противники. Как правило, они слабы, и ты без труда с ними расправляешься, однако они происходят настолько часто, что начинают сильно бесить. И мод, который их полностью отключает, тут не поможет — тк он заодно «выключает» и все сюжетные стычки.
Понятно, что WotR не идеальная игра, в ней много минусов (странно, что автор не упомянул в их числе неудобные мини-карту без возможности ставить свои метки и камеру), но лично меня она смогла эмоционально вовлечь в себя, чего, например, не удалось пилларсам — я прошёл и сразу забыл об игре. А вот пасфайндер не отпускает и после прохождения остаётся желание ещё раз его перепройти.
(И, да, я не перечитывал эту стену текста, так что тут могут быть повторы, странные обороты и прочее — но мне тупо лень вычитывать, да. А автор пусть страдает, ведь я сам страдал и горел, вычитывая его горе-критику (без негатива), и потратил тучу времени, чтобы ответить ему на её часть.)
Vladimir_Kosov
>И, да, я ещё напомню, что по лору демон лордам ой как далеко до полубожеств.
Не знаком с лором по сему вопрос. В середине игры другой лорд-демон явно на равных общалась с настоящим божеством, и даже угрожала. Можете прояснить момент?
П.С.
Совет: дайте все же шанс первой части. Гораздо более цельный в сценарном плане продукт, с хорошим финалом.
L
Ладно, тут я немного облажался. Демонлордов действительно можно сравнить с полубожествами, однако божествами они всё-таки не являются. И разница между Ноктикулой и Иомедай огромная, но разговаривали они на равных, потому что Ноктикула старейший демон лорд, а Иомедай молодая богиня. В концовке, где Эмбер было позволено говорить с Ноктикулой, последняя в конце отринула свою демоническую сущность и стала уже полноценной богиней.
Для меня главная проблема первой части — управление королевством. Типа все говорят, что это ужасно душная штука, а я и управление крестовым походом не любил. А тут ещё хуже будет…
Vladimir_Kosov
Ясно. Если честно это больше похоже было на смену мировоззрения чем на левелап, но спорить не буду. Тем более что финал очень скомканный и бедный на описание получился.
Понимаю. Вроде есть автономный режим, но я его не тестировал не могу сказать как он работает.
P
В начале статьи четко прописан акцент проблем сюжета. Повторюсь, в кратце
а) Все вращается вокруг ГГ. Без него даже пукнуть никто не может.
б) Не ощущения, что мы часть этого мира. Мы словно Супермэн, которому никто не запретил брать реплики не только из законопослушного доброго героя. Пример? В самом начале, безымянный бродяжка собирает парад элиты города и крестового похода почти в полном качестве. И безапелляционно заявляет главному инквизитору (тому самому, что недавно за куда меньшее на костер отправил отца одной из спутниц) на законные требование сказать, кто он такой (последний город, что на карте этой области не был взят демонами, напоминаю) — не твоего ума дело. Отвратно.
в) В этом придуманном мире нет никакой жесткой линии логики. Нет ощущения размаха персонажей. Был Дракон многосотлений — вот его не стало. Был в третьей главе ее наставник, еще более многосотлетний наставник вот его не стало (и он объективно слабее ряда демонов-врагов этой главы). Вот нам говорят, что стать богом — это ппц как тяжко. А вот мы узнаем, что есть халява. Причем узнает это «случайно гэгэ», а не его эээ «наставница» — ученый, что признан всеми.
И подобных примеров можно привести массу. Игра даже не пытается ставить перед игроком какие то рамки. Показывать, что он, все еще, смертен. В прологе Злодей ломает одним ударом огроный город попалам с огромными зданиями. Во время битвы с ним не может снести жалкий пяточек. А наш герой на тот момент, это даже близко не полубожество.
Или Ноктикула. То она вынесла тварей, в чей черепок мы словно в ворота можем в «нос» заходить.
То мы также выносим уже ее саму.
Так не должно быть иначе единственное слово, которое напрашивается, когда нам говорят про очередную всесильную сущность — Не верю!
Персонажи.
Вот крайне жаль, что мой предыдущий комментарий Владимир канул в небытие. Я КАЖДОГО разобрал.
Поэтому верну малую часть.
Уголек. Она с самого старта мне казалась ненатуральной. Поехавшей балаболкой. Вот она топит, что за BLM, вот она этих же ребят уже расстреливает из арбалета и пуляет магией. КАК? Почему ей не дали особую механику??!
Что она ФИЗИЧЕСКИ не может вредить никому. Но, к примеру, что она в 2-3 раза эффективнее в лечении. Или в контроле врагов. Получается вот она говорит, что Каждая жизнь важна, а вот прошел бой, ана критом засадил болтом кому то в глаз и после боя даже не обернулась на остывающее тело. Но уже через минуту, в рамках сюжета начинает опять топить за жизни.
Что это если не уродливое притворство?!
Дальше больше. Получаешь квест, делаешь, узнаешь, что она слезами сломала алтарь зла. Очевидно, что за ней кто то стоит. На это много намеков в игре. Ты ожидаешь, вот сейчас, ее персонаж как то раскроется. Мы начнем узнавать, что з силы у нее.
Ждем. Ждем. Ждем. Получаем квест, выполняем. Ноктикула стала на путь искупления. Ачивка. Или не стала?!
Как вы думаете, игроки? Интрииииига. Нафиг, я знаю чем это кончится.
Получаем квест. Приходит Ноктикула. Бла-бла. Я верховное зло, я не абы кто, я не стану добренькой ни с того ни с сего.
Нет-нет. Интрига, да?!
Нет. Скучно, хотя и геймлпейно весело смотреть как демоны дерутся за уголька.
Так кто за ней стоял в итоге? Иисус его знает.
Дейран.
В начале игры мо можем наблюдать кучу обезглавленных трупов в таверне (кстати, почему около моей кровати и почему так много?) и одну человечью у себя. Узнаем о устрашающей сущности, что есть за Дейраном. Отправляем с ней разбираться инквизитора и… забываем как и Совокоты до самого конца игры.
СЕРЬЕЗНО?! Т.е. это же настолько потрясный персонаж, с точки зрения того, как его можно обыграть! Ну так, что периодически над ним кто то захватывает контроль (не палевно), что он куда то отлучается и мы находим отрубленные головы вокруг чего то там. Что в замке происходит пока мы спим черте что и никто не знает что это..
А тут — спасибо Совокотам, что не забыли про него совсем. Дали квестик закрыть. В конце игры.
А как обыгран асасин, что присоединился к нам ровно на миссию по убийству дракона? Почему у него нет особой механики, почему нельзя просто нанимать его для убийства именных и сильных демонов (скажем вне группы) и получать от него в бою помощь. А уже между миссиями с ним общаться. Или в какой то момент его уже нанять полноценно. Когда спасем его от конкурента, что его усыпил и приготовился добить, но мы «случайно» смогли помещать.
Это сложно реализовать технически? НЕТ.
Почему это не сделано? Вопрос все тех же конечностей.
Из всех стандартных героев, чуть чуть симпатичен мне был Ланн. Персонаж, которого игра со старта назвала (во время загрузок) психом-суицидником. Спасибо, что предупредили, но… как то может это обыгрывается по ходу игры?
И больше всех симпатичен Регил. Вот он был действительно правильным. Сурово-четким и строгим. Он у меня вызвал симпатии при первой же встрече (своим командованием четким) и тем, что при первом же визите в лагерь, сказал:
" Парень, я тут только за тобой пошел, а не за королевой-вот-уже-четырех-провальных-походов." Я сразу ощутил, что вот этот мужик сечет фишку. И дальше он это только подтвердил. Единственное, что мне не дало возможности сказать, что он удался — то, что он получил едва ли не меньше всех «эфирного времени». Совокоты просто не дали ему раскрыться. Но персонаж был весьма и весьма хорошь.
И какого персонажа не возьми — все они набор квестиков. Возьми и получи кусочек контента.
Ни один из них не должен ничего игроку. Не имеет мотива примыкать к нему после оврага.
И уж особенно этого мотива не имеет Камелия. Один из худших персонажей вообще в этой игре.
Даже если взять паладина Сиилу. Что, вроде как, имеет больше всех смысла следовать за гэгэ. Но и она имеет «битую» мотивацию! Ведь она должна была уйти из отряда, по выходу из пропасти к друзьям в их орден или вступить в любой другой, королевский. И лишь после «случайного» спасения игроком в миссии где Завиток (как там про Магнуса рыжего писали? «Он не предавал!» ) натравит на нее и ее приятеля кучу демонов, она из чувства долга перед игроком должна была примкнуть к нему.
«По поводу мификов — по сути, претензия в том, что их недостаточно полноценно презентовали для игрока (несмотря на то, что впоследствии нам даётся более-менее внятное описание основных путей + мы можем даже посмотреть их развитие) — субъективщина. Типа по сюжету игры мы буквально в определённые моменты обнаруживаем за собой возможность следовать тем или иным путям. Было бы странно, если бы когда мы только обнаруживали эту возможность, нам сразу же выдавали бы ворох информации про эти мифики.»
Позабавила эта часть. Не смущает, что можно никогда не стать Трикстером, если случайно (играя в имерсивный режим) не щелкнуть по реплике трикстера?
«Странно ожидать, что, выбирая злой мифический путь, ты можешь остаться добрым персонажем. Это просто изначально нелогично: твоя сила может принимать любые формы; ты выбрал форму «плохой» силы, привязанной к «плохому» элайнменту и рассчитываешь, что это никак не повлияло на твоего персонажа и на отношение окружающих к нему. Ооочень странно.»
Странно как раз другое. Странно, что если игрок очевидно следует пути сосуществования (типа выбора тех ребят, которые за сосуществование мертвецов и живых), что дает ему игра, в конца узнает. Что там нельзя. Все, поигрались (4 акта) и хватит.
«по лору демон лордам ой как далеко до полубожеств.» с чего бы ента? Как раз нам было сказано, что они обладают ПОЧТИ божественной силой. Может кто то не внимательно играл? Ноктикула нет-нет а уже дерзит Ламашту. И от нее ожидают, что он скоро станет Богиней (а не полубожетсвом). Как раз тема «Полубожества» в игре не раскрыта. Я был удивлен, что в конце стал не богом. И, опять-таки, вспоминаем последние кадры истинной концовки, когда Арилу дерзит Ламашту, там говорит тоби звезда! Появляемся мы, говорим -«завались». Богиня(настоящая) заваливает хлебало со словами — они вдвоем по силе мне будут уже ровня. Не буду перечить костяной крастоке Мери Сью.
Часть про магию выдает что мой блок про магию был прочтен не внимательно.
Я и давал отсылку на такую игры по DnD, где маг изначально не обуза. И рассказывал, что магия слабее оружия, по началу, но в целом, позже, играется весьма успешно. И сложность лишь пережить геморный старт. Ай-яй-яй, что не была она прочтена.
Мне понравилось та часть в боях Армий, что она имеет куда больше потенкциала к росту, чем Kings Bounty 2. Одно это достойно похвалы для студии Owlcat games.
С камерой, крмое пары моментов не видел особых проблем. Не считаю, что за это нужно «снижать балы игре».
L
«В начале статьи четко прописан акцент проблем сюжета.»
И это же повторяется в статье несколько раз, из-за чего объём статьи увеличивается, однако существенно ничего не привносится, и кроме пролога примеров не приводится.
«а) Все вращается вокруг ГГ. Без него даже пукнуть никто не может.»
Да, и это не баг, это фича.
«б) Не ощущения, что мы часть этого мира.»
Эээ, нет, лол.
«И безапелляционно заявляет главному инквизитору (тому самому, что недавно за куда меньшее на костер отправил отца одной из спутниц) на законные требование сказать, кто он такой (последний город, что на карте этой области не был взят демонами, напоминаю) — не твоего ума дело.»
Такая проблема присутствует во всех партийных рпг, что я видел, когда у гг есть опция нагрубить тому, кто выше его по иерархии. Но в пасфайндере, по крайней мере, гг может демонстрировать свою божественную избранность (как кажется другим).
«Был в третьей главе ее наставник, еще более многосотлетний наставник вот его не стало»
У игрока есть выбор — он может просто не убивать этого наставника (как я и делал), потому что в этом нет никакого смысла.
«Вот нам говорят, что стать богом — это ппц как тяжко. А вот мы узнаем, что есть халява.»
В секретной концовке гг ещё не становится богом, если что, а только на пути к становлению.
«Игра даже не пытается ставить перед игроком какие то рамки.»
Вопрос — зачем пытаться выдать субъективную критику (потому что лично я, как и многие игроки, видят это не как баг, а как фичу и изюминку игры) за истину в последней инстанции? Игра задумана так изначально, чтобы игрок прочувствовал собственную избранность. Потому в игре есть ряд чисто «аниме» моментов — когда гг внезапно ощущает в себе силу и раскидывает злых парней под подходящий саундтрек.
При этом реально достичь полубожественного состояния он может лишь в секретной концовке, которой, ну, без гайда просто не добиться.
«В прологе Злодей ломает одним ударом огроный город попалам с огромными зданиями. Во время битвы с ним не может снести жалкий пяточек.»
Опять же странная претензия к игровой условности.
«Или Ноктикула. То она вынесла тварей, в чей черепок мы словно в ворота можем в «нос» заходить.
То мы также выносим уже ее саму.»
К моменту, когда мы её выносим, по факту мы по силе близки к демон лордам...
«про очередную всесильную сущность»
Они не позиционируются как всесильные сущности. Даже боги — и те не всесильны, блин, и имеют свои ограничения.
«Уголек. Она с самого старта мне казалась ненатуральной.»
Нужно внимательнее читать диалоги с ней, особенно самые первые., там ещё есть некоторые проверки, без которых можно пропустить часть важной инфы о ней… И, да, она не так проста, как кажется на первый взгляд.
«вот она этих же ребят уже расстреливает из арбалета и пуляет магией. КАК? Почему ей не дали особую механику??!»
Потому что геймплейно это выглядело слишком выделяющеся? Потому что такую спутницу труднее забалансить? В конце концов, она даёт злыдням шанс, но если злыдни нападают на её друзей, то она готова отбиваться. Плюс я ещё раз напомню: по ходу действия сюжета имеется возможно скорректировать её поведения. Если говорить постоянно, что она ничего не добьётся, то она деграднёт до состояния ребёнка. Если говорить, что не всех можно спасти, она получит особое заклинание и перестанет играть в Мать Терезу. Ну и 3 путь… понятный.
«Я верховное зло, я не абы кто, я не стану добренькой ни с того ни с сего.»
Я просто напомню: Ноктикула могла видеть ангела, который нас защищал. Который защитил себя от взора злых существ. А Ноктикула его видела. Ну то есть понятно всё, да… И по факту ещё до прихода Эмбер Ноктикула задумывалась о том, чтобы сбежать из Бездны, что игроку прозрачно намекается. Эмбер лишь дала последний толчок (когда Ноктикула увидела, что даже демоны под влиянием её речей становятся на путь исправления).
«Отправляем с ней разбираться инквизитора и… забываем как и Совокоты до самого конца игры.
СЕРЬЕЗНО?!»
Могу только посоветовать заромансить Дейрана, потому что в 3 главе с ним и с этой сущностью… ну, хватает дополнительных интеракций.
«А как обыгран асасин, что присоединился к нам ровно на миссию по убийству дракона? Почему у него нет особой механики, почему нельзя просто нанимать его для убийства именных и сильных демонов (скажем вне группы) и получать от него в бою помощь.»
Это уже претензия к тому, почему не сделали так, как Я хочу. Какая-то реально придирка ради придирки.
«И больше всех симпатичен Регил.»
Да, Регил крутой персонаж. Он, Дейран и Нэнио мои любимые.
«Единственное, что мне не дало возможности сказать, что он удался — то, что он получил едва ли не меньше всех «эфирного времени».»
Зато у него есть несколько счастливых концовок. В концовке тру эона он борется с выцветанием, потому что «командир дал приказ жить». А в дьявольской концовке вместе с гг отправляется в Ад бороться с демонами.
«И какого персонажа не возьми — все они набор квестиков. Возьми и получи кусочек контента.»
Нет. В квестах мы видим развитие персонажа. Часть повешенных ружей выстрелит впоследствии. У меня вообще ни разу не было ощущения, что эти персонажи просто квестодатели, как во многих других похожих играх — просто потому, что мы сюжетную линию их проходим с начала и до конца игры, в то время как в других играх максимум для этих персонажей — один-два квеста и всё.
«И уж особенно этого мотива не имеет Камелия. Один из худших персонажей вообще в этой игре.»
У Камелии мотива присоединиться к нам едва ли не больше чем у остальных. Это ж возможность, во-первых, с удовольствием резать демонов. Во-вторых, втихую резать крестоносцев. И я хз как её можно считать одним из худших персонажей — это вообще первый случай в истории рпг, где в качестве компаньона тебе добавляют натурального чикатило в юбке, так ещё и возможность есть его блин романсить (на свой страх и риск). Для демона она супер вариант. И для лича (тк в ветке лича, хехе, тебе надо объект своей любви в жертву принести).
«Но и она имеет «битую» мотивацию! Ведь она должна была уйти из отряда, по выходу из пропасти к друзьям в их орден или вступить в любой другой, королевский. И лишь после «случайного» спасения игроком в миссии где Завиток (как там про Магнуса рыжего писали? «Он не предавал!» ) натравит на нее и ее приятеля кучу демонов, она из чувства долга перед игроком должна была примкнуть к нему.»
Не понял эту часть от слова совсем.
«Позабавила эта часть. Не смущает, что можно никогда не стать Трикстером, если случайно (играя в имерсивный режим) не щелкнуть по реплике трикстера?»
Нет, не смущает. Если не щёлкнуть по этой реплике, нас не заметят челы из совета. Ну и для некоторых путей (типа эона) рестрикшны ещё хуже. Тебе нужно и кинжал обнаружить на рынке, и сохранить участь, и с вардстоунами один вариант только, если хочешь сохранить для себя возможность выбора эона. И я считаю это вполне нормально для игры.
«Странно, что если игрок очевидно следует пути сосуществования (типа выбора тех ребят, которые за сосуществование мертвецов и живых), что дает ему игра, в конца узнает. Что там нельзя.»
Только какого пути сосуществования… Все мифики так или иначе привязаны к соответствующим мировоззрениям. Если за эона ты будешь действовать не как положено по этому пути, а как тебе хочется, то в итоге просто станешь ренегатом и так далее. Нельзя блин быть добрым личом, тк вся суть квестовой линии лича, что ты как раз избавляешься от всех своих чувств, включая и положительные, и полагаешься полностью на рациональность. А что может быть рациональнее, чем превратить кучку живых в мёртвых, потому что мёртвые куда лучше сражаются с демонами?
«И рассказывал, что магия слабее оружия, по началу, но в целом, позже, играется весьма успешно. И сложность лишь пережить геморный старт. Ай-яй-яй, что не была она прочтена.»
Я это прочитал. Но, видимо, ты не обратил внимание, что я и говорил о полезности РАННИХ заклинаний. Тут моя беда, что я в тексте не добавил, что говорю про РАННЮЮ магию, и что магия с самого начала весьма полезна, потому предъявлять к ней претензии — как минимум странно. Типа как можно считать ранних магов слабыми, если заклинания первого, второго уровня будут актуальны в течение первых двух актов игры (некоторые заклинания на самом деле ещё дольше, если правильно качаться), а это довольно дохрена времени.
И, да, большинство не берут магов не потому, что они слабы, а потому, что лень разбираться, и милишником просто проще идти, особенно если для тебя система в новинку.
P
"«а) Все вращается вокруг ГГ. Без него даже пукнуть никто не может.»
Да, и это не баг, это фича." Это ошибка сценаристов, в всех серьезных играх к этому подводят, объясняют.
В хороших РПГ играх нельзя грубить тем, кому грубить нельзя. А если можно, то за это могут наказать.
Что создает у игрока ощущение. Что он не Мэри Сью, а что он крутыш в рамках этого мира. Но законы мира касаются и его самого.
"«Был в третьей главе ее наставник, еще более многосотлетний наставник вот его не стало»
У игрока есть выбор — он может просто не убивать этого наставника (как я и делал), потому что в этом нет никакого смысла." Пример к тому, что этот Сверх дракон (что может стать наставником мифика игрока, что потом будет пинать лордов демонов), что ЯВНО прокачался до капа, слабее сильных врагов этого акта. Что мешала сделать его сравнимым по силе с Дескари? Игрок может спровоцировать бой, но поймет, что с такими парнями сориться глупо. А у него даже лут полезный есть)
И всю игру дальше, нам тычут в лицо что МЫ ИЗБРАННЫЙ! Причем так сильно, что другие могущественные персонажи выглядят так убого на нашем фоне, что, повторюсь «игрок начинает жалеть демонов».
Даже в слэшерах нормальных не творят такую дичь всю игру.
Ключевой момент это сверхсилы, что она гшеймплейно не объясняется.
Никто нам не говорил, что эксперимент породит из нас сверх существо, что по силе станет выше лордов демонов.
В эксперименте нам всего лишь привили эсенции демонов, авнгелов и прочих тварей.
Как так вышло, что персонаж стал равен таким невообразим сверх силам?
Ведь по игре, постоянно, мы видим, что обычный ангелы и демоны — всего лишь расходный материал.
Как то обюъясняется, что сделало ГГ таким особым? Нет.
Значит, герой просто так (потому что так надо по сюжету) стал сверх великой силой.
А значит Герой и есть Мэри Сью.
В самом факте, что герой под управлением игрока является Мюри Сью, нет ничего кошмарного.
Плохо, что игра пытается уйти от этого клише. Она пытается объяснить происхождение этой силы.
Пытается и не может. Поэтому герой и режет глаз.
Нельзя быль одновременно и вегетарианцем и есть мясо животных.
То, что Ноктикула видела Ангела, не означает, что она уже была доброй. Нам не дали подтверждения, что другие лорды демонов его не видели бы. Поэтому это событие привязывать к Угольку — как раз и есть фанатство.
А то, как обыгран ее переход на стороны светлых крылышек — это вообще жалко.
Мы ее видим в игре всего пару раз. В рамках лора, мы знаем, что она жестокая и крайне коварная убийца. Настолько умелая, что ей дают кликуху, что-то-там-в-тенях. Более того, весь 4 акт, мы, дословно, ходим по трупам, что оставила она. И тут она внезапно (прямо как и сам гэгэ) проникается речами Уголька и становится в эпилоге доброй «БОГИНЕЙ» иначе как фансервисом не назовешь. Не натурально и никак не обосновано.
Романсить Дейрана, чтобы увидеть, что игра как то обыгрывает настолько Великую фишку (с вселением сверх сущности) всего парой реплик? Пффф.
Я вообще не улавливаю, зачем его романсить. Но это уже вкусовщина.
Придирка моя к реализации асасина лишь в том, что его реализация противоречит самому персонажу.
Его можно было сделать кучей разных способов. Но нельзя было делать так, как сделано. Т.е. делать так, как прочих персонажей.
«Нет. В квестах мы видим развитие персонажа. Часть повешенных ружей выстрелит впоследствии. У меня вообще ни разу не было ощущения, что эти персонажи просто квестодатели, как во многих других похожих играх — просто потому, что мы сюжетную линию их проходим с начала и до конца игры, в то время как в других играх максимум для этих персонажей — один-два квеста и всё.» ЛоЛ. Совокоты пошли дальше. Тут у персонажей 3-5 квестов. Смех да и только.
«У Камелии мотива присоединиться к нам едва ли не больше чем у остальных. Это ж возможность, во-первых, с удовольствием резать демонов. Во-вторых, втихую резать крестоносцев. И я хз как её можно считать одним из худших персонажей — это вообще первый случай в истории рпг, где в качестве компаньона тебе добавляют натурального чикатило в юбке, так ещё и возможность есть его блин романсить (на свой страх и риск). Для демона она супер вариант. И для лича (тк в ветке лича, хехе, тебе надо объект своей любви в жертву принести).»
Во-первых, уже мимо образа. Она дочь богатого «аристократа». Ей нет смысла рисковать внешностью и, мать его, жизнью.
Во-вторых, если мы про личный квест. То ей Не выгодно идти с командором. Она на виду. Все ее действия, как спутника командора, влияют на его самому. Он за нее в ответе. Т.е. только совершенно отбитая дура пошла бы с командиром убивать его подчиненных.
Т.е. либо сценаристы укуренны, кто так решил, либо считают, что пипл и так схавает.
То самое «и так сойдет!».
Спойлер — «за лича не нужно убивать спутника своего».
Я считаю, что Не нормально, если для становления одним или другим мификом ты должен не пропустить какую то хернюшку или одну реплику. Оба примера — плохие с точки зрения геймплея.
«Только какого пути сосуществования… Все мифики так или иначе привязаны к соответствующим мировоззрениям. Если за эона ты будешь действовать не как положено по этому пути, а как тебе хочется, то в итоге просто станешь ренегатом и так далее. Нельзя блин быть добрым личом, тк вся суть квестовой линии лича, что ты как раз избавляешься от всех своих чувств, включая и положительные, и полагаешься полностью на рациональность. А что может быть рациональнее, чем превратить кучку живых в мёртвых, потому что мёртвые куда лучше сражаются с демонами?» С чего это вышло, что мертвые лучше сражаются с демоноами?! А что делать, когда мертвые кончатся?! Живых то уже нет. Это полная херня, вырезать всех в своем государстве. Некромантия не стоит НИЧЕГО без живых. Живые ее топливо. Т.е. игра просто сказала, что раз ты Лич, то ты злой отморозок и никак иначе. ВСЕ. Точка. Т.е. разрабы просто не захотели тратить на это время. Ну да их право.
Но тогда дайте мне подсказку в начале игры. РУКОВОДСТВО. Где я узнаю, что это такое быть личом.
Без спойреов. Но основные вещи. И не надо писать, что это не реалистично.
В игре и так полно подсказок, которые не реалистичны.
Ощущение такое, что к моей статье есть претензии потому что она не совпадаем с мнением личным.
А свое личное мнение составлено по принципу раз Лич Законопослушный злой, то других личей быть не может.
А с чего бы это? В игре есть, мать его, сукуба, которая вознеслась. Есть ссаный Лорд демонов, которая стала Доброй богиней. Но вот отдельный лич не может быть добрым. ЧТО?! Почему такая дискриминация?
Это, конечно, шутка.
Но, в целом, я могу почти каждый контраргумент к своей статье свести к такому. К конфликту с логикой.
Логикой не мира Pathfinder 2. А с логикой вообще.
Что говорит о халтуре в работе разработчика.
Enrique_Delgado
Я скажу такую вещь: обзор на художественное произведение не может быть честным, лишь субъективным. Честным он может быть лишь в некоторых аспектах, например таких, как техническая составляющая игры.
P
Почему?
Честный обзор = обзор без прикрас, без попыток очернить.
И как раз в технической части можно быть очень субьективным.
Ведь у Автора может быть Очень мощный комп, а у его читателя, к примеру, калькулятор.
Я не увижу проблем с оптимизацией, а игрок скажет, что игра херня, потому что оптимизации в ней нет.
Enrique_Delgado
Потому что восприятие художественной части, идет в первую очередь от эмоций, а не холодного рассудка. А ваше высказывание о технической части смешно, и вот по какой причине: указывая свой компьютер и его характеристике, вы говорите объективную вещь, что на таком ПК, игра работает именно так. И вот доказательство. Вы конечно можете провести испытания на другом ПК, с другими характеристиками, за что вам лишь скажут «спасибо», но это не изменит уровень объективности.
P
А как насчет разной версии драйверов?
Еще раз, обсуждение даже такой штуки, как техническая часть — может быть очень субъективным.
Насчет первой части высказывания (про невозможности оценки художественной части с холодным расчетом) могут поспорить критики или оценщики тех же картин.
Это их работа.
Enrique_Delgado
Эм. Ну, раз техническая часть для вас (та часть которую можно повторить буквально соблюдением тех же условий, что были в первом запуске программы). И вы серьезно сравниваете оценщиков с обзорщиками? Задача оценщика, в основном, зависит в установке именно что технической стороны картины: какие краски применялись в ней, установить её принадлежность к тому или иному автору, в зависимости от стиля и характерных признаков. Ну и о критике, советую прочесть Ивана Ермакова, «Психоанализ литературы», где он предметно четко описывает, что такое критика.
P
Стоп.
Речь шла о возможности оценки «художественной части» с помощью холодного рассудка.
Т.е. логически, а не творчески.
Мы не оговорили, что значит в конкретно нашем общении «художественная часть».
Многие в интернетах не обременяют себя необходимостью пояснять, о чем они спорят или что доказывают.
Я примел реальный пример, что такая оценка возможна и она есть.
Если у нас есть предмет спора настоящего — то он требует уточнения изначального объекта и условий.
И тут у меня возникает вопрос, благо Вы, сударь, производите впечатление адекватного человека.
Поэтому мой вопрос.
Относительно обсуждения моей статьи, у нас есть о чем спорить?
Enrique_Delgado
Вы НЕ привели пример. А спорить о том что тут«честный обзор». Что в рамках художественного произведения невозможно.
P
Я чувствую что этот спор явно пойдет не туда если обсуждать худлжества.
Не будем это делать.
Я многократно отвечал в комментариях к статье.
Повторюсь.
Обзор «честный», потому что я одинаково отнесся и к отрицательным качествам и к положительным игры. Я не приукрашивал и не затеннял их. Мне не платили ни за то ни за то.
Не вижу таким образом предмета обсуждения в фразе «честный обзор».
Вот если бы я требовал всех признать, что мой обзор совершенно беспристрастен — это было бы ошибкой.
S
Лол, как же мне нравится, что чувак с ником перун (лол, перун, ууу зовите меня перун) выкатил плаксивое полотно о том, что пасфайндер 2 переоценен и он вовсе не игра года, а на любое указание на его субъективность, строчит о том, что вот вообще нет и обзор полностью объективен. Но лол, чувак, вот первые же строчки про то, что ты не почувствовал вовлеченность в мир и почувствовал себя мери сью, но вот я не почувствовал ничего из этого (а то, что ты адовый мери сью так это вообще концепция игры лол), и комментаторы тоже не почувствовали, как видно, и все те, кто оставил положительные отзывы в стим наверняка тоже этим не терзались (что уже говорит, если не о субъективности тех проблем, которые ты выделил, то уж точно о субъективности того масштаба трагедии, который ты развел по этому поводу). И дальше по тексту тоже много моментов из разряда, а я вот там ощущал то, а тут не то. Ну и ты какбудто не вполне адекватен в восприятии действительности и не понимаешь, что ты просто не можешь спорить с общественностью, которая говорит, что ты субъективное восприятие выдал как разнос (лол, насколько же тупо спорить о своей объективности, когда просто подряд человека три написало, что вообще нет. ну ты же не в вакууме существуешь ну). И твои аргументы о том, почему ты так чтото почувствовал тоже не котируются, т.к. это просто причины, по которым ты чтото почувствовал. Ну типо для такого пафоса которым сочатся как обзор (ну почему вам нравится этот пасфайндер, это же плохо я скозал), так и ответы (ну почему вы все считаете, что это не объективно, ведь я скозал объективно), в авторе просто нет никакой известной компетенции. Ну типо я понимаю, если бы ты условно вышку на сценариста закончил и по фактам разносил с академической точки зрения построение сюжета с оперированием к практикуемым приемам и ходам, и говорил вот с точки зрения сценарного мастерства это плохо, или был бы известной личностью, чье мнение имеет вес. Но, чел, ты — никто, твое мнение — ничто, смысл существования твоей статьи безбожно туп — выкинуть в инфопространство, в котором подавляющему большинству людей игра понравилась, текст о том, что игра не должна всем настолько нравиться (как же это тупо, братан). Усмири свой пафос творца, пока ты никто, хотя бы в те моменты, когда пишешь свое мнение, подкрепленное только своим восприятием. Львиную долю твоей статьи я могу перечеркнуть фразой, а вот мне понравилось и я так не считаю, и все, она не будет требовать никакой аргументации, да и судя по тому что, о чем и как ты пишешь, ты не тот человек, кого вообще имеет смысл хоть както воспринимать. И да, пасфайндер 2 лучше первого и является игрой года, хотя бы потому что в этом году ничего годного, можно сказать, и не было. (лол и как же тупо вообще пытаться попустить очень даже годный пасфайндер на фоне общественности, изголодавшейся по партийным рпг, которые уже года 3 как не выходили) (ну и лол, перун, перуун, чувак, надеюсь ты не из этих любителей скандинавской темы, потешнее людей не видел конечно)
P
Чувак с ником Sldt, ты накатал нечитабельную простыню.
Если ты не пытался показаться умнее, чем все вокруг, и твой пост по существу вопроса, а ты сам хотел бы получить на него ответ, то сперва приведи его в читабельное состоянии(разрывы строк, абзацы).
После я прочту и обязательно отвечу.
S
Чувак с ником Sldt, ты накатал нечитабельную простыню.
Если ты не пытался показаться умнее, чем все вокруг, и твой пост по существу вопроса, а ты сам хотел бы получить на него ответ, то сперва приведи его в читабельное состоянии(разрывы строк, абзацы).
После я прочту и обязательно отвечу.

Окей я раскидаю написанное на тезисы, местами их дополню:
1) Мне не понравилось само позиционирование статьи как честного (объективного) обзора на пасфайндер 2, который говорит, что эта игра не является отличной рпг, достойной звания игры года, так как в целом это утверждение уже идет вразрез с усредненным мнением игрового комьюнити (взять те же отзывы в стим), что говорит о субъективном восприятии факта существования поднимаемых в статье вопросов или о субъективном восприятии плачевности их состояния
2) Мне не понравилось, что в ответе к тем комментариям, которые указывали на наличие субъективности в твоем тексте, ты отпирался от этого и продолжал гнуть линию, что обзор объективен. Это даже забавно, с учетом того, что, наверно, каждый второй комментарий указывал на наличие субъективности. Ты не можешь находиться в вакууме своего мнения о статье, так как в конце концов статья существует для читателей и тебе необходимо принимать их мнение, пусть даже и кажется, что это они глупы и не понимают — отрицать это глупо
3) Мне не понравился пафос названия статьи и частично ее содержания, и спесь, с которой ты отстаиваешь свою статью в комментариях. Очевидно, что пафос и уверенность в своем мнении должны быть подкреплены либо академическими знаниями, которые прошли легитимацию в научной среде, либо именем автора, который прошел легитимацию в общественной среде. Только исходя из этого может возникнуть абсолютная убежденность в своих словах, своей позиции, а именно в их состоятельности, а соответственно отсюда и может возникнуть моральное право не соглашаться с общественным мнением, которое неосмысленно в своих суждениях
4) Я усомнился в твоей компетентности как человека, мнение которого хоть что-то стоит на основании: твоего ника (перуна и все связанное с ним зачастую любят люди сомнительного интеллектуального качества); непонимания вышеописанных трех положений (конечно, может ты их и понимаешь, а отстаиваешь статью потому что это твое детище, а пафос нужен для большей кликбейтности, тогда упрекать в этом трудно); твоей аналогией с добавлением на картину Шишкина разных предметов, которую я увидел в ответ на один из комментариев (очень дурновкусная аналогия, которая очень дурновкусно описана — меня покоробило); использование слова «оных» в введении статьи (опять же дурновкусно — покоробило); указания одного из комментаторов на твое непонимание магов и магии в этой игре, а соответственно непонимания их работы и позиционирования в целом в играх такого рода (ком. Luchero). Моментов, которые бы тебя характеризовали с положительной стороны я для себя не увидел
5) Я указал, что в целом позиции статьи базируются на личных суждениях автора касательно поднимаемых вопросов — их трактовках, восприятии, отношения к ним со стороны автора, что делает суть данной статьи несостоятельной, так как статья, заявленная как объективное развенчивание качества игры не использует никакие объективные методы анализа элементов игры, ну хотя бы базового сравнительного анализа с первой частью, играми конкурентами, на уровне фактических показателей этих игр. В целом это позволяет говорить о том, что данная статья просто мнение, при том абсолютно субъективное, с моментами попадания в объективную действительность, так как ты все-таки человек разумный, а любой разумный человек в процессе высказывания ряда мыслей частью из них без сомнения попадет в область истины.
6) Я указал, что пасфайндер 2 в любом случае на данный момент является отличной рпг и игрой года, так как за последние 3 года ничего лучше и не было в плане партийных рпг (вообще можно сказать никаких не было), а вдобавок в этом году и игр-то достойных больше и не имеется, что делает вполне естественным легкое снижение планки требований к игре, так что твоя статья есть лишь борьба с ветряными мельницами
Резюмируя: Для меня статья несет в себе нулевую содержательную ценность, нулевую ценность качества текста. Заявленная цель статьи сомнительна (лично с моей точки зрения) и абсолютно не осуществима с твоей позиции. Я считаю, что любое произведение не может существовать в вакууме и показателем его объективной качественности будет усредненное мнение людей об этом произведении. При этом, естественно, удельный вес мнения каждого из реципиентов в общей выборке должен разниться в зависимости от его компетентности, и мнение одного человека конечно может стоить мнения многих. Но мы можем наблюдать, что компетентность твоего мнения ничем не подтверждена изначально, а в дальнейшем не только не подкрепилась ничьим одобрением (я не видел комментариев, которые бы поддержали тебя), но только встретила большую критику, что в принципе делает эту статью заведомо рядом бесполезных телодвижений в борьбе с существующим положением дел. Хотя, конечно, с помощью этой статьи ты совершенствуешься, может быть формируешь свое имя, так что уже для чего-то она есть
P
1) А теперь вернемся к тому, что сказано об игре в обзоре.
«Потому что, в нее все еще интересно играть, в ней есть элементы выполненные на «хорошо», есть выполненные даже на «отлично». Но игра имеет очевидные слабые места. Которые необходимо поправить, а лучше переработать.» Подчеркиваю, на «отлично».
А теперь ключевая фраза из выводов:
«Можете ли вы, новые игроки, получить от игры удовольствие? Да, особенно, если для Вас все, что имеет отношение к сюжету и миру игры не столь важно, а важен игровой процесс. В этом случае игра может принести дестяки, а может и сотни часов интересного геймплея.»
Какие к автору претензии — не понятно.
2) Все, что сотворено руками человека в этом мире — субъективно. Но как общество воспринимает понятия «объективность» и «субъективность»? Первое — отсебятина. Второе как попытку преподнести что то, словно оно подается от имени общества. Без «отсебятины». Я свою статью писал, как ты сам заметил, не для себя. Но рассматривал игру через призму общественного восприятия, при написании. Настолько насколько это возможно.
3) Смешно. Это интернет, тут нет научного сообщества, что получает деньги за то, что оно «бесристрастно» рассматривает авторские статьи на предмет соответствия их определенным канонам. Но статьи на IXBT изучаются модераторами на предмет соответствия требований сайта. Т.е. определенный уровень цензуры тут есть. Моя статью изучали и корректировали (мальца) двое разных модераторов. Так получилось.
А право соглашаться с толпой или отстаиваться свои принципе есть у любой Личности. Любое авторитетное мнение на просторах интернета это всегда мнение Индивида или Коллектива, вокруг которого собирается потом группа, его разделяющая. В свою очередь, дальше, группа единомышленников будет увеличиваться или уменьшаться.
4) «Я усомнился в твоей компетентности как человека, мнение которого хоть что-то стоит на основании: твоего ника (перуна и все связанное с ним зачастую любят люди сомнительного интеллектуального качества);»
Бог ты мой! А можно отсылку на какой-нибудь научный трактат (ты же много на научное сообщество ссылался), где выбранный для общения на просторах интернета ник «Perun007» это признак «сомнительного интеллектуального качества»? И желательно сразу и что то про твой собственный ник рядышком. Я же должен быть уверен (после опровержения первого тезиса), что я общаюсь в комментариях к своей статье исключительно с персоной «не сомнительного интеллектуального качества».
Образ из искусства должен будь понятен любой, считающей себя, интеллектуальной («высоко» опустим) персоне. Если моя аналогия была не ясна — печально.
Сударь, должно мне испытывать печаль искреннюю, от осознания того факта, что Вы не изволите одобрить мои познания в аспектах статьи, что мною написана была. Но это не так.
5) Очень много воды и притянутых суждений, ко мне не имеющих отношения. Я про эту фразу, например: "… на уровне фактических показателей этих игр." Зачем мне сравнивать, как эти игры (первая и вторая часть) продавались? Это не имеет никакого отношения к сути моей статьи.
"… с моментами попадания в объективную действительность, так как ты все-таки человек разумный, а любой разумный человек в процессе высказывания ряда мыслей частью из них без сомнения попадет в область истины".
Как предложил индивиду в комментариях выше. Если есть желание меня «уесть» (доказать, что статья недобросовестно написана) — нужно всего лишь написать качественные образец.
После мы в комментариях основательно обсудим. Уверяю, что я найду внушительное количество субьетившины в твоей статьи, которая (как я предполагаю) станет просто хвалебной простыней, что не будет нести никакого смысла ни для людей, кто только будет думать, знакомиться с игрой или нет ни для студии Owlcat games. Ибо их продажи от этого не возрастут, а они не извлекут ценной информации о том, что нужно править.
6) А у меня в конце статьи, в выводах, черным по белому написано. Что если сюжет, мир и персонажи не столь важны, то игра может принести массу положительных эмоций. Увлечь на десятки и сотни часов. А кроме того, отмечено, что в игре есть элементы сделанные на «хорошо» и «отлично». Вот скажи мне после этого, а что ты сделал для своей любимой (судя по комментам) РПГ игры, что для тебя лучшая за эти три года?
Может что то большее, чем что то написал в «плохой и некачественной» статье на форуме?)
Резюмируем. Если ты считаешь, что твое мнение, несомненно-возможно персоны, не являющейся персоной «сомнительного интеллектуального качества» важно для кого то кроме тебя, то нужно на собственном примере показать, как нужно писать правильные статьи.
Статьи, что будут брать в расчет релевантность выборки, причем не из одного источника (Steam), а из многих. К тому же, учитывать мнение сообщества в комментариях.
Желательно, продемонстрировав, как еще и писать не субъективные статьи, чтобы никого (не дай бог!) из комментаторов не обидеть. А сама статья, чтобы была интересна и вызывала у людей интерес себя прочитать и обсудить в комментариях.
После такого, инвидиву с ником Perun007, останется только снять шляпу…
1
Ну вот я за компом, теперь иди сюда сына.
Моё прохождение:
Злой-Законопослушный ЭОН. Романсил всё что движется женского пола. Потом поубивал половину из них, а Голфри сделал обратно старухой(но потом загрузился и мы любили друг друга вместе до гроба).
От первого получения мифика у меня побежали мурашки. Я нагнул Дескари, Дракона и Игривую тьму на предмаксимальной сложности(не хотел тратить ещё 20 часов на менеджмент и так самоутвердился).
Прошёл игру отрядом баб и очень доволен. Референс(только так могу это назвать) к Героям 3 очень зашёл и получил наслаждение.
Всех мужиков оставил на перепрохождение.
А теперь по ЧЕСТНОМУ обзору:
Самое главное — я тоже пишу этот коментарий ОЧЕНЬ ЧЕСТНЫЙ И ИСКРЕННИЙ и тока попробуй поспорить.
Постараюсь тезисно, тошнит уже от словоблудия в статье и комментариях.
1 — «Я искренне считаю, что эту игру перехваливают.» — Я искренне считаю что статья эсенция субъектива и ничего более.
2 — «вы не ощущаете созданного вами на старте протагониста главным героем истории» — А кем ты себя ащущаешь? что за фигня? Авторы сделали живой окружающий мир и малыш уже не чувствует себя пупом вселенной.
3 — Уже с момента создания героя вы вляпываетесь в событие, равного которому потом может и не произойти. — А может и произойти, а знаешь кто ещё оказался в событии равного которому потом может и не произойти?(для тех кто в теме) Как тебе аргумент? Чувствуешь неподъёмный доказательный вес фактов? Дальше идёт поток докапываний на который ответ в п.2
4 — к слову, еще и без последствий может послать своих спасителей на три буквы — Да представь себе, это называется ролевая игра, Могу быть кем угодно. Даже трудно представить что такое надо объяснять.
5 — Почувствуй разницу между двумя скриншотами. Между ними 1 минута разницы. — тебе показать фотки до ядерного взрыва и после, с разницой в минуту? что это вообще за претензия? Ты хотел провести на этой ярмарке несколько часов геймплея? Сам себя хоть не обманывай.
6 — Выводы: Первый – не стоит воспринимать всерьез местных персонажей. Все, что про их важность и значимость говорят – болтовня. — В начальной сцене учавствуют наши будущие сопартийцы, НПС с которыми мы будем дальше вести дела, НПС которые учавствуют в заговоре основного сюжета и ОДНА ДОЛБАНАЯ ДРАКОНИХА К который ты прицепился и СДЕЛАЛ ВЫВОД ОБО ВСЕХ В ЭТОЙ СЦЕНЕ!!! Это всё что нужно знать о твоём ЧЕСТНОМ обзоре. Дальше что то писать пропало всё желание так как на этом можно и закончить, такого узколобого обзора я давно не читал.
пс — смени в названии на — субъективный взгляд, это будет по настоящему честно.
ппс — я как эон вернулся в прошлое и спас даже дракониху и с ней заканчивал игру, ДАЖЕ с даконихой ты обосрался
P
Думаю, что сыну можно отпустить, мы взрослые дядьки (ну раз сына есть) сможем все обсудить и сами.
1. Назовем это — два разных мнения.
2. Мэри Сью. Персоной, что является пупом вселенной. Персоной, на которую не распространяются законы этого (вымышленного) мира. Персоной, что существует ВНЕ рамок и смысла.
3. Не вижу аргумента вообще. Я как раз об этом и писал, что игрок вляпался в событие, равного по масштабам которому потом не будет, скорей всего. «Скорей всего» это я про то, что игра только началась и игрок об этом не знает. Но потом это подтверждается. Даже штурм Дрездена выглядит менее внушительно. А ведь он происходит много часов спустя. Но Owlcat games уже взвинтили планку ожиданий. Теперь нельзя просто брать и рассказывать историю. Обычную и нормальную. Теперь должен идти эпик, сравнимого масштаба.
Это словно придти к отцу, попросить рассказать классную историю.
И он начнет рассказ чем то вроде:
-… и вот я в танке, вокруг взрывы, слева атомный, справа термоядерный, все тресет, я чувствую, словно броня танка дрожжит и… Пауза. Затягивается.
Сына:
-Бать, бать, что дальше то?!.
Батя:
-А потом я проснулся.
Потрясная история, да?
4. Когда в ролевой игре у игрока нет рамок мира — это плохо.
Потому что ты не чувствуешь опасности. Не чувствуешь ответственности. Не чувствуешь искренности. Ничего.
5. Это я к тому, как подается атмосфера мира. Owlcat games тут явно пролетели мимо. Есть отличный пример удачного нагнетания. Первая часть — штурм особняка семейства Алдори. Советую изучить материал. Там нагнетакие подается весьма и весьма толково.
6. Не смутило, что вокруг безродного бродяжки собрались все местные «шишки»?
Попробуй представить такое в реальном мире.
Чтобы вокруг какого то мужика на носилках (которого никто не знает) собрались, Путин, Песков, Кадыров, Шойгу и все будущие друзья этого мужика на носилках. На пустыре 10 на 10 метров. И обсуждают, как его спасти. Самому не смешно от такого образа?
И если ты вернулся к драконихе и с ней заканчивал игру, то это ты с ней обосраться мог, а нея.
Для меня она осталась мертва, а значит с ней я никак не мог обосраться(
1
1 — хочу отметить что ты(на ты, ок?) понимаешь, что значит субъективное мнение, но в заголовке используется фраза — Честный взгляд. В контексте это имеет смысл — объективное мнение, НИ КТО из прочитавших сей заголовок не считает, что типа все говорят не то что думают, а один ты такой взял и высказался честно об игре. По сути у меня горит только с этих двух слов и на всю ту простыню мне паралельно, я просто показал количество субъектива на квадратный сантиметр статьи.
2 — вообще не понял на что ты ответил. твой аргумент это апеляция к твоим ащущенияс = субъектив
3 — вот и я не вижу, опять же ты апелируешь к своим ощущениям, что ТЫ ожидаешь/чувствуешь как должнобыть = субъектив. Твоя история это сон собаки, а в игре это завязка.
4 — нет рамок это когда у ГГ появляется костюм косподесантника и он начинает кидать ядерные боеголовки. нажми на отрицательные реплики, останься без соратников и советников. А так вообще ничего. АБСОЛЮТНОБЛ@ТЬ НИЧЕГО.
5 ОПЯТЬ апеляция к тому как ТЫ это почувствовал = субъектив. ИМХО нападение на особняк — клише высокого уровня, но вот Нападение Лорда демонов и разрушение города и убийство защитника я никак не ожидал. Хочешь постепенной подачи, иди читать сянсю, там ГГ из утробы матери развивается.
6 — эм, это вообще к чему? Окей, не хочешь отвечать, пофигу. прокоментиру твою претензию которая никак не связана с пунктом. Кто шишка? рядовой паладин? дочь ариктократа коих десятки? Удивляет присутствие начальника стражи на общественном меропрятии? Удивляет что позвали сильнейшего целителя так как обычные методы лечения не эффективны?
увы товарищ но вы правда обосрались ибо ваш вывод пуст и я уже доказал почему.
P
Да, я за общение на равных. Негоже в интернетах прятаться за общепринятым «Выканьем».
1. Я выше писал. Любое мнение Всегда субъективно.
Деление на объективное и субъективное — это особенность человеческой психики. «Честное мнение» означает, что я буду честен с читателями и объектом обсуждения. Т.е. я не буду преднамеренно поливать игру фекалиями или наоборот пытаться ее облизать. Вроде как это и называют понятием — Честность. Разве нет?
2. Даю отсылку на пункт 1. моего ответа.
3. Любой из нас может оценивать событие (любое) через призму своего восприятия. И чем больше у человека опыта в собственной оценки подобных событий, с которыми он сталкивался — тем лучше он может передать свои ощущение. Тем больше они найдут отклик в сердцах людей. Многие из нас стесняются высказываться в современном обществе называя черное Черным, а белое Белым. Ведь каждого приучают к толерастии. Что плохо что то выставлять против общества. Что лучше все принимать «за правильное» таким, как его видит общество. Тогда к тебе, у общества, не будет претензий.
Так вот, это путь к потери личности. К становлению стадом. Ведь почти все также могут в той или иной степени страдать от невозможность называть вещи своими именами, но подыгрывать толпе.
Вернемся к игре. Я вижу, что этот момент сделан халтурно, потому что он а) не логичен в контексте самой истории и б) подан не правильно. Ибо детали (мелкие) крайне важны для восприятие картины в целом.
Я об этом и пишу. Начни я наматывать сопли на кулак, пытаясь расписать, почему я это назвал так как назвал — у меня начали бы придираться к запятым. Это контент не для статьи.
Такие вещи лучше подавать голосов и с видео через видеообзоры.
4. Без комментариев. Смысл утек мимо меня.
5. Т.е. если бы началось все (сюжет игры) с уничтожения планеты, а потом продолжилось на другой планете это была бы игра на 15 из 10? Так что-ли?
6. Не вижу доказательств. Вижу попытка оправдания. Мой пример прост. Представь себе возможность подобной сцены в реальном мире. Не получается, и не долджно у нас же тут, мать вашу, игра?
Окай.
Тогда представь, что Диабло 2 начинается не с ролика о таверне, а с того, что ангел под ручку с нефалимом улетает от Диабло, что крушит небеса, на повороте ангел под мышку подхватывает Декарта Каина, по ним бьет Мефисто магией, снося остатки Тристрама под корень и вообще под землю все местность в радиусе пары километров. А потом на них падает, сокрущенное ударом Баала, мировое древо. Эпично? Возможно. Тупо? Безусловно.
А потом гэгэ просыпается и… идет пинать местных зомбарей.
Чувство вкуса еще никто не отменял. Оно либо есть, либо его нет.
В первой части оно было у Owlcat games, во второй — пропало.
1
Это эквилибристика слов и ничего более.
Ничего больше писать не буду я сказал и показал что это всё субъективщина пускай и ЧЕСТНАЯ, НО субъективщина.
от 5 я опять сгорел… Ты же понимаешь что твой пример НИ КАК не сопостовимм с тем что происходит в игре. По твоиму примеру, Взорвалась планета и история продолжается на её осколках, но никак не на другой, боже… произошла вторая мировая, значит должна идти дальше третья и так далее, по твоей логике, с какого люди стали спокойно жить? если сегодня победили нацистов то завтра обязательно нужно захватить планету, а послезавтра галактику…
6 ты прикидываешься дурачком? теперь ты игноришь мои доводы уже второй раз?
если щас не ответишь номально, то удачи тебе по жизни.
Твой вывод — не стоит воспринимать всерьез местных персонажей. Все, что про их важность и значимость говорят – болтовня.
Как к нему пришёл — Убили дракониху и ты 2 минуты ходил по ярмарке.
Мой ответ — В начальной сцене учавствуют наши будущие сопартийцы, НПС с которыми мы будем дальше вести дела, НПС которые учавствуют в заговоре основного сюжета и ОДНА ДОЛБАНАЯ ДРАКОНИХА К который ты прицепился и СДЕЛАЛ ВЫВОД ОБО ВСЕХ В ЭТОЙ СЦЕНЕ!!!
Вторая претензия (я вляющаяся типа ответом) — вокруг безродного бродяжки собрались все местные «шишки»
мой ответ — Кто шишка? рядовой паладин? дочь ариктократа коих десятки? Удивляет присутствие начальника стражи на общественном меропрятии? Удивляет что позвали сильнейшего целителя так как обычные методы лечения не эффективны?
теперь докажи что мои ответы и вопросы нелогичны без словоблудия и невероятных сравнений.
P
Я пока не увидел доказательств.
Расстройства прочел, а вот доказательств нет.
Если двадцать два раза повторить, что обзор субъективен. Он субъективнее не станет.
Также как твой и мой комменты менее субъективны не будут.
Я уже много раз повторил в комментариях — любая статья, любого автора, всегда будет в той или иной степени субъективна.
А вот то, что ты признал, наконец, что обзор ЧЕСТНЫЙ — приятно.
5. Я не понимаю, как до тебя донести простую мысль. Что если ты начал за здравие историю, то ты не можешь снижать накал. Игроки не поймут. Поэтому все опытные сценаристы, начиная с чего-то масштабного стараются не переборщить. Они понимают, что ожидания можно и не оправдать в итоге. Причем есть куча примеров в кино, когда начинали с супер эпика и скатывались. И это в двух часовом фильме.
А тут, мать его, игра на 120 + часов. Т.е. вероятность ошибки возрастает в разы.
И, конечно, Owlcats games из за такого старта проседали.
Я еле-еле проходил пролог, когда вылезали из ямы сюжетной (смешная аллегория).
Той, что осталась от Злодея.
Более того, я один раз бросал игру на моменте, когда выходил из таверны первый раз.
Сразу после первой встречи с Угольком.
Мне очень скучно стало.
Это, безусловно, вкусовщина. Но в первой части такого провала не было!
И я проходил первую часть, т.е. нельзя сказать, что это «не мой контент».
А вторую часть мне пришлось пересиливать себя в прологе.
А вот после выхода из города темп игры выравнивался и я дальше ее прошел.
Но осадочек то остался...
6. Не груби и да не поймаешь грубости в ответ.
Я второй раз не понимаю, что значит твоя фраза: «Мой ответ — В начальной сцене учавствуют наши будущие сопартийцы, НПС с которыми мы будем дальше вести дела, НПС которые учавствуют в заговоре основного сюжета и ОДНА ДОЛБАНАЯ ДРАКОНИХА К который ты прицепился и СДЕЛАЛ ВЫВОД ОБО ВСЕХ В ЭТОЙ СЦЕНЕ!!!».
К чему то это вообще. Смысл фразы опиши. Пока для меня это просто набор слов несвязный. Без негатива.
Как выше писал один парень (мужчина), у нас на дворе средневековье. Сословное общество.
По-сути феодализм.
Хоргус Гверм, что гг за говно пытается держать в начале игры. И вот он как раз бесит, но бесит обосновано. Бесит потому, что он мнит себя аристократом. Знатью. И плюс-минус такое отношение должно было быть У ВСЕХ в стартовой сцене. У всех, кроме может быть Сиилы.
Но, в целом, любой паладин является рыцарем. А рыцарь это мелкое дворянство. Т.е. самые задрипанные рыцари это много выше по соц. лестнице, чем наш гэгэ на старте.
Owlcat games уже одним этим моментом рушат первую сцену. Рушат атмосферу игры.
Именно об этом и был мой пример с Путином, Шойгу и прочими.
Попробуй представить их вокруг носилок в реальном мире. Что они так в строй собрались и интересуются судьбой какого то бродяжки.
Да каждый из них, если бы не было камер рядом, подошел бы только для того что плюнуть на рожу этому червю, что рушит атмосферу городского праздника. Не веришь? Попробуй пожать просто так руку тому же Шойгу или Пескову по сле их конференций.
Но студия уже со старта показала, что гг Вне соц. статуса этого общества. Вне законов общества.
В целом, за всю эту игру позже, я нигде не увидел примеров существования этого самого соц. общества.
Т.е. мир со старта «картонный», не натуральный.
1
Я пока не увидел доказательств. — как и я, одни ощущения.
представим что совокоты не показали этот грандиозный захват города, а просто описали как предысторию и дали начать играть как всё произошло, тебе бы полегчало?
«Почему это плохо
Из этого игрок сделает два вывода:
Первый – не стоит воспринимать всерьез местных персонажей. Все, что про их важность и значимость говорят – болтовня.» — подробно опиши как ты пришел к этому выводу.
а про шойгу я вообще в ауте, это доёбка уровня — это средневековье хуле кирпичи на прощади такие идеальные, такова просто быть не может.
А вот то, что ты признал, наконец, что обзор ЧЕСТНЫЙ — приятно. -… Серьёзно? Я с первого комента выстёбывал эту фразу, так как никто тебя посадить на детектор и проверить не может. ИМЕННО ПОЭТОМУ эта фраза и воспринимается как — ОБЪЕКТИВНЫЙ ОБЗОР. С@КА!!! неужели так сложно это понять.
1
мне плевать на всю эту простыню, воспринимай и чувствуй что хочешь и как хочешь. я лишь не понимаю, что это за дибильная приставка — ЧЕСТНЫЙ ВЗГЛЯД…
P
Безусловно станет лучше!
Ведь студия даст возможность каждому из нас включить фантазию.
Ряда глупостей мы не увидим, т.е. игра со старта не порушит атмосферу.
Об этом я и речь веду.
Дело то ведь не во мне.
Понравилась игра мне или нет — это не столь важно, я всего лишь один из многих.
Но такой же эффект сработает и со многими другими.
И вот тогда это плохо уже для разработчика.
Честно — уже лень, подробно описывать про всех персонажей.
Давай еще раз возьмем с начала игры — дракона и инквизитора главного.
И с конца. Демон лорда — Ноктикулу.
Первые два — всего лишь ширма.
Дракон многосотлетний умрет с 2 ударов, причем в глупой (СУБЬЕКТИВЩИНА!) сцене. Спустя пару минут, как нам представили его как офигенно классную и важную персону.
Главный королевский инвизитор умрет (как вариант) просто от рук гэгэ. Т.е. он и сам по себе слабый (как игровой враг) и умирает как собака. Никто не хватится его. Никто не потребует от игрока объяснений, как он посмел напасть на столь серьезную и значимую фигуру в государстве. Отмазки, что его роль — незначительна не в тему. Ведь в книгах говорилось об их (инквизиторах) исключительной значимости и их власти во время третьего крестового похода.
Ноктикула. Нам ее преподносят как ужас наяву. Кошмар и сверх хитрого персонажа. И вот нагнетают текстом, нагнетают… А в итоге мы видим деваху, что развалилась на троне. Уже в первом диалоге спокойно ставим ее на примерно наш уровень фразой, что нам пофиг, кто она, мы можем и вломить. И далее весь диалог мы видим предельно корректный и почти вежливый с ее стороны диалог.
Т.е. игрок ДОЛЖЕН верить, что это жутко сильный персонаж. Но студия Owlcat games никак нам не показала ее реальную силу на момент знакомства.
Более того, студия избрала не самый лучший квест для возможности с ней познакомиться.
Набитие «авторитета». Т.е. мы к ней приходим, когда о нас гудит весь город. Т.е. этот факт и то, как она с нами говорит сразу намекают игроку, что она нам ровня.
И чуть дальше, по сюжету, мы получаем этому подтверждение в битве с Бафометом.
Т.е. в игре нет персонажей, что могут внушать веру всвои сверх силы. Кроме Дескари. НО его подали изначально гипертрофированно.
Игрок подсознательно понимает, что во время их боя таких спецэффектов, со сносом городов, уже не будет. Поэтому и в него он не особо верит.
Итого, по целому ряду ключевых персонажей — провал.
1
окей, допустим что ты не понимаешь мои ответы и тебе лень уже писать конкретику… давай продолжим диалог в другой плоскости. (настоятельно советую почитать сянся)
Но я всё равно просто поражаюсь тому, что мне сейчас нужно написать столь очевидные вещи...
1 — наш ГГ силён, не просто силён а чёртов полубог от которого в шоке сильные мира, сукубка в том числе. Именно поэтому она говорит с ним на равных.
(тут должно быть ещё много букв но я потерял интерес к разговору, если ты не отвечаешь а тупо меняешь тему, что я вообще напрягаюсь...)
напоследок —
Смотри хочешь реальный проёб сюжета? — ГГ обладает мифическими силами, стал генералом армии, отбил множество регионов, раскрыл заговор, отбил подземную крепость И… и попадая на эти сраные город-острова(они пипец меня выбесили, идея офигенная, но бегатня по ним меня уничтожила внутри)становится мальчиком на побегушках, то спасти бомжей, то убей парня который пристаёт, то ещё какая-то фигня, квесты уровня первой локации, и вся эта дрысня просто что бы попасть на аудиенцию. Вот это реально тупо.
P
Соглашусь теперь и я с тобой.
Описания беготня — это пример того, как можно было сделать много хуже с сюжетом.
Видишь, в чем то мы сходимся.
Насчет того, в чем реально есть логика.
И я не считаю и не писал в статье так, словно в игре Pathfinder: Wrath of Righteous худший сценарий из РПГ игр.
Это даже близко не так.
Он плох лишь тем, что оторван от законов своего же, выдуманного мира.
И ссылается на непроработанных персонажей.
И, да, его действительно можно было бы сделать очень годным.
Если бы студия уделила больше усилий ему.
Но к пятой главе мы все (игроки) чувствуем, как студия говорит — ну вот и все, конец близко. Мы устали.
Давай на этом и закончим полемику.
1
Чел, ты б форточку открывал, а то душно очень, мне тебя жалко немного, все выходные потратил на полемику, писанину стен текста на каждый коммент и доказывание своего ЧЕСТНОГО© мнения в интернетах. А публика его не ценит, потому что «у каждого мудреца свой слон», и твои субъективные обидки малопонятны подавляющему большинству игроков, которым игра очень понравилась(80+ положительных процентов в стим это
подтверждает). Так что умерь свое ЧСВ, попустись немножко и впредь не делай для своих ЧЕСТНЫХ© обзоров такие провокационные заголовки.
P
А что если я тебе, чел, скажу, так же честно, как и в случае с обзором, что мне безразлично именно твое мнение?)
1
Скажу, что тебе настолько «безразлично», что ты как дурачок отвечаешь на каждый негативный коммент. Видимо ЧСВ настолько велико, что ты по другому не способен. А на самом деле классно получилось, такого потока ссаных тряпок в одно лицо я давно не видел. Ты преуспел, чел…
1
«Иногда мне кажется, что её готовы ставить на одну ступень с такой игрой как Ведьмак 3. Причем как RPG-игру» — дальше эту статью на много букв можно не читать, потому что, объективно, именно как RPG-игра Ведьмак 3 откровенно слаб.
P
Не буду строить из себя троля, спрошу прямо.
За эти мнением что то стоит?
Есть ли аргументы, что Ведьмак 3 слаб как РПГ игра?
И что можно поставить выше Ведьмака 3 как рпг игру?
1
Стоит мало-мальское понимание терминов.
В Ведьмаке слаб отыгрыш самого главного героя — повесился у игрока барон или не повесился, Геральт остаётся самим собой. Я не хочу задевать ярых поклонников Ведьмака, но, имхо, даже в Tales from the Borderlands отыгрыш героев побольше будет (а TftB, на минуточку, это вообще интерактивное кино с полностью законченными персонажами).
Прокачка героя в Ведьмак 3 — больше для удобства: играю я, например, через знаки большей частью, и мне вполне нормально, ничего от этого сильно не меняется, кроме лично моего комфорта. А если проходить Ведьмака несколько раз, то, в принципе, получаешь того же самого Геральта, возможно через травы, возможно в другом шмоте, возможно с Трисс, а не с Йен, возможно, даже, с другой прической… но получаешь те же самые впечатления и тот же самый игровой опыт.
К слову, Ведьмак мне понравился, но я бы не сказала, что это именно что ЛУЧШАЯ РПГ ВСЕХ ВРЕМЁН И НАРОДОВ, потому что, повторюсь, именно как РПГ он откровенно слаб.
Тот же PWotR выше Ведьмака как РПГ на несколько голов. Достаточно того, что можно попробовать разные расы, разные профессии, разные мифические пути и получить совсем разные игры, разное восприятие персонажей и разный взгляд на ситуацию. Например, законник-Эон, который смотрит на главную проблему как на надругательство над законом и балагур-Трикстер, который, со своим клубом хаоситов, думает над тем, как это можно использовать.
P
Я бы сказал, что это странно.
Ведь в Ведьмаке мы можем быть впрягающимся за людей, забивающим на людей.
Можем топить за власть имущих. Можем топить за друзей и близких.
Можем серьезно романсить одну мадам.
И она будет с нами, помогать и бороться с врагами.
И игра будет всячески подчеркивать, что мы вместе, что мы вдвоем.
Т.е. не просто «пати», но настоящее любовники.
И это, н мой взгляд, сделано превосходно.
Боевка в целом довольна универсальна. Повязанная на знаках, мечах.
Но в среднем будет приоритет на чем то одном или билд во все.
Спорить насчет прокачки не вижу смысла. Это реально вкусовщина.
А вот насчет последней части, дам повод подумать.
Есть событие. Скидки на сумочку в конкретном магазине.
Можно подруге рассказать об этом. Просто и прямо.
Можно подруге рассказать об этом с приколами, кривляниями.
Можно подруге рассказать об этом жестко и братально.
Можно подруге рассказать об этом мягко и добро.
Но суть события «скидки на сумочку в конкретном магазине» от этого не изменится. Изменится подача материала и мелкие детали. Пойдет дама за сумочкой одна или с подругой. И в каком настроении.
А вот в ведьмаке могло измениться само событие. Т.е. целиком глобальный сюжет может поменяться.
Коренным образом.
Кое-что, в Pathfinder 2 может меняться коренным образом, но этого «кое-что» мне видится куда меньше, чем в ведьмаке.
Возможно я ошибаюсь, я не проходил игру за Все мифики или в Ведьмака всеми возможными способами.
Тут нужно сравнивать предметно.
1
Мы в любом случае получаем одного и того же Геральта. Геральта, который «Никогда вы бять не научитесь», просто с разными чародейками.
«Спорить на счет прокачки» — возвращаемся к Вашему незнанию терминологии. Прокачка — одно из составляющих РПГ. Отмахиваться, что это «реально вкусовщина» как минимум странно, если мы говорим про РПГ.
Про «подруге рассказать» есть и в печально известной Dragon Age 2, например (чисто личный квест Изабелы по описанию). Но не сказать, что ДА2 прямо даёт возможность отыгрывать кого-нибудь кроме Хоука. Хотя, если уж быть совсем честной, чисто отыгрыша, развития главного персонажа и влияние на сюжет там побольше, чем в супер-РПГ-Ведьмаке.
«А вот в ведьмаке могло измениться само событие. Т.е. целиком глобальный сюжет может поменяться» — ну да в паре сюжетных миссий, что-то там и меняется. Повторюсь, что в PWotR, в зависимости от выбора расы-профы-мифика (особенно от мифика) меняется очень и очень многое и глобальный сюжет в т.ч. Плюс есть ещё просто кучи маленьких моментов, которые помогают с отыгрышем — например восклицание гг-гнома во время открытия мифического пути трикстера, что он придумал как можно отодвинуть выцветание на несколько лет; несколько уникальных реплик с Рыцарями Преисподней, если прокачиваешь гг как Рыцаря Преисподней; реакция на вероисповедание гг в конце-концов: разговоры с Угольком, как атеист с атеистом, бородавки-благословления на руках у последователя Ламашту… все эти мелочи помогают успешно вжиться в своего персонажа и всё это сделано очень грамотно и ненавязчиво.
«Возможно я ошибаюсь, я не проходил игру за Все мифики или в Ведьмака всеми возможными способами.» — возможно Вам стоит, перед написанием разгромных статей, попробовать пройти игру хотя бы 2 раза противоположными способами. Вполне может быть, что и смысла в статье не будет т.к. игру Вы распробуете и она Вам очень даже понравится и Вы сами будете всем доказывать, что это рпг21.
А смысл сравнивать Ведьмака и PWotR предметно, если уже в глобальных вещах Ведьмак откровенно хуже как РПГ? Словоблудие ради словоблудия?
P
Так один и тот же внешне образ может иметь совершенно разное содержание.
Это уже ближе к искусству суметь подать одного персонажа так, что он может быть в руках игрока совершенно различен. Это Успех студии-разработчика.
Что то мне подсказывает, что расшивровка РПГ жанра идет не верно.
Что есть РПГ жанр.
Role-Playing Game. Т.е., если дословно, это отыгрывание роли. Нигде не сказано, что нельзя отыгрывать разные роли за одного и того же персонажа.
Где сказано, что РПГ игра это игра где обязательным аспектом является какая то определенная прокачка героя? Кто сказал, что РПГ это когда прокачка сделана так, а не вот эдак, как в Ведьмаке?
Так что это не у меня проблема с незнанием терминологии.
Чем плоха прокачка в Ведьмаке 3 мне не понятно.
Разработчик сделал так, потому что, по его мнению, это ложилось в сетинг и позволяло настроить качественный игровой процесс. Каждый из нас может мнить себя гением (обосновано или нет) и думть, что он единственный кто знает как лучше сделать. Но я в своей статье предложил, более качественный механизм подбора классов для игрока, что съэкономит ему кучу времени. Ведь я критиковал решение разработчика.
А вот тут, в переписке, не вижу лучшей альтернативы, которую нужно было полякам положить в основу прокачки. Критиковать может всякий. А вот предлагать лучшее решение — единицы.
Это в худшей части (по мнению фанатов, DO 2 худшая часть серии) лучше рпг часть, чем в Ведьмаке?
Серьезно? Может все же это какая то фарма хейта? Можно пример, как от мифика меняется глобальный сюжет в Pathfinder 2?
Я играл с оглядкой на руководство для достижения истинной концовки, никаких глобальных различий между Личом и Трикстером я не увидел. Вроде как их нет и с ангелом.
Меняются детали прохождения отдельных этапов. Глобальная суть — нет.
Единственное, что более-менее серьезно разнится (вроде как) это при игре за рой.
Но не уверен, надо сравнивать предметно.
Касаемо реплик которые меняются за мифик дальше — позабавило. В том же Ведьмаке можно всю игру таскаться с Йенифер и она выскажет много реплик, а можно с Трисс — аналогично. Это не парочка уникальных реплик. Это ощутимая часть геймплея и истории разнится.
Изменения на уровне парочки разных реплик, что позволяют лучше погружаться в роль это про первого ведьмака. Когда игрок решал, с кем из девченок ему оставить ребенка. Третий ведьмак машстабоку куда выше этого.
"«Возможно я ошибаюсь, я не проходил игру за Все мифики или в Ведьмака всеми возможными способами.» — возможно Вам стоит, перед написанием разгромных статей попробовать пройти игру хотя бы 2 раза двумя противоположными способами. Вполне может быть, что и смысла в статье не будет т.к. игру Вы распробуете и она Вам очень даже понравится и Вы сами будете всем доказывать, что это рпг21.
А смысл сравнивать Ведьмака и PWotR предметно, если уже в глобальных вещах Ведьмак откровенно хуже как РПГ? Словоблудие ради словоблудия?"
А что если автор прошел сначала до Дрездена за одного персонажа, а потом начал и прошел за другой мифик всю игру? Может стоит спросить сначала, а потом писать.
Наверное автор, будучи взрослым человеком, сначала изучил объект, прежде чем его описывать сел?
Далее последние реплики — действительно словоблудие, не подкрепленное ничем.
1
И сново тоже самое, Вы крайне упёрты в своём незнании. «Никак вы, бять, не научитесь!» :)
«Это уже ближе к искусству суметь подать одного персонажа так, что он может быть в руках игрока совершенно различен.» Додумывание игроком в своей голове образа главного героя для игры, которая позиционирует себя как ролевая игра — это очень-очень плохо. Потому что разработчик, по сути, перекладывает на игрока свою работу. Собственные хедканоны по игре — это замечательно да, но они должны быть скорее как крайне небольшие дополнения к образу, а не основа персонажа.
Играю я, допустим, в линейный до оскомины Биошок Инфинити. Сперва играю за Букера, который, по моим хедканонам, разочарованный мужчина, который хочет выбраться из долговой ямы. Потом, я начинаю перепроходить эту линейную игру, где играю за Букера-маргинала, который видит в Элизабет потенциальную мадам для изнасилования, но что-то постоянно идёт не так. В обоих случаях у меня тоже отыгрыш роли, но это не «успех студии», это чисто моё воображение. И в Ведьмаке примерно такая же ситуация, только можно, например, репликой посочувствовать местной черешне — помочь своему воображению.
«Role-Playing Game. Т.е., если дословно, это отыгрывание роли. Нигде не сказано, что нельзя отыгрывать разные роли за одного и того же персонажа.»
Тогда, по вашей логике и Биошок Инфинити — это РПГ. Почему нет? Я же отыгрываю двух разных Букеров, только отыгрыш чисто в моём воображении (кхе-кхе успех студии кхе-кхе)
«Где сказано, что РПГ игра это игра где обязательным аспектом является какая то определенная прокачка героя? Кто сказал, что РПГ это когда прокачка сделана так, а не вот эдак, как в Ведьмаке?»
Да хотя бы на той же википедии… для начала
Например линейные Диябло, Сакред и прочие им подобные тоже позиционировались в моём детстве как РПГ, но чисто из-за прокачки.
«А вот тут, в переписке, не вижу лучшей альтернативы, которую нужно было полякам положить в основу прокачки. Критиковать может всякий. А вот предлагать лучшее решение — единицы.»
Столько пафоса… Первый мой ответ на Ваше сообщение прошел мимо Вас, да? Со слов «Тот же PWotR выше Ведьмака как РПГ на несколько голов...». Посмотрите какая там прокачка, там интересно возиться с билдами… в Ведьмаке, к сожалению, вся боёвка сводится к постоянному касту знака квен. А если что попроще… в том же Mass Effect 2-3, например, прокачка интереснее, чем в Ведьмаке.
«Это в худшей части (по мнению фанатов, DO 2 худшая часть серии) лучше рпг часть, чем в Ведьмаке?»
Я не люблю ДА2, по моему это позор серии. Но, зато она полностью соответствует вашему примеру с распродажей с сумочками как примеру правильного рпг здорового человека:
Можно подруге рассказать об этом. Просто и прямо. — прямолинейная реплика;
Можно подруге рассказать об этом с приколами, кривляниями. — реплика шутника;
Можно подруге рассказать об этом жестко и братально. — реплика агрессора;
Можно подруге рассказать об этом мягко и добро. — реплика дипломата;
В случае с жествой репликой подруга обидится и никуда с тобой не пойдёт (квеста не будет), в случае с прямолинейной репликой — подруга пойдёт на распродажу в соло, реплика дипломата — можно выйти на реплику с сердечком. А если заменить «распродажу сумочек» на «возврат книжки рогатым», то получаем квест Изабелы из ДА2.
«Серьезно? Может все же это какая то фарма хейта? Можно пример, как от мифика меняется глобальный сюжет в Pathfinder 2?»
Первый мой ответ на Ваше сообщение прошел мимо Вас, да? Со слов «Тот же PWotR выше Ведьмака как РПГ на несколько голов...» [2] Серьёзно, у меня с Вас чисто фейспалм уже…
«Меняются детали прохождения отдельных этапов. Глобальная суть — нет.»
Скажите это концовке истинного Эона, или состоянию королевства и крестового похода при прохождении за Лича… или проблемам веры за Ангела.
Хотя, конечно, я более чем уверенна, что проблематично объяснять ярому фанату Ведьмака 3, что, например, пьяная чародейка во время миссии спасения её подопечных, которую разработчики намеренно подкладывают Геральту, хотя Гера морозил рыжуху как мог — это не есть круто для рпг, а расчеловечивание главного героя при прохождении за истинного эона — это очень круто для рпг.
«Но не уверен, надо сравнивать предметно.»
А смысл сравнивать Ведьмака и PWotR предметно, если уже в глобальных вещах Ведьмак откровенно хуже как РПГ? Словоблудие ради словоблудия? [2]
«Касаемо реплик которые меняются за мифик дальше — позабавило.»
А теперь вернитесь к моему комментарию, внимательно перечитайте его два раза (или три). Заострите своё внимание слове на «плюс» (это можно прочитать «а так же»). И не позорьтесь так дальше :)
«Далее последние реплики — действительно словоблудие, не подкрепленное ничем.»
Все аргументы были высказаны выше, а последние предложения — как итог. Словоблудие, к слову, это то, что Вы повторно требуете от меня аргументов, хотя они были высказаны мной ранее.
Кратко, про глобальные вещи:
Объективно, Ведьмак 3 хуже PWotR как RPG — крайне ограниченный отыгрыш _уже готового_ героя, где очень много должен додумывать игрок; крайне примитивная прокачка Геральта; есть такая ужасная проблема для рпг, что есть самая правильная(ЛУЧШАЯ) концовка для которой надо выполнить несколько нехитрых условий.
Объективно, PWotR лучше чем Ведьмак 3 как RPG — играй за кого хочешь, игра с радостью будет помогать тебе отыгрывать кого угодно и как угодно — всё будет уместно и на всё у неписей будет своя реакция; так же, в наличии, просто бесчисленное количество вариантов прокачки; нельзя сказать, что какая-то концовка правильная и секретная концовка — не равно ЛУЧШАЯ
За сим откланиваюсь, боюсь что если продолжу с Вами беседу, то пробью голову фейспалмами :)
P
Я потерял интерес к общению с Вами.
Я люблю животных. В целом и почти всех.
Но несчастную сову, что натягивается Вами всеми силами на Огромный глобус собственного блеклого воображения — это уже за гранью добра и зла.
p.s. Тратить силы и время, на человека, что коверкает мои собственные аргументы, выворачивает их наизнанку или игнорирует, апеллируя к своим аргументам( которые в контексте фразы не относятся ни к чему) — я не хочу. А отвечать грубо или тем более, продолжать пустую и бессмысленную переписку — это не тактично.
Поэтому:
а) Я считаю, что как РПГ игра Ведьмак 3 на голову выше второго Pathfinder.
б) Я считаю, что в РПГ играх может быть самая разная прокачка. Разработчик игры сам выбирает какая ему удобнее и больше подходит под проект.
1
Не дало исправить опечатку из-за вашей реплики…
Поэтому добавлю, что сомневаюсь, что беседа с человеком который во вступлении своей кликбейтной простынки про PWotR говорит, что: «Иногда мне кажется, что её готовы ставить на одну ступень с такой игрой как Ведьмак 3. Причем как RPG-игру», в принципе может быть интересна. Так что мои ответы — не более чем проявление вежливости к незнакомцу.
Статейку я, увы, так и не прочла, но достаточно Ваших ответов тут и обсуждений с людьми выше, что бы понять что Вы крайне субъективный товарищ и что ничего полезного я там не найду.)
P
Как и я не нашел ничего интересного в ваших комментариях.
Так что это взаимно, можно сказать, по любви)
4
Я согласен игра не 10 из 10, но странно ругать сюжет 2й и при этом говорить что в 1й норм сюжет и сопартийцы. Если придираться — сюжет kingmaker весьма банален, персонажи плоские и герой тоже МС, который даже не имея мифических сил, не понятно какого хрена может грохнуть полубожество(в бумажной версии зелёная подруга ласт-босс). Ну и претензия что добрым личем не дают поиграть тоже странная, я согласен, было бы круто поиграть падшим ангелом, добрым демоном и т.д. но не дофига ли запросов к посредственной студии собирающей бабло на кикстартере? Шесть путей со своими фишками уже сильно больше чем в 90% подобных рпг.
P
Хм, что я вижу? Похоже на личное мнение!
Предлагаю обсудить.
Сюжет кингмейкера адин без спойлеров:
Собирают группу авантюристов всех мастей. После очевидно-прохладного приема, где нифига не понятно, кто есть кто и зачем собрали — спим.
Подвергаемся нападению, пробиваемся в тронны зал, узнаем, что не все так просто в изначальном сборе авантюристов.
Нас делят на две команды, что должны захватить ничейные земли, ибо за них ведется политическая грызня. И крупные королевства просто так их не могут отжать. Без войны.
Мы не избранник богов, просто авантюрист, что смог собрать вокруг себя команду и пробился в тронный зал. Проявил себя лучше многих.
В итоге делят нас на две равноценные команды. Союзники логично делятся в соответствии с собственными предпочтениями и мировозрением. Зависит от поступков гг. Вторую команду возглавляет мерзкий интриган, что пытается нас уже зачем ос старта подставить (и делает это не сказать, что криво). Зачем он это делает — загадка. Он наш соперник? Да.
Может ли он быть нашим глав гадом? Теоретически да, но вроде как мелковат масштабом. Хотя ничего еще не ясно.
И вот две команды равных авантюристов выходят на дело.
Как по мне — классная затравка. Мы ровным счетом ничего не знаем наверняка. Очевидно, что и Алдори (хозяйка особняка) не просто так нам обещает баронство. Очевидно есть скрытые мотивы. Очевидно, что не прост и наш конкурент. Появляются законные мысли, что может за ним стоит кто то из крупных королевств, кто решил првоернуть аналогичную мадам Алдори тему. Что же из этого выльется? Сможем ли мы основать успешное королевство или это сделает раньше конкурент?
Чувствуется интрига. Чувствуется, что мы часть этого мира, а не Мэри Сью, что стоит Над миром и его законами.
Черт возьми, как может быть это сравнимо со второй частью?
И ведь это всего лишь пролог.
Лень расписывать еще раз сопартийцев, но и они в первой части куда интереснее.
Как минимум они все имеют свои мотивы следовать за гг и эти мотивы выглядят адекватными.
Они имеют свои цели в жизни. И эта цель — не суицид, как у Лана.
Они выгадывают для себя плюшки, он того, что они рискуют жизнями отираясь с гг и участвуя в смертельных боях.
А еще там есть красивая (хорошо поставленная) сцена с предательством сопортийца.
Оно оправдано, это предательство.
Твой бывнший напарник очевидно им тяготиться.
И в зависимости от того, как мы с ним общались и насколько наше мировозрение пересекается с его, он может и после предательства помочь нам. А потом и вовсе, взбунтоваться, рискнув жизнью против своего поработителя, если уверен в правильности гг.
Вкусно!
Чего нельзя сказать о второй части.
Так что из этого (мир, сюжет и персонажи) во второй части лучше, чем в первой?
u
Ты еще не рассказал какая мотивация у Харима идти за ГГ? Какая мотивация у Валери идти за ГГ? Да и к мотивации Амири тоже могут возникнуть вопросы
P
Она у них у всех, как минимум, есть.
Начать с того, что каждый в прологе кидает проверки игроку.
И относительно своих моральных принципов мировозрения решают пойти за ним или за конкурентом.
Если взять ту жа Амири, она с детства была бунтарка.
Она не хотела бть обычной «бабой» она рвалась доказать, что отсутствие мужских гениталий не повод запрятать ее за шитье и рождение ребенка. Что она тоже, как и мужики, могет в морду бить.
Более того, по ее истории ее «кидануло» племя.
Она должна была умереть, но не согласилась с этим.
Сперла «кое что» и убгегла в авантрюризм.
Но всю игру она искала одобрения и понимания от окружающих.
Она хотела всему мира доказать, что она «достойна».
И с этим связаны не только мои словоблудия.
Это напрямую отражается в геймплее, квестами и разговорами.
Отношениям внутри коллектива с Амири.
И это четко попадает в героя.
4
Тут сопартийцы интересны тем что у многих какая-то тайна — Камелия и её «проблемы», Даеран и его квартирант, Вендуаг оказавшаяся мразью да ещё и так сразу, Регила ты сам хвалил, Ненио тоже забавная поехавшая.
У Ланна как по мне норм мотивация — мне жить осталось всего ничего, хочу что-то хорошее сделать, не совсем суицид. Те же Октавия с Регом, кстати, могли спокойно свалить после освобождения нет там никакой прописанной мотивации — «я вас освободил го ко мне в команду».
Вторая лучше реиграбельностью — интересно разными путями пройти. Первую же я вряд ли перепройду и к концу я её дожимал через силу. Не знаю насчёт интриги — там к середине игры всё понятно становится как раз в момент с предательством. Опять же нельзя играть злыми челами — королевству от этого жопа настанет. Ну и конец игры с марафоном через дикую охоту просто ужасен.
Мы не избранник богов, просто авантюрист, что смог собрать вокруг себя команду и пробился в тронный зал. Проявил себя лучше многих.

Ага просто авантюрист, который становится великим и мудрым королём, большим игроком на мировой арене, по канон концовке грохает срань, которая может быть даже и сильнее чем демон лорд(уж точно не слабее), даже без мифической силы. Мифические пути вполне кстати есть в бумажной рпг, просто не такие красочные, то есть гг двойки не единственный такой в мире.
Я правда не понимаю предъяву про Мэри Сью, во всех рпг главный герой пуп земли и в Ведьмаке и в ДОСе и в Фоллаутах, во всём творчестве беседки и биоваров. И тут в 2к21 оказывается что это плохо лол. В обеих играх такой себе нормальный среднячковый сюжет, как по мне, что логично ибо писали одни и те же люди. И если тебе видна между ними какая-то принципиальная, качественная разница, то извиняй, но, кажется, видишь её только ты.
P
Ура!
Первый человек в коментариях с которым наши впечатления во много схожи!
Не сочти это оскорблением на фоне кучи негативных коментариев.
Предлагаю общаться на «ты», так удобнее.
«Тут сопартийцы интересны тем что у многих какая-то тайна — Камелия и её «проблемы», Даеран и его квартирант, Вендуаг оказавшаяся мразью да ещё и так сразу, Регила ты сам хвалил, Ненио тоже забавная поехавшая.
У Ланна как по мне норм мотивация — мне жить осталось всего ничего, хочу что-то хорошее сделать, не совсем суицид. Те же Октавия с Регом, кстати, могли спокойно свалить после освобождения нет там никакой прописанной мотивации — «я вас освободил го ко мне в команду».»
Я соглашусь, что персонажи сделаны разными. Что заготовки были… не пустыми. Их сделать интересными персонажами более чем можно было.
Взять ту же Камелию.
Что мешало сделать вокруг нее кучу интересных несчастных случаев, друзей убитых, которые на нее нападают и требуеют от командира ее с«жечь»?
Дать игроку выбор и моральные дилемы. Поверить спутнице своей или поверить первому встречному?
А потом ( с ужасом для доброго героя) узнать правду. Когда подобные истории повторились пару раз?
Дать средне статистическому добренькому герою (игроку) понять, что любое деяние несят последствия.
Что к игре нельзя относиться спустя рукава. Что нужно думать, кого ты с собой таскаешь.
И вот в этом случае это интересно. Это — Вау! Первая подобная спутница в индустрии!
А так — берем квест узнаем правду — решаем проблему для своей репутации (мой случай, я ж был уважаемый некромант) и забываем о ней. Личу даже не дали возможности, в отличии от вторичного во всех смыслах, Спонтона ее вернуть в строй!
Я долго надеялся, что это баг или я где то проглядел опцию нужную.
Согласен, что первая часть, с учетом кучи плохо сделанной рутины, надоедает к середине.
Но это не вина глобальной истории. Это куда хуже сделанные сайд истории и активности.
Слишком много одинаковой рутины.
К слову, историю второй части я понял, почти полностью, к Дрездену, когда первый раз встречаем странную крестоносца.
«Ага просто авантюрист, который становится великим и мудрым королём, большим игроком на мировой арене, по канон концовке грохает срань, которая может быть даже и сильнее чем демон лорд(уж точно не слабее), даже без мифической силы. Мифические пути вполне кстати есть в бумажной рпг, просто не такие красочные, то есть гг двойки не единственный такой в мире.»
Это как раз, как мне писали в комментах, уместная Мэри Сьюшность. Во многих, если не ов всех, РПГ к концу становится воплощением почти всего хорошего или плохого, что ест ьв мире. Сверх существом. И это уместно в первой части. Мы росли постепенно. Получали адекватных нам на этом этапе врагов. Адекватные вызовы. Вели себя, соотносительно им.
И именно это, адекватность в сюжетной линии, потеряла вторая часть.
P
Вот я решил перепроверить очень странный момент из игры. Присоединение Уголька.
Любой персонаж, который отыгрывает адеквата, а не маньяка или пофигиста, просто обязан поступить следующим образом.
Нужно отбить ее у Солдат, отвести ее в таверну и там оставить.
Точка!
Там все живые и спасенные собираются там ей помогут и не дадут умереть.
С какого хрена, я законопослушный… да к черту.
Просто добрый персонаж, ее должен потащить с собой в бои на улицах?!
Это же зашквар!
Конечно, игрок понимает, что это механика игры, что это сопартиец.
Понимает, что сопартийцами не разбрасываются просто так.
И поэтому берут с собой.
Но если разбираться включая голову.
Как я вообще могу потащить с собой на войну, где демоны и солдаты разрываются на кусочки в кровопролитных схватках маленьку девочку, что очевидно (на старте) немного не в себе?!
Как кому-то (из сценаристов) пришло в голову, что адекватный гг будет таскать ее с собой дальше, чем до таверны?
Не ужели только у меня одного такие, вроде как, очевидные мысли вращаются в голове?
9619613@vkontakte
«Маленькой девочке» сто с лишним лет. И если не хотите — не берите дальше, вас разве заставляют? Вендуаг (при выборе Ланна в начале игры) тоже в сопартийцы просится в третьем акте — и ее брать надо после устроенного, раз «сопартийцами не разбрасываются»?
u
Ее лучше брать в пятой(если не взял в прологе), иначе предаст
P
Речь о том, что то выглядит странно. Очень странно...
Сколько бы этой эльфийской девочке не было лет, ее нам позиционируют как ребенка.
И мы, по логике игры, должны не задумываясь тащить за собой ребенка к… повторной битве с Минаго, что раскидала нас, буквально играясь, недавно!
Это ж крипово выглядит, и просто невыносимо бредово.
Сцена с Вендуаг, ползущей на брюхе перед победившей ее гг в 3 акте выглядит вполне адекватной.
Ведь это часть ее образа — преклонение перед сильными.
Там было, так есть (в акте) и так будет. Игра, к слову, ее как раз честно показывает без прикрас. Такой, какой она нам видится. Вспомните лабораторию Арилу. А не все ее брали туда… Вобщем там она в захватывающих разум ведениях упивается сценой, когда у нее в ногах валяется святая троица. Две персоны из которых это ГГ и Сваламех.
А потом честно спрашивает у гг, что же мне и помечтать нельзя?!
Т.е. свою роль предателя она отыгрывает четко.
А вот Уголек...
Неужели никто не видит, что в ее случае игра ведет себя не правильно?
9619613@vkontakte
Зачем вы мне адекватность сцены с Вендуаг расписываете? Я писал о том, что по вашей логике игра заставляет нас взять ее в команду в третьем акте вместо того, чтобы убить на месте.
Да, резко принять в группу персонажа вроде Уголек это не самый ответственный поступок. Уж поверьте, вы не один вот такой единственный человек, кому так кажется. Но это рпг и персонаж вполне может быть маньяком или пофигистом. Или он может отправить ее в таверну, а потом, пообщавшись, решить, что она не так уж проста и стоит оставить ее рядом. А если ваш персонаж не таков, так и не берите ее. Спутники не обязаны идеально подходить каждому игроку (привет Камелия).
P
С чего бы это? Я Вендуаг взял с собой в 3 акте только потому, что я Законопослушный злой герой. Тетка. Которой нравится (в рамках образа в моей голове), когда перед ней преклоняются сильные враги.
Вендуаг была для меня — не более чем забавной игрушкой. Что очень удачно ложилось в образ.
И игра дала мне адекватный выбор. Убить это обезьянку или оставить себе на потеху.
Это более чем уместно в той ситуации.
Погоди, но ведь там большая разница с Угольком в начале.
Если я не беру Уголька я теряю спутника(вместо нее мне нового Лана не дадут). Я теряю кусочки геймплея. Я теряю забавные ситуации с демонами.
Всего этого нет с Вендуаг. Если мы ее берем в 3 акте — с ней нет личных квестов.
Т.е. я о чем.
Где, черти погрызи сценаристов, опция отвести Уголька в таверну. Сдать ее там.
А потом по сюжету столкнуться с ней на проповедях ее в городе. Узнать, что ее спустя какое то время, похитили культисты, спасти. Узнать, что за ней стоит мистическая сила(треснувший алтарь от ее слез), принять ее к себе?!
9619613@vkontakte
С того, что она потенциальный сопартиец, а по вашим же словам ими не разбрасываются.
>Если я не беру Уголька я теряю спутника(вместо нее мне нового Лана не дадут). Я теряю кусочки геймплея. Я теряю забавные ситуации с демонами.
Вендуаг тоже спутник, если добавить ее в третьем акте. Может квестов у нее при таком взятии в группу и не будет, не проверял, но какие-то интересные ситуации наверняка есть.
И если убить Камелию в третьем акте, тоже теряешь геймплей и квесты. Не убивать теперь?
Но окей, с Уголек сценарный недосмотр, согласен. Думал есть возможность отправить ее в таверну в диалоге.
P
Так а я о чем?
Мы можем адекватно спорить о разных взглядах.
У каждого есть право быть собой и верить во что то свое.
Но есть же вещи которые либо логичны либо не логичны.
По вине сценариста.
Vladimir_Kosov
Я бы не сказал, что недочет. Уверен вы читали Бен Гура или Мастера и Маргариту. Любой человек встретив Иисуса попадал под его влияние. Одни видели в непонятных чувствах утешение, другие — угрозу. Это не говоря о том, что она вместо того чтобы ходить по воде и превращать воду в вино, воюет как дай Бог каждому. Я отыгрывал ангела (полностью нейтрального вампира, рыцаря-охотника на нежить со способностью проводить негативную энергию) и не знаю можно ли ее по итогу убить, отыгрывая антигероя (если да пожалуйста не говорите). Мне вот кажется, что Уголька наоборот стоило глубже вписать в повествование, и даже сделать ее балластом в бою, чтобы в одной из развилок великий герой, победитель постапокалипсиса, отошел на задний план в качестве скромного свидетеля великих дел простой дочки плотника.
П.с.
Вообще у обеих игр серии я нахожу достаточно недостатков из разряда «я бы сделал лучше». Учитывая старт, предполагаю, что главный шедевр совушки еще впереди.
9619613@vkontakte
Это вы ко мне обращаетесь или к автору статьи? Если ко мне, то я не очень понял, о каком недочете речь.
Vladimir_Kosov
Прошу прощения не недочет а недосмотр. Сценарный недосмотр, если полностью.
9619613@vkontakte
С вашей мыслью я в целом согласен, но мне не кажется, что мой комментарий ей противоречит, хотя могу ошибаться) Написав о недосмотре, я имел в виду только то, что странно не иметь возможности предложить Уголек отправиться в таверну и в диалоге варианты звучат как «идем со мной жечь демонов», «умри!» и «иди и больше не связывайся с такими людьми». Город кишит демонами и если уж какой-то герой отпускал ее, было бы логичнее предложить убежище в таверне) Тогда бы была еще одна возможность рекрутировать ее уже там. Но это не критично)
А так мой персонаж ничего против Уголек не имел и у меня она была постоянным членом группы)
Хотя вписывать ее в повествование основной игры еще глубже я бы не стал, все-таки она и так уже очень значимые вещи совершила. Но это лично мои предпочтения — не люблю, когда в играх история получается больше про неписей, чем про ГГ) А вот с балластом согласен, так логичнее, но тут полагаю геймплея ради не стали усложнять)
Впрочем мне кажется ее история не совсем закончена. Надеюсь в длс будет что-то еще.
P
Как лично мне видится (ИМХО), ряд напарников просто напрашивались на то, чтобы иметь необычную механику.
Первая на очереди — Уголек.
Еще раз, убрать у нее любые атакующие заклинания.
Убрать возможность наносить удары оружием.
Дать бонус к хилу и контролю.
Это не сложно оформить.
Просто оформить еще один, особый, класс из 25, что уже были созданы в игре.
Вот на таких «мелочах», как мне кажется (ИМХО) стоило заострить силы разработчика.
u
Еще раз, убрать у нее любые атакующие заклинания.
Убрать возможность наносить удары оружием.

И сделать персонажа бесполезным. Отличный план. Надежный как швейцарские часы
P
Если я что-то предлагаю, то я понимаю, как Я мог бы заставить это работать.
Если что, Owlcat games — обращайтесь ко мне.
Я Вас научу делать персонажей с уникальной механикой.
Обещаю прилюдно!
Vladimir_Kosov
Я вас понял. Если в игре нет возможности отправить потенциального сопартийца на базу, это в самом деле недосмотр.
P
Я бы, кстати, поправил эту фразу.
Есть много игр, где пот. напарника нельзя направить на базу и это не делает их хуже.
Проблема в Пасе 2 в контексте ситуации.
Не многие любит когда я привожу пример в качестве ответа, но тут он напрашивается.
Ситуация с Угольком такая, словно пожарный спасает девочку, сажает ее в машину, на дает ей даже костюма пожарных, и тащит тушить следующие, куда более страшные пожары!
Единственный вопрос, который должен звучать в первую очередь у любого адекватного человека:
А какого хрена?!
Нельзя так присоединять напарников. Даже если они… немного странные.
Да даже если сильно странные — нельзя!
s
Не понравилось что то? Критикуй! И не слушай ты этих хомяков у них мышление другое
Они думают класс, ща мне эта студия будет постоянно хиты делать, теже охранители дали кредит доверия для близзард, которая могла выпустить любую помойку и продать ее, так ещё и на форумах кто то из защищал, бесплатно…
Ладно по сабжу, играл в первый пафик, игра неплохая, много интересных идей, новые механики для жанра, но в целом местами очень проседала, это и мультиклассовые спутники и недодуманные механики, в общем, я не осилил
При том, что прям любитель жанра, невервинтер, пиларсы, пройдены по несколько раз + смежные
И вот я захожу в новый пафик, и сижу 10 часов в редакторе, 2 часа создаю, час играю и заного, и все кричат это же круто
Да нет, это не круто, когда ты даже не можешь сделать того, кого хочешь
Это в РПГ то!!! Хотя и возможностей много, но вот в очередной раз колупая всю эту систему, я понял, что она сделана что бы быть большой, а не для того чтобы я создавал того кого хочу. Вы можете сказать, что я не понимаю, ла ла ла
Но не надо, свое мнение выражайте, но не пытайтесь переубедить меня, это субьективщина
Возможно через годик я решу все таки пройти, но опять же там за первые у часа косяков хватает
Это точно не идеальная игра, начало, действительно пресное, в него не погружают, а кидают, миф пути неплохо, но что если я не хочу быть демоном или святошей, личом и ещё там кем? Зачем тогда куча классов, если у меня будет ограничение в 5 или 6 путей?
В общем, поддержать, это рублем, а критиковать стоит, если хотите хоть какой то прогресс в их след игре.
P
Касаемо первого Паса — у него есть большая проблема.
Безмерный поток бесполезной рутины. Просадка в сайдквестах после определенного момента в сюжете.
Увы, первый Пас был пробой пера.
Но, я по-прежнему, не могу назвать его плохой игрой.
Хорошей — Скорее всего, но с оговорками.
Тогда как вторую часть можно смело назвать хорошей.
Назвать вторую часть — отличной...
Увы, это сложно. Либо оговорки будут крайне серьезны.
Но, как я писал, если человек любит РПГ за механику боев и прокачки.
И не особо любит в РПГ сюжет и проработку персонажей (смешно), то вторая часть вполне себе зайдет.
И будет лучше многих игр.
Ценю сказанное про создание персонажа — это правда. Я сам очень терялся, когда создавал персонажа.
Мало того, что ты можешь не понимать, кем ты хочешь играть (тип персонажа), так еще и выбрать конкретный класс и подкласс сложно.
Поэтому я и предложил в статье вариант решения проблемы с выбором класса. Что значительно упростит и ускорит процесс.
И лично я, как раз, четко понимаю слова про систему, что создана быть большой.
Тут можно было бы вставить шутку на тему секса про сравнение размеров и эффективности использования.
Что из этого важнее для получения удовольствия. Но не буду.
А касаемо мификов, тут есть тонкость. К слову, не объясненная вообще никак в игре.
Мифики имееют ориентированность на определенное мировозрение.
Что игрок может как-то интерполировать на то, как будет играться мифик.
Иными словами, игрок может натянуть сову (ожидания от того, как будет играться тот или иной мифик) на глобус (мировозрение мифика).
Это никак не поможет понять, понравится ли Вам этот отыгрыш. Ибо система не гибкая. Это скорее, как глобальный сайд квест на всю игру или модификатор (глобальнейший).
К примеру, мне не понравился отыгрыш Лича.
Но система мификов в этой игре это одна из лучших новых систем, что появлялись для Рпг последнее время.
L
Прочитал полностью) Среди всех игр 21 года, она и правда выглядит как игра года. Потому что инди студия по факту сделала лучше, чем все ААА издатели в этом году. Само собой есть у игры проблемы, но я могу назвать проблемы у Драгон Ейдж Оригинс… но это не мешает ей быть лучший игрой 2-3 года подряд. Нельзя ставить Ширму — это не дотягивает до моего вкуса и поэтому это не 'игра года'.
Обьективно оно так и есть 8-9 из 10, но другие то игры ААА это вообще на 6-7 из 10 в этом году. Кого и надо бить по рукам а это крупные студии… инди пытаются и это видно, а тут можно списать на то что разработчики устали пахать на проектом и захотели пойти дальше итп.Вариантов много, но суть одна — игра вышла хорошей-отличной и она заслуживает номинации хотя бы.
P
Согласен со мнением почти полностью.
Можно ли игру поставить на одну полку с лучшими играми этого года?
Можно.
Это не плохая игра сама по себе.
Но, я не хочу сравнивать игру с плохими играми или не очень хорошими.
Я сравниваю ее с хорошими играми или самыми лучшими.
И вот с ними он, Пас 2, не сравнится.
Пока.
А вот следующий их проект, если они учтут ошибки — вполне может.
Потанцевал есть.
Главное не потакать халтуре авторов.
1
Поиграл 6 часов на тяжелой сложности — бросил, заколебало.
Двумя словами об этой игре — симулятор промахов. Или симулятор сейв-лоадов… Ну где это видано, чтобы персонаж промахивался в 4 случаях из 5, и это еще если сильно повезет! При этом иногда доходит до комичного, в бою 4 моих персонажей против 2 противников, в одной из попыток они в первом же раунде выносят моего танка, а потом с легкостью расправляются с остальными. А при другой загрузке все происходит с точностью до наоборот — враги постоянно мажут, и мои их легко раскатывают. В этой игре в бою нет какой-то сложной тактики, где нужно думать, комбинировать варианты, пробовать разные подходы, как в том же Divinity: Original Sin. Один раз раздал команды, потом можно прожимать автобой и надеяться на сраный рандом, который может повернутся в любую сторону. Я как бы не против рандома, но в меру, скажем от 80% попаданий было бы еще нормально.
Еще один недостаток в том, что маги фактически бесполезны, по крайней мере на ранних этапах. Заклинания у них кончаются быстро (при этом так же не попадают), и дальше получаем бесполезного персонажа который в бою оружием не имеет бонуса, и попадает еще реже (практически никогда). Чтобы восстановить заклинания нужен отдых, а до точки где можно отдохнуть еще играть и играть..
Можно сказать, мол «понизь сложность», но блин, сама механика в корне сломана… Даже если в чем-то облегчу себе бои, то дальше могут все равно попасться сложные враги, которых придется долбить снова и снова перегружаясь. Нет уж, спасибо.
Удивительно, что ни в обзоре ни в комментариях ничего похожего на мои впечатления…
P
Это проблемы с которыми сталкиваются все игроки в ДнД системе.
Плюс — минус.
К этому привыкаешь, а дискомфорт убираешь сложностью.
Если нет желания париться с рандомом и идеальными сетапами(а без этого на высших сложностях делать нечего) — нужно ставить сложность, так сказать, по умолчанию.
Вот там проблем с рандомом не будет.
А если все еще будет — можно поправить сложность дополнительно под себя.
Она гибко настраивается.
Можно сделать броски кубиков заведомо в сторону игрока.
Но игра приносит удовольствие, прежде всего, не за счет боевки.
Мое мнение.
Поэтому рекомендую поиграть со сложностью и пересилить себя дальше пролога(первый город).
Там игра меняется в корне и дает другие эмоции.
V
Это не объективный обзор, а чистое ИМХО. И многое из того что вы написали спорно и/или поверхностно.
Не могу с вами согласиться вот вообще ни как.
А сравнивать РПГ старой школы с новыми фишками и Ведьмак 3 где по сути просто отличное повествование с очевидными развилками… Это вообще как?? (К слову я фанат Ведьмака.)
BG3 это вообще тактика и какой там ролеплей ещё не знает вообще никто!
Статья обширная но в остальном можно было написать и на заборе.
P
Уверен, что комментарии читать под статьей не доводилось.
Там выше многократно были обсуждения насчет ИМХО и объективно/субъективно.
И мне вот не понятно, о чем вы?
С чем не можете согласиться?
Вообще ни с чем из статьи?
Т.е. и с тем, что в игре есть хорошие и даже отличные элементы?
Получается забавно.
Словно комментарий написан в стиле:
«Не читал, но осуждаю!»
Если есть конкретно спорные вещи в статье — их можно обсудить, правда уверен, это уже обсуждалось в коментариях.
И причем тут Врата Балдура 3?
В ближайшие дни я добавлю ссылку на видео обзор.
В таком формате можно предметно показать, что я имел ввиду, говоря о напарниках, сюжете, мире и халтуре.
294210406@vkontakte
Вся статья в одном предложении: мне игра не понравилась, я не понял, сложно)
P
Скорее кто то не справился с тем, чтобы прочитать мою статью. Двух дневный труд, между прочим.
А сама игра, как раз, не содержит ничего сложного. Она проста.
В ней просто есть задротство.
И КУЧА косолапости от мутантов-разработчиков.
Detech
Автор считает что то что если персонажа у которого, о ужас, есть имя, портрет и характер, убивают через 5 минут после знакомства — то только на основе этого факта можно делать вывод слитой части игры? Что за бред.
Я так понимаю что если у Теренделев убрать портрет, имя, и сделать ее стражником вместо дракона — то начало игры сразу станет отличным, вместо слитого?
Более высосанной из пальца претензии, да еще раздутой настолько что она «портит всю завязку игры» еще не видел.
Дальше читать не стал, с автором точно не по пути.
101799848296744411958@google
я зарегистрировался на сайте что бы сказать, что автор кажется вообще не понимает что это за игра, и о чем она
P
Очень рад. Что ты ради меня зарегистрировался.
Это приятно.
Вот только жаль тебя расстраивать.
Я игру понял лучше многих.
Поэтому и написал статью, где все детально разбрал.
111772929670016687853@google
Что за высер мне подкинул гугл об одной из флагманских игр в своем жанре? Клоуну не понравилость, что в начале игры убили сильного дракона? Не понравилось, что за 7 минут мирная жизнь превратилась в хаос? Такого что не может быть с точки зрения повествования и вероятности? Полный довн на авторе, пытающийся выглядеть оригинально, поливая грязью общепризнанный игровой шедвр.
P
Если какому то довну на коментаторе нравится употреблять чьи то экскременты, значит ли это, что этот человек гурман?
Очевидно, что нет.
Так и если адекватный человек видит в обычной игре(а гнев совокотов НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ни разу флагманской игрой ибо явление исключительно локальное) кучу халтуры и об этом пишет(не забывая и реально сильные стороны проекта), то это подчеркивает что данный автор — красавчик.
А не рандомный недоросль из интернета, что даже мысли слагать не умеет.
111772929670016687853@google
мы видим продажи игры и количество положительных отзывов в стиме с одной стороны, а с другой — мнение нонейма в статье, получившей лайков, что можно пересчитать по пальцам. Стоит ли продолжать эту дискуссию? :)
P
Ты изначально видишь ситуацию неправильно. Какой то ноунейм, что даже мысли не умеет излагать, зашел оценить статью человека, КАЖДАЯ статья которого находит большой отклик на данном портале.
Не смог этого делать и просто обкакался в комментариях, оставив легкий запах фекалий после себя.
Забавная ситуация, если бы не приходилось «чуть морщить нос».
111772929670016687853@google
Да, по комментариям к этому бумагомарательству я вижу, какой это отклик.
Спустись на землю, на твои каракули, как и на твое мнение о том, что крупнее, чем вся твоя никчемная жизнь, всем игравшим в этот достейнейший продукт глубоко наплевать, потому что есть такие объективные факторы, как уже упоминалось, как продажи и отзывы сообщества, которые полностью уничтожают твою недокритику. Не удивлюсь, если твой айкью измеряется двузначным числом.
P
Мое мнение, что ты просто невежа, который не разбирается в играх с большим ЧСВ.
Более того, твое мнение — просто набор слов, мало связанный друг с другом.
Т.е. ты рандом из инета, который решил, что его мнение для меня, разбирающегося в сути ситуации человека, стоит больше, чем ничего.
Это заблуждение.
111772929670016687853@google
Даже если допустить, что я не разбираюсь в играх, хотя прошел ПФ на нечестной сложности, что, уверен, никогда не сможешь сделать ты, то почему такой игровой эксперт как ПЕРУН007 пишет на форуме, а не работает сценаристом в игровой студии или хотя бы не входит в штат авторов уважаемого игрового издания, ведь наверняка об этом мечтает, учитывая его потуги делать обзоры? Скорее всего, ответ кроется в том, что сотрясатели воздуха и бездари не нужны ни в первом, ни во втором случае.
P
Вот очередное доказательство бессмысленности восприятия всерьез рандомного тролля из интернета.
Он ничего не знает о другом человеке, но уверен что чем то выделяется на фоне, ибо может то, что "… никогда не сможешь сделать ты".
Смешно паренек. Я то ведь прошел с максимальными модификаторами сложности.
Но куда уж кому то несогласному с написанной глупостью тягаться с тобой!
Ты ведь прошел на НЕЧЕСТНОЙ сложности.
[САРКАЗМ]Ты ведь лучше и умнее всех прочих смертных[САРКАЗМ]
S
Специально зарегистрировался, чтобы сказать, что полностью согласен с автором.
Сюжет — феерическая хлопушка из фан сервиса и антилогики. Единственное, что держит на плаву эту часть (лично для меня) музыкальное сопровождение и возможность управления армией.
P
Очень рад, что есть люди, кто видит таки проблемы с обмазыванием пафосом.
Видит, что автор статьи не поливал просто так игру фекалиями.
Видит, что автор сильно расстроился тем, что игру делали не руками, а лапками этих самых мифических зверей.
Совокотов.
А ведь был шанс сделать реально легенду.
А еще лично меня позабавило, что кому то еще была интересна тема с имитацией героев третьих.
Советы могли сделать такую игру отдельно.
Chenz
Если сравнивать сюжет и мотивацию персонажей, то эта часть явно проигрывает своей предшественнице. Плюс полностью согласен на счёт генералов. Рейнджер явно проигрывает магу, который одним заклинанием на ноль множит сразу три отряда противника. Я фанат данной линейки игр и потому могу сказать, не кривя душой что есть в этой части плюсы, в частности, мифические пути, но есть и существенные минусы, как например не полноценное объяснение их. Как игрок должен понять в самой игре что нужно делать что бы открыть тот или иной путь или как не проморгать один из них? Я понимаю, что не всё должно быть просто, но такие вещи, которые глобально влияют на развитие сюжета должны преподноситься максимально доступно для понимания. Игра не плохая, но она отнюдь не шедевр. Максимум баллов 7. С персонажами тоже не всё гладко. Они не плохие, но вот проработанности историй им как по мне не хватило, как и мотивации и потому поступок Вольжифа был крайне логичен на фоне остальных. Сам же сюжет тоже не блистает. Если в предшественнице персонаж был один из многих и пытался выделится на общем фоне, то тут с первых же кадров толстый намёк на то, что это очередной избранный судьбой ведь он чудом выжил.
P
Вот!
Очень приятно читать мнение человека, что сам, явно, проходил игру и не ради прохождения, а для получения комплексных эмоций.
Ряд мыслей пересекается с моими.
Скорей всего человеку лет за 25, раз обращает внимание на персонажей и мотивацию.
И да, мне тоже по отдельным моментам, как ни парадоксально, мне первая часть нравится больше.
НО!
Суммарно я бы оценил вторую часть выше первой за мифики и доработку классов, плюс геймплейные улучшения.
Chenz
Вы правы мне за 25. От части я могу понять почему бы вы оценили данную часть чуть выше, но опять же вкусовщину никто не отменял. Плюс опять-таки почему я оцениваю именно на 7 баллов? Дело в том, что большинство моментов было испорчено растягиванием геймплея путём тех же загадок которых стало в разы больше. Я всё-таки предпочитаю играть в РПГ, а не в квесты на манер не без известной игры Братья пилоты и того злополучного холодильника. Мифики это конечно однозначный плюс, который повышает реиграбильность но все остальные недочёты как крошки в постели. Мелкие, но раздражают знатно. Плюс блеклые персонажи. Вспомним ту же Амири или Линдзи или же самого крутого гоблина (на районе) в графстве, Нок-Нока! Каждый харизматичен и выделяется на общем фоне и что ещё более важно обладает характером и каждый раз его проявляет. Тут же персонажи не плохие взять того же Грейбора но он один а пустышек на которых откровенно пофиг много. Те же Дейран или Зосиэль. Дабы игрок сопереживал персонажам они должны быть грамотно прописаны и преподнесены, а не быть Чеховским ружьём что лишь на стенке весит. Но и похвалить есть за что. То, как улучшили управление графством однозначный плюс. Провести совет на много удобней нежели просто расставлять карточки кого куда отправить. Подводя итог хочу сказать следующее. От продолжения всегда ждут большего чем от оригинала. Так было и так будет всегда. Авторам следует провести работу над ошибками и желательно было бы пообщаться с аудиторией дабы в будущем избежать плясок на граблях. Следующую часть я конечно же буду ждать и искренне надеюсь, что она сломает стереотип о том, что сиквел (в данном случае отдельная игра в том же мире) всегда хуже оригинала. P.S. Как вам игры Pillars of Eternity?
P
Очень приятно было прочитать комментарий.
Просто потому, что я вижу другое мнение. Взвешенное и обоснованное.
И реально, во врасе врасов, персонажи меня жутко раздражали, о чем я и писал в статье.
Они просто картонные.
Мотивации не подвезли реальной никому, кроме хоть какой то у гнума в латах.
По сути, только он мне и запомнился хоть как то.
А самое бесячее, по части персонажей, для меня было то, что я будучи некромантом, не смог жахнуть, а потом оживить эту симпотную эльфийку-«аристократку» будучи негромантом.
Это на тему проработанности мификов. Великолепная идея(совершенно новая при этом для отрасли), которую просто не захотели развить и сделать чем то прекрасным.
Ну и тему враса врасов я закончу мыслей, что первую часть я прошел, скрипя зубами(она ОЧЕНЬ проседает на 3 акте). И дважды или трижды пытался перепройти. А вот вторую я осиливал изо всех сил(пятый акт просто ужасен в моих глазах), а как только закончил — забыл навсегда.
Пилары для меня проходняк. Я ОЧЕНЬ пытался проникнуться. Вчитывался в тексты, искал в них лор(Смысл), но понял, что это просто мишура, чтобы сверкала. Но если сравнивать первую часть и вторую — первую я таки прошел. Вторую бросил.
Смешно, но если бы я сравнивал первые пилары с БГ(первой) я бы совокупно сказал, что пиларсы лучше, НО!
С точки зрения ощущения настоящего приключения, странствий, я бы сказал, что БГ на голову выше первых пиларсов.
А вот вторая БГ мне в целом не нравится.
Chenz
Благодарю за ответ. Попробуйте тогда Tyranny. Тот самый редкий случай, когда гг изначально злой, но он может решить на сколько злым он будет. На счёт мификов это отдельная тема для боли и страданий. В первый раз я тоже проходил некромантом и сам факт того, что союзников нельзя сделать нежитью меня очень расстроил. Ну серьёзно, что мешало сделать Голдфри нежитью дабы королева верно служила некроманту)? На мой взгляд авторы придумали интересную механику, но в отличии от первой части забыли о последствиях выбора. Когда я проходил первую часть я выбрал приказ об использовании на опасных работах нежити. На мой взгляд это был здравый подход дабы минимизировать травмы и смерти на производстве. Кто же знал, что народ начнёт друг друга валить дабы сдавать трупы на работу за деньги? А тут разницы никакой от того, что ты ведёшь армию мёртвых. Замечу это можно было не слабо развить ведь как поётся в известной песне трупов не убить и это была бы идеальная армия для сдерживания натиска демонов. Плюс что мешает начать оживлять трупы демонов дабы стращать их ещё больше? В целом авторам стоит думать не только о механике, но и о том, как она будет в дальнейшем реализовываться. P.S. Рекомендую по возможности ознакомиться с книгой Валентина Леженды Легенды доблестных времён. Там как раз присутствует повелитель мёртвых негров-негромант).
P
Как же не знать любителю РПГ про Тиранию. Безусловно играл. ОЧень достойное произведение, что страдает от староформатности и «деревянности». Игра настолько упоролось в текст, что массами была пропущена.
Уверен, что не взлетела игра только из за этого.
Ибо в ней было много прикольных тем.
А я, касаемо лича, сгорел от того, что всю игру я был личем-рационализатором.
Ни с кем не срался просто так, но и врагов не прощал.
Полной и идеальное сосущетсвование, без намека на репресии или массовое умервщление.
И все было хорошо до… финальной главы.
Там лапки совокоты сложили, и с нихера мой лич стал врагом всего живого.
Просто так, с нихера, без вариантов.
Было мерзко и обидно.
Чистая халтура.
Chenz
С текстом они и правда перестарались в Тирании. Я не против, когда текста много, но только если его грамотно разбавляют. Плюс слишком сильный закос под олдовые игры отталкивает. Надо баланс держать, как например при смешении первых Пиларсов и второго Патфайндера. Полностью с вами согласен. Это какая-то идиотия. Вот мой гг стал дьяволом и всё нормально никого ничего не смущало, а стал личем так всё баста крути фонарики. Типа демоны могут стать хорошими и Уголёк это в паре с Арушалай доказали, а нежить сразу по умолчанию злая. Что за бред… Неужели нельзя было вспомнить Гаулдота Полумёртвого из Героев Меча и Магии? Он не был против живых просто жил своей не жизнью.
P
Это идеальный пример подтверждающий мою правоту насчет халтуры.
Врас врасов это не плохая игра. Иначе бы про нее не писали.
Это прежде всего ярко выраженная халтура в ряде элементов.
Chenz
Совокотам лучше брать пример с создателей балды3. Они довольно тесно общаются с аудиторией и потому они пользуются не малой поддержкой со стороны людей.
P
Отличные слова. Грех тут не привести цитату свою же из этого обзора:
Кое-что в Pathfinder: Wrath of the Righteous сделано даже хуже, чем в прошлой части. Я про персонажей, их мотивацию, глобальный сюжет. Значит, что кое в чем, у студии Owlcat games наблюдается даже регресс. Может стоит задуматься, все же, насчет сильных рук, пусть и женских? Может пришло время для студии Owlcat’s and Human Games?
Chenz
Таки да. Если не общаться с аудиторией и не знать, чего она хочет то и удивляться не стоит тому, что она осталась недовольна. А подход я творец я так вижу надо изначально рубить на корню. Объясню почему. Видеть можно как угодно но игра в первую очередь продукт на продажу а потому надо её делать такой что бы покупатель не просто её приобрёл но и просил добавки. Приведу пример. Да мифические пути — это круто и большой шаг вперёд, однако они откровенно местами сырые. Я понимаю, что они своего рода квинтэссенция мировоззрения персонажа на манер злой хаотик это демон, а законопослушно злой дьявол. Но почему они так дисбалансы в плане внимания к ним? В тех же Пиларс оф Этёрнити к богоподобным отмеченным Берат относились иначе чем к тем же богоподобным отмеченным Хилеей. А тут стал дьяволом и даже нпс никак не реагируют на то, что перед ними тот, кого они вроде как должны бить.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Не только большой аккумулятор: подборка смартфонов с высокой автономностью

В наши дни шутки о том, что владельцы смартфонов вынуждены находиться рядом с розеткой, почти потеряли актуальность. Подавляющее большинство современных моделей спокойно доживает до конца суток, а...

✦ ИИ  Инстинкт или проявление любви: почему кошки трутся об ноги и мебель?

Кошки используют разнообразные невербальные сигналы для коммуникации — от положения хвоста до особенностей мимики. Одним из наиболее характерных жестов является трение о людей или...

✦ ИИ  Почему на машинах NASCAR используют наклейки вместо фар? Разбираем две основные причины

Наверняка вы могли слышать про NASCAR — главную гоночную серию в США, знаменитую своей зрелищностью, плотной борьбой и большим количеством аварий. Но обращали ли вы внимание на...

6 приложений-будильников для Android из RuStore, если вы не можете проснуться вовремя

Я из тех, кто утром часто ведёт с собой долгие переговоры — между «ещё пять минут» и «ну теперь точно встаю». Обычный будильник в телефоне со временем перестал помогать. Я начал искать...