Обзор Grimshade. Как я «улетел на Татуин» и зауважал нарративный дизайн

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Приятный мультяшный стиль, прорисовка разнообразных персонажей, прямолинейные до неуклюжести отсылки, большое количество текста, пусть анимешные, но неплохо проработанные и подстраивающиеся под эмоции персонажа иконки, местами мрачность и разумная капелька той самой крипоты, что способна на игре контрастов сделать детскую сказку более мрачной, чем все хорроры мира.

Тепло и уют в доме

Стиль

Чем игра привлекала еще в трейлерах — это без сомнения стиль и обещания по сценарию. Персонажи, локации прорисованы с большой глубиной, снабжены большим количеством ламповых текстовых пояснений, чтобы вы получали двойное удовольствие от декораций и от текста. Разработчики явно вдохновлялись японским стилем и нарративным дизайном. Сочетание декораций и музыки возвращает во времена Арканума, когда стоять и любоваться интерьером под музыку было куда приятнее чем перемещаться по нему. К сожалению, если первое не вызывает никаких нареканий, то второе уже несколько сложнее, поскольку сценаристы видимо не выдержали темп. Задали большую глубину повествованию, но проиграли на его оформлении.

Слог

Слог восполняет недостаточность глубины простотой в неинтерактивных, но колоритных деталях, которыми так же славятся jrpg. И в этом Grimshade преуспел. Где-то от него веет «Мурзилкой» и «Незнайкой в Солнечном Городе», а где-то и «Сказкой странствий». Встречаются неплохие шутки, а местами слог берет высоту достойную Великого и Могучего, иногда игра слов попадает прямо в точку. Видно, что основное направление сценария проработано достаточно основательно, но вот на выплывающие по ходу проработки детали, тонкости и главное дополнительные диалоги времени у сценаристов было недостаточно. Проходя эту игру, я особенно четко осознал насколько это титанический труд наполнить печатным словом целую игру. Что в этом деле недопустимо халтурить даже в маленькой запятой.

Подача сценария качественно интегрирована в максимально поверхностный геймплей мирного режима, разнообразя его диалогами и постановками, когда с комиксовыми вставками, а когда и поединками с предсказуемым результатом. Всегда любил этот прием в jrpg. Очередная подводка к важному повороту сюжета может достигаться во время тактического поединка, а не сюжетного ролика. Разработчики приложили усилия, чтобы результат поединка был предсказуемо выверен. Если, например, измотать персонажа боями с монстрами, а затем бросить под, полного сил, противника, который в нормальном состоянии ему по силам, результат будет предсказуем и сюжетно ориентирован, создавая при этом иллюзию участия в процессе. Приятная органичность jrpg играющая на атмосферу и восприятие игры. Особенно забавно, когда вам раза с двадцатого ценой ранения половины группы, удается таки вытянуть этого тупого чемпиона из боя на ногах, а последующая ситуация все равно не меняется. В общем если у вас есть потребность с удовольствием провести время, и в процессе сочинить новые ругательства, Grimshade — ваш клиент.

Лампочка Ильича — ваш новый Бог

Дыры в нарративе сценаристы стали закрывать запасом голливудских штампов. Если в мрачном антиутопичном мире присутствует добрый персонаж, то он обязан быть непробиваемо тупой. Персонажам нужен старый добрый наставник проводник. Так же в игре должен присутствовать остроумный циник, и озабоченная маньячка, чтобы сексуально домогаться к маленьким мальчикам. Конкретно эти два штампа видимо прописали в последний момент времени, раскрыть их времени не хватило, и сценаристы приняли решение соединить черты в одном образе еще более ослабив его. Балластом прилагается персонаж еще вчерашний враг, через отношения с которым враждующие стороны выясняют отношения. Личности известная, но на длительной дистанции, когда из головы уже выветриваются мелкие недоработки, а новые пока не всплыли, сценарий работает хорошо. Как качественный зарубежный мультик, подпорченный посредственным отечественным дубляжом.

Подписываюсь

Ламповости в буквальном смысле добавляет старт сценария со внезапного перебоя с электричеством, который собственно его и запускает. Добавьте к этому то что официальная религия в игре крутится вокруг условного «Света». Слезы понимания...

Персонажи

Выведенная на новый уровень уникальность персонажей — главная особенность игры. С одной стороны, существуют тактические условности, объединяющие персонажей, такие как: очки уклонения, очки времени, шкала стамины, с другой — разнообразная реакция персонажей, например, на повышение шкалы стамины, может создавать новые ситуации. Тактическое применение персонажей в бою на самом деле уникально, более того роль персонажей в нем можно менять, благодаря различным наборам экипировки. На этой уникальности строится тактика, и она вписывается в повествование. Тактика их применения хорошо прописана не только под боевой режим, но и прописана в повествовании. Персонажи показывают на поле боя ровно то чем бравируют, и даже прокачка их по-своему уникальна: персонажи операторы различных артефактов, привязанные к своему оборудованию навыки прокачивают условным эфиром различных элементов своего типа (когда-то давно четыре народа жили в мире и т.д.); ну а стрелок-следопыт, особые навыки которого состоят в поиске слабых мест цели, — из сведений энциклопедии: чем больше сведений вы собираете по ходу игры, тем разнообразнее его навыки. Материал для прокачки выбивается не рандомно, а из конкретных противников, наличие его у которых логично просматривается. Соответственно прогресс бойцов может происходить скачками в зависимости от того какой тип противника доминирует в данный момент на карте.

Получи фашист гранату

В команде персонажа могут состоять и временные нпс управляемые ии, что дает интересное разнообразие. Недостатком этого является, что во время таких боев (а они часто бывают важными сюжетными) нет возможности расставить своих бойцов на арене. В таких случаях не помешала бы возможность выбора экипировки бойца, которая появляется в игре далеко не сразу (когда число компаньонов превысит лимит бойцов на арене), а ведь экипировка может изменить тактику боя кардинально.

Основные интеллектуальные усилия разработчиков явно были вложены в тактическое поведение персонажей. Судя по всему, для некоторых персонажей сначала разработали тактическую модель, и только после занялись их характерами. Отдельные персонажи кажутся вымученными, но для игры они необходимы, т.к. вносят разнообразие в бои под конец прохождения. Одновременно под вашим управлением может находиться только четыре персонажа.

Нажмите, чтобы развернуть

Первый играбельный персонаж. Омоновец с внушительным запасом здоровья, за широкой спиной которого всегда можно укрыться. Универсальный боец с хорошей защитой, способный эффективно работать как в ближнем, так и в дальнем бою. Но главная его задача — прикрывать собой товарищей, не имеющих очков уклонения. Клише — великовозрастный дитя-простак, на фоне которого малолетний протагонист выглядит взрослым. Сценарная задача — поражаться тому, что мир оказывается не черно-белый, и быть объектом розыгрышей. Однако раздражения не вызывает. С трудом верится, что такой человек может стать солдатом (собственно он им так и не стал), но в его реальность как просто человека очень даже верится. По ходу прохождения персонаж оказывается со страшным секретом где-то к середине игры… А после и про него самого и про эту крутую особенность его разработчики просто забывают. Она как будто бы полностью пропадает из диалогового окна, в котором до этого персонаж играл активнейшее место, наравне с протагонистом.

Нажмите, чтобы развернуть

Второй играбельный персонаж, и по совместительству протагонист. Желтые штаны и брежневские брови призваны внушать уважение. Киану Ривз, но не в малиновых, а только желтых штанах, и потому отторжения не вызывает. Персонаж «особенный», но не снежинка. Разработчики приложили усилия к тому, чтобы он выглядел естественно и человечно, и это меня подкупило. Это обычный мальчик отнюдь не «страдающий» по поводу и без, он с благодарностью принимает внимание к себе и отвечает на него. Временами даже включается выбор варианта ответа, цель которого определить искренен ли протагонист в своих намерениях, либо же с двойным дном. Данную возможность можно при желании воспринимать как приятную атмосферную деталь, что я и сделал.  Особенность его выражается не в стандартном для жанра выпиливании огромных монстров двуручной бензопилой, которую он случайно нашел, но с которой уже умеет обращаться, а в не всегда контролируемых всплесках энергии, и довольно скудным арсеналом ее применения. Киба — не боец, и вообще не имеет очков уклонения, а будучи ребенком очень слабо держит удар, все что у него есть — это не тренированные боевые навыки, но некоторые особенности его организма. Однако именно за счет этой особенности, не смотря на полно отсутствие навыков, как по логике наблюдателя, так и по логике тактики боя, он становится едва ли не самым полезным персонажем группы (Руби, имхо, полезнее). Крайне продуманная роль героя, имхо. С одной стороны, он нуждается в опеке, и его нужно всеми правдами оберегать от контакта с противником, с другой — он как настоящий ферзь, способен контролировать поле боя, и действовать там, где он в данный момент необходим.

Два раза «ку», пацаки! Чатлане так и быть свободны

Нажмите, чтобы развернуть

Стереотип — старый наставник. Когда добрый, когда ворчливый мудрец-старожил. Задача — разъяснять игроку через дуболомов героев происходящее в мире. Скорее всего вы уже сотни раз видели такого персонажа. Располагает занимательной подборкой способностей дальнего боя. Его стихия — подготовленный группой удар по одиночным целям с целью нанесения большого количества урона, но есть дополнительные варианты. Самый важный вопрос при проработке его тактики под противника — когда стоит выпить медовухи, а когда ее стоит приберечь. Я добрую половину ошибок в изматывающих боях с боссами совершил, забыв дать ему команду выпить.

Нажмите, чтобы развернуть

Максимально нераскрытый персонаж, которого любовно снабжают самыми дежурными голливудскими шуточками остроумного штампа персонажа, которые я только слышал. Без всякой обработки. Из-за чего получился максимально скомканный персонаж, пытающийся вобрать в себе несочетаемые характеры эмоциональной ревнивой маньячки и циничной пройдохи. На выходе получаем сочетание хороших, но бородатых и часто несвоевременных шуток, и примитивных экспериментов юмора Ланн-стайл (Pathfinder — Wrath of the Righteous), но если Ланн таким задумывался Руби явно должна была доминировать на экране за счет своего юмора. В самом финале эпизода сценарист приложил минимальные усилия по раскрытию ее мотивации и необычного раздвоения характера, и уже в процессе махнул на нее рукой (к слову сказать сама идея этой мотивации мне лично зашла, вся проблема в том, как к ней подвели). Видимо Руби задумывалась как непредсказуемая роковая красотка, но со мной что-то не сработало. Обладает большим количеством разнообразных, очень сильно дополняющих тактику навыков. Настоящий конь на вашей шахматной доске.

Нажмите, чтобы развернуть

Враг, с которым приходится искать общий язык. В переводе на русский — эмоционально поражаться обычаям друг друга. Личность — картонная ворчунья, хорошая в душе, но попавшая в дурную компанию, которой постарались придать объема ветряными каламбурами. Разве что у нее яркая нордическая внешность, и она — расистка. Ну ок, засчитано. Ее способности позволяют ей пробивать броню проводить массовые атаки, но имеют ограниченный сектор действия, и делают ее уязвимой для дальнего боя. Впрочем, у нее неплохая броня и стамина, довольно мало затратные по времени активности, но все равно какого-то тактического перевеса с ней на арене я не ощущаю. Ситуативный боец с одним набором оружия, заменимый — с другим. Может быть полезна, когда в течении первых ходов нужно расправиться с большим количеством хилых на хп противников.

Далее идут бонусные персонажи, которых добавляют во второй половине игры, чтобы более разнообразить тактику боев для тех, кому она могла приесться.

Нажмите, чтобы развернуть

Хиппи-колдун-укурок. Довольно нетипичный персонаж, но хиппи-колдун-укурок он только процентов на 20, остальные заточены на обязанность клеиться к прекрасному полу и комично реагировать на получаемый отпор. Как и всякий колдун, Мондо — тонко настраиваемый персонаж, кроме того у него самый имбовый расходник. Пожалуй, Мондо — персонаж достойный места четвертого постоянного члена группы.

Нажмите, чтобы развернуть

Если Алистер — простак, то Дюранделл — совсем уж очаровательный дурачок, и при этом тоже щитовик. Повтор с перегибом, имхо. Необычный тип танка с внушительным запасом стамины и здоровья, с более обширным полем защиты чем у Алистера, но малым количеством очков уклонения. Может преподнести интересные тактические решения, особенно если подстроить его тактику под защитные способности других персонажей, но основанная на нем тактика быстро сыпется при столкновении с противником способным сдвинуть персонажа с его клетки. Благодаря тому, что приходит последним ближе к концу игры, привносит интересное разнообразие на месте универсала-Алистера, но полноценно заменить его не способен.

Тактика

Тактические бои — вот куда вложены основные усилия разработчиков. Напоминает времена вторых Демиургов: превозмогать иной раз непросто, но на это можно подсесть.

Тактическая механика незамысловата, но в виду различия даже не классов, а персонажей, каждый из которых уникален, и большого количества условностей, работает. Если в вашей группе абсолютно беззащитный и беспомощный персонаж, он так же может присутствовать на карте и будет нуждаться в защите бойцов профессионалов, что механика позволяет делать с успехом и даже строить на этом тактику.

Тактика порадует гуманитариев, кубиконенавистников и прочих врагов непогрешимой теории вероятности, и при этом достаточно умная чтобы на нее обратили внимания кафедропреданные тактики. Броня в игре не зависит от шанса попадания, но и не висит над головой этой раздражающей дополнительной полоской здоровья. В игре защита реализуется при помощи очков уклонения на раунд. Само уклонение — пассивное действие, которое может работать не только как защита. К примеру щит Алистера начальной вариации не только защищает его, но и накладывает на противника негативные эффекты, другая вариация работает без эффектов, но дает больше очков уклонения.

Бой разделен на раунды, за которые бойцы могут провести определенное количество активностей, и по завершении восстанавливают очки уклонения и часть стамины. Картина боя представляет из себя непродолжительную тактическую головоломку. Во время неё нужно орудовать сбивающими защиту атаками и разными эффектами, а затем выбирать цель, по которой готовится основной удар. И решать, какой персонаж примет на себя атаку противника. Головоломка может меняться от разнообразия противника, расстановки бойцов, имеющейся экипировки, и даже состояния здоровья, поскольку персонажи не излечиваются автоматически с выходом из боя, а аптечки — ресурс ограниченный. Приходится учитывать какую экипировку лучше нацепить на данный бой, как расставить бойцов, нуждается ли боец в лечении или стоит поберечь аптечку. Особо сложный бой, в котором нужно просчитывать расстановку каждого персонажа, действительно дарит большое чувство удовлетворения в момент прохождения.

Атаки в бою имеют факторы времени и стамины, которые нужно учитывать. Очки времени активного действия определяют, как далеко будет отодвинут следующий ход персонажа. Злоупотребление затратными на время атаками может привести к тому, что ход персонажа будет отсрочен, а вместе с ним и активные действия до момента восполнения очков уклонения, что в свою очередь приведет к тому, что персонаж откроется для удара. Шкала стамины висит над персонажами дамокловым мечом, но на нем можно и играть. В случае ее заполнения накладываются одинаковые для всех штрафы, а для некоторых персонажей по мере ее заполнения создаются дополнительные тактические условия. И активные и пассивные действия для понижения уровня заполнения этой шкалы — все необходимо учитывать в бою.

Бои короткие по времени, но на самом деле изматывающие, поскольку самая продолжительная часть их происходит в вашей голове. Некоторые мои бои заканчивались буквально последним шансом на удар. Примечательно, что результат боя может в британский флаг разорвать ваш стартер, однако желания понизить сложность не возникает, поскольку вы сами сразу понимаете в чем именно состоит ваша ошибка и как не допустить ее при повторе поединка… при котором вы совершаете уже другую. Со временем точка кипения доходит до планки «Задоначу, чтобы убрать функцию пониже ложности!» Бог знает, как можно охарактеризовать боевую систему способную вас расстроить, но отказывающуюся отпускать в другую игру. После неудачного боя вы ощущаете прилив сил, после особо тяжелой неудачи — потребность в отдыхе от игры. Ну а уже разобранный набор противников, проходится настолько быстро, что не успевает наскучить.

Проблемы

Большинство отрицательных рецензий касалось открытого финала игры, которая заканчивалась неизвестно откуда взявшейся химией между парочкой персонажей, смотрящей в закат. Лично я этих претензий не понимаю, для таких проектов — нормальное состояние быть трилогией. У меня больше вопросов к самой химии между уже отошедшим к тому времени на задний план персонажем, и носительницей всех голливудских штампов максимально нераскрытой роковой красотки. Она просто берется из ниоткуда, поскольку он — парень, она — девушка, а в кадре до сих пор не было романтики.

Некоторые игроки высказывают мнение, что из-за высокой плотности боев схемы противника в итоге раскусываются и приедаются, но благодаря высокой скоротечности самих боев, я не вижу в этом проблемы.

Существенный недостаток ломающий мотивацию к продолжению игры — короткая прокачка персонажей, которая достигается очень быстро.

Последний элемент, в котором я вижу откровенную недоработку — это карта. Тот самый случай, когда я в силу возраста получаю от копаний на этой карте ностальгическое удовольствие, но молодой игрок ее просто не поймет. Тем не менее маленькие размеры арен и возможность фасттревела по открытым точкам карты сбавляют накал ностальгии, и упрощают ориентацию. Ну и сами карты исключительно легко читаются, чтобы страдать от такой мелочи. Не думаю, что есть пользователи, что бросили игру из-за неудобства карты.

Вот — моя любимая, осталось определить, что на ней что...

Неприятным бонусом в игре присутствует обидный баг, ломающий слишком затянувшиеся бои, способный сыпануть перцу на уже красный как перед революцией британский флаг, и графические баги на одной из арен.

Игра напоминает играющего котенка. Нет-нет, а под пушком мелькают острые клыки и коготки...

В общем перед нами типичный случай тактики, разрабатываемой людьми, желающими делать игры под свой вкус. При этом сценаристы любят свое детище и не боятся налета драмы. Люблю такое. Если вы не против незамысловатой jrpgшной подаче сценария и скачущего качества диалогов, то проходить мимо не стоит.

Вывод

Отечественный разработчик все еще может в тактику. Это направление необходимо делать приоритетным наряду с симуляторами и квестами. Продукт хорошо подойдет для ребенка: в меру серьезный, в меру стильный, в меру умный и забавный, но в меру еще и криповый это надо учитывать. Легкая в освоении тактика разовьет у ребенка шахматный навык, анимешная стилистика удержит внимание; под мягким удобоваримым соусом поданы серьезные и местами мрачные темы войны, расизма, горечи утраты; старичковскими поговорками в сценарий пробивается грустная драма; ну а тех, кто еще не пресытился голливудскими штампами, не оттолкнут местами натянутые диалоги. Для взрослого прописные истины продвигаемые игрой могут показаться топорно поданными, но для ребенка — в самый раз, иногда создается впечатление, что игрой занимались старые писатели детских сказок и сценариев мультиков. Вызывает эмоции схожие от просмотра Аватара или прохождения Beyond Good and Evil. К великому сожалению о продолжении давно ничего не слышно. Если вас заинтересует, имейте в виду, что сценарий обрывается открытым финалом, и возможно не будет иметь продолжения. Однако если вы скучаете по отечественной тактике с мультяшной атмосферой, завязанной на необычных способностях юнитов Димиурги 2 стайл, присмотритесь к Grimshade.

Источник: Студия Talerock

Ролевая играPCSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

3 комментария

P
Приветствую!
С одной стороны текст пропущен автором через колодец собственного опыта и мыслей с эмоциями.
С другой стороны, Владимир, кажется что пострадала структура текста.
Я вот вообще не понял перехода к персонажам, блоку с ними.
Вот я только начал узнавать про игру и еще не поняв о чем она — мне рассказывают про персонажей.
А зачем мне они, если я еще не понял о чем игра, как воспринимается, как играется?
Это ни в коем образе не придирка.
Мне не понятен сам переход.
Как будто обзор писался для тех, кто уже играл либо часть текста была потеряна.
При этом интересно, что автор берется за малоизвестный проект и рассказывает о нем.
Отдельно приятно, что есть за что похвалить наш, отечественный проект.
Владимир Косов
Доброго времени суток.
Вы могли обратить внимание и раньше, но структура текста страдает у меня во всех работах, ввиду того что сам текст является одни или несколькими потоками эмоций связанных искусственно неопытным графоманом. Но уникальность персонажей слишком важный тактический элемент, как уникальность юнитов во вторых Демиургах. Его хоть как-то нужно было обозначить существеннее чем просто отметкой сего факта. Я еще много чего слил. Удивительно насколько текст в Ворде иначе воспринимается чем готовый документ в предосмотре.
Пожалуйста, не стесняйтесь критиковать. Единственная причина по которой я пользуюсь данной площадкой — почитывать критику и поспорить с ее аудиторией, если найдется свободное время.
Продукт отличный от людей, идущих в верном направлении, но как и этот текст страдающий на общем фоне от неопытности. Я бы с удовольствием купил новую игру от этих разработчиков.
P
Не стоит прибедняться. Читать текст интересно, занчит задача минимум сделано.
В текстах мне нравится, что доносится суть.
Ключевая выжимка.
А значит что это и писалось не зря и читалось.
Но если говорит о деталях, я бы либо развил детальная блок перед персонажам(написал о своих эмоциях и впечатления от мира и почему персонажи важны, как связаны с боем каждый из них и вывел в блок боев. системы.
Либо перед блоком персонажей написал о боевой системе.
Сам замечал, что мой текст в ворде и в статье в итоге разнится дико.
Но без этого сложно.
Приходится раз за разом перечитывать, чтобы убедится, что логика переходов между блоками сохранилась.
Жалко, что игра сделана в стиле, что мне не нравится.
Судя по тексту в ней есть структура и подача мира.
Я такие вещи люблю.

Добавить комментарий