Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Лично для меня лучшими современными представителями жанра являются игры типа франшизы Dead Space (первые две части, включая ремейк) и мобильной дилогии Wall Of Insanity. Где на обычных уровнях сложности перед нами просто мясной шутер с монстрами, а на высоком — это уже истинный Survival horror с жёстким менеджментом ресурсов.
Серия Резиков почему-то не цепляет. Из более-менее свежих частей Обители мне только ремейк Второй очень понравился. Хвалёная четвёрка меня отторгает сеттингом и сюжетом, а седьмая и восьмая — это просто треш-хорроры с пушками. Я их как нормальный сурвайвл вообще не могу воспринимать.
История с русификатором странная.
В мобильных играх, которыми я увлекаюсь, вопрос свободного места пока что не стоит также остро.
Безусловно, удивляет, когда игра с отрытым миром и высокодетализированной графикой, типа Way of the Hunter Wild America (1ГБ), весит в три раза меньше коридорного анимешного слэшера, вроде Crunchyroll: Eternights (3ГБ).
Но найти 3ГБ памяти на современном телефоне — не такая большая проблема.
Однако недавно на сцену вышла незабвенная IO Interactive и выкатила для iOS Hitman World of Assassination размером 48 ГБ.
С ужасом вспомнились прекрасные времена ПК-гейминга, когда скачивал какой-нибудь хайповый триплэйный коридорный шутан на пару-тройку вечеров объемом 100ГБ и выше. Или как свежую Колду качал чисто для сюжетки на вечер, а там вес был — ёшкин-кошкин!
Обзор хороший, чёткий, понятный. Спасибо, что уделяете внимание небольшим отечественным проектам. Это важно.
Также 2 года в RuStore игре «Здесь только ты». В 2025 году вышло дополнение.
Во вступлении к статье я всегда уточняю, что речь про все новые релизы, а не только полноценный выход игры.
Пишу я именно про релизы, а не только игры по неоднократным просьбам аудитории.
Допустим, есть ряд игр, которые очень давно вышли в Google Play. И только недавно добрались в RuStore.
Я пишу об этом, потому что в Google Play осуществлять оплату могут далеко не все жители RU-региона. С оплатой в RuStore проще.
Про некоторые отечественные мобильные офлайн проекты аудитория в принципе не в курсе. Появление новых обновлений у таких игр для меня повод упомянуть такие ранее не упомянутые игры.
Так что ваше замечание абсолютно верное. «Вангеры» для мобилок — это не новая игра 2025 года.
И, как видно из комментариев, далеко не все геймеры в курсе о том, что на мобилках есть «Вангеры». Потому что в мобильном офлайн сегменте (за рамками мультиплеера и донаток) игры находятся в мёртвом инфополе. О них никто не пишет.
Потому я продолжу писать, как про новые игры, так и про новые релизы (дополнения, обновления и так далее).
Спасибо вам за комментарий. Жгучая десятка — ежемесячная рубрика уже на протяжении года. Заходите в мой профиль, почитайте прошлые выпуски и обзоры. Наверняка вы найдёте что-то интересное для себя.
Из крупных проектов жду Absolution. Он должен был выйти в сентябре, перенесён на середину октября.
А вот, что ещё крупного должно выйти на мобилки в октябре — пока не в курсе. Подскажете?
Однако во втором завезли русскую озвучку, над антуражем поработали больше, что сопутствует погружению, ввели, пусть и слабую, но вариативность с последствиями, ЛОР какой-никакой постарались завернуть, пошутеек удачных местами завезли.
Благодаря этому во второй я даже за диалогами следил не без интереса.
Но тут ещё одна важная фишка, каждый Dying Light, включая аддоны — разный.
Первый — самое цельное и сюжетно, и геймплейно произведение. Самое вменяемое, что-ли, самое приземлённое.
Аддон к первому — ощущается, как Far Cry с зомби.
Второй — бесшабашный приключенческий экшн с эффектным паркуром среди небоскрёбов. Сюжет тупой, местами забавный. Паркур прокачанный. Экшон эффектный.
А заеBeast — это уже супергероика. Ибо суперзверь, и всё такое. Снова пушки в деле, машинки.
Потому я и говорю, что все части и аддоны рекомендую. Они разные, хоть формально одно и тоже.
Я очень хотел перепройти с обновлённой боёвкой на мобилке. Одна из любимейших моих мобильных игр.
Жаль, что в RuStore новую боёвку обновлением почему-то не завезли. Я каждый месяц в RuStore обнову отслеживаю. А там всё ещё старая версия.
Я бы чисто из-за ЛОРа и арта прошёл полностью, если бы не проблемы гейм-дизайна. Там даже отдельные миссии есть, которые Ведьмаком отдают, есть интересные, есть с юморком.
Например, поиск источника проклятья, нависшего над деревней. Увлекательно, интригующе.
Или поиск пропавшего мужа, который пьяным пошёл по лесу кутить, влетел сдуру к ведьме, которая его со злости в свинью превратила. Это мы в конце узнаём и выторговываем его у ведьмы.
Или домовой, которого надо работой обеспечить, иначе быть беде.
Приятный, родной нам фольклор.
Увлекает, короче.
Но гейм-дизайн обламывает кайф.
Фиг с ними со слабыми боёвкой, платформингом и головоломками. Я бы закрыл на них глаза. Терпимо.
Но когда маленькие локации в три сосны делают так, что там просто чёрт ногу сломит — это больно.
Я так и не понял, как закрыть миссию по поиску источников зла в берёзовом лесу.
Это 2D локация, где через «двери» ты попадаешь в другую 2D локацию. И таких вкладок на лес штук шесть или больше. Враги постоянно респавняться при переходах.
По арту все эти переходы похожи друг на друга. Карты локации «берёзовый лес» нет. Только глобальная карта.
Я раз двадцать оббежал этот долбаный «берёзовый лес». Но так и не понял, что значит «зачистить от зла». Монстры-то респавняться.
Плюс, чем дальше по мере прохождения, тем чаще натыкался на миссии, где в принципе сложно понять, куда идти в поисках квестовых предметов.
Допустим, найди для подношения духам воды еду (три предмета: яйцо, пшено, кажись, и ещё чего-то).
Где их искать? Оббегал все дома в деревне. Нигде ничего. Оббегал другие локации вдоль и поперёк. Оказалось, что в деревне один дом пропустил, где мне всё по итогу и вручили.
И вот такими мелочами игра потихоньку отбивает желание продолжать.
Уж лучше бы линейные миссии бы сделали, чтоб на одном дыхании пройти. Ну не можете вы в левел-дизайн и гейм-дизайн.
Короче, первый блин комом. Очень надеюсь, что вторая часть когда-нибудь выйдет. И косяки гейм-дизайна они исправят.
В чём проблема шрифты поправить?
Почему нельзя понятный интерфейс сделать? Хотя бы надписи функциям (кнопкам) прописать.
Мини-книга в виде вступления к игре — это хрень полная. Почему нельзя поступательнее ЛОР доводить? Записками, хотя бы.
Я уж молчу о пластмассовой физике транспорта. Тут, понятно, требуются уже вложения более солидные.
Ведь в игру до сих пор рубят. Разрабы стримы у себя проводят, с аудиторией общаются.
Скайрим с мрачняком — это здорово.
Деление локаций в RPG по главам подбешивает. Понятно, что бюджет ограничен. Разрабы сделали всё, что смогли и даже больше.
В Скайрим мне очень понравился подход открытого мира, который позволяет целиком и полностью забыть про основную сюжетную кампанию. Такая себе сюжетно ориентированная песочница. Не Юбисофтовская с кучей точек активности. А подход отыгрыша роли с ЛОРом, прописанным миром, персонажами.
Kingdom Come 2 схожие эмоции дарит. Ведьмак 3 отчасти.
Хороших ролевых песочниц мало, к сожалению.
Разрабам либо бюджета не хватает для реализации, либо таланта.
На высоком уровне сложности ты постепенно заучиваешь участок локации до чекпоинта, чтобы пройти его максимально эффективно.
Просчитываешь патроны, аптечки, внимательно ищешь тайники, отмычки, ключи.
Секретиков много, изучение поощряется.
Также понравилось разнообразие монстров. Одни заставляют прятаться за укрытиями, другие наоборот из укрытий выкуривают, третьего надо уничтожить пока он до тебя не добрался, ибо медленный, но здоровый. Есть матки, которые рожают много мелкоты. Матку надо быстро найти и устранить, иначе мелкоты наплодит кучу.
У каждого монстра свой уникальный саунд.
Ты заходишь на новую локацию и в первую очередь не осматриваешь её, а слушаешь ушами.
Например, слышу мелкие цокающие ножки. Мелкоты! Ага, значит есть шанс, что на уровне матка. Начинаешь ещё внимательнее прислушиваться, в поисках её специфического урчания.
Сменяешь орудие под мелкоту. Торопиться нельзя. Может быть засада. Но и отсиживаться нельзя. Орда мелкоты сметёт, если дать матке время.
Также нравится атмосфера Соулса. Вокруг жестокий мир, для которого ты — пыль. Погибнуть вообще не проблема. Соулсовское чувство обречённости прям до конца держит.
Короче, игруха для мобилок -ТОП. Первая часть вышла на ПК, и в Steam её тоже хвалят.
Во второй паркур стал повеселее, как и структура города интереснее для исследования.
Но Dying Light без паркура — это не Dying Light. Справедливо.
Лично я рекомендую всю дилогию с дополнениями, включая заеBeast.
В своё время Dead Island приятно удивил своим гейм-дизайном зомби-экшена. И Dying Light качественно продолжает эту концепцию.
Понятно, что это всё тот же Ubisoft-like, но качественный. И сюжет повесткой не убит. Просто мясной треш-боевик.