Silent Hill f — Новое семя, горький плод. Разочарование 2025 года

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Мой путь в Сайлент Хилл начался с приставки PS1. Я помню, как дрожал от страха в первой части, как проходил культовую вторую часть на ПК, где даже одни звуки в главном меню заставляли сердце биться чаще. После были 3-я часть, The Room, Homecoming, Downpour и Origins. Я видел, как серия менялась, ошибалась и пыталась найти себя. Анонс Silent Hill f вселял надежду: новая японская команда, мрачная эстетика 60-х, сюрреалистичный биологический хоррор. Увы, релиз 2025 года показал: новые ростки дали горький и несъедобный плод. Как по мне, эта часть по сюжету и исполнению оказалась худшей в серии.

И дело тут не в смене сеттинга или японской стилистики — с этим как раз всё в порядке. Проблемы — фундаментальные, в режиссуре, геймплее и понимании, что делает хоррор «сайлентхилловским».

Автор: Konami Источник: www.konami.com

Сюжет и Повествование: Красивая обёртка, пустая коробка

Сеттинг послевоенной Японии с его подавленной травмой — гениальная почва для психологического хоррора. Увы, сценаристы не смогли её вспахать. Сюжет Silent Hill f оказывается набором клише и запутанных, но неглубоких метафор. Повествование скачет от одного странного образа к другому, не выстраивая внятной связи между внутренними демонами главной героини и тем кошмаром, который её окружает. В итоге мы имеем красивую, но бессмысленную картинку, которая не цепляет и не заставляет сопереживать.

Геймплей: Шаги назад вместо движения вперёд

Кажется, разработчики возвели принцип «сложно = страшно» в абсолют, навязав проекту архаичные и откровенно раздражающие механики. Ярче всего это проявляется в системе поломки оружия. Да, подобная механика уже была в Downpour, но там она имела функционал и логику — пожарный топор мог вскрыть дверь, а крюк-багор — спустить лестницу. В Silent Hill f же оружие ломается исключительно ради искусственного напряжения: вы просто меняете сломанную бейсбольную биту на такую же, чтобы через десять ударов она снова развалилась. Это не добавляет ни реализма, ни глубины, лишь рутину и раздражение.

Не лучше обстоят дела и с ограниченным инвентарем. Возникает вопрос: зачем в игре 2025 года, без какого-либо намёка на управление ресурсами в стиле классических survival horror, вводить столь жёсткие рамки? Отсутствие условного «ящика» или тайника воспринимается не как вызов, а как плохой и устаревший дизайн, который лишь ломает темп, заставляя игрока впустую бегать по уже пройденным локациям.

Даже система улучшения и прокачки героя, сама по себе неплохая, здесь чувствуется чужеродной. Вместо того чтобы усиливать ощущение прогресса и роста, она лишь подчеркивает гринд и искусственную растянутость игрового процесса, окончательно подрывая его погружение.

Техническое исполнение: Цветы увяли

Проект такого масштаба, вышедший в 2025 году, просто не должен сталкиваться с подобными проблемами. Что касается оптимизации, игра производит впечатление сырого продукта из-за регулярных просадок FPS, долгой подгрузки текстур и частых вылетов. Ещё более разрушительной для атмосферы является анимация. Движения отца главного героя, как и многих второстепенных персонажей, выглядят деревянно и нелепо, что создаёт впечатление, будто их отдали на аутсорс за миску супа. Для хоррора, чья сила заключается в погружении, подобный недостаток равносилен смертному приговору, особенно в ключевых сценах.

Монстры и символизм: Потерянная метафора

Враги бывают проворными, но в то же время нелепыми
Автор: Konami Источник: www.konami.com

Дизайн монстров, построенный на «биологическом» хорроре, местами эффектен, но в большинстве своем сомнителен. Главный вопрос: «Как половина этих существ связана с переживаниями героини?» — остаётся без ответа. В отличие от чёткой символики Пирамидхэда или Мотыльков из второй части, монстры в «f» выглядят как случайный набор страшных образов, лишенных глубокой личной связи с протагонисткой. Ужас становится абстрактным и, как следствие, нецепляющим. Ключевая метафора игры — «ядовитое растение», прорастающее из личной и коллективной травмы. Всё вертится вокруг некой «Алой плесени», которая является материализацией стыда и вины главной героини

Вердикт

А так хорошо начиналось
Автор: Konami Источник: www.konami.com

Silent Hill f — это горькое разочарование. Это игра, которая прячет отсутствие внятной психологической глубины и продуманного геймплея за красивой, но пустой эстетической оболочкой. Она не смогла ни продолжить легенду серии, ни стать для нее новой, смелой главой. Вместо глубокого путешествия в ад собственной души мы получили неуклюжий симулятор выживания с плохой оптимизацией, раздражающими механиками и сюжетом-головоломкой, которую не хочется собирать.

Эта игра — яркий пример того, как можно иметь блестящую предпосылку и провалить её на этапе исполнения.

Моя оценка: 4/10. Тапки можете кидать, но это горькая правда от фаната, который слишком долго ждал достойного возвращения в свой любимый жанр

Изображение в превью:
Автор: Konami
Источник: Konami
ВыживаниеPCPS5Другой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

Добавить комментарий

S
Все монстры в f олицетворение страхов героини.
Просто допетрить тяжело без объяснения.
Maksey
Со всем согласен кроме содержания и повествования, которому сопутствуют в том числе образы.
Первый Сайлент — это хоррор про проклятое место, которое становится для его жителей и посетителей адом, насколько я понимаю.
Мне именно первый зашёл больше всего во франшизе. Он был реально страшным. Пиксели при прогулке во тьме с зажигалкой до сих пор торкают почище многих современных фотореалистичных ужастиков-бродилок.
Геймплей там был бодреньким при наличии огнестрела, потому патрончики разыскивал с усердием.
Вторая часть уже завела шарманку про внутренний ад человека. И Сайлент Хилл перестал быть конкретным местом, как концепция.
Главный герой у меня никакого сопереживания не вызывал, боёвка кумарила, атмосфера не торкала, а вызывала хохот. Концовку с собачкой считаю каноничной. Трагедия протагониста лично для меня — пустышка.
Все продолжения и ответвления — вообще мимо, трэш полный. На тот момент уже появлялись хорроры более качественные и цепляющие.
Сайлент Хилл Ф взял за основу идею именно второй части про внутренний ад без привязки к конкретному месту. Это логично.
В этой игре трагедия протагониста проста, понятна, буднична и оттого цепляет.
Тут тебе и вопрос неблагополучных семей. И тема жизни на отшибе в глубинке. Дружбы, любви и ненависти. Денег и настоящего счастья.
Ситуаций подобных истории главной героини вокруг нас с вами — валом. И это реальные проблемы, о которых нужно говорить.
Авторы говорят, что очень круто.
При этом образы и антураж подчёркивают все внутренние страхи героини, как это и было в Сайлент Хилл 2.
То есть авторы сделали достойное продолжение со всем уважением к оригиналу. Как по мне, лучше оригинала. Потому что ими подняты более интересные проблемы.
Уже не первый раз рекомендую в комментах блога свежий отечественный сериал «Калимба».
Кратко, без существенных спойлеров скажу то, что нам заявлено по сути в первой серии.
В закрытом бункере (укреплённом помещении без возможности его покинуть) собирают группу лиц по парам: жертва и преступник, нанёсший этой жертве вред в прошлом.
Цель эксперимента — дать и жертвам, и преступникам отпустить своё прошлое, перебороть сложившиеся комплексы, которые уверенно ведут их в могилу.
Само собой, эксперимент идёт не по плану. Группа лиц оказывается запертой и без присмотра, что ведёт к множественным новым жертвам.
Как выясняется в последствии, там и так практически каждый из участников был ходячим трупом. Кто-то не может выйти из петли наркомании, кто-то бухает и рушит свою и чужие жизни. И так далее. То есть все они сами себя загнали в этот кошмар. И начался он задолго до попадания в бункер. Начался по их вине, а не вине кого-то другого.
Идея фильма в том, что трагедии есть у каждого из нас. У кого-то больше, у кого-то меньше. Вместо того, чтобы себя вечно жалеть, тянуть за собой ярмо обид и ненависти, нужно принять себя таким какой ты есть и начать жить полноценно.
Не рушить, а строить. Созидание — великая сила, так-то. Это я уже от себя добавляю.
Сайлент Хилл Ф именно об этом. О принятии себя.
Это очень круто, когда хоррор не просто наваливает тебе монстряков позабористей, а несёт в себе глубокие, интересные подсмыслы.
ПРО БОЁВКУ:
То, что боёвка — дно, само по себе не является проблемой игры. Проблема в гейм-дизайне. Если боёвка дно, не надо делать такое количество однообразных сражений. Если боёвка дно, нужно максимально упрощать игроку боевые сцены. Чтобы они были просто дополнением к повествованию и загадкам.
Для понимания того, что боёвка — дно, нужна игровая начитанность.
Делаешь в игре стелс, забей в гугле ТОП стелс-игр и пройди их все. Только потом делай в игре стелс.
Делаешь сражения от третьего лица в ближнем бою, рубани в лучших представителей этого направления.
Безусловно, сделать, как у лучших, сможет далеко не каждый. Этого и не требуется.
Просто ты сможешь понять свои ошибки, и упростить задачи геймеру там, где это нужно.
Более того, ряд идей мастеров жанра состоит в простоте механик при их грамотной реализации.
Допустим, что сложного в стэлсе прорабатывать уровни не только горизонтально, но и вертикально. Хотите, чтобы были прятки со смертью, так дайте геймеру, где прятаться и где перемещаться, помимо банальных побегушек от одного шкафа, высокой травы до другого шкафа, высокой травы.
Для реализации этого не нужен многомиллионный бюджет, нужен просто нормальный левел-дизайн.
Или другой пример, в Penumbra в бородатые годы, вы не поверите, делали загадки, основанные на физике тел. И речь не про какие-то гениальные решения, а про элементарные, которыми никто до сих пор не пользуется.
Там можно взять практически любой предмет в руки, нести, крутить и всё такое. Не в виде отдельной мини-игры, а прямо в процессе ходьбы брать вещь, крутить в руках, бросать, класть куда угодно.
И, о ужас, если положить доску на проём между двух платформ, то можно перебраться с одной платформы на другую по этой доске. Не в виде мини-игры, как в TLOU, а просто, потому что придумалось так.
Где загадки, основанные на физике тел в хоррорах? В звезде.
Зато мы постоянно носимся, включаем какие-то рычажки, нажимаем кнопочки либо разгадываем какие-то невероятные хитрые головоломки, фиг пойми как возникшие на локациях. Кто эти головоломки придумал, зачем этот кто-то так всё усложнял. Фиг его знает.
Так надо, ведь у нас хоррор, а значит должны быть хитросделанные головоломки.
N
Все чётко по фактам раскидал

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

«Союз‑5» стартовал: новая эра российской космонавтики началась

Сегодня космическая отрасль России отметила важную веху: с космодрома Байконур впервые стартовала ракета‑носитель «Союз‑5» — одна из самых перспективных разработок отечественной...

Составлена первая точная карта обоняния: как клетки носа считывают свои координаты, чтобы мы чувствовали запахи

Способность млекопитающих воспринимать окружающий мир опирается на строгую физическую организацию органов чувств. Зрение работает благодаря точному проецированию световых лучей на сетчатку, где...

Сколько развитых цивилизаций в Галактике, и как они на самом деле будут искать Землю

Попытки человечества обнаружить сигналы от внеземных цивилизаций строятся на теоретических допущениях. Радиоастрономы, участвующие в программах SETI (Search for Extraterrestrial Intelligence),...

Почему один из старейших городов Европы следит за всеми через камеру обскура и выглядит как близнец Кубы

Древность в представлении людей это почти всегда пыль и разруха. Но испанский город Кадис, несмотря на почтенный возраст, выглядит свежо и хранит за красивыми улочками не один секрет. Ниже я...

Пять смартфонов апреля 2026 года: батарея на 10200 мАч и аппарат, за который пришлось извиняться

Второй месяц весны подошёл к концу, пришло время подводить его итоги. Апрель запомнится нам большим анонсом компании Motorola, презентацией серии Huawei Pura 90, камерофонов OPPO Find X9 Ultra и...