Silent Hill f — Новое семя, горький плод. Разочарование 2025 года
Мой путь в Сайлент Хилл начался с приставки PS1. Я помню, как дрожал от страха в первой части, как проходил культовую вторую часть на ПК, где даже одни звуки в главном меню заставляли сердце биться чаще. После были 3-я часть, The Room, Homecoming, Downpour и Origins. Я видел, как серия менялась, ошибалась и пыталась найти себя. Анонс Silent Hill f вселял надежду: новая японская команда, мрачная эстетика 60-х, сюрреалистичный биологический хоррор. Увы, релиз 2025 года показал: новые ростки дали горький и несъедобный плод. Как по мне, эта часть по сюжету и исполнению оказалась худшей в серии.
И дело тут не в смене сеттинга или японской стилистики — с этим как раз всё в порядке. Проблемы — фундаментальные, в режиссуре, геймплее и понимании, что делает хоррор «сайлентхилловским».
Сюжет и Повествование: Красивая обёртка, пустая коробка
Сеттинг послевоенной Японии с его подавленной травмой — гениальная почва для психологического хоррора. Увы, сценаристы не смогли её вспахать. Сюжет Silent Hill f оказывается набором клише и запутанных, но неглубоких метафор. Повествование скачет от одного странного образа к другому, не выстраивая внятной связи между внутренними демонами главной героини и тем кошмаром, который её окружает. В итоге мы имеем красивую, но бессмысленную картинку, которая не цепляет и не заставляет сопереживать.
Геймплей: Шаги назад вместо движения вперёд
Кажется, разработчики возвели принцип «сложно = страшно» в абсолют, навязав проекту архаичные и откровенно раздражающие механики. Ярче всего это проявляется в системе поломки оружия. Да, подобная механика уже была в Downpour, но там она имела функционал и логику — пожарный топор мог вскрыть дверь, а крюк-багор — спустить лестницу. В Silent Hill f же оружие ломается исключительно ради искусственного напряжения: вы просто меняете сломанную бейсбольную биту на такую же, чтобы через десять ударов она снова развалилась. Это не добавляет ни реализма, ни глубины, лишь рутину и раздражение.
Не лучше обстоят дела и с ограниченным инвентарем. Возникает вопрос: зачем в игре 2025 года, без какого-либо намёка на управление ресурсами в стиле классических survival horror, вводить столь жёсткие рамки? Отсутствие условного «ящика» или тайника воспринимается не как вызов, а как плохой и устаревший дизайн, который лишь ломает темп, заставляя игрока впустую бегать по уже пройденным локациям.
Даже система улучшения и прокачки героя, сама по себе неплохая, здесь чувствуется чужеродной. Вместо того чтобы усиливать ощущение прогресса и роста, она лишь подчеркивает гринд и искусственную растянутость игрового процесса, окончательно подрывая его погружение.
Техническое исполнение: Цветы увяли
Проект такого масштаба, вышедший в 2025 году, просто не должен сталкиваться с подобными проблемами. Что касается оптимизации, игра производит впечатление сырого продукта из-за регулярных просадок FPS, долгой подгрузки текстур и частых вылетов. Ещё более разрушительной для атмосферы является анимация. Движения отца главного героя, как и многих второстепенных персонажей, выглядят деревянно и нелепо, что создаёт впечатление, будто их отдали на аутсорс за миску супа. Для хоррора, чья сила заключается в погружении, подобный недостаток равносилен смертному приговору, особенно в ключевых сценах.
Монстры и символизм: Потерянная метафора
Дизайн монстров, построенный на «биологическом» хорроре, местами эффектен, но в большинстве своем сомнителен. Главный вопрос: «Как половина этих существ связана с переживаниями героини?» — остаётся без ответа. В отличие от чёткой символики Пирамидхэда или Мотыльков из второй части, монстры в «f» выглядят как случайный набор страшных образов, лишенных глубокой личной связи с протагонисткой. Ужас становится абстрактным и, как следствие, нецепляющим. Ключевая метафора игры — «ядовитое растение», прорастающее из личной и коллективной травмы. Всё вертится вокруг некой «Алой плесени», которая является материализацией стыда и вины главной героини
Вердикт
Silent Hill f — это горькое разочарование. Это игра, которая прячет отсутствие внятной психологической глубины и продуманного геймплея за красивой, но пустой эстетической оболочкой. Она не смогла ни продолжить легенду серии, ни стать для нее новой, смелой главой. Вместо глубокого путешествия в ад собственной души мы получили неуклюжий симулятор выживания с плохой оптимизацией, раздражающими механиками и сюжетом-головоломкой, которую не хочется собирать.
Эта игра — яркий пример того, как можно иметь блестящую предпосылку и провалить её на этапе исполнения.
Моя оценка: 4/10. Тапки можете кидать, но это горькая правда от фаната, который слишком долго ждал достойного возвращения в свой любимый жанр
Источник: Konami





3 комментария
Добавить комментарий
Просто допетрить тяжело без объяснения.
Первый Сайлент — это хоррор про проклятое место, которое становится для его жителей и посетителей адом, насколько я понимаю.
Мне именно первый зашёл больше всего во франшизе. Он был реально страшным. Пиксели при прогулке во тьме с зажигалкой до сих пор торкают почище многих современных фотореалистичных ужастиков-бродилок.
Геймплей там был бодреньким при наличии огнестрела, потому патрончики разыскивал с усердием.
Вторая часть уже завела шарманку про внутренний ад человека. И Сайлент Хилл перестал быть конкретным местом, как концепция.
Главный герой у меня никакого сопереживания не вызывал, боёвка кумарила, атмосфера не торкала, а вызывала хохот. Концовку с собачкой считаю каноничной. Трагедия протагониста лично для меня — пустышка.
Все продолжения и ответвления — вообще мимо, трэш полный. На тот момент уже появлялись хорроры более качественные и цепляющие.
Сайлент Хилл Ф взял за основу идею именно второй части про внутренний ад без привязки к конкретному месту. Это логично.
В этой игре трагедия протагониста проста, понятна, буднична и оттого цепляет.
Тут тебе и вопрос неблагополучных семей. И тема жизни на отшибе в глубинке. Дружбы, любви и ненависти. Денег и настоящего счастья.
Ситуаций подобных истории главной героини вокруг нас с вами — валом. И это реальные проблемы, о которых нужно говорить.
Авторы говорят, что очень круто.
При этом образы и антураж подчёркивают все внутренние страхи героини, как это и было в Сайлент Хилл 2.
То есть авторы сделали достойное продолжение со всем уважением к оригиналу. Как по мне, лучше оригинала. Потому что ими подняты более интересные проблемы.
Уже не первый раз рекомендую в комментах блога свежий отечественный сериал «Калимба».
Кратко, без существенных спойлеров скажу то, что нам заявлено по сути в первой серии.
В закрытом бункере (укреплённом помещении без возможности его покинуть) собирают группу лиц по парам: жертва и преступник, нанёсший этой жертве вред в прошлом.
Цель эксперимента — дать и жертвам, и преступникам отпустить своё прошлое, перебороть сложившиеся комплексы, которые уверенно ведут их в могилу.
Само собой, эксперимент идёт не по плану. Группа лиц оказывается запертой и без присмотра, что ведёт к множественным новым жертвам.
Как выясняется в последствии, там и так практически каждый из участников был ходячим трупом. Кто-то не может выйти из петли наркомании, кто-то бухает и рушит свою и чужие жизни. И так далее. То есть все они сами себя загнали в этот кошмар. И начался он задолго до попадания в бункер. Начался по их вине, а не вине кого-то другого.
Идея фильма в том, что трагедии есть у каждого из нас. У кого-то больше, у кого-то меньше. Вместо того, чтобы себя вечно жалеть, тянуть за собой ярмо обид и ненависти, нужно принять себя таким какой ты есть и начать жить полноценно.
Не рушить, а строить. Созидание — великая сила, так-то. Это я уже от себя добавляю.
Сайлент Хилл Ф именно об этом. О принятии себя.
Это очень круто, когда хоррор не просто наваливает тебе монстряков позабористей, а несёт в себе глубокие, интересные подсмыслы.
ПРО БОЁВКУ:
То, что боёвка — дно, само по себе не является проблемой игры. Проблема в гейм-дизайне. Если боёвка дно, не надо делать такое количество однообразных сражений. Если боёвка дно, нужно максимально упрощать игроку боевые сцены. Чтобы они были просто дополнением к повествованию и загадкам.
Для понимания того, что боёвка — дно, нужна игровая начитанность.
Делаешь в игре стелс, забей в гугле ТОП стелс-игр и пройди их все. Только потом делай в игре стелс.
Делаешь сражения от третьего лица в ближнем бою, рубани в лучших представителей этого направления.
Безусловно, сделать, как у лучших, сможет далеко не каждый. Этого и не требуется.
Просто ты сможешь понять свои ошибки, и упростить задачи геймеру там, где это нужно.
Более того, ряд идей мастеров жанра состоит в простоте механик при их грамотной реализации.
Допустим, что сложного в стэлсе прорабатывать уровни не только горизонтально, но и вертикально. Хотите, чтобы были прятки со смертью, так дайте геймеру, где прятаться и где перемещаться, помимо банальных побегушек от одного шкафа, высокой травы до другого шкафа, высокой травы.
Для реализации этого не нужен многомиллионный бюджет, нужен просто нормальный левел-дизайн.
Или другой пример, в Penumbra в бородатые годы, вы не поверите, делали загадки, основанные на физике тел. И речь не про какие-то гениальные решения, а про элементарные, которыми никто до сих пор не пользуется.
Там можно взять практически любой предмет в руки, нести, крутить и всё такое. Не в виде отдельной мини-игры, а прямо в процессе ходьбы брать вещь, крутить в руках, бросать, класть куда угодно.
И, о ужас, если положить доску на проём между двух платформ, то можно перебраться с одной платформы на другую по этой доске. Не в виде мини-игры, как в TLOU, а просто, потому что придумалось так.
Где загадки, основанные на физике тел в хоррорах? В звезде.
Зато мы постоянно носимся, включаем какие-то рычажки, нажимаем кнопочки либо разгадываем какие-то невероятные хитрые головоломки, фиг пойми как возникшие на локациях. Кто эти головоломки придумал, зачем этот кто-то так всё усложнял. Фиг его знает.
Так надо, ведь у нас хоррор, а значит должны быть хитросделанные головоломки.
Добавить комментарий