Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Игра прикольная. Арт зачётный. Тема со светом ОК. Бесит только геймдизайн, как и в большинстве хорроров.
Толкаться с монстрами в узких корридорах, ждать пока они набегаются, чтобы потом пройти — это скучно.
Должны быть обходные пути как по горизонтали, так и по вертикали, которые можно найти при внимательном изучении или которые можно открыть дополнительным действием.
Основная механика хорроров, по-сути, это стелс. (не считая чистых симуляторов ходьбы).
А в стелсе от первого лица надо ориентироваться на Dishonored и Deus Ex HR.
Вообще неплохо. Тем более, студент сделал. Есть и арт, чтоб посмотреть, и загадки, чтоб поиграть.
Только протагонист неинтересный. Надо было либо фури, либо девчушку какую, либо чудную зверушку, либо робота забавного — что-то под сеттинг.
Часть за Хэйтема была интересным приключенческим романом с харизматичными персонажами. Главный герой намного интереснее протагониста четвëрки и следить за его приключениями увлекательнее.
Оставить бы в игре только этот пролог, сам пролог бы расширить, наводнить мир более разнообразными допками, дать больше свободы с первых шагов и отложить бред из современности в сторонку, сузив его до минимума. Дать раньше игроку самые интересные механики. Была бы реально классная игра.
Ну и ещё, что бесит в сюжетах в историческом сеттинге — это надумывание всякого бреда. У Юбиков огромная компания, они одежду и архитектуру стараются воссоздавать в мельчайших подробностях. А почитать исторические события из первоисточников — не могут. Там же выдумывать ничего не надо. Столько интереснейших событий было в прошлом. По многим сохранена куча архивных данных и сведений. Бери и переписывай. Такой сценарий можно забабахать — закачаешься.
Но нет, мы наймем бездарных авторов, которые будут изливать свой сценарный бред.
Да, сюжет в игре очень слабый и логика в нём не живёт.
Удивительным является то, что игру
смогли оптимизировать для PS Vita больше десяти лет назад.
На современных мобилах об офлайн-экшене такого уровня даже мечтать не приходится, а древняя Витка — могëт.
Вот они истинные и давно позабытые технологии Предтеч.
С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ЛОГИКИ
Первая локация по ЛОРу была разграблена ещё до апокалипсиса. Большинство предметов в помещения принëс Никола.
Квартира Игната на второй локации предметами и объектами насыщена. И даже в коридорах немало объектов, типа велика, коляски и другого.
Как по мне, всё на своих местах, ничего лишнего нет.
С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ
Если захламить локации чем попало, это усложнит поиск квестовых предметов. Тут тоже, как мне кажется, нормально, грамотно всё сделано.
А чем бы вы хотели заполнить локации?
Толкаться с монстрами в узких корридорах, ждать пока они набегаются, чтобы потом пройти — это скучно.
Должны быть обходные пути как по горизонтали, так и по вертикали, которые можно найти при внимательном изучении или которые можно открыть дополнительным действием.
Основная механика хорроров, по-сути, это стелс. (не считая чистых симуляторов ходьбы).
А в стелсе от первого лица надо ориентироваться на Dishonored и Deus Ex HR.
Только протагонист неинтересный. Надо было либо фури, либо девчушку какую, либо чудную зверушку, либо робота забавного — что-то под сеттинг.
Оставить бы в игре только этот пролог, сам пролог бы расширить, наводнить мир более разнообразными допками, дать больше свободы с первых шагов и отложить бред из современности в сторонку, сузив его до минимума. Дать раньше игроку самые интересные механики. Была бы реально классная игра.
Ну и ещё, что бесит в сюжетах в историческом сеттинге — это надумывание всякого бреда. У Юбиков огромная компания, они одежду и архитектуру стараются воссоздавать в мельчайших подробностях. А почитать исторические события из первоисточников — не могут. Там же выдумывать ничего не надо. Столько интереснейших событий было в прошлом. По многим сохранена куча архивных данных и сведений. Бери и переписывай. Такой сценарий можно забабахать — закачаешься.
Но нет, мы наймем бездарных авторов, которые будут изливать свой сценарный бред.
Удивительным является то, что игру
смогли оптимизировать для PS Vita больше десяти лет назад.
На современных мобилах об офлайн-экшене такого уровня даже мечтать не приходится, а древняя Витка — могëт.
Вот они истинные и давно позабытые технологии Предтеч.
Первая локация по ЛОРу была разграблена ещё до апокалипсиса. Большинство предметов в помещения принëс Никола.
Квартира Игната на второй локации предметами и объектами насыщена. И даже в коридорах немало объектов, типа велика, коляски и другого.
Как по мне, всё на своих местах, ничего лишнего нет.
С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ГЕЙМПЛЕЯ
Если захламить локации чем попало, это усложнит поиск квестовых предметов. Тут тоже, как мне кажется, нормально, грамотно всё сделано.
А чем бы вы хотели заполнить локации?