Дизайнеры Obsidian обсуждают, как они определяют размер локаций Avowed: «Мы не хотим, чтобы эти пустые, бессмысленные пространства были просто так»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Недавний документальный фильм, посвященный 20-летию Half-Life 2, включал сегмент, в котором дизайнеры говорили о том, как важно сделать уровни интересными для игроков, которые проносятся по ним на большой скорости, а также для тех игроков, которые предпочитают выходить и ходить пешком, чтобы найти все запасные боеприпасы и небольшие фрагменты повествования, спрятанные по краям.

Автор: Obsidian Источник: www.pcgamer.com

Слушая Obsidian, говорящие о своей предстоящей ролевой игре от первого лица Avowed, они повторяют многие из тех же мыслей. «Многие игроки, когда играют, хотят отвязаться и сойти с проторенного пути», — говорит арт-директор Мэтт Хансен, — «и говорят: «Да, в конце концов я пойду в рощу, верно? Я доберусь до чащи, когда доберусь до чащи, я пойду и посмотрю, что это за маяк». Маяк не является критическим путем, но мы вкладываем в него много любви, потому что хотим, чтобы существовали забавные вещи для игроков, которые хотят немного пошалить».

Хансен уважает этот образ мышления, потому что он его олицетворяет. «Я знаю, что нас много», — говорит он, и похоже, что Avowed, безусловно, будет соответствовать этому исследовательскому стилю игры, с большим количеством скрытых сокровищ, которые нужно найти, головоломок, которые нужно решить, и монстров, с которыми нужно сражаться по его краям.

«Мы не хотим иметь эти пустые, бессмысленные пространства просто для того, чтобы они были и чтобы раздуть сам мир», — говорит ведущий художник по окружению Дэвид Преснелл. «Когда вы исследуете Avowed, ваши исследования, ваше любопытство будут вознаграждены».

Хансен подчеркивает, что самое важное соображение в дизайне мира — это то, как он ощущается игроками.

Хотя он был художником концептов в обеих играх Pillars of Eternity, Хансен твердо уверен, что внешний вид вещи не так важен, как-то, как она играется. «У меня очень странная иерархия как у арт-директора», — говорит он. «Я думаю, это может быть спорным. На что бы я ни посмотрел, я спрашиваю: будет ли это работать? Затем, весело ли это? Затем, хорошо ли это выглядит? Хорошо ли это выглядит — это последнее, потому что если это не работает, это не имеет значения — люди не могут играть в игру. Если это не весело, это уже не игра. Это, я не знаю, визуальная демонстрация. А если это плохо выглядит, я не выполняю свою работу. Я просто слежу за тем, чтобы мы расставляли приоритеты в правильном порядке, и я думаю, что мы делаем довольно хорошую работу».

Источник: PCGAMER

5 комментариев

Добавить комментарий

Maksey
Короче, вы делаете The Outer Worlds в мире Pillars of Eternity. Только Пилларсы как-то по мрачнее ощущались, а тут чисто шутовской The Outer Worlds визуально.
Alex_Bes
Вот только с цены в 3к гривен я выпал, это уже ААААА игра получается, куда там Балдуру за 990
Maksey
Хе-ге. А на цену-то я пока и не глядел.
Но вообще, по цене всё логично. Лариан они сами по себе, а у Обсидиан есть ещё Беседка и Майкрософт. Итого три триплэйные компании в деле. А этот уже даже не квадруплэй, а девять раз «Эй-Эй-Эй...» А не вот это вот дешёвое инди от Винке.
Alex_Bes
Побольше бы такой дешевизны как у Винке, заберу сразу 10!

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему при сонном параличе мы видим «демонов»: что наука говорит о жутких ночных приступах

Многие люди хотя бы раз в жизни сталкивались с пугающим состоянием: вы просыпаетесь посреди ночи, находитесь в полном сознании, видите свою комнату, но не можете пошевелиться. Руки, ноги и...

Почему волки избегают людей, но сами выходят на дороги: что показали GPS-ошейники

Волки обычно стараются держаться подальше от людей. Но есть одна странность. В лесах их следы нередко обнаруживают прямо на дорогах, причём иногда звери проходят по ним несколько километров....

Подзимний посев: какие культуры сеять, когда земля уже схватилась морозом

Любое семя просыпается от тепла и влаги. Если посеять морковь в теплую сентябрьскую землю, она прорастет через неделю. А потом ударит мороз, и нежные ростки погибнут. Подзимний посев строится на...

10 лет на 4 ядрах: почему монополия Intel в 2010-х едва не обернулась для компании катастрофой

На заре компьютерной эры закон Мура работал как швейцарские часы. Число транзисторов удваивалось каждые пару лет, мегагерцы росли на глазах, и каждый новый процессор делал предыдущий смешным. Я...

Перфекционизм по-японски: зачем в деке Nakamichi ZX-7 вручную подстраивали запись под каждую кассету

В 1981 году японская компания Nakamichi выпустила трёхголовочную кассетную деку ZX-7, в которой перед записью пользователь сам настраивал тракт под ленту. Обычные бытовые магнитофоны работали с...

Даст яркий свет, когда нет электричества. Обзор кемпингового фонарика Moslighting MOS-LY01

Исключительно высокая яркость с плавной настройкой, огромная ёмкость аккумулятора, теплый-холодный-нейтральный и красный свет без вредных пульсаций. А ещё магнит, подвес и крепление на штатив....