Дизайнеры Obsidian обсуждают, как они определяют размер локаций Avowed: «Мы не хотим, чтобы эти пустые, бессмысленные пространства были просто так»
Недавний документальный фильм, посвященный 20-летию Half-Life 2, включал сегмент, в котором дизайнеры говорили о том, как важно сделать уровни интересными для игроков, которые проносятся по ним на большой скорости, а также для тех игроков, которые предпочитают выходить и ходить пешком, чтобы найти все запасные боеприпасы и небольшие фрагменты повествования, спрятанные по краям.
Слушая Obsidian, говорящие о своей предстоящей ролевой игре от первого лица Avowed, они повторяют многие из тех же мыслей. «Многие игроки, когда играют, хотят отвязаться и сойти с проторенного пути», — говорит арт-директор Мэтт Хансен, — «и говорят: «Да, в конце концов я пойду в рощу, верно? Я доберусь до чащи, когда доберусь до чащи, я пойду и посмотрю, что это за маяк». Маяк не является критическим путем, но мы вкладываем в него много любви, потому что хотим, чтобы существовали забавные вещи для игроков, которые хотят немного пошалить».
Хансен уважает этот образ мышления, потому что он его олицетворяет. «Я знаю, что нас много», — говорит он, и похоже, что Avowed, безусловно, будет соответствовать этому исследовательскому стилю игры, с большим количеством скрытых сокровищ, которые нужно найти, головоломок, которые нужно решить, и монстров, с которыми нужно сражаться по его краям.
«Мы не хотим иметь эти пустые, бессмысленные пространства просто для того, чтобы они были и чтобы раздуть сам мир», — говорит ведущий художник по окружению Дэвид Преснелл. «Когда вы исследуете Avowed, ваши исследования, ваше любопытство будут вознаграждены».
Хансен подчеркивает, что самое важное соображение в дизайне мира — это то, как он ощущается игроками.
Хотя он был художником концептов в обеих играх Pillars of Eternity, Хансен твердо уверен, что внешний вид вещи не так важен, как-то, как она играется. «У меня очень странная иерархия как у арт-директора», — говорит он. «Я думаю, это может быть спорным. На что бы я ни посмотрел, я спрашиваю: будет ли это работать? Затем, весело ли это? Затем, хорошо ли это выглядит? Хорошо ли это выглядит — это последнее, потому что если это не работает, это не имеет значения — люди не могут играть в игру. Если это не весело, это уже не игра. Это, я не знаю, визуальная демонстрация. А если это плохо выглядит, я не выполняю свою работу. Я просто слежу за тем, чтобы мы расставляли приоритеты в правильном порядке, и я думаю, что мы делаем довольно хорошую работу».
Источник: PCGAMER





5 комментариев
Добавить комментарий
Но вообще, по цене всё логично. Лариан они сами по себе, а у Обсидиан есть ещё Беседка и Майкрософт. Итого три триплэйные компании в деле. А этот уже даже не квадруплэй, а девять раз «Эй-Эй-Эй...» А не вот это вот дешёвое инди от Винке.
Добавить комментарий