Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Классика! Мне подход, когда первая часть непохожа на вторую нравится. Взять к примеру трилогию Ведьмака — игры абсолютно разные, а история одна. Но для разрабов это, конечно, тот ещё геморрой. Да и риск большой, вдруг фанатам не зайдёт.
avatar
Ну и в Alien Isolation самая классная часть геймплея — это не прятки с Чужим, а стелс-зарубы против людей и андроидов.
По мере прохождения нам дают всё больше устройств для устранения врагов. В связи с тем, что враги сильные, эффективнее устранять их по стелсу.
Так что, хотя Alien Isolation является хоррором с убегалками от Чужого, но самая интересная часть геймплея в этой игре — это стелс-экшн, как и в Dishonored.
Поэтому я противоречий между вашим комментарием и названием статьи вообще не вижу.
Все три игры хороши именно, как стелс-экшн.
Dishonored — эталонный стелс-экшн.
Alien Isolation — неплохой стелс-экшн.
Bendy and the Dark Revival — приемлемый стелс-экшн для мобильной платформы. На мобилах аналоги найти весьма затруднительно.
avatar
Спасибо за комментарий. Рад, что забомбило. Значит с названием не прогадал.
1. Я соглашусь с тем, что Bendy and the Dark Revival до Dishonored очень далеко. В качестве стелс-экшена с вертикальным геймплеем Bendy and the Dark Revival намного слабее. А Dishonored — эталон.
Но Bendy and the Dark Revival в отличии от первой части франшизы и в отличии от Alien Isolation — это стелс-экшен с вертикальным геймплеем, как и Dishonored. Способность «поток» этой вертикальности максимально сопутствует.
2. В Alien Isolation большую часть игрового времени мы бегаем от неубиваемого Чужого. Есть редкие стычки с людьми и андроидами, которых можно устранять по стелсу с помощью оружия и некоторых гаджетов. Но большую часть времени мы бегаем и прячемся от Чужого. Поэтому Alien Isolation в своей основе — это именно хоррор, хотя элементов стелс-экшена там тоже очень много.
В Bendy and the Dark Revival большую часть времени мы устраняем ботов. Я проходил на хардкоре, и количество ботов на локациях зашкаливало. Плюс мы убиваем боссов и можем дать отпор Банде Мясников. Но противники на хардкоре сильные, и игра подталкивает нас именно к стелсу. Для этого нам дают «изгнание» (скрытное убийство), «поток», ходы вентиляции, низкие проёмы между комнатами, вторые безопасные этажи, где можно обойти противников.
То есть Bendy and the Dark Revival в своей основе — это именно стелс-экшен.
При этом большинство локаций выполнено так, что способность «поток» позволяет нам обходить противников не только по вентиляциям или у них за спиной, но и НАД НИМИ по безопасным этажам и всяким платформам.
В этой части геймплей уже больше всего напоминает именно Dishonored.
На мобилках ни самого Dishonored, ни его аналогов, пусть даже таких далёких аналогов, как Bendy and the Dark Revival — нет.
Потому и получается, что Bendy and the Dark Revival — это внезапно мобильный Dishonored.
avatar
На этом этапе у автора текста припекало так, что можно было бы спокойно приготовить попкорн.

На этом этапе, если игра не под обзор, моё прохождение обычно заканчивается.
Сейчас такой выбор игр, что терпеть подгорание пятой точки смысла не вижу.
С другой стороны, неоднократно бывало, что ты переламываешь себя для подготовки обзора, гасишь пукан, продолжаешь играть и понимаешь — оно того стоило, ведь игра приносит массу позитивных эмоций за пределами раздражающих моментов.
Например, сейчас на модерации обзор Bendy and the Dark Revival.
При прохождении неоднократно ярко так подгорало от неудачных гейм- и левел-дизайнерских решений.
Типа, вы делаете агрессивный стелс-экшн под Dishonored. Почему нельзя сделать протагониста в режиме стелса и ходьбу противников быстрее? Почему я словно улитка должен плестись за такими же улитками? Почему для идеального стелса я часто должен выжидать, когда одна улитка проползёт вслед за второй улиткой, которую неспеша нагоняет третья улитка? Это вообще кто-нибудь тестировал? А если тестировал, то он искренне получал удовольствие от такого скрытного прохождения или ему было просто пофиг?
А кто тестировал местных боссов?
К примеру, вы заходите на арену с несколькими десятками яиц, которые бесконечно рожают из себя мелких пауков. В результате героя с ходу окружает банда пауков, которая легко его гасит и продолжает плодиться из яиц каждые несколько секунд.
Протагонист после гибели мгновенно возрождается в этом же помещении с половиной здоровья, чтобы снова отгрести от пауков.
Никто не объясняет тебе, что прекратить круговорот пауков в природе могут специальные рычаги (5 штук), по которым нужно ударить.
В результате я, как дурак, возрождался, гасил одно паучье яйцо, дох, возрождался и так по кругу. Помер я раз тридцать, если не больше, пока не загасил все яйца и пауки перестали появляться.
Однако двери локации не открылись, и я не мог понять, что, собственно, делать, как выбираться из закрытой арены.
Я уж решил было, что это глюк. Перезагрузка возрождала все яйца, я снова тридцать раз дох, пока их все не выносил.
Провернул я подобное три раза, но проблема не решалась.
По итогу я побомбил, потрогал траву и загрузил чей-то летсплей, из которого и выяснил про рычаги, которые надо бить. Эти рычаги вызывают реального босса уровня, после гибели которого открываются двери.
НО КАК Я, ЁШКИН-КОШКИН, должен был догадаться про долбанные рычаги самостоятельно да ещё в разгаре битвы, окружённый толпой мелких паучков?! Разрабы об этом подумали? Где логика?! Выключенные рычаги прекращают процесс родов у паучьих яиц? Почему? Как это работает?
Ладно бы эти рычаги выделялись как-то цветом, но у игры однотонная буро-рыжая палитра. Там всё к чертям сливается в единую визуальную кашу.
И подобных граблей под ногами гейм-дизайна в игре расставлено много.
ОДНАКО, КОГДА Я ПРОШЁЛ ИГРУ под обзор, то понял, что хочу перепройти её снова. И второе прохождение реально доставило много удовольствия. Я искал все секретики, более внимательно отнёсся к сюжету и запискам, уверенно зачищал локации.
Так что раздражающие моменты в играх иногда реально имеет смысл перетерпеть, чтобы добраться до самого сока геймплея.
avatar
Оригинальная подборка. Не могу сказать, что тематика лично для меня привлекательна. При этом тенденция действительно интересная. Спасибо.
avatar
Да уж. Жанру и так сейчас плохо. А подобные поделия сводят интерес к направлению автосимов в ноль. Печально.
За обзор спасибо.
avatar
Да, очень интересный проект. Продолжает активно развиваться. Давно хочу в него плотно зарубиться и обзор сделать. Пока времени не хватает.
avatar
Там, по-моему, при формировании статьи можно выставить желательную дату релиза.
avatar
Да, кстати и её тоже. Залипалово прикольное. У меня ребёнку очень понравилось, вместе рубим. Напоминает сюжеты и подачу мультсериала «Приключения Пети и Волка». Шикарный мульт, между прочим.
avatar
Как всегда самобытная подборочка. Жду полноценный релиз METAL EDEN.
avatar
Хорошая подборка. Есть на что понастальгировать.
А я во франшизе Lost Planet люблю самую спорную часть — третью.
Рассекать по обледеневшей планете в кабине огромного робота под собственный плейлист, звучащий прям в кабине — это кайфуха.
avatar
«Жанровые клише наслаивались друг на друга, создавая вкусовую мешанину и не давая в итоге распробовать блюдо.»
Вся суть в одном предложении. Хороший обзор. Спасибо. С кайфом почитал.
Отдельное спасиб за разъяснение сюжета.
И название, кстати, по хорошему интригует. Цепляет.
avatar
Прекрасные слова, отличный совет. Благодарю от души. А вам успехов.
avatar
Спасибо огромное за предложение и за ответ.
avatar
В эпоху PS4 видеоигровое кинцо от Sony проходил с удовольствием. В качестве сурвайвл-хоррора на высоком уровне сложности для своего времени TLOU1 была приемлемой.
Босс-файты в играх жанра сурвайвл-хоррор по моему мнению излишни. По этой причине серию resident Evil лично я воспринимаю не очень.
Только что на протяжении часа-двух-трёх игра изображала из себя хоррор-фантастику под реализм, где каждый патрон на счету, каждый рядовой противник — смертельная угроза, атмосфера мрака и безысходности зашкаливает.
И тут вдруг тебе выдают маленькую цирковую аренку с разбросанным всюду боезапасом, по которой главный герой носится кругами словно клоун.
В современных реалиях, если вы хотите хорошие игры, то имеет смысл обратить внимание на дешёвое и недорогое инди.
Я бы не сказал, что индустрия деграднула. Скорее она изменилась, векторы сдвинулись. А выбор для игрока стал шире.
Допустим, лично у меня жанр survival-horror, к которому можно отнести The Last of Us — один из самых любимых.
Рублю я сейчас в основном на мобилке и триплэй с крупных платформ щупаю лишь по касательной.
Однако даже на мобилке можно найти немало неплохих представителей жанра, которые интересно опробовать.
К примеру, отечественный «Альтернативный Мир» не сможет померяться с TLOU1 своей картофельной графикой, бюджетом и игровым процессом. Но автор по-хорошему упоролся в историю, показав зомби-апокалипсис в максимально приземлённом виде. Большое количество простых бытовых деталей намеренно затянутого повествования позволяет тебе буквально почувствовать себя в шкуре героя и верить в происходящее. Что очень прикольно. Я бы с удовольствием посмотрел на эту игру с размахом постановы уровня TLOU1. Но пока мне и картошки на экране вполне хватает, чтобы с головой окунуться в историю.
2D-игра A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star — это больше выживач. Но саспенса и ощущения безысходности в дальних вылазках произведение нагоняет такие, которые TLOU1, TLOU2 и не снились. Да и геймплейно она более цельная. Всё-таки франшиза TLOU — это кинцо, где у тебя часто забирают фактическое управление и даже прогрессию обнуляют, вводя нового абсолютно бесполезного с точки гейм-дизайна персонажа (в двойке).
Очень приятно играется Wall Of Insanity 2, которая геймплейно работает по формуле отличной, как от RE, так и от Dead Space или TLOU. Такой соулс с пушками, но и на Remnant вообще не похожа, и никаких кувырков тут нет.
«Чернострах Зло Припяти» — такое себе правильное мобильное Metro 2033. На высоком уровне сложности тоже можно отнести к survival-horror, пусть и очень лайтовой.
Пиксельная D'LIRIUM приятно удивила своим напряжённым игровым процессом, где в части исследования и вознаграждения за внимательность всё сделано в разы лучше, чем в TLOU1. Напряг на хардкоре увлекает, атмосфера ужаса зашкаливает.
Это навскидку несколько отечественных игр, доступных на мобилках и вышедших на платформе относительно не так давно. А на мобилках в части офлайн-игр так-то безрыбье. Всё загажено донатом и гачей.
На ПК же в части хороших представителей жанра — настоящее раздолье. Главное не гоняться за графоуни, и не бояться экспериментов.
В современных реалиях жанры часто сливаются.
Тот же выживач Subnautica на уровне сложности с перманентной смертью напряжения и ужаса нагоняет больше, чем TLOU.
Или, например, No Man's Sky.
Просто попробуйте с десяток каток в No Man's Sky на хардкоре. И станет ясно, что TLOU — не показатель хоррора даже близко.
Выживач типа No Man's Sky часто генерирует интересные, неожиданные, пугающие ситуации, которые ставят жизнь и весь прогресс на волосок.
TLOU на такое не способна. Ты понимаешь её геймплейную петлю за первый час игры. А дальше тебя ждёт несколько часов постоянных игровых самоповторов. Она быстро перестаёт удивлять.
avatar
Спасибо большое за развёрнутый ответ. То есть в теории после завершения мода можно подумать о своей игре с уже накопленным опытом и социальным капиталом. Было бы здорово.
Я давно увлекаюсь видеоиграми и блоги пишу тоже, ещё до IXBT. Мысли сделать свою игру никогда не было. Однако в последнее время на мобилках (предмет блога) выходит такое количество сделанных на коленке недоигр, что задумываться начинаю.
Плюс появляется сейчас такая черта, типа проходишь игру и видишь, как простыми гейм-дизайнерскими и левел-дизайнерскими решениями можно было бы сделать проект более увлекательным. И аж руки чешутся сделать самому.
Допустим, сейчас прохожу мобильную Bendy and the Dark Revival, которая пытается косить одновременно под BioShock, Dishonored и Alien Isolation. А я все три названные франшизы обожаю.
В Bendy боёвка куцая, оружие одно, и ощущается, что разрабы склоняют геймера к агрессивному стелсу под Dishonored. И это классно.
Можно, конечно, врываться в толпу, отгребать, спавнится заново, снова отгребать, снова спавнится, и так до тех пор пока враги не закончатся. Конкретно при спавне героя противники на локации не восстанавливаются. Такая тактика имеет тут право на жизнь. Но у нас только один тип удара без дэшей, уклонений и блокирования. То есть боёвка максимально скучная, а врагов на локациях очень много.
Как ни крути, на высоком уровне сложности стелс — лучший выход.
Помимо самого стелса нам довольно быстро выдают способность прыжка в пространстве на небольшое расстояние а-ля Dishonored. Это даёт возможность запрыгивать на высокие уступы и вводит в стелс вертикальный геймплей, как в той самой Dishonored, что очень круто.
Казалось бы, распредели по всем локациям вертикальные площадки, вентиляционные шахты и подъемы по диагонали. Так чтобы персонаж мог двигаться от одного к другому и постепенно пересекать локации чисто по стелсу. Каждая локация превратилась бы в интересную пространственную головоломку на внимательность.
Так можно было бы сгладить однообразие геймплейных механик периодической сменой левел-дизайнерских решений.
Фактически в игре есть немало участков с высокими платформами и вентиляционными ходами. Но как же часто они расставлены неумело. А периодами разрабы про них просто забывают, кидая нас в прямую кишку канализации, допустим.
Есть босс-файты, где более сильные противники просто нас затюкивают, мы возрождаемся, успеваем нанести пару ударов, гибнем, снова возрождаемся и так по кругу. А к этому ещё могут добавить дополнительную задачу, запускающую скрипт второй фазы босс-файта. Но эта задача не понятна интуитивно, и подсказок нет. Я уж думал, что у меня неисправимый баг, делающий игру непроходимой, пока не пересмотрел прохождение на Rutube.
Вот в такие моменты особо задумываешься над тем, как же хочется попробовать сделать игру своими руками. Когда видишь классный потенциально проект, который портят кривые гейм-дизайн и левел-дизайн. Хотя даже с имеющимся минимумом механик можно было бы сделать качественный Dishonored у нас дома.
НО В МОЁМ СЛУЧАЕ я даже движок скачать с сайта производителя не в состоянии. Типа, разобраться и обойти ограничения.
Плюс простенький движок типа Clickteam Fusion, который доступен в Steam, не в состоянии оседлать. Тыкаю в свободное время, но пока вообще ноль понимания, как это работает. Видео-инструкции не помогают.
И как начинающего МЕНЯ ТОЖЕ ПОТЯНУЛО ПОПРОБОВАТЬ НЫРНУТЬ В МОДОДЕЛ. Хотя бы через игры с официальными редакторами модов. Скачал для BG3, тоже тыкаю, тоже безрезультатно.
Хотел качнуть для Cyberpunk 2077 (идеально подходит для Dishonored либо Deus Ex у нас дома), но там есть ограничения для RU-региона.
Так что почему вы в начале пути, да ещё и в одиночку, выбрали именно моддинг — понимаю. Просто хочется, чтобы труд и качественные проекты поощрялись. Ваш в том числе. А моддинг практически всегда — это не про заработок за очень редкими исключениями.
Вам успехов. Уже писал в комментах по подобным статьям, для меня разрабы и моддеры — это гении. Я в этом вообще ничего не смыслю и не получается, хотя желание появилось не так давно.
avatar
Интересно узнать, что теоретически проще сделать: новую игру или глобальную модификацию на готовую игру с новым регионом, героями, сюжетом и др.
Просто на подготовку глобальных модификаций в моём понимании тратится много сил, средств, времени. И для их подготовки нужны немалые знания, в том числе в программировании.
Не логичнее ли вместо глобального мода потратить те же силы, средства и время, чтобы сделать свой собственный проект, пусть даже не такой амбициозный и большой.
avatar
Прикольная подборка-разбор. Спасибо. С удовольствием читанул.
В указанных вами случаях, насколько я понял, вынужденное обнуление игры было результатом неустранения разработчиками технических ошибок или необдуманного гейм-дизайна.
Недавно познакомился с проектом A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star, где обнуление всего прогресса с началом заново — это гейм-дизайнерское решение для создания максимального саспенса. И это решение работает, пусть понравится это далеко не каждому.
Это очередная 2D-вариация на тему «Пикника на обочине» с аномалиями, монстрами, перестрелками, элементами выживания и суровым менеджментом ресурсов.
В игре есть показатели здоровья, выносливости, сытости жажды, усталости и негативные воздействия, типа радиации, химического загрязнения, повышенных температур.
Безопасных зон, где можно прикупить все необходимые защитные средства, еду, воду и так далее, очень мало. Локации для исследования очень большие, активно засыпаны аномалиями, зонами с негативным воздействием, точками спавна противников.
Лута на локациях тоже немало, но для выживания найденных предметов катастрофически мало.
В результате дальние походы — это в первую очередь проверка вашего менеджмента.
Допустим, взяли мало противоожоговых средств. Прошли зону с повышенной температурой, а вернуться назад уже невозможно, потому что без противоожоговых персонаж гибнет от ожогов.
Прошли несколько радиационных зон, а на обратную дорогу антирада не хватает — всё начинай всю игру заново.
Взяли мало еды, надеялись что-то приготовить или найти по пути, но не нашли — персонаж гибнет от голодания.
Тут фишка ещё в том, что у тебя только один слот ручного сохранения и один автосохранения. То есть тут нельзя откатиться на десять сохранок назад, когда ты понял, что от нехватки ресурсов завёл себя в непроходимый тупик.
Нет. У тебя только два слота сохранения — авто и ручной. Автосейвы есть лишь при переходе с одной большой локации на другую. Они редкие.
Тут запросто можно загнать себя в ситуацию, когда ресурсов не хватает, а в обоих слотах точки сохранения неудачные.
По итогу ты каждую свою вылазку внимательно следишь за всем содержимым рюкзака. Лично я проходил по принципу съел половину — возвращайся в безопасную зону.
Типа, ты взял с собой десять бутылок воды. В ходе долгого похода в рюкзаке осталось пять — возвращайся.
Но это касается не только еды, воды и медицинских средств защиты, а также и патронов. Все противники после вашего сна и после смены локации спавнятся на своих местах заново.
Соответственно в поход надо рассчитывать не только число пилюль в кармане, но и количество патронов в рожке.
Звучит это всё, конечно, скучно и сухо.
Противники, как и аномалии, однообразны, их много. Идти вперёд-то прикольно, так как ты изучаешь новые территории. А вот вынужденно возвращаться, когда ресурсов не хватает — безумно скучно. Ведь ты уже чётко понимаешь, что тебя ждёт. Твоя задача просто дойти живым.
В тоже время, когда ты проводишь удачную вылазку и покоряешь очередной свой личный местный Эверест — это дарит прям классные эмоции.
avatar
Однозначно.
avatar
А у меня был клон с клона, то есть с Dendy. Приставка называлась Car King и выглядела в виде оранжевой машинки.
Тогда у меня у первого во дворе появилась приставка, и народная тропа уверенно простёрлась в нашу квартиру.
Батя, конечно, поторопился с покупкой и прогадал.
Дело в том, что на Car King самые громкие хиты Dendy тупо не запускались по какой-то причине, либо глючили, выкидывая в самый неудачный момент, из-за чего игры становились непроходимы.
Отец тогда рубал только в танчики. Да, настоящие мужики рубили в танки за десятки лет до выхода «Мира танков». Battle City, кажись, игра называлась.
А мне в целом хватало новинок. И со временем понимаю, что они даже поинтересней хайповых Боевых Жаб были в части разнообразия геймплея. Но Жабы на Машине Короля кататься отказывались принципиально. И ещё несколько подобных мега-хитов.