Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Пока что даже лучшие представители игростроя максимум, что смогли в этом плане, это предложить игроку сто раз отсосать яд змеи из раны случайного встречного.
А вот No Man's Sky от инди-студии смог создать реально тысячи случайных событий. Понятно, что неизвестных в их формуле далеко не тысяча, но благодаря случайной генерации всего и вся часто складываются уникальные ситуации. Особенно при первом прохождении, когда ты ещё не знаешь, что можно, а чего нет.
Ещё случайная генерация понравилась в Days Gone. Там по мере прохождения по миру всё чаще начинают происходить случайные нападения обычных зомби, зомби-волков, которые легко сбивают тебя с транспорта, ловушки бандитов, которые сбивают тебя с транспорта натянутым троссом либо метким выстрелом снайпера и т.д. Плюс уже зачищенные тобой локации периодами заселяют те же бандиты, которые потом устраивают на тебя засады.
В результате нет ощущения безопасности и скуки, когда ты занимаешься бэктрекингом.
Но есть немало людей, которых подобная случайная генерация будет просто утомлять своей повторяемостью. Лично мне боёв с бандитами и зомби в Days Gone и так хватало, а с учётом общей затянутости даже основной сюжетной кампании — эти случайные события тормозили мне и без того медлительное прохождение.
Поэтому, как мне кажется, внедрять подобное имеет смысл только при достижении высокого уровня работы механики случайной генерации, а экспериментировать на геймерах, просто потому что — не стоит.
Геншин работает ещё и потому, что игр с нормальным визуалом и возможностями Genshin Impact на мобилках нет. Что из хорошего RPG или игр с элементами RPG есть на карманных устройствах? Так чтобы с сюжетом и персонажами, а не чистый Диаблоид.
Старый KOTOR 1 и 2, старые Балдурс Гейты и всякие его недоклоны, но это классические RPG (не то), старый Bard's Tale (который больше Диаблоид скорее), короткий огрызок Deus Ex: The Fall, мобильная Смута (The Unrest Age), которая тоже выглядит, как старая игра, взломанный TESIII с модами, которого так-то нет на мобилках, пара-тройка недоСкайримов (типа Ravensword и Aralon) с очень куцым геймплеем и визуалом, Pascal's Wager (который Соулс — тоже не то пальто) и Last Remnant, который затянут по часам прохождения ещё больше чем Геншин, а геймплей намного скучнее.
И во что играть, если ты любишь игры с элементами RPG, персонажами, историей?
Ну так-то да. Просто из Терминатора разрабы сделали Far Cry с неплохим сюжетом про злой Скайнет и получилось своеобразно. А вот как спасти такой невыразительный геймплей робокопа?
Речь идёт про таймер основной сюжетки. 24 часа для прохождения основного сюжета — вполне себе нормальная продолжительность, скорее всего ещё и затянутая.
В принципе игры продолжительностью свыше 24 часов это либо мультиплеер, либо затянутый однотипный геймплей, разнообразия которого хватает часов на шесть, но постоянным повторением однотипных активностей его растягивают на много часов.
Контента вместе с дополнительными активностями могут завести и на 100 часов (предполагаю), но за одно прохождение ты этот контент не освоишь. Логика в этом есть, потому что сюжет игры всегда требует от тебя кого бежать спасать, а потом предлагает 100 часов заниматься сбором шкурок. И спасать вроде как уже никого не надо — подождут.
Я бы на месте разрабов добавил ещё и перманентную смерть, потому что серия Ubisoft Cry никогда не была про сложность и умереть там довольно сложно. А так будет реальный челлендж.
Но в таком случае нужно вводить качественную реиграбельность, чего Юбики не умеют. Они могут только в антураж в Ассассинах и в копировании однотипных активностей по многокилометровым картам.
А ещё в таком случае нужен настоящий открытый мир, к которому дают доступ с первых минут игры, а не линейное вступление, потом урезанную начальную локацию, а потом огромную локацию, располосованную уровнями толстокожести (живучести) твоих врагов, которую нужно проходить только в правильном порядке.
Срок звучит, как солидный, хотя есть ряд мультиплеерных игр, которые готовы поспорить. Лично я мультиплеер не люблю, поэтому меня вообще не парит. Главное, чтобы при отключении игры от онлайна, одиночная кампания не превращалась в тыкву.
Суть шутки в том, что это не Свитки. Хотите сделать мобильную игру — сделайте новый бренд. Но им слабо, потому что новый мобильный бренд от Беседки вообще никому будет не нужен. Вот они и паразитируют на имеющихся у них брендах. Также как это делает Юбисофт, CDPR и другие. Да ещё и мобилки делают не с новыми идеями и геймплеем, а просто крадут идеи у конкурентов. Счастливый новый мир некстгена и 8К гейминга — плати больше, получай меньше.
Нет, речь идёт именно про более широкие изменения – про геймдизайн.
В Callisto Protocol ужасная боёвка, где уклонения и энергоперчатка являются имбой в дуэльных схватках, а массовые зарубы превращаются в плохо пахнущую кашу, так как ближний бой с толпой вообще не прописан геймплейно, а дальний бой сильно хуже, чем у прямых конкурентов типа Dead Space и The Last of Us Part 2.
То есть все бои — это либо однообразное наматывание противников на колья, лопасти вентилляторов и стены энергоперчаткой, либо нудный одноклеточный стелс, либо однотипные пострелушки, либо ещё более нудный косплей Кратоса с единой тактикой под всех врагов на всю игру.
С другой стороны, разнообразие-то есть. Есть стелс, есть стрелковое оружие, есть метательная суперспособность, вполне терпимые эффектные дуэли в ближнем бою, есть хороший арт (ТОЛЬКО СВЕТ ВКЛЮЧИТЕ НА ЛОКАЦИИ!) и звуковой дизайн.
Уменьшите число боёв в разы, сделайте грамотный геймдизайн, создайте разнообразные игровые ситуации, чтоб каждый бой отличался.
У вас есть плюс-минус разные монстры.
Накидайте в одной локации монстров, от которых нужно держаться подальше, навалите в этой локации геймеру патронов и дайте вдоволь пострелять.
Сделайте одну локацию-тир, где рациональнее отстреливать толпы издалека автоматом, типа просторные, с длинными корридорами, а вторую локацию-тир, где эффективнее использовать дробовик.
А можете ещё и к пистолету добавить каких уберпатронов, которые берут новых (по сути старых) убермонстров, а всё остальное оружие этим монстрам пофигу. И вот уже третья локация-тир, которая подарит геймеру ну хоть какое-то разнообразие.
Приделайте рядовым ботам в ещё одной локации энергоботинки, чтоб главный герой не мог их раскидывать энергоперчаткой. Создайте условия, чтоб в прошлой локации он расстрелял весь свой боезапас, лишите его патронов под любым поводом, а по новой локации раскидайте вдоволь баллонов, пил и других тяжёлых метательных предметов. Пусть побегает, понакидывает перчаткой во врагов всякой всячины.
Добавьте нового противника на базе рядового, который может пробивать увороты главного героя в дуэлях, пропишите этому противнику пару-тройку интересных механик боя, пусть даже на базе уже ранее применяемых. Придумайте почему этого противника можно долбить только в рукопашную (например, защитное силовое поле, которому пофиг и пули, и энергоперчатка, и летящие в него предметы, а к стандартной палке апгрейд, который может это силовое поле пробивать) и накидывайте между основными локациями иногда красивых дуэлей один на один с таким видом противника.
Накиньте стелса нормального в третьей локации, населите эту локацию гиперпуперживучими слепцами, от которых по-любому надо прятаться, повысьте их чувствительность, чтоб они так не тупили, накидайте по локации обходных путей, сделайте из этой локации стелс-лабиринт, который поощряет за внимательность и требует нормальной координации, есть возможность – добавьте к этому всяких отвлекающих бомб, приманок, мин. Вот вам и стелс-локация более-менее нескучная.
Чтобы зря не пропадали ваши суперпупернеубиваемые тумбы маюмбы типа боссов из основной игры, дайте геймеру возможность мочить эти тумбы-маюмбы, заманивая их в ловушки, проваливая под ними пол в заскриптованных местах, распиливая их некими закреплёнными у стен механизмами, замораживать и разбивать потом ледышку, засасывать мощным потоком воздуха в лопасти вентилляторов.
Подскажите геймеру, что эту тумбу-маюмбу можно убить быстро и эффективно, надо только запустить механизм. Геймер побегает чутка, постремается маюмбы, поотстреливается от нее, запустит механизм, заманит туда маюмбу – победа. Лень разбираться с механизмом – бей её по старинке.
У разрабов классный саунддизайн. Банально, но сделайте локацию с невидимыми врагами. Типа костюм на них одет специальный, либо мутация развита невидимости. По сути своих рядовых противников сделайте невидимыми, уберите у героя возможность уклоняться от ударов невидимых противников, налейте густо саунддизайна, всяких звуков стрёмных. Пусть геймер ходит и ищет врагов ушами, стреляя на слух.
И вот вам уже часов пять-шесть нормального геймплея на базе имеющихся у вас механик, арта, звукового дизайна, то есть ничего нового не надо делать от слова совсем. Просто ползунки настроек менять у уже созданных вами врагов, улучшить геймдизайн, свет долбанный почаще включать в помещениях и давать геймеру кайфовать от имеющегося в игре арта, а не только от вида света фонарика.
Вспомнился второй Prototype, протагонист и такие же суперсолдаты как он разносили город в хлам. Вот там реально можно было устроить то, что показано в трейлере.
У Dishonored 10 млн. проданных копий. Все конкуренты по жанру стелс-экшн завидуют — Ассассины, Томы Клэнси, Метал Гир, Деус Эксы и т. д.
Притом, что бюджеты первых трёх названных франшиз с первой Dishonored не сравнить. То есть первая Dishonored со своим бюджетом окупилась многократно.
А потом пошли ошибки. Бюджет второй части начали увеличивать, погнались за визуалом, перешли на новый движок, вкачали многовато денег в маркетинг, заставили работать команду одновременно над двумя продуктами (Doshonored 2 и Prey делались параллельно) и на релизе выпустили сырой продукт, что сильно ударило по продажам.
Плюс завязка сюжета мне показалась слишком вторичной на фоне оригинала и отличного дополнения.
Я понимаю, что во второй игре есть один-два прям гениальных уровней, но до этих уровней ещё нужно дойти, а сюжет не цеплял от слова совсем. И похвал конкретно сюжету (важной составляющей успеха первой части) я не слышал.
И несмотря на всё это вторая часть продалась тиражом 5 млн. — на уровне три плэй проектов. Дополнение — 2 млн., что для дополнения тоже хорошо.
Франшизой Prey разработчиков тупо нагрузили. Они вообще не знали, что им делать с этой франшизой и работать с ней не хотели. Работа параллельно над двумя проектами сказалась на качестве. Разрабы тупо забили на сюжет, персонажей и ЛОР, которые были важной составляющей успеха Dishonored.
Кроме того, разрабы явно сами не понимали, что они собственно делают.
Если вы делаете умный скайфай с пространственными головоломками, необычным геймплеем и иммерсивностью, то зачем заваливать нас врагами, от которых теперь ещё и не спрятаться, если ты не кружка, конечно.
Если вы делаете стелс-экшен, то где все механики и арсенал из Dishonored? Где разнообразие врагов? Почему мы всю игру мочим дерьмодемонов?
Если вы делаете шутан, то где разнообразие пушек? Где мясо?
В результате при всех хвалебных обзорах лично я вообще не понял за что хвалят игру.
И в результате потеряли весь костяк Калантонио. Weird West с механиками DeathLoop, бюджетом Microsoft и видом от первого лица продался бы намного лучше, чем поделка на полставки для Sony.
Так что тут дело не в геймерах.
Понятно, что сотни миллионов геймеров предпочитают Fortnite и мобильные донатные Геншин Импакты.
Но у стелс экшенов есть своя аудитория, которая 5-10 млн. проданных копий обеспечит
Статьи про PayDay мне понравились, есть своя подача. Вызывать интерес к своим статьям человек умеет. Отрицательный или положительный интерес — это уже даже не так важно. Как минимум, эти статьи дают повод подискутировать или побомбить. В данной статье он и по терминологии прошёлся, дал пищу для анализа. Но Загадку Дыры я не зря упомянул — мнение у нас с вами не такое уж и разное, как могло показаться.
Первая часть была именно Кредом Ассассинов с заявкой на оригинальную фантастику, некую философию, новыми для своего времени механиками и своеобразным геймплеем, тщательно воссозданным историческим антуражем, интересным, не статичным, неоднозначным протагонистом, характер которого и жизненные взгляды менялись в ходе повествования, он рос над собой, неплохо прописанными, также неоднозначными злодеями. Основной конфликт до поры интриговал.
А дальше — в последующих частях — пошëл чистый треш. Тамплиеры (местные типа злодеи) показали себя полными идиотами, такого же дурачка-посыльного дали нам под управление, графику под реализм и общий мрачный настрой неглупой в целом фантастики сменили на мультик. Но все кайфовали от кучи точек интереса на карте.
Black Flag довёл планку точек интереса до максимума, но интересного сюжета не прибавилось, как и геймплея. Меня в четвёртой части увлекло только немалое число разнообразных настольных игр. И меня удивляло, почему такие классные механики не вплели в задания в качестве азартных пиратских игр.
Как было бы прикольно выиграть в настолку корабль или собственную жизнь, или сведения, или наоборот проиграть по сюжету собственную шкуру. И вообще ощутить пиратскую романтику. Но всё уперли опять в борьбу осла с бобром.
Я брался за каждую часть, видел полный треш в сюжете, событийности и удалял.
А потом вышел Origins — нормальное драматичное произведение с интересными снова злодеями, некими интригами, завораживающим антуражем, дополненный интерактивным туром, который пополнял собой исторический ЛОР, позволял саморазвиваться, путешествовать по этому открытому миру и изучать его уже безопасно.
Одиссея навалила великолепный антураж и позаимствованную механику с бесконечными мини-боссами охотниками за твоей головой. Но сюжет нормальный был теперь лишь в отдельных допках.
А Вальгалла снова вернула драматизм, классных персонажей и злодеев, хорошую основную сюжетную линию, забавные мини-допки про всяких чудаков этого мира.
Считаю лучшими играми франшизы — первую, Origins и Valhalla.
Мобильнорожденный, ты избран, чтоб подняться на гору Донатобородых и спасти Лутбоксайрим. Тебя ждёт мир полный приключений с полной свободой выбора. Выбирай, как ты будешь оплачивать донаты — с Киви, карты, со счета телефона. Получи свою уникальную историю платежей.
Хорошо, что не Ивентами едиными живёт игрострой. Разрабы Dead by Daylight — красавы. Начиналось всё в 2016 году, как очень спорный и посредственный проект, а в результате он вошёл в список лучших мировых игр с ассиметричным мультиплеером и до сих пор вовлекает игроков. 20 млн. проданных копий, прямо сейчас 34 тыс. геймеров в игре.
Роль геймдизайнера очень важная. Игру можно начинить неплохими в целом механиками, графикой, звуком, музыкой, актёрами и технологиями, но при посредственном геймдизайне — играть в это будет больно. Мне кажется хорошим примером тут является Callisto Protocol. У игры были все шансы стать нормальной игрой и получить большие продажи. Сюжет там посредственный, но глубже многих DeadSpace-клонов. Монстров и разнообразие механик их уничтожения тоже накидали. Но геймдизайнер почему-то решил, что глухие коридоры — это прям идеал для такой игры, а враги хороши, когда тебя тупо заваливают мясом и раз за разом однотипными геймплейными сценариями.
Понятно, что там есть большие вопросы и к самому геймплею. Но вытянуть эту игру со дна нормальным геймдизайном можно было легко. Не такая уж она пустышка в плане механик.
А вот No Man's Sky от инди-студии смог создать реально тысячи случайных событий. Понятно, что неизвестных в их формуле далеко не тысяча, но благодаря случайной генерации всего и вся часто складываются уникальные ситуации. Особенно при первом прохождении, когда ты ещё не знаешь, что можно, а чего нет.
Ещё случайная генерация понравилась в Days Gone. Там по мере прохождения по миру всё чаще начинают происходить случайные нападения обычных зомби, зомби-волков, которые легко сбивают тебя с транспорта, ловушки бандитов, которые сбивают тебя с транспорта натянутым троссом либо метким выстрелом снайпера и т.д. Плюс уже зачищенные тобой локации периодами заселяют те же бандиты, которые потом устраивают на тебя засады.
В результате нет ощущения безопасности и скуки, когда ты занимаешься бэктрекингом.
Но есть немало людей, которых подобная случайная генерация будет просто утомлять своей повторяемостью. Лично мне боёв с бандитами и зомби в Days Gone и так хватало, а с учётом общей затянутости даже основной сюжетной кампании — эти случайные события тормозили мне и без того медлительное прохождение.
Поэтому, как мне кажется, внедрять подобное имеет смысл только при достижении высокого уровня работы механики случайной генерации, а экспериментировать на геймерах, просто потому что — не стоит.
Старый KOTOR 1 и 2, старые Балдурс Гейты и всякие его недоклоны, но это классические RPG (не то), старый Bard's Tale (который больше Диаблоид скорее), короткий огрызок Deus Ex: The Fall, мобильная Смута (The Unrest Age), которая тоже выглядит, как старая игра, взломанный TESIII с модами, которого так-то нет на мобилках, пара-тройка недоСкайримов (типа Ravensword и Aralon) с очень куцым геймплеем и визуалом, Pascal's Wager (который Соулс — тоже не то пальто) и Last Remnant, который затянут по часам прохождения ещё больше чем Геншин, а геймплей намного скучнее.
И во что играть, если ты любишь игры с элементами RPG, персонажами, историей?
В принципе игры продолжительностью свыше 24 часов это либо мультиплеер, либо затянутый однотипный геймплей, разнообразия которого хватает часов на шесть, но постоянным повторением однотипных активностей его растягивают на много часов.
Контента вместе с дополнительными активностями могут завести и на 100 часов (предполагаю), но за одно прохождение ты этот контент не освоишь. Логика в этом есть, потому что сюжет игры всегда требует от тебя кого бежать спасать, а потом предлагает 100 часов заниматься сбором шкурок. И спасать вроде как уже никого не надо — подождут.
Я бы на месте разрабов добавил ещё и перманентную смерть, потому что серия Ubisoft Cry никогда не была про сложность и умереть там довольно сложно. А так будет реальный челлендж.
Но в таком случае нужно вводить качественную реиграбельность, чего Юбики не умеют. Они могут только в антураж в Ассассинах и в копировании однотипных активностей по многокилометровым картам.
А ещё в таком случае нужен настоящий открытый мир, к которому дают доступ с первых минут игры, а не линейное вступление, потом урезанную начальную локацию, а потом огромную локацию, располосованную уровнями толстокожести (живучести) твоих врагов, которую нужно проходить только в правильном порядке.
В Callisto Protocol ужасная боёвка, где уклонения и энергоперчатка являются имбой в дуэльных схватках, а массовые зарубы превращаются в плохо пахнущую кашу, так как ближний бой с толпой вообще не прописан геймплейно, а дальний бой сильно хуже, чем у прямых конкурентов типа Dead Space и The Last of Us Part 2.
То есть все бои — это либо однообразное наматывание противников на колья, лопасти вентилляторов и стены энергоперчаткой, либо нудный одноклеточный стелс, либо однотипные пострелушки, либо ещё более нудный косплей Кратоса с единой тактикой под всех врагов на всю игру.
С другой стороны, разнообразие-то есть. Есть стелс, есть стрелковое оружие, есть метательная суперспособность, вполне терпимые эффектные дуэли в ближнем бою, есть хороший арт (ТОЛЬКО СВЕТ ВКЛЮЧИТЕ НА ЛОКАЦИИ!) и звуковой дизайн.
Уменьшите число боёв в разы, сделайте грамотный геймдизайн, создайте разнообразные игровые ситуации, чтоб каждый бой отличался.
У вас есть плюс-минус разные монстры.
Накидайте в одной локации монстров, от которых нужно держаться подальше, навалите в этой локации геймеру патронов и дайте вдоволь пострелять.
Сделайте одну локацию-тир, где рациональнее отстреливать толпы издалека автоматом, типа просторные, с длинными корридорами, а вторую локацию-тир, где эффективнее использовать дробовик.
А можете ещё и к пистолету добавить каких уберпатронов, которые берут новых (по сути старых) убермонстров, а всё остальное оружие этим монстрам пофигу. И вот уже третья локация-тир, которая подарит геймеру ну хоть какое-то разнообразие.
Приделайте рядовым ботам в ещё одной локации энергоботинки, чтоб главный герой не мог их раскидывать энергоперчаткой. Создайте условия, чтоб в прошлой локации он расстрелял весь свой боезапас, лишите его патронов под любым поводом, а по новой локации раскидайте вдоволь баллонов, пил и других тяжёлых метательных предметов. Пусть побегает, понакидывает перчаткой во врагов всякой всячины.
Добавьте нового противника на базе рядового, который может пробивать увороты главного героя в дуэлях, пропишите этому противнику пару-тройку интересных механик боя, пусть даже на базе уже ранее применяемых. Придумайте почему этого противника можно долбить только в рукопашную (например, защитное силовое поле, которому пофиг и пули, и энергоперчатка, и летящие в него предметы, а к стандартной палке апгрейд, который может это силовое поле пробивать) и накидывайте между основными локациями иногда красивых дуэлей один на один с таким видом противника.
Накиньте стелса нормального в третьей локации, населите эту локацию гиперпуперживучими слепцами, от которых по-любому надо прятаться, повысьте их чувствительность, чтоб они так не тупили, накидайте по локации обходных путей, сделайте из этой локации стелс-лабиринт, который поощряет за внимательность и требует нормальной координации, есть возможность – добавьте к этому всяких отвлекающих бомб, приманок, мин. Вот вам и стелс-локация более-менее нескучная.
Чтобы зря не пропадали ваши суперпупернеубиваемые тумбы маюмбы типа боссов из основной игры, дайте геймеру возможность мочить эти тумбы-маюмбы, заманивая их в ловушки, проваливая под ними пол в заскриптованных местах, распиливая их некими закреплёнными у стен механизмами, замораживать и разбивать потом ледышку, засасывать мощным потоком воздуха в лопасти вентилляторов.
Подскажите геймеру, что эту тумбу-маюмбу можно убить быстро и эффективно, надо только запустить механизм. Геймер побегает чутка, постремается маюмбы, поотстреливается от нее, запустит механизм, заманит туда маюмбу – победа. Лень разбираться с механизмом – бей её по старинке.
У разрабов классный саунддизайн. Банально, но сделайте локацию с невидимыми врагами. Типа костюм на них одет специальный, либо мутация развита невидимости. По сути своих рядовых противников сделайте невидимыми, уберите у героя возможность уклоняться от ударов невидимых противников, налейте густо саунддизайна, всяких звуков стрёмных. Пусть геймер ходит и ищет врагов ушами, стреляя на слух.
И вот вам уже часов пять-шесть нормального геймплея на базе имеющихся у вас механик, арта, звукового дизайна, то есть ничего нового не надо делать от слова совсем. Просто ползунки настроек менять у уже созданных вами врагов, улучшить геймдизайн, свет долбанный почаще включать в помещениях и давать геймеру кайфовать от имеющегося в игре арта, а не только от вида света фонарика.
Притом, что бюджеты первых трёх названных франшиз с первой Dishonored не сравнить. То есть первая Dishonored со своим бюджетом окупилась многократно.
А потом пошли ошибки. Бюджет второй части начали увеличивать, погнались за визуалом, перешли на новый движок, вкачали многовато денег в маркетинг, заставили работать команду одновременно над двумя продуктами (Doshonored 2 и Prey делались параллельно) и на релизе выпустили сырой продукт, что сильно ударило по продажам.
Плюс завязка сюжета мне показалась слишком вторичной на фоне оригинала и отличного дополнения.
Я понимаю, что во второй игре есть один-два прям гениальных уровней, но до этих уровней ещё нужно дойти, а сюжет не цеплял от слова совсем. И похвал конкретно сюжету (важной составляющей успеха первой части) я не слышал.
И несмотря на всё это вторая часть продалась тиражом 5 млн. — на уровне три плэй проектов. Дополнение — 2 млн., что для дополнения тоже хорошо.
Франшизой Prey разработчиков тупо нагрузили. Они вообще не знали, что им делать с этой франшизой и работать с ней не хотели. Работа параллельно над двумя проектами сказалась на качестве. Разрабы тупо забили на сюжет, персонажей и ЛОР, которые были важной составляющей успеха Dishonored.
Кроме того, разрабы явно сами не понимали, что они собственно делают.
Если вы делаете умный скайфай с пространственными головоломками, необычным геймплеем и иммерсивностью, то зачем заваливать нас врагами, от которых теперь ещё и не спрятаться, если ты не кружка, конечно.
Если вы делаете стелс-экшен, то где все механики и арсенал из Dishonored? Где разнообразие врагов? Почему мы всю игру мочим дерьмодемонов?
Если вы делаете шутан, то где разнообразие пушек? Где мясо?
В результате при всех хвалебных обзорах лично я вообще не понял за что хвалят игру.
И в результате потеряли весь костяк Калантонио. Weird West с механиками DeathLoop, бюджетом Microsoft и видом от первого лица продался бы намного лучше, чем поделка на полставки для Sony.
Так что тут дело не в геймерах.
Понятно, что сотни миллионов геймеров предпочитают Fortnite и мобильные донатные Геншин Импакты.
Но у стелс экшенов есть своя аудитория, которая 5-10 млн. проданных копий обеспечит
А дальше — в последующих частях — пошëл чистый треш. Тамплиеры (местные типа злодеи) показали себя полными идиотами, такого же дурачка-посыльного дали нам под управление, графику под реализм и общий мрачный настрой неглупой в целом фантастики сменили на мультик. Но все кайфовали от кучи точек интереса на карте.
Black Flag довёл планку точек интереса до максимума, но интересного сюжета не прибавилось, как и геймплея. Меня в четвёртой части увлекло только немалое число разнообразных настольных игр. И меня удивляло, почему такие классные механики не вплели в задания в качестве азартных пиратских игр.
Как было бы прикольно выиграть в настолку корабль или собственную жизнь, или сведения, или наоборот проиграть по сюжету собственную шкуру. И вообще ощутить пиратскую романтику. Но всё уперли опять в борьбу осла с бобром.
Я брался за каждую часть, видел полный треш в сюжете, событийности и удалял.
А потом вышел Origins — нормальное драматичное произведение с интересными снова злодеями, некими интригами, завораживающим антуражем, дополненный интерактивным туром, который пополнял собой исторический ЛОР, позволял саморазвиваться, путешествовать по этому открытому миру и изучать его уже безопасно.
Одиссея навалила великолепный антураж и позаимствованную механику с бесконечными мини-боссами охотниками за твоей головой. Но сюжет нормальный был теперь лишь в отдельных допках.
А Вальгалла снова вернула драматизм, классных персонажей и злодеев, хорошую основную сюжетную линию, забавные мини-допки про всяких чудаков этого мира.
Считаю лучшими играми франшизы — первую, Origins и Valhalla.
Понятно, что там есть большие вопросы и к самому геймплею. Но вытянуть эту игру со дна нормальным геймдизайном можно было легко. Не такая уж она пустышка в плане механик.