Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Интересная тема подобрана. Спасибо за статью.
Давайте, допустим, обсудим F5.
Я бы, даже, повысил ставку и подтянул сюда тему перманентной смерти в играх.
Получит игрок удовольствие без сейвскама или нет полностью зависит от гейм-дизайна. А в грамотный гейм-дизайн, увы, могут далеко не все разработчики. Тоже самое касается перманентной смерти.
Допустим, я периодически возвращаюсь в SUBNAUTICA НА МОБИЛКЕ для прохождения её на хардкоре в режиме перманентной смерти. Типа, если персонаж погиб, то игрок начинает всю кампанию заново, с нуля.
Работает ли это в Subnautica? Да, работает на все 100%. Почему?
Потому что у игрока в распоряжении есть, пусть и не большой, но открытый мир для свободного исследования.
При каждом забеге до точки гибели геймер получает ценный опыт о местах спрятанных ресурсов и скрытых чертежах, находит более безопасные зоны и опасные.
Используя этот опыт уже на втором-третьем прохождении, игрок минут за пятнадцать крафтит всё то, на что при первом у него ушло часа полтора.
То есть прогрессия на личном опыте в игре работает великолепно. И переигрывать не больно. Наоборот, высокие ставки дарят огненные, по-хорошему, эмоции.
В игре есть множество опасностей, однако есть множество способов значительно сократить шанс гибели, создавая всё новые и новые усиления, орудия, средства перемещения.
Берём другой пример.
Прохожу мобильную A.N.O.M.A.L.Y Falled Star. Тоже выживач.
Также начал прохождение в режиме перманентной смерти.
Пока из опасностей на локации были только собаки, зомби, аномалии и негативные эффекты, типа радиации, режим работал отлично.
Игра сложная, но если упорно гриндить, покупать дорогую защитную одёжку и стволы, прокачивать их, плюс, грамотно просчитывать необходимые расходники на ходку и вовремя останавливаться, возвращаясь в безопасную зону, то вполне реально выживать.
И кайф игра дарит.
Однако, как только на локации появляются бандиты с пушками, то весь этот идеальный баланс летит к фигам. Потому что пуля-дура.
У тебя может быть максимально прокачанная на физический урон броня, прокачанный на максимум калаш с кучей обвесов и и двумя сотнями патронов — игре плевать.
Против тебя выходит бандюк в дырявой куртке с убитым в хлам пистолетом-пулемётом, и пуля-дура отправляет прогресс нескольких дней в ноль.
И пофиг на твой опыт. Всё, что ты получаешь с опытом — знание, что тебя ждёт ещё несколько дней гринда, чтобы помереть от пули не первого так десятого бандита.
Ладно, переключаюсь на средний уровень сложности. Враги всё ещё сильные, ручные сохранки теперь есть в безопасных зонах с торговцами и автосейвы при переходе на новую локацию.
Ты весело гриндишь ещё несколько дней с мыслью, что игра сейчас раскроется.
Цена ошибки всё ещё высока, эмоции на максималочке. Всё ОК. Ведь так? Нет, сумка, не так!
Потому вдруг выясняется, что есть локации, на которых вообще нет безопасных зон и торговцев, заселённые всё теми же бандитами, солдатами и мощными, резвыми как понос, монстрами.
При этом, тактика боя однотипная, аномалии одни и те же, территории огромные. Какой-то симулятор ходьбы от одной пули в лоб до другой.
Ладушки, я понижаю уровень сложности до минимального. Теперь сохраняться можно где угодно. У меня есть одна ручная сохранка и один автосейв. То есть откатывать прогресс далеко не получиться, ручные сохранения надо делать с умом.
Ну, теперь-то игра точно раскроется! Верно? НЕТ, мать!!! Не раскроется она!!! Только твой пукан, игрок, раскроется.
Потому что когда идёшь в опасную ходку, невозможно просчитать заранее необходимые ресурсы.
И вот, я прошёл, как мне казалось, через ад. Я прокачан на максималочку, я сохраняюсь на каждом шагу, потому что пуля-дура, у меня куча антирада, куча антиожоговых средств, вагон патронов, два мощных ствола — один на монстров, второй на людей.
Я словно гипер-пупер-мега ведьмак из 4-го сезона сериала. Всех порву!
По карте вижу, что до ближайшей безопасной зоны остаётся пять реальных минут времени. Мне откроется новый торговец, новые стволы, бронька, доступ к новой локации и новым врагам. Что ещё для счастья нужно, думал я в этот момент.
А не пошёл бы ты, сталкер, обратно — говорит мне игра. Ровно перед безопасной зоной территория химикаты насквозь пропитана, не поверите, химикатами. Нужны какие-то биопротекторы. А у меня их нет.
Всё, финита. Эту зону пройти невозможно.
Заранее увидеть на карте эти химикаты и необходимость биопротектора я не мог, так как игра показывает тебе только ту локацию, на которой ты находишься в данный момент.
То есть, сидя возле торговца, ты никак не узнаешь то, что несколько часов игрового процесса приведут тебя в тупик, потому что химикаты.
Ладно, думаю. Я хотя бы вернусь назад с хабаром. Оружие и бронька уже битые-перебиты, ресурсов немного. Но, надеюсь, как-нибудь доберусь, собирая всё в округе. Верно?
Нет, говорит игра. У тебя закончится антирад на локации, пропитанной радиацией вдоль и поперёк. А набрать в таком количестве антирад по пути ты не сможешь. Всё, финита. Всю игру надо проходить заново.
Потому что мы делаем игру по методике Никиты Буянова. Потому что — хардкор!
Подход к гейм-дизайну уровня Subnautica — это редкость. А кривой гейм-дизайн уровня A.N.O.M.A.L.Y Falled Star — это база. Не только в хардкорных играх. Потеря прогрессии в игре должна хоть как-то компенсироваться. Иначе это не будет приносить удовольствие.
Потому сейчас и популярны сосалики, экстралики и рогалики. Потому что там жанр требует продумывать грамотную систему прогрессии при высокой цене поражения.
Они-то как раз и дарят те самые ощущения, о которых вы говорите в статье.
avatar
Классика!
avatar
Хорошо описано. Респект.
Как я уже писал в комментах к другой статье по данной теме, мне в свежий Маскарад играть было в разы интереснее, чем в The Outer Worlds 2.
Там хотя бы есть прикольная нуарная история, за которой какое-то время было интересно следить.
А тут с первых шагов — ничего кроме отвращения. Печалька.
avatar
Звучит залипательно. Ещё и одиночку прикрутят. Сейчас рублю в мобильный Offroad Masters. Схожая по концепции, пусть и механик в разы меньше обещаемых Сэйберами. Геймплей затягивает.
avatar
Жаль, что не одиночка. А так рад за фанатов Hunt. Они получат ещё один Hunt, но другой.
avatar
Подобных симов такой вал, даже на мобилках, что просто теряешься. Если поначалу это, хотя бы, было необычно. То сейчас вижу подобное и смело прохожу мимо.
avatar
QUEEN'S GUARD, вроде, пытается в реализм боёв. При этом защитная сбруя у нашего рыцаря такая себе. Да и противники, то в полной защите, то голые.
Рыцарь уж больно женственный, ну, допустим, молодой и смазливый.
Это первая работа творцов. Фиг знает, чего ждать от этой игры, как и от всех остальных в подборке. Возьму на заметку, поглядим, что из них выйдет.
avatar
К сожалению лично для меня даже свежий Маскарад, как игра, работает лучше всех последних творений Obsidian. И проблема не только в визуале. Слишком соевые миры начали делать эти разработчики. При всём геймплейном богатстве The Outer Worlds 2 проходить игру желания нет.
avatar
Спасибо за обзор, хотя игра вообще не интересна.
avatar
Согласен. Мало того, что издатель пошёл к сантехнику со своим Маскарадом для лечения вампирского пульпита. Так он еще запретил сантехнику использовать инструменты стоматолога из специализированного магазина, дав указание справляться утварью, которую скрафтил в подвале на коленке его предшественник.
Насколько я знаю, разработчикам принесли проект по легендарной франшизе, сделанный из добра и палок, и потребовали в краткие сроки это всё как-то склеить.
Лично мне в качестве нуарной истории игра понравилась. Мрачный город со своим тёмным нутром, харизматичные злодеи, роковые красотки, удачный чёрный юморок местами — всё в наличии.
Убрать из названия слово Bloodlines, и можно смело кидать в продакшн по средней, невысокой цене баксов в 40, снижая на всех возможных распродажах баксов до 20.
Да, это не экстралик, не сосалик, не рогалик и не выживалик, потому даже при таких вводных продажи будут гарантированно невысокие. Тут уже спасибо современным геймерам. Во что играют, то и продают.
Но при адекватной цене и без замаха на культовость отзывы геймеров были бы выше, а проданных копий больше.
Смысла кичиться тем, что ты — игра по Маскараду, сегодня вообще нет. Практически у всех игр по франшизе продажи и 50-ти тыс. не достигли.
Из более-менее современных исключение только — предмет обзора и дилогия-визуалка от авторов Serial Cleaner.
По данным SteamDB визуалка Coteries of New York продалась миллионным тиражом, а её продолжение Shadows of New York свыше 800тыс.
Так что те, кто желает ознакомиться с самой успешной современной игрой по Маскараду, добро пожаловать в мир букОв и картинок.
avatar
Да, это печальненько.
avatar
Есть такое. А 6 месяцев это чтобы дать настояться? Типа, вдруг выпустят апдейт.
avatar
Тоже целиком поддерживаю, что полноценный релиз — это когда все обновления и дополнения вышли. Всё до того — это ранний доступ.
По Pathfinder: Wrath of the Righteous не понял. Там, вроде, все обновы уже накатили. Про обновы ноября не слышал.
За подборочка спасибо.
avatar
Точно не моё. За обзор спасибо
avatar
Ничего нового для себя не узнал, но за подборку спасибо.
avatar
Мало того, что Silly Polly Beast хороша, так она ещё и отечественная.
За подборку спасибо.
avatar
Тройку, насколько помню, доверили делать авторам Deus Ex — Eidos Montreal. Идея была отличная, учитывая то, что Deus Ex не про экшн, а про иммерсивность на небольших открытых для исследования локациях, а также ветвистые диалоги с вариативным развитием сюжета. В то время как Tomb Raider — ядрёный линейный экшон чистаганом.
У меня не было сомнений, что экшн в части гейм-дизайна будет провален несмотря на классные готовые механики дилогии.
Я понимал, что ядрёного экшена ждать не стоит.
Однако если уж вы берёте команду Deus Ex, то возьмите и сценариста перезапущенной дилогии — Джеймса Сваллоу. Он бы хоть сюжет состряпал приемлемый, а может и крутой. У вас там мировые заговоры, иллюминаты и всё такое. ТАК ДЖЕЙМС В НИХ МОГЁТ!
Нет, они, ёлки-иголки, берут сценаристку Assassin's Creed III: Liberation Джилл Мюррей.
Assassin's Creed III: Liberation, КАРЛ! Они берут сценариста игры с тупейшим сюжетом. Уж лучше бы Пратчетт оставили. Чем вам тётя не угодила?
Ну, и визуал. Художников Deus Ex нельзя было привлечь к игре? В перезапущенной дилогии Deus Ex классный арт. Авторы Deus Ex HR при дешёвой графике умудрились крутую картинку забабахать.
Куда вы дели этих самородков? Что с артом у третьей Tomb Raider?!
avatar
Да, таких хватает. Хорошо, что благодаря Steam сейчас элементарно найти игры на любой вкус по приемлемой цене хоть на десятки, хоть на сотни, хоть на тысячи часов при большом желании.
А досуг, конечно, важно разнообразить.
Я сам игроман, но и на природу смотаться успеваю, и по России-матушке поездить, и с семьёй время проводить, и блогом в качестве хобби заниматься.
avatar
Подборка годная, и, что важно, актуальная. Все игры до сих пор на слуху.
Если начинающему геймеру сегодня скачать всё названное и попытаться высушить каждую из них до дна, то про остальной гейминг в принципе можно забывать.
У многих из списка есть ещё и официальные редакторы модов в Steam. Если ещё и туда нырнуть, то вынырнуть точно не получиться.
Хотя, конечно, зависит от предпочтений и наличия свободного времени.
Когда вижу у геймеров по свежим играм сотни часов геймплея в статистике, возникает вопрос, а когда такие геймеры живут?
Для сотничасовых, безусловно и No Man's Sky со всем его контентом — это приключение на несколько деньков, не больше.
avatar
Ведьмак 3 хорош открытым миром и допками, коих много, ЛОР они прокачивают знатно.
Ведьмак 2 — это лучший в мире симулятор свиданий. Пока никто не переплюнул. И боёвку его считаю лучшей во всей трилогии.
На харде во втором Ведьмаке один правильно подобранный тип бомб или ловушка меняли бой с «это просто невозможно» до «чё так слабо, дайте больше жести».
А если набор брони какой легендарный собрать или проклятый — м-м-м… Такая мякотка начинается!
Ведьмак 1 — это лучший в мире симулятор пьяницы и игрока в кости. Плюс, на харде боёвка также требует грамотной тактики, подбора масел, и эликсиров.
А про Mass Effect согласен. Лично я больше всего люблю именно первую часть. Она была незатянута, концентрирована и более приземлённая в плане повествования.
Вторая начала бесить с первых шагов.
Вот мы отбираем у вас Шепарда и Нормандию.
Несколько катсцен: Шепард и Нормандия снова с нами. Писец!
В чём тут вотэтоповорот?! В чём тут драма?!
Ладно бы реально завалили Шепарда, чтоб он героически погиб, спасая свою команду, а не как Джоэл.
И ввели нового персонажа. И этот персонаж бы шёл по стопам Шепарда, который между событиями 1-й и 2-й частей, допустим, нарыл много всякого про грядущий апокалЯпсис.
Можно было бы даже флэшбеки делать, где действия Шепарда в прошлом влияли бы на сюжет в настоящем.
Типа, две ветки повествования, каждая из которых меняет сюжет.
Следуя по его стопам Шепарда новый герой собирал бы старую команду Шепарда, что логично.
И под конец зло побеждено в хорошей концовке, а всё благодаря данным нарытым Шепардом в прошлом и действиям героев в настоящем.
Вот вам и фансервиса десять вагонов, и драма, и ностальгия, и всё такое.
А тут из Шепарда сделали какого-то мессию, которого надо с того света доставать, ибо он самый-самый во вселенной.
И команду ему собирать самых-самых во вселенной.
Такой детский бред.
В первой он не был самым-самым. Он, по сути, козлом отпущения был в политических игрищах, что логично.
И должность свою он получил вполне логично.
Это не было звание мессии. Это просто должность с должностными обязанностями по расследованию инцидента, прямым свидетелем которого он стал.