Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
В эпоху PS4 видеоигровое кинцо от Sony проходил с удовольствием. В качестве сурвайвл-хоррора на высоком уровне сложности для своего времени TLOU1 была приемлемой.
Босс-файты в играх жанра сурвайвл-хоррор по моему мнению излишни. По этой причине серию resident Evil лично я воспринимаю не очень.
Только что на протяжении часа-двух-трёх игра изображала из себя хоррор-фантастику под реализм, где каждый патрон на счету, каждый рядовой противник — смертельная угроза, атмосфера мрака и безысходности зашкаливает.
И тут вдруг тебе выдают маленькую цирковую аренку с разбросанным всюду боезапасом, по которой главный герой носится кругами словно клоун.
В современных реалиях, если вы хотите хорошие игры, то имеет смысл обратить внимание на дешёвое и недорогое инди.
Я бы не сказал, что индустрия деграднула. Скорее она изменилась, векторы сдвинулись. А выбор для игрока стал шире.
Допустим, лично у меня жанр survival-horror, к которому можно отнести The Last of Us — один из самых любимых.
Рублю я сейчас в основном на мобилке и триплэй с крупных платформ щупаю лишь по касательной.
Однако даже на мобилке можно найти немало неплохих представителей жанра, которые интересно опробовать.
К примеру, отечественный «Альтернативный Мир» не сможет померяться с TLOU1 своей картофельной графикой, бюджетом и игровым процессом. Но автор по-хорошему упоролся в историю, показав зомби-апокалипсис в максимально приземлённом виде. Большое количество простых бытовых деталей намеренно затянутого повествования позволяет тебе буквально почувствовать себя в шкуре героя и верить в происходящее. Что очень прикольно. Я бы с удовольствием посмотрел на эту игру с размахом постановы уровня TLOU1. Но пока мне и картошки на экране вполне хватает, чтобы с головой окунуться в историю.
2D-игра A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star — это больше выживач. Но саспенса и ощущения безысходности в дальних вылазках произведение нагоняет такие, которые TLOU1, TLOU2 и не снились. Да и геймплейно она более цельная. Всё-таки франшиза TLOU — это кинцо, где у тебя часто забирают фактическое управление и даже прогрессию обнуляют, вводя нового абсолютно бесполезного с точки гейм-дизайна персонажа (в двойке).
Очень приятно играется Wall Of Insanity 2, которая геймплейно работает по формуле отличной, как от RE, так и от Dead Space или TLOU. Такой соулс с пушками, но и на Remnant вообще не похожа, и никаких кувырков тут нет.
«Чернострах Зло Припяти» — такое себе правильное мобильное Metro 2033. На высоком уровне сложности тоже можно отнести к survival-horror, пусть и очень лайтовой.
Пиксельная D'LIRIUM приятно удивила своим напряжённым игровым процессом, где в части исследования и вознаграждения за внимательность всё сделано в разы лучше, чем в TLOU1. Напряг на хардкоре увлекает, атмосфера ужаса зашкаливает.
Это навскидку несколько отечественных игр, доступных на мобилках и вышедших на платформе относительно не так давно. А на мобилках в части офлайн-игр так-то безрыбье. Всё загажено донатом и гачей.
На ПК же в части хороших представителей жанра — настоящее раздолье. Главное не гоняться за графоуни, и не бояться экспериментов.
В современных реалиях жанры часто сливаются.
Тот же выживач Subnautica на уровне сложности с перманентной смертью напряжения и ужаса нагоняет больше, чем TLOU.
Или, например, No Man's Sky.
Просто попробуйте с десяток каток в No Man's Sky на хардкоре. И станет ясно, что TLOU — не показатель хоррора даже близко.
Выживач типа No Man's Sky часто генерирует интересные, неожиданные, пугающие ситуации, которые ставят жизнь и весь прогресс на волосок.
TLOU на такое не способна. Ты понимаешь её геймплейную петлю за первый час игры. А дальше тебя ждёт несколько часов постоянных игровых самоповторов. Она быстро перестаёт удивлять.
Спасибо большое за развёрнутый ответ. То есть в теории после завершения мода можно подумать о своей игре с уже накопленным опытом и социальным капиталом. Было бы здорово.
Я давно увлекаюсь видеоиграми и блоги пишу тоже, ещё до IXBT. Мысли сделать свою игру никогда не было. Однако в последнее время на мобилках (предмет блога) выходит такое количество сделанных на коленке недоигр, что задумываться начинаю.
Плюс появляется сейчас такая черта, типа проходишь игру и видишь, как простыми гейм-дизайнерскими и левел-дизайнерскими решениями можно было бы сделать проект более увлекательным. И аж руки чешутся сделать самому.
Допустим, сейчас прохожу мобильную Bendy and the Dark Revival, которая пытается косить одновременно под BioShock, Dishonored и Alien Isolation. А я все три названные франшизы обожаю.
В Bendy боёвка куцая, оружие одно, и ощущается, что разрабы склоняют геймера к агрессивному стелсу под Dishonored. И это классно.
Можно, конечно, врываться в толпу, отгребать, спавнится заново, снова отгребать, снова спавнится, и так до тех пор пока враги не закончатся. Конкретно при спавне героя противники на локации не восстанавливаются. Такая тактика имеет тут право на жизнь. Но у нас только один тип удара без дэшей, уклонений и блокирования. То есть боёвка максимально скучная, а врагов на локациях очень много.
Как ни крути, на высоком уровне сложности стелс — лучший выход.
Помимо самого стелса нам довольно быстро выдают способность прыжка в пространстве на небольшое расстояние а-ля Dishonored. Это даёт возможность запрыгивать на высокие уступы и вводит в стелс вертикальный геймплей, как в той самой Dishonored, что очень круто.
Казалось бы, распредели по всем локациям вертикальные площадки, вентиляционные шахты и подъемы по диагонали. Так чтобы персонаж мог двигаться от одного к другому и постепенно пересекать локации чисто по стелсу. Каждая локация превратилась бы в интересную пространственную головоломку на внимательность.
Так можно было бы сгладить однообразие геймплейных механик периодической сменой левел-дизайнерских решений.
Фактически в игре есть немало участков с высокими платформами и вентиляционными ходами. Но как же часто они расставлены неумело. А периодами разрабы про них просто забывают, кидая нас в прямую кишку канализации, допустим.
Есть босс-файты, где более сильные противники просто нас затюкивают, мы возрождаемся, успеваем нанести пару ударов, гибнем, снова возрождаемся и так по кругу. А к этому ещё могут добавить дополнительную задачу, запускающую скрипт второй фазы босс-файта. Но эта задача не понятна интуитивно, и подсказок нет. Я уж думал, что у меня неисправимый баг, делающий игру непроходимой, пока не пересмотрел прохождение на Rutube.
Вот в такие моменты особо задумываешься над тем, как же хочется попробовать сделать игру своими руками. Когда видишь классный потенциально проект, который портят кривые гейм-дизайн и левел-дизайн. Хотя даже с имеющимся минимумом механик можно было бы сделать качественный Dishonored у нас дома.
НО В МОЁМ СЛУЧАЕ я даже движок скачать с сайта производителя не в состоянии. Типа, разобраться и обойти ограничения.
Плюс простенький движок типа Clickteam Fusion, который доступен в Steam, не в состоянии оседлать. Тыкаю в свободное время, но пока вообще ноль понимания, как это работает. Видео-инструкции не помогают.
И как начинающего МЕНЯ ТОЖЕ ПОТЯНУЛО ПОПРОБОВАТЬ НЫРНУТЬ В МОДОДЕЛ. Хотя бы через игры с официальными редакторами модов. Скачал для BG3, тоже тыкаю, тоже безрезультатно.
Хотел качнуть для Cyberpunk 2077 (идеально подходит для Dishonored либо Deus Ex у нас дома), но там есть ограничения для RU-региона.
Так что почему вы в начале пути, да ещё и в одиночку, выбрали именно моддинг — понимаю. Просто хочется, чтобы труд и качественные проекты поощрялись. Ваш в том числе. А моддинг практически всегда — это не про заработок за очень редкими исключениями.
Вам успехов. Уже писал в комментах по подобным статьям, для меня разрабы и моддеры — это гении. Я в этом вообще ничего не смыслю и не получается, хотя желание появилось не так давно.
Интересно узнать, что теоретически проще сделать: новую игру или глобальную модификацию на готовую игру с новым регионом, героями, сюжетом и др.
Просто на подготовку глобальных модификаций в моём понимании тратится много сил, средств, времени. И для их подготовки нужны немалые знания, в том числе в программировании.
Не логичнее ли вместо глобального мода потратить те же силы, средства и время, чтобы сделать свой собственный проект, пусть даже не такой амбициозный и большой.
Прикольная подборка-разбор. Спасибо. С удовольствием читанул.
В указанных вами случаях, насколько я понял, вынужденное обнуление игры было результатом неустранения разработчиками технических ошибок или необдуманного гейм-дизайна.
Недавно познакомился с проектом A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star, где обнуление всего прогресса с началом заново — это гейм-дизайнерское решение для создания максимального саспенса. И это решение работает, пусть понравится это далеко не каждому.
Это очередная 2D-вариация на тему «Пикника на обочине» с аномалиями, монстрами, перестрелками, элементами выживания и суровым менеджментом ресурсов.
В игре есть показатели здоровья, выносливости, сытости жажды, усталости и негативные воздействия, типа радиации, химического загрязнения, повышенных температур.
Безопасных зон, где можно прикупить все необходимые защитные средства, еду, воду и так далее, очень мало. Локации для исследования очень большие, активно засыпаны аномалиями, зонами с негативным воздействием, точками спавна противников.
Лута на локациях тоже немало, но для выживания найденных предметов катастрофически мало.
В результате дальние походы — это в первую очередь проверка вашего менеджмента.
Допустим, взяли мало противоожоговых средств. Прошли зону с повышенной температурой, а вернуться назад уже невозможно, потому что без противоожоговых персонаж гибнет от ожогов.
Прошли несколько радиационных зон, а на обратную дорогу антирада не хватает — всё начинай всю игру заново.
Взяли мало еды, надеялись что-то приготовить или найти по пути, но не нашли — персонаж гибнет от голодания.
Тут фишка ещё в том, что у тебя только один слот ручного сохранения и один автосохранения. То есть тут нельзя откатиться на десять сохранок назад, когда ты понял, что от нехватки ресурсов завёл себя в непроходимый тупик.
Нет. У тебя только два слота сохранения — авто и ручной. Автосейвы есть лишь при переходе с одной большой локации на другую. Они редкие.
Тут запросто можно загнать себя в ситуацию, когда ресурсов не хватает, а в обоих слотах точки сохранения неудачные.
По итогу ты каждую свою вылазку внимательно следишь за всем содержимым рюкзака. Лично я проходил по принципу съел половину — возвращайся в безопасную зону.
Типа, ты взял с собой десять бутылок воды. В ходе долгого похода в рюкзаке осталось пять — возвращайся.
Но это касается не только еды, воды и медицинских средств защиты, а также и патронов. Все противники после вашего сна и после смены локации спавнятся на своих местах заново.
Соответственно в поход надо рассчитывать не только число пилюль в кармане, но и количество патронов в рожке.
Звучит это всё, конечно, скучно и сухо.
Противники, как и аномалии, однообразны, их много. Идти вперёд-то прикольно, так как ты изучаешь новые территории. А вот вынужденно возвращаться, когда ресурсов не хватает — безумно скучно. Ведь ты уже чётко понимаешь, что тебя ждёт. Твоя задача просто дойти живым.
В тоже время, когда ты проводишь удачную вылазку и покоряешь очередной свой личный местный Эверест — это дарит прям классные эмоции.
А у меня был клон с клона, то есть с Dendy. Приставка называлась Car King и выглядела в виде оранжевой машинки.
Тогда у меня у первого во дворе появилась приставка, и народная тропа уверенно простёрлась в нашу квартиру.
Батя, конечно, поторопился с покупкой и прогадал.
Дело в том, что на Car King самые громкие хиты Dendy тупо не запускались по какой-то причине, либо глючили, выкидывая в самый неудачный момент, из-за чего игры становились непроходимы.
Отец тогда рубал только в танчики. Да, настоящие мужики рубили в танки за десятки лет до выхода «Мира танков». Battle City, кажись, игра называлась.
А мне в целом хватало новинок. И со временем понимаю, что они даже поинтересней хайповых Боевых Жаб были в части разнообразия геймплея. Но Жабы на Машине Короля кататься отказывались принципиально. И ещё несколько подобных мега-хитов.
То, что визуалки — это игры — бесспорно.
В рамках жанра вполне реально реализовать качественный, интересный геймплей.
Допустим, мобильная Disco Elysium — это полноценное RPG под классику с выбором класса и прокачкой, которые ощутимо влияют на отыгрыш персонажа.
The Life and Suffering of Sir Brante — аналогично со своей спецификой, где мы выборами и развитием формируем жизнь героя с детства и до последнего вздоха.
На мобилках нормальных RPG днём с огнём не сыщешь, потому подобные проекты в рамках платформы — это вообще целое событие.
Ash of Gods: Redemption и Banner Saga — это отличная смесь визуалки и пошаговой тактики.
Ash of Gods: The Way и «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — шикарные карточные игры в сплаве с визуалкой.
Отечественная франшиза Choice of Life с вариативностью под Сира Брантэ. Тоже, вроде к карточным относится. Популярная игруха, к сожалению пока не смог дотянуться до неё, чтоб хорошенько опробовать. Чисто по касательной потыкать успел.
«КиберКонтроль: Другая жизнь» — это такая себе Papers, Please (симулятор пограничника) с глубоким визуальным повествованием.
Есть визуалки чисто про развилки выбора, но там геймплея на десятки, а то и сотню-другую часов с учётом всех выборов и ачивок. Допустим, мобильная In other places of the mind… с очень простенькой рисовкой. Творец там по-хорошему отбитый и шарашит историю, как не в себя. Готово уже семь глав, предположительно будет 10. Надеюсь, с полноценным релизом смогу добраться до этой истории и сделать обзор.
Ну и конечно, нельзя не вспомнить про тэлтелики, которые давно пора в отдельный поджанр определить. Как те же соулсы. Во многих из них геймплея прям много. С перестрелками, рукопашными схватками, исследованием, квестами, головоломками.
В туже корзину можно закинуть антилдалики. Until Dawn в своё время в части вариативности планочку задрала высокую. Тоже своего рода визуалка в формате видеоигрового кинца.
Также нельзя забывать про лучшую в мире визуальную новеллу «Ведьмак 3». На взрослых платформах такого уровня визуальности не достиг пока никто. И геймплея там тоже хватает.
Конкретно Dispatch немало наград можно было бы вручить. Но игру года, безусловно — нет. Так как игровой процесс там уж очень формальный.
Если говорить про конкретные игры, то я предпочитаю не ждать грядущие, а играть в текущие.
Меня в этом плане пока что мобилки не перестают удивлять и радовать.
А шоу НАШЫ ИГРЫ я жду просто потому, что это всегда весело. Притом, жду как официальную часть, так и стрим с не вошедшими в шоу проектами. Стрим обычно намного веселее.
Удивить это мероприятие не сможет, потому что я подписан на Телеграмм НАШЫ ИГРЫ и смотрю все выпуски Витали и Мишани, включая стримы. Благодаря этому список кандидатов и так заранее более-менее понятен.
Жаль, что на НАШЫ ИГРЫ не попадают отечественные мобильные проекты. Они отдельным разделом отлично бы смотрелись. Их много, там есть прям классные произведения без доната и гачи. При этом все они похоронены в информационном гробу. Им бы огласка такого уровня точно не помешала.
Я считаю, что стремится к подобной кроссплатформе стоит большинству современных игр.
А то у превалирующего числа этих поделок гейм-дизайн, структура уровней и механики уровня среднепаршивых релизов времён PS3, но продают они себя, как некстген-проекты.
Хотя при нормальной оптимизации они без проблем бы летали на мобилках.
Игры выдавали вполне себе «живую» картинку уже в период расцвета PS4. То есть где-то с середины и до конца 10-х годов.
В современных реалиях смысла гнаться за графонием ни разработчикам, ни геймерам лично я не вижу.
В плане услады глаз всегда рулил арт, а не графон. Экспедиция 33 не даст соврать.
В плане геймплея графон не имеет никакого значения. Качественные пиксельные рогалики, без шуток, дарят драйва в разы больше любого современного мегаблокбастера. Потому что там геймплей концентрированный, а не размазанный на десятки километров безжизненных локаций либо на сто сезонных пропусков и десять лет развития.
В плане заработка же графон — это вообще помеха. Потому что чем больше платформ ты охватываешь, тем больше шанс бустануть. Хуевёрс не дадут соврать.
Спасибо за статью. Времени на моды, честно говоря, не остаётся. Игр выходит очень много.
Мододелам имеет смысл подумать о собственной франшизе, раз уж они так серьёзно подходят к делу.
Да, вероятнее всего это Tencent. Но ей вряд ли будет интересна вся Ubisoft. Скорее всего они отхапают новое подразделение Ubisoft, которое владеет франшизами Assassin’s Creed, Far Cry и Tom Clancy’s Rainbow Six.
Tencent уже владеет 25% этого подразделения. И раздел Ubisoft на куски явно шёл не просто так.
Так что ждём Assassin’s Creed в Китае и правильный ремейк Far Cry 4 в Тибете.
Мне самому на мультиплеер пофиг. Как можно играть в одно и тоже свыше десятка лет я не понимаю. Мне что сингл, что мультик обычно приедается в первый же месяц, и хочется чего-то нового.
Развивается War Thunder, насколько я вижу по отзывам в Steam и обзорам, так себе.
Так что я могу понять фанатов, которые рады хоть чему-то свеженькому. Пусть разрабы вводят Bullet Hell на постоянку, пусть вводят больше экспериментальных режимов.
Босс-файты в играх жанра сурвайвл-хоррор по моему мнению излишни. По этой причине серию resident Evil лично я воспринимаю не очень.
Только что на протяжении часа-двух-трёх игра изображала из себя хоррор-фантастику под реализм, где каждый патрон на счету, каждый рядовой противник — смертельная угроза, атмосфера мрака и безысходности зашкаливает.
И тут вдруг тебе выдают маленькую цирковую аренку с разбросанным всюду боезапасом, по которой главный герой носится кругами словно клоун.
В современных реалиях, если вы хотите хорошие игры, то имеет смысл обратить внимание на дешёвое и недорогое инди.
Я бы не сказал, что индустрия деграднула. Скорее она изменилась, векторы сдвинулись. А выбор для игрока стал шире.
Допустим, лично у меня жанр survival-horror, к которому можно отнести The Last of Us — один из самых любимых.
Рублю я сейчас в основном на мобилке и триплэй с крупных платформ щупаю лишь по касательной.
Однако даже на мобилке можно найти немало неплохих представителей жанра, которые интересно опробовать.
К примеру, отечественный «Альтернативный Мир» не сможет померяться с TLOU1 своей картофельной графикой, бюджетом и игровым процессом. Но автор по-хорошему упоролся в историю, показав зомби-апокалипсис в максимально приземлённом виде. Большое количество простых бытовых деталей намеренно затянутого повествования позволяет тебе буквально почувствовать себя в шкуре героя и верить в происходящее. Что очень прикольно. Я бы с удовольствием посмотрел на эту игру с размахом постановы уровня TLOU1. Но пока мне и картошки на экране вполне хватает, чтобы с головой окунуться в историю.
2D-игра A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star — это больше выживач. Но саспенса и ощущения безысходности в дальних вылазках произведение нагоняет такие, которые TLOU1, TLOU2 и не снились. Да и геймплейно она более цельная. Всё-таки франшиза TLOU — это кинцо, где у тебя часто забирают фактическое управление и даже прогрессию обнуляют, вводя нового абсолютно бесполезного с точки гейм-дизайна персонажа (в двойке).
Очень приятно играется Wall Of Insanity 2, которая геймплейно работает по формуле отличной, как от RE, так и от Dead Space или TLOU. Такой соулс с пушками, но и на Remnant вообще не похожа, и никаких кувырков тут нет.
«Чернострах Зло Припяти» — такое себе правильное мобильное Metro 2033. На высоком уровне сложности тоже можно отнести к survival-horror, пусть и очень лайтовой.
Пиксельная D'LIRIUM приятно удивила своим напряжённым игровым процессом, где в части исследования и вознаграждения за внимательность всё сделано в разы лучше, чем в TLOU1. Напряг на хардкоре увлекает, атмосфера ужаса зашкаливает.
Это навскидку несколько отечественных игр, доступных на мобилках и вышедших на платформе относительно не так давно. А на мобилках в части офлайн-игр так-то безрыбье. Всё загажено донатом и гачей.
На ПК же в части хороших представителей жанра — настоящее раздолье. Главное не гоняться за графоуни, и не бояться экспериментов.
В современных реалиях жанры часто сливаются.
Тот же выживач Subnautica на уровне сложности с перманентной смертью напряжения и ужаса нагоняет больше, чем TLOU.
Или, например, No Man's Sky.
Просто попробуйте с десяток каток в No Man's Sky на хардкоре. И станет ясно, что TLOU — не показатель хоррора даже близко.
Выживач типа No Man's Sky часто генерирует интересные, неожиданные, пугающие ситуации, которые ставят жизнь и весь прогресс на волосок.
TLOU на такое не способна. Ты понимаешь её геймплейную петлю за первый час игры. А дальше тебя ждёт несколько часов постоянных игровых самоповторов. Она быстро перестаёт удивлять.
Я давно увлекаюсь видеоиграми и блоги пишу тоже, ещё до IXBT. Мысли сделать свою игру никогда не было. Однако в последнее время на мобилках (предмет блога) выходит такое количество сделанных на коленке недоигр, что задумываться начинаю.
Плюс появляется сейчас такая черта, типа проходишь игру и видишь, как простыми гейм-дизайнерскими и левел-дизайнерскими решениями можно было бы сделать проект более увлекательным. И аж руки чешутся сделать самому.
Допустим, сейчас прохожу мобильную Bendy and the Dark Revival, которая пытается косить одновременно под BioShock, Dishonored и Alien Isolation. А я все три названные франшизы обожаю.
В Bendy боёвка куцая, оружие одно, и ощущается, что разрабы склоняют геймера к агрессивному стелсу под Dishonored. И это классно.
Можно, конечно, врываться в толпу, отгребать, спавнится заново, снова отгребать, снова спавнится, и так до тех пор пока враги не закончатся. Конкретно при спавне героя противники на локации не восстанавливаются. Такая тактика имеет тут право на жизнь. Но у нас только один тип удара без дэшей, уклонений и блокирования. То есть боёвка максимально скучная, а врагов на локациях очень много.
Как ни крути, на высоком уровне сложности стелс — лучший выход.
Помимо самого стелса нам довольно быстро выдают способность прыжка в пространстве на небольшое расстояние а-ля Dishonored. Это даёт возможность запрыгивать на высокие уступы и вводит в стелс вертикальный геймплей, как в той самой Dishonored, что очень круто.
Казалось бы, распредели по всем локациям вертикальные площадки, вентиляционные шахты и подъемы по диагонали. Так чтобы персонаж мог двигаться от одного к другому и постепенно пересекать локации чисто по стелсу. Каждая локация превратилась бы в интересную пространственную головоломку на внимательность.
Так можно было бы сгладить однообразие геймплейных механик периодической сменой левел-дизайнерских решений.
Фактически в игре есть немало участков с высокими платформами и вентиляционными ходами. Но как же часто они расставлены неумело. А периодами разрабы про них просто забывают, кидая нас в прямую кишку канализации, допустим.
Есть босс-файты, где более сильные противники просто нас затюкивают, мы возрождаемся, успеваем нанести пару ударов, гибнем, снова возрождаемся и так по кругу. А к этому ещё могут добавить дополнительную задачу, запускающую скрипт второй фазы босс-файта. Но эта задача не понятна интуитивно, и подсказок нет. Я уж думал, что у меня неисправимый баг, делающий игру непроходимой, пока не пересмотрел прохождение на Rutube.
Вот в такие моменты особо задумываешься над тем, как же хочется попробовать сделать игру своими руками. Когда видишь классный потенциально проект, который портят кривые гейм-дизайн и левел-дизайн. Хотя даже с имеющимся минимумом механик можно было бы сделать качественный Dishonored у нас дома.
НО В МОЁМ СЛУЧАЕ я даже движок скачать с сайта производителя не в состоянии. Типа, разобраться и обойти ограничения.
Плюс простенький движок типа Clickteam Fusion, который доступен в Steam, не в состоянии оседлать. Тыкаю в свободное время, но пока вообще ноль понимания, как это работает. Видео-инструкции не помогают.
И как начинающего МЕНЯ ТОЖЕ ПОТЯНУЛО ПОПРОБОВАТЬ НЫРНУТЬ В МОДОДЕЛ. Хотя бы через игры с официальными редакторами модов. Скачал для BG3, тоже тыкаю, тоже безрезультатно.
Хотел качнуть для Cyberpunk 2077 (идеально подходит для Dishonored либо Deus Ex у нас дома), но там есть ограничения для RU-региона.
Так что почему вы в начале пути, да ещё и в одиночку, выбрали именно моддинг — понимаю. Просто хочется, чтобы труд и качественные проекты поощрялись. Ваш в том числе. А моддинг практически всегда — это не про заработок за очень редкими исключениями.
Вам успехов. Уже писал в комментах по подобным статьям, для меня разрабы и моддеры — это гении. Я в этом вообще ничего не смыслю и не получается, хотя желание появилось не так давно.
Просто на подготовку глобальных модификаций в моём понимании тратится много сил, средств, времени. И для их подготовки нужны немалые знания, в том числе в программировании.
Не логичнее ли вместо глобального мода потратить те же силы, средства и время, чтобы сделать свой собственный проект, пусть даже не такой амбициозный и большой.
В указанных вами случаях, насколько я понял, вынужденное обнуление игры было результатом неустранения разработчиками технических ошибок или необдуманного гейм-дизайна.
Недавно познакомился с проектом A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star, где обнуление всего прогресса с началом заново — это гейм-дизайнерское решение для создания максимального саспенса. И это решение работает, пусть понравится это далеко не каждому.
Это очередная 2D-вариация на тему «Пикника на обочине» с аномалиями, монстрами, перестрелками, элементами выживания и суровым менеджментом ресурсов.
В игре есть показатели здоровья, выносливости, сытости жажды, усталости и негативные воздействия, типа радиации, химического загрязнения, повышенных температур.
Безопасных зон, где можно прикупить все необходимые защитные средства, еду, воду и так далее, очень мало. Локации для исследования очень большие, активно засыпаны аномалиями, зонами с негативным воздействием, точками спавна противников.
Лута на локациях тоже немало, но для выживания найденных предметов катастрофически мало.
В результате дальние походы — это в первую очередь проверка вашего менеджмента.
Допустим, взяли мало противоожоговых средств. Прошли зону с повышенной температурой, а вернуться назад уже невозможно, потому что без противоожоговых персонаж гибнет от ожогов.
Прошли несколько радиационных зон, а на обратную дорогу антирада не хватает — всё начинай всю игру заново.
Взяли мало еды, надеялись что-то приготовить или найти по пути, но не нашли — персонаж гибнет от голодания.
Тут фишка ещё в том, что у тебя только один слот ручного сохранения и один автосохранения. То есть тут нельзя откатиться на десять сохранок назад, когда ты понял, что от нехватки ресурсов завёл себя в непроходимый тупик.
Нет. У тебя только два слота сохранения — авто и ручной. Автосейвы есть лишь при переходе с одной большой локации на другую. Они редкие.
Тут запросто можно загнать себя в ситуацию, когда ресурсов не хватает, а в обоих слотах точки сохранения неудачные.
По итогу ты каждую свою вылазку внимательно следишь за всем содержимым рюкзака. Лично я проходил по принципу съел половину — возвращайся в безопасную зону.
Типа, ты взял с собой десять бутылок воды. В ходе долгого похода в рюкзаке осталось пять — возвращайся.
Но это касается не только еды, воды и медицинских средств защиты, а также и патронов. Все противники после вашего сна и после смены локации спавнятся на своих местах заново.
Соответственно в поход надо рассчитывать не только число пилюль в кармане, но и количество патронов в рожке.
Звучит это всё, конечно, скучно и сухо.
Противники, как и аномалии, однообразны, их много. Идти вперёд-то прикольно, так как ты изучаешь новые территории. А вот вынужденно возвращаться, когда ресурсов не хватает — безумно скучно. Ведь ты уже чётко понимаешь, что тебя ждёт. Твоя задача просто дойти живым.
В тоже время, когда ты проводишь удачную вылазку и покоряешь очередной свой личный местный Эверест — это дарит прям классные эмоции.
Тогда у меня у первого во дворе появилась приставка, и народная тропа уверенно простёрлась в нашу квартиру.
Батя, конечно, поторопился с покупкой и прогадал.
Дело в том, что на Car King самые громкие хиты Dendy тупо не запускались по какой-то причине, либо глючили, выкидывая в самый неудачный момент, из-за чего игры становились непроходимы.
Отец тогда рубал только в танчики. Да, настоящие мужики рубили в танки за десятки лет до выхода «Мира танков». Battle City, кажись, игра называлась.
А мне в целом хватало новинок. И со временем понимаю, что они даже поинтересней хайповых Боевых Жаб были в части разнообразия геймплея. Но Жабы на Машине Короля кататься отказывались принципиально. И ещё несколько подобных мега-хитов.
В рамках жанра вполне реально реализовать качественный, интересный геймплей.
Допустим, мобильная Disco Elysium — это полноценное RPG под классику с выбором класса и прокачкой, которые ощутимо влияют на отыгрыш персонажа.
The Life and Suffering of Sir Brante — аналогично со своей спецификой, где мы выборами и развитием формируем жизнь героя с детства и до последнего вздоха.
На мобилках нормальных RPG днём с огнём не сыщешь, потому подобные проекты в рамках платформы — это вообще целое событие.
Ash of Gods: Redemption и Banner Saga — это отличная смесь визуалки и пошаговой тактики.
Ash of Gods: The Way и «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — шикарные карточные игры в сплаве с визуалкой.
Отечественная франшиза Choice of Life с вариативностью под Сира Брантэ. Тоже, вроде к карточным относится. Популярная игруха, к сожалению пока не смог дотянуться до неё, чтоб хорошенько опробовать. Чисто по касательной потыкать успел.
«КиберКонтроль: Другая жизнь» — это такая себе Papers, Please (симулятор пограничника) с глубоким визуальным повествованием.
Есть визуалки чисто про развилки выбора, но там геймплея на десятки, а то и сотню-другую часов с учётом всех выборов и ачивок. Допустим, мобильная In other places of the mind… с очень простенькой рисовкой. Творец там по-хорошему отбитый и шарашит историю, как не в себя. Готово уже семь глав, предположительно будет 10. Надеюсь, с полноценным релизом смогу добраться до этой истории и сделать обзор.
Ну и конечно, нельзя не вспомнить про тэлтелики, которые давно пора в отдельный поджанр определить. Как те же соулсы. Во многих из них геймплея прям много. С перестрелками, рукопашными схватками, исследованием, квестами, головоломками.
В туже корзину можно закинуть антилдалики. Until Dawn в своё время в части вариативности планочку задрала высокую. Тоже своего рода визуалка в формате видеоигрового кинца.
Также нельзя забывать про лучшую в мире визуальную новеллу «Ведьмак 3». На взрослых платформах такого уровня визуальности не достиг пока никто. И геймплея там тоже хватает.
Конкретно Dispatch немало наград можно было бы вручить. Но игру года, безусловно — нет. Так как игровой процесс там уж очень формальный.
Меня в этом плане пока что мобилки не перестают удивлять и радовать.
А шоу НАШЫ ИГРЫ я жду просто потому, что это всегда весело. Притом, жду как официальную часть, так и стрим с не вошедшими в шоу проектами. Стрим обычно намного веселее.
Удивить это мероприятие не сможет, потому что я подписан на Телеграмм НАШЫ ИГРЫ и смотрю все выпуски Витали и Мишани, включая стримы. Благодаря этому список кандидатов и так заранее более-менее понятен.
Жаль, что на НАШЫ ИГРЫ не попадают отечественные мобильные проекты. Они отдельным разделом отлично бы смотрелись. Их много, там есть прям классные произведения без доната и гачи. При этом все они похоронены в информационном гробу. Им бы огласка такого уровня точно не помешала.
А то у превалирующего числа этих поделок гейм-дизайн, структура уровней и механики уровня среднепаршивых релизов времён PS3, но продают они себя, как некстген-проекты.
Хотя при нормальной оптимизации они без проблем бы летали на мобилках.
В современных реалиях смысла гнаться за графонием ни разработчикам, ни геймерам лично я не вижу.
В плане услады глаз всегда рулил арт, а не графон. Экспедиция 33 не даст соврать.
В плане геймплея графон не имеет никакого значения. Качественные пиксельные рогалики, без шуток, дарят драйва в разы больше любого современного мегаблокбастера. Потому что там геймплей концентрированный, а не размазанный на десятки километров безжизненных локаций либо на сто сезонных пропусков и десять лет развития.
В плане заработка же графон — это вообще помеха. Потому что чем больше платформ ты охватываешь, тем больше шанс бустануть. Хуевёрс не дадут соврать.
Мододелам имеет смысл подумать о собственной франшизе, раз уж они так серьёзно подходят к делу.
Tencent уже владеет 25% этого подразделения. И раздел Ubisoft на куски явно шёл не просто так.
Так что ждём Assassin’s Creed в Китае и правильный ремейк Far Cry 4 в Тибете.
Развивается War Thunder, насколько я вижу по отзывам в Steam и обзорам, так себе.
Так что я могу понять фанатов, которые рады хоть чему-то свеженькому. Пусть разрабы вводят Bullet Hell на постоянку, пусть вводят больше экспериментальных режимов.