Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Диздок пишет команда, но утверждает его один человек;
То, что вы называете «команда» — это узкий круг широких лиц, максимум главы отделов + старший гейм-дизайнер, несколько человек, в то время как вся команда включает десятки людей. Ваш любимый водопад не любит такие вещи доверять толпе.
Игра это не сайт или приложение в котором можно использовать Agile.
Удивлю, но аджайл сейчас почти везде. В том числе он используется в производстве (софта) автомобилей. Да-да, там где за 5 лет планируют выпуск новой модели, включая цепи поставки комплектующих. А операционку и инфотэймент пишут в режиме Скрам и как-то успевают в срок ¯\_(ツ)_/¯.
Это никак не противоречит аджайлу, один из постулатов которого «всегда готовый продукт». То есть на сервере всегда лежит готовая к выпуску версия. Да, косячная, да, неполная, но всегда готовая.
Тут дело не в методологии, а в реалистичности поставленных задач, сроков и выданных бюджетов.
Возможно должна использоваться некоторая комбинация: каскады использовать только для строго неизменной структуры/скелета игры, а я всякие не меняющие скелет фишки добавлять уже по Agile:
Это дико, любой процесс с вкраплениями водопада превращается в водопад, ваш кэп. По аджайлу работает команда, а не делаются фичи.
Я не понимаю, как можно в современном мире, когда с момента задумки игры, до момента реализации индустрия и мода меняется настолько сильно, что можно просто не попасть в струю; как можно топить за водопад? Аджайл помогает правильно реагировать на изменяющиеся условия, намекает на вовлечение всей команды в процесс проектирования того, что они потом будут делать.
когда ты не можешь попасть в другие вкладки меню, например чипы, не перейдя вначале на начальную страницу инвентаря и уже оттуда не выбрав под пункт
Как раз вот это сделано: из главного экрана (тот что по I) — наводишь мышь над Инвентарём — появляются две опции выше и ниже интвентаря — Киберимпланты (у меня Cyberware, не знаю как в русской версии)
В своей статье-гайде, я расписал этот момент подробнее — после длительного пролога (тот что кончается получением чипа) можно выключать почти весь интерфейс, включая счётчик патронов.
С удивлением обнаружил, что в тот самый момент, что я строчил комментарий, в блогах вышла статья про интерфейс — www.ixbt.com/live/games/kod-krasnyy-razbor-interfeysa-cyberpunk-2077.html
Статья заканчивается сразу после синопсиса. А где обещанные «Рассуждения»?
Обзор и рассуждения на два экрана без картинок, спасибо, на стартовой странице в Стим больше инфы.
Статья неплохая (даже плюсанул, что за последние две недели редкость), но дочитав до конца я сильно расстроился.
Автор то оказывается и сам УХУИ дизайнер. Так почему бы не потратить лишний вечерок на то, чтобы набросать в любимой программе 4-5 экрана из игры, а также предложить «более лучшую» версию ХУДа.
Кстати спасибо за поднятие вопроса интерфейсов.
Я, например, со времён Дум 3, неистово надр… наяриваю на встроенные в игру интерфейсы. Считаю, что Дум3 (а потом частично и Квейк4) много выиграл от этого.
Было очень приятно увидеть в ЦП2077 именно такой подход, когда компьютерные интерфейсы и кнопки в лифтах (и на домофонах) управляются «мышкой» в мире игры. Вспоминая Бладлайнс — здесь конечно же нет текстовых команд, но ту же интерактивность отрабатывают touch интерфейсы, что имхо, для 2077 года логичнее.
А взлом через ввод пары логин-пароль, ИМХО, был на ранних этах и попал под фиче-кат (feature cut), потому что до сих пор можно видеть на мониторах экраны входа. Только мы почему-то их моментально пропускаем и сразу оказываемся в окне почты. Даже кое-где сохранились рудименты этого, в виде ввода кодов на дверях для доступа к чему-то. Но я навскидку могу только три раза вспомнить за игру.
Специально не стал сразу отвечать, хотел в игре протестировать, но я опять играл от первого лица и не переключился. Что серьёзно анимация поворота от заднего колеса?
Написать дизайн документ вполне реально, и некоторые разработчики его пишут)
Не некоторые, а все разработчики, не инди сегмента. Внезапно.
Подход к написанию, степень проработки и необходимая глубина разнятся о фирмы к фирме, но факт в том, что в корпорациях все эти ваши игры — проекты, и диздок вместе с бюджетом это часть сопроводительной документации проекта.
-Сценаристы должны
-Художники должны
-Геймдизайнер должен
А дизайн документ пишет ровно один ответственный человек, будь то старший гейм-дизайнер или человек с другой специальной должностью (i.e, Creative Lead, называют все как хотят).
Дизайн документ делает не один человек, а команда.
Фактически писать (т.е. добавлять контент) его может сколько угодно человек, хоть вся студия, но как в Agile/Scrum ведёт (то есть отвечает головой и репутацией за полноту, структуру и непротиворечивость) его ровно один ответственный человек, см выше.
Дизайн-документ — это библия проекта, в которой описана вся игра (примерно как режиссерский сценарий для фильма). В этом документе должны быть описаны каждый диалог, задание, любая активность, характеристики, боевая система, рост и внешний вид персонажей, ролевая система и даже длина прыжка. Все должно быть описано максимально подробно, чтобы не оставалось никаких вопросов. Стадия подготовки игры в правильном проекте может занимать больше времени, чем непосредственно разработка.
Мой комментарий относился к этой части сообщения в том числе. То что вы здесь перечисляете — это типичный Waterwfall, и он не работает. Не слушайте меня, поищите в интернтах, сейчас только ленивый не высказался на эту тему.
Серьёзно? Вот бы нам на работе такой волшебный некрономикон.
И вот наконец, зачем вся эта предыстория — как видите, диздок никакая не защита от провала, и не гарантия успеха, как вы утверждаете.
Вам в пример Kingdom Come: Deliverance, автор которой даже в соц сетях где-то публиковал «сценарий» игры распечатанный и упакованный в коробки из под обуви. Да, это не диздок, но если вы думаете, что Вавра закончил на сценарии и умыл ручки, то конечно удачи.
К вашему удивлению это никак не повлияло на забагованность игры. Потому что диздок не исключает баги.
Ну и в общем я могу написать целую отдельную статью чисто отвечая на вот этот ваш параграф, процитированный выше.
Оба эти процесса нужны, чтобы статьи входили в формат IXBT.
Не понятно, что это за формат такой. А4? Так вроде нет. Пишите, и будете прочитаны.
Я уже написал три довольно объёмных статьи, и вроде модерация не вырезала никакого контента.
Более полные статьи, без серьезных сокращений я выкладываю на других ресурсах спустя пару-тройку недель, обычно.
Зачем писать целую статью, чтобы потом её Early Access выкладывать на публичное обозрение? Или вы в процессе подготовки //www.ixbt.com/live/games/dekada-nedodelannyh-aaa-proektov.html подхватили заразу у издателей?
Второго первого взгляда не бывает.
Непонятно, откуда взялась декада, если прошло 5 лет, а автор не Ванга.
После такой шумихи вокруг ЦП2077, следующие пять лет нас ждёт вылизанные до блеска пустышки.
Если прописан дизайн-документ, исполнители правильно сделают свою работу, а игра выйдет вовремя и без багов.
Серьёзно? Вот бы нам на работе такой волшебный некрономикон.
В реальности, конечно, написание такого дизайн-документа заняло бы всю жизнь.
В случае многострадальной Cyberpunk 2077 — игру делали 9 лет.
… и не девять, а восемь. И не выиграл, а проиграл...
Так аккумулируются слухи. Разработке игры — от силы 5 лет. 9 лет назад даже не было звука такого.
Первая громкая премьера миру состоялась наверное на ютубе, или меня поправят в комментариях.
Cyberpunk 2077 Teaser Trailer 23,786,748 views •10 Jan 2013
Не стоит забывать и тот факт, что с течением времени «Метелица» стала совершенствовать не только игровой процесс. Абонентская плата – совершенно новый способ монетизации игр, тоже придумали в Blizzard.
Игровой журналист старой формации, если уж не помнит, то мог бы погуглить.
У каждого свои воспомниания… по крайней мере Киберпанк можно пройти по основной ветке на старте. В Сталкере Тень Чернобыля у меня зависали квестовые неписи, и игру можно было проходить с начала. Тогда я ещё не мог себе позволить делать полные сохранения каждые пять минут...
По итоге перепроходил я Сталкер три года назад, всё работало как по маслу, но визуальных и физических глитчей там было не меньше.
Ответ drbit на комментарий
Единственным возможным методом — раньше играли в свои игры.
Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
То, что вы называете «команда» — это узкий круг широких лиц, максимум главы отделов + старший гейм-дизайнер, несколько человек, в то время как вся команда включает десятки людей. Ваш любимый водопад не любит такие вещи доверять толпе.
Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
Удивлю, но аджайл сейчас почти везде. В том числе он используется в производстве (софта) автомобилей. Да-да, там где за 5 лет планируют выпуск новой модели, включая цепи поставки комплектующих. А операционку и инфотэймент пишут в режиме Скрам и как-то успевают в срок ¯\_(ツ)_/¯.
Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
Это никак не противоречит аджайлу, один из постулатов которого «всегда готовый продукт». То есть на сервере всегда лежит готовая к выпуску версия. Да, косячная, да, неполная, но всегда готовая.
Тут дело не в методологии, а в реалистичности поставленных задач, сроков и выданных бюджетов.
Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
Это дико, любой процесс с вкраплениями водопада превращается в водопад, ваш кэп. По аджайлу работает команда, а не делаются фичи.
Я не понимаю, как можно в современном мире, когда с момента задумки игры, до момента реализации индустрия и мода меняется настолько сильно, что можно просто не попасть в струю; как можно топить за водопад? Аджайл помогает правильно реагировать на изменяющиеся условия, намекает на вовлечение всей команды в процесс проектирования того, что они потом будут делать.
Ответ Elrax на комментарий
Как раз вот это сделано: из главного экрана (тот что по I) — наводишь мышь над Инвентарём — появляются две опции выше и ниже интвентаря — Киберимпланты (у меня Cyberware, не знаю как в русской версии)
Обзор и рассуждения на два экрана без картинок, спасибо, на стартовой странице в Стим больше инфы.
Автор то оказывается и сам УХУИ дизайнер. Так почему бы не потратить лишний вечерок на то, чтобы набросать в любимой программе 4-5 экрана из игры, а также предложить «более лучшую» версию ХУДа.
Кстати спасибо за поднятие вопроса интерфейсов.
Я, например, со времён Дум 3, неистово надр… наяриваю на встроенные в игру интерфейсы. Считаю, что Дум3 (а потом частично и Квейк4) много выиграл от этого.
Было очень приятно увидеть в ЦП2077 именно такой подход, когда компьютерные интерфейсы и кнопки в лифтах (и на домофонах) управляются «мышкой» в мире игры. Вспоминая Бладлайнс — здесь конечно же нет текстовых команд, но ту же интерактивность отрабатывают touch интерфейсы, что имхо, для 2077 года логичнее.
А взлом через ввод пары логин-пароль, ИМХО, был на ранних этах и попал под фиче-кат (feature cut), потому что до сих пор можно видеть на мониторах экраны входа. Только мы почему-то их моментально пропускаем и сразу оказываемся в окне почты. Даже кое-где сохранились рудименты этого, в виде ввода кодов на дверях для доступа к чему-то. Но я навскидку могу только три раза вспомнить за игру.
Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
Не некоторые, а все разработчики, не инди сегмента. Внезапно.
Подход к написанию, степень проработки и необходимая глубина разнятся о фирмы к фирме, но факт в том, что в корпорациях все эти ваши игры — проекты, и диздок вместе с бюджетом это часть сопроводительной документации проекта.
Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
А дизайн документ пишет ровно один ответственный человек, будь то старший гейм-дизайнер или человек с другой специальной должностью (i.e, Creative Lead, называют все как хотят).
Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
Фактически писать (т.е. добавлять контент) его может сколько угодно человек, хоть вся студия, но как в Agile/Scrum ведёт (то есть отвечает головой и репутацией за полноту, структуру и непротиворечивость) его ровно один ответственный человек, см выше.
Мой комментарий относился к этой части сообщения в том числе. То что вы здесь перечисляете — это типичный Waterwfall, и он не работает. Не слушайте меня, поищите в интернтах, сейчас только ленивый не высказался на эту тему.
Ответ SanctusSusanin на комментарий
И вот наконец, зачем вся эта предыстория — как видите, диздок никакая не защита от провала, и не гарантия успеха, как вы утверждаете.
Вам в пример Kingdom Come: Deliverance, автор которой даже в соц сетях где-то публиковал «сценарий» игры распечатанный и упакованный в коробки из под обуви. Да, это не диздок, но если вы думаете, что Вавра закончил на сценарии и умыл ручки, то конечно удачи.
К вашему удивлению это никак не повлияло на забагованность игры. Потому что диздок не исключает баги.
Ну и в общем я могу написать целую отдельную статью чисто отвечая на вот этот ваш параграф, процитированный выше.
Ответ MrZorro на комментарий
Не понятно, что это за формат такой. А4? Так вроде нет. Пишите, и будете прочитаны.
Я уже написал три довольно объёмных статьи, и вроде модерация не вырезала никакого контента.
Ответ MrZorro на комментарий
Зачем писать целую статью, чтобы потом её Early Access выкладывать на публичное обозрение? Или вы в процессе подготовки //www.ixbt.com/live/games/dekada-nedodelannyh-aaa-proektov.html подхватили заразу у издателей?
Второго первого взгляда не бывает.
После такой шумихи вокруг ЦП2077, следующие пять лет нас ждёт вылизанные до блеска пустышки.
Серьёзно? Вот бы нам на работе такой волшебный некрономикон.
В реальности, конечно, написание такого дизайн-документа заняло бы всю жизнь.
… и не девять, а восемь. И не выиграл, а проиграл...
Так аккумулируются слухи. Разработке игры — от силы 5 лет. 9 лет назад даже не было звука такого.
Первая громкая премьера миру состоялась наверное на ютубе, или меня поправят в комментариях.
Cyberpunk 2077 Teaser Trailer 23,786,748 views •10 Jan 2013
Игровой журналист старой формации, если уж не помнит, то мог бы погуглить.
У каждого свои воспомниания… по крайней мере Киберпанк можно пройти по основной ветке на старте. В Сталкере Тень Чернобыля у меня зависали квестовые неписи, и игру можно было проходить с начала. Тогда я ещё не мог себе позволить делать полные сохранения каждые пять минут...
По итоге перепроходил я Сталкер три года назад, всё работало как по маслу, но визуальных и физических глитчей там было не меньше.