Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Тогда извините, местный дизайн дерева комментариев не даёт визуальной подсказки. Сейчас кнопку нажал понял куда ответ был…
avatar
Ну зарплата не единственный критерий. Есть ещё простота, престиж, чистые руки и возможности злоупотребления, много чего.
avatar

Ответ drbit на комментарий
И как раньше без этого всего делали и ведь получалось не хуже а то и лучше ))))


Единственным возможным методом — раньше играли в свои игры.
avatar
Спасибо за статью, многое знал, но многое и узнал!
avatar

Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
Диздок пишет команда, но утверждает его один человек;


То, что вы называете «команда» — это узкий круг широких лиц, максимум главы отделов + старший гейм-дизайнер, несколько человек, в то время как вся команда включает десятки людей. Ваш любимый водопад не любит такие вещи доверять толпе.

Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
Игра это не сайт или приложение в котором можно использовать Agile.


Удивлю, но аджайл сейчас почти везде. В том числе он используется в производстве (софта) автомобилей. Да-да, там где за 5 лет планируют выпуск новой модели, включая цепи поставки комплектующих. А операционку и инфотэймент пишут в режиме Скрам и как-то успевают в срок ¯\_(ツ)_/¯.

Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
должны быть сроки разработки.


Это никак не противоречит аджайлу, один из постулатов которого «всегда готовый продукт». То есть на сервере всегда лежит готовая к выпуску версия. Да, косячная, да, неполная, но всегда готовая.
Тут дело не в методологии, а в реалистичности поставленных задач, сроков и выданных бюджетов.

Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
Возможно должна использоваться некоторая комбинация: каскады использовать только для строго неизменной структуры/скелета игры, а я всякие не меняющие скелет фишки добавлять уже по Agile:


Это дико, любой процесс с вкраплениями водопада превращается в водопад, ваш кэп. По аджайлу работает команда, а не делаются фичи.
Я не понимаю, как можно в современном мире, когда с момента задумки игры, до момента реализации индустрия и мода меняется настолько сильно, что можно просто не попасть в струю; как можно топить за водопад? Аджайл помогает правильно реагировать на изменяющиеся условия, намекает на вовлечение всей команды в процесс проектирования того, что они потом будут делать.
avatar

Ответ Elrax на комментарий
когда ты не можешь попасть в другие вкладки меню, например чипы, не перейдя вначале на начальную страницу инвентаря и уже оттуда не выбрав под пункт


Как раз вот это сделано: из главного экрана (тот что по I) — наводишь мышь над Инвентарём — появляются две опции выше и ниже интвентаря — Киберимпланты (у меня Cyberware, не знаю как в русской версии)
avatar
В своей статье-гайде, я расписал этот момент подробнее — после длительного пролога (тот что кончается получением чипа) можно выключать почти весь интерфейс, включая счётчик патронов.
avatar
С удивлением обнаружил, что в тот самый момент, что я строчил комментарий, в блогах вышла статья про интерфейс — www.ixbt.com/live/games/kod-krasnyy-razbor-interfeysa-cyberpunk-2077.html
avatar
Статья заканчивается сразу после синопсиса. А где обещанные «Рассуждения»?
Обзор и рассуждения на два экрана без картинок, спасибо, на стартовой странице в Стим больше инфы.
avatar
Статья неплохая (даже плюсанул, что за последние две недели редкость), но дочитав до конца я сильно расстроился.
Автор то оказывается и сам УХУИ дизайнер. Так почему бы не потратить лишний вечерок на то, чтобы набросать в любимой программе 4-5 экрана из игры, а также предложить «более лучшую» версию ХУДа.
avatar
а в текстовом интерфейсе для всех компов в игре

Кстати спасибо за поднятие вопроса интерфейсов.
Я, например, со времён Дум 3, неистово надр… наяриваю на встроенные в игру интерфейсы. Считаю, что Дум3 (а потом частично и Квейк4) много выиграл от этого.
Было очень приятно увидеть в ЦП2077 именно такой подход, когда компьютерные интерфейсы и кнопки в лифтах (и на домофонах) управляются «мышкой» в мире игры. Вспоминая Бладлайнс — здесь конечно же нет текстовых команд, но ту же интерактивность отрабатывают touch интерфейсы, что имхо, для 2077 года логичнее.
А взлом через ввод пары логин-пароль, ИМХО, был на ранних этах и попал под фиче-кат (feature cut), потому что до сих пор можно видеть на мониторах экраны входа. Только мы почему-то их моментально пропускаем и сразу оказываемся в окне почты. Даже кое-где сохранились рудименты этого, в виде ввода кодов на дверях для доступа к чему-то. Но я навскидку могу только три раза вспомнить за игру.
avatar
Специально не стал сразу отвечать, хотел в игре протестировать, но я опять играл от первого лица и не переключился. Что серьёзно анимация поворота от заднего колеса?
avatar
Хотелось обойтись малой кровью, но придётся поиграть в капитана очевидность:

Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
Написать дизайн документ вполне реально, и некоторые разработчики его пишут)


Не некоторые, а все разработчики, не инди сегмента. Внезапно.
Подход к написанию, степень проработки и необходимая глубина разнятся о фирмы к фирме, но факт в том, что в корпорациях все эти ваши игры — проекты, и диздок вместе с бюджетом это часть сопроводительной документации проекта.

Ответ 101361947633714094603@google на комментарий

-Сценаристы должны
-Художники должны
-Геймдизайнер должен


А дизайн документ пишет ровно один ответственный человек, будь то старший гейм-дизайнер или человек с другой специальной должностью (i.e, Creative Lead, называют все как хотят).

Ответ 101361947633714094603@google на комментарий
Дизайн документ делает не один человек, а команда.


Фактически писать (т.е. добавлять контент) его может сколько угодно человек, хоть вся студия, но как в Agile/Scrum ведёт (то есть отвечает головой и репутацией за полноту, структуру и непротиворечивость) его ровно один ответственный человек, см выше.
Дизайн-документ — это библия проекта, в которой описана вся игра (примерно как режиссерский сценарий для фильма). В этом документе должны быть описаны каждый диалог, задание, любая активность, характеристики, боевая система, рост и внешний вид персонажей, ролевая система и даже длина прыжка. Все должно быть описано максимально подробно, чтобы не оставалось никаких вопросов. Стадия подготовки игры в правильном проекте может занимать больше времени, чем непосредственно разработка.

Мой комментарий относился к этой части сообщения в том числе. То что вы здесь перечисляете — это типичный Waterwfall, и он не работает. Не слушайте меня, поищите в интернтах, сейчас только ленивый не высказался на эту тему.

Ответ SanctusSusanin на комментарий
Серьёзно? Вот бы нам на работе такой волшебный некрономикон.


И вот наконец, зачем вся эта предыстория — как видите, диздок никакая не защита от провала, и не гарантия успеха, как вы утверждаете.
Вам в пример Kingdom Come: Deliverance, автор которой даже в соц сетях где-то публиковал «сценарий» игры распечатанный и упакованный в коробки из под обуви. Да, это не диздок, но если вы думаете, что Вавра закончил на сценарии и умыл ручки, то конечно удачи.
К вашему удивлению это никак не повлияло на забагованность игры. Потому что диздок не исключает баги.
Ну и в общем я могу написать целую отдельную статью чисто отвечая на вот этот ваш параграф, процитированный выше.
avatar

Ответ MrZorro на комментарий
Оба эти процесса нужны, чтобы статьи входили в формат IXBT.


Не понятно, что это за формат такой. А4? Так вроде нет. Пишите, и будете прочитаны.
Я уже написал три довольно объёмных статьи, и вроде модерация не вырезала никакого контента.

Ответ MrZorro на комментарий
Более полные статьи, без серьезных сокращений я выкладываю на других ресурсах спустя пару-тройку недель, обычно.


Зачем писать целую статью, чтобы потом её Early Access выкладывать на публичное обозрение? Или вы в процессе подготовки //www.ixbt.com/live/games/dekada-nedodelannyh-aaa-proektov.html подхватили заразу у издателей?
Второго первого взгляда не бывает.
avatar
Непонятно, откуда взялась декада, если прошло 5 лет, а автор не Ванга.
После такой шумихи вокруг ЦП2077, следующие пять лет нас ждёт вылизанные до блеска пустышки.
avatar
очень странная проблема. Спецификацию компа приведите
avatar
Эх, вам бы статью до конца дочитать…
avatar
Если прописан дизайн-документ, исполнители правильно сделают свою работу, а игра выйдет вовремя и без багов.

Серьёзно? Вот бы нам на работе такой волшебный некрономикон.
В реальности, конечно, написание такого дизайн-документа заняло бы всю жизнь.
В случае многострадальной Cyberpunk 2077 — игру делали 9 лет.

… и не девять, а восемь. И не выиграл, а проиграл...
Так аккумулируются слухи. Разработке игры — от силы 5 лет. 9 лет назад даже не было звука такого.
Первая громкая премьера миру состоялась наверное на ютубе, или меня поправят в комментариях.
Cyberpunk 2077 Teaser Trailer 23,786,748 views •10 Jan 2013
avatar
Мир Ремесла Войны» стал одной из первых MMORPG

Не стоит забывать и тот факт, что с течением времени «Метелица» стала совершенствовать не только игровой процесс. Абонентская плата – совершенно новый способ монетизации игр, тоже придумали в Blizzard.

Игровой журналист старой формации, если уж не помнит, то мог бы погуглить.
avatar
но даже сталкер был собран на старте лучше…

У каждого свои воспомниания… по крайней мере Киберпанк можно пройти по основной ветке на старте. В Сталкере Тень Чернобыля у меня зависали квестовые неписи, и игру можно было проходить с начала. Тогда я ещё не мог себе позволить делать полные сохранения каждые пять минут...
По итоге перепроходил я Сталкер три года назад, всё работало как по маслу, но визуальных и физических глитчей там было не меньше.