Декада недоделанных ААА-проектов? Откуда пошла мода выпускать сырые игры

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Баги и недостаточная оптимизация – уже не новость для игровой индустрии. Но как давно это началось? С каких пор игроки вынуждены покупать недоделанные игры? Можно ли найти решение перечисленных проблем? 

Вступление

За последние годы все чаще стали отмечаться случаи выхода “сырых” продуктов ААА-класса, либо претендующих на это звание. Это относится и к проектам, где сам разработчик/издатель хотел бы позиционировать свои игры подобным образом. Однако под давлением различных обстоятельств, начиная от требований инвесторов и заканчивая банальной людской жадностью, игры выходят откровенно технически слабыми. В них наблюдаются графические артефакты, глюки и баги, часто критические, а оптимизация оставляет желать лучшего.

И за все это еще просят полный ценник, обещая все поправить и доделать. Но потом. К чести разработчиков в большинстве случаев так и происходит. Но становится ли легче от этого простым игрокам?

Безусловно, глючные игры с плохой оптимизацией выходили всегда. Однако за последнее время их число в сегменте ААА-проектов стало значительно возрастать. Стало ли это следствием увеличения общего числа релизов ААА-игр в целом или же причина в другом?

Так, когда же лавина недоделанных ААА-проектов стала принимать явно угрожающие размеры? Ведь выход “сырой” и недостаточно оптимизированной игры, одновременно с тем являющейся крупнобюджетной (по “счастливой случайности”, не иначе) – дело для игровой индустрии совсем не новое.

Подобное случалось и раньше, но по-настоящему массовыми эти случаи стали относительно недавно. И перед тем, как перейти к этому и объяснить, почему я взял за точку отсчета 2015 год, нам следует вспомнить несколько наиболее ярких, нашумевших проектов. Ради объективности и очистки совести. Но лишь отчасти.

Запускаем нашу машину времени…поехали!

С чего все началось?

Стоит напомнить (а для кого-то, возможно, и рассказать), что в стародавние времена, на заре зарождения игровой индустрии понятия “скоростной интернет” попросту не существовало. Сам интернет был довольно-таки редким гостем в домах обычных пользователей, в том числе, обитающих там, откуда он пришел – в США.

В отличие от игровых проектов современности, в те годы речи о “патчах первого дня” (как и любых патчах, в принципе) быть не могло по техническим причинам. Все, что могли сделать разработчики в те годы, – это максимально отполировать свой продукт перед выпуском, надеясь, что немногочисленные баги и шероховатости не испортят общего впечатления от проекта. Более того, саму игру можно будет спокойно пройти, не словив ни единого критического бага или вылета. Но ошибки все равно присутствовали в играх даже после самой тщательной проверки и перепроверки всего, что можно. Вопрос был лишь в их количестве.

Можно ли тогда утверждать, что вся проблема современных игр заключается в снижении времени на тестирование или его полном отсутствии? А главным злом объявить банальную жадность разработчиков/издателей, пытавшихся сэкономить на всем, что только можно? Или в стремлении издателя выпустить игру как можно скорее, а уже потом доводить ее до нормального, с технической точки зрения, состояния?

Подобное предположение имеет право на существование. Более того, в ряде случаев это стало одним из факторов, серьезно повлиявших на качество финального продукта.

Как-никак, но правило рынка “подешевле сделать да подороже продать” еще никто не отменял. Но сказать, что это явление носит массовый характер – нельзя. Тем более, когда речь заходит о проектах уровня ААА. Подобные игры делают и разрабатывают серьезные студии-разработчики, а финансируют крупные компании-инвесторы. Для многих из них все еще важна репутация. А нам всем хорошо известно, что ее — репутацию — ни за какие деньги не купишь. А если теряешь – то в миг и навсегда.

Unity

Assassin’s creed Unity вышла как продукт бездушного конвейера по производству игр по типу серии Call of Duty или различных ежегодных спортивных симуляторов. Впрочем, стоит признать и неоспоримые плюсы серии. В отличие от упомянутых ранее игр, в Ассасинах регулярно меняется историческая эпоха, великолепно передается атмосфера воссоздаваемого временного периода и событий, связанных с ним, архитектура и многое другое.

Безусловно, из-за огромного числа игр в серии, а также смены геймдизайнеров терялись и некоторые повествовательные линии. Сюжет игр все больше страдал. Особенно та его часть, что происходила в современности. Она все хуже справлялась с отведенной ей ролью связать воедино отдельные исторические эпохи, посещаемые героями.

Что же до Unity, то в в изначальном своем виде проект вышел абсолютно сырым и недоделанным. Игра могла «похвастаться» ужасной оптимизацией, глюками, графическими артефактами и тормозами. Скандал был для своего времени грандиозный. Правда разработчикам удалось все починить спустя год непрерывной работы.

Можно ли сказать, что Ubisoft сделала выводы из сложившейся ситуации? В большей степени да, чем нет. По крайней мере, ничего подобного более не случалось с играми от этой студии за последние годы. А те ошибки и баги, которые присутствовали в Ассасинах после переезда на рельсы открытого мира и гринда, в количественном плане не превышали число багов в других проектах схожей весовой категории.

Это, конечно, мое субъективное мнение. Специально я никаких исследований или сбора статистики не проводил. Да и вряд ли подобная работа вообще делалась.

Deus Ex — трилогия, которой не было

Еще одним показательным примером может считаться серия игр Deus Ex. После издания культовой первой части, игрокам пришлось ждать долгих 11 лет, прежде чем игровая индустрия подарила им продолжение.

Стоит напомнить, что изначально Square Enix планировали выпустить не просто трилогию, а создать некую Deus Ex Universe. Именно в то время в киноиндустрии начали набирать обороты вселенные по комиксам. Первая игра серии, Deus Ex: Human Revolution, обернулась для издателя небывалым финансовым успехом. Но из-за ряда факторов разработка второй части затянулась.

Вторая часть серии, Deus Ex: Mankind Divided, была лучше предыдущей и снискала отличные отзывы как простых игроков, так и критиков. Однако, стоит напомнить, что с технической стороны игра была далеко не в идеальном состоянии. Потребовались несколько месяцев упорной работы и ряд патчей, исправляющих большую часть ошибок и улучшающих оптимизацию.

Однако новость о заморозке серии на неопределенный срок расстроила простых игроков больше, чем баги. Студия напрямую не сказала причину своего решения. Сразу же появился слух, что на действия Square Enix повлияли низкие продажи 2-ой части. К 15 сентября 2016 года было продано чуть больше 320 000 копий игры, а к 26 декабря того же года – более 500 000.

Кроме того, издатели уже нацелились на новые проекты, сулящие значительно большие прибыли. В ближайшие годы Square Enix готовила игры в продолжении Tomb Raider. В добавок студия Crystal Dynamics (принадлежит Square Enix) занималась проектом по комиксам Marvel о «Мстителях». Другую игру от Marvel, но уже по вселенной «Стражей галактики» также делает Eidos.

На момент 2016 года, возможно, ставка на комиксы была оправдана. Но, как теперь мы знаем, Marvel’s Avengers вышла тоже, мягко говоря, не идеальной игрой в плане технического исполнения. Что еще более печально – по причине нехватки времени, из второй части было вырезано множество контента. Все это обещалось использовать в заключительной, третьей игре. Но пока что последняя часть трилогии не была даже анонсирована.

По итогам, мы получили незаконченную серию из 2 неплохих игр. Вселенная Deus Ex на данный момент является главным конкурентом вселенной по Cyberpunk 2077, пусть и находится в стадии заморозки. На момент 2020 года было продано уже более 1 000 000 копий второй части. Возможно все это подстегнет разработчиков вернуться к легендарной серии, продолжив выпуск игр в данном сеттинге.

Модные тенденции последних лет

Если же, все-таки, упоминать онлайн-проекты, особенно от крупных студий, то в последнее время наблюдается тенденция крупных издателей (и особенно маркетологов) сыграть на чувстве ностальгии фанатов различных серий и жанров. Причем, пришло это прямиком из киноиндустрии. С подобным мы сталкивались и Battlefield 1, BATTLEFIELD V и в Star Wars: Battlefront I-II, No Man's Sky, Tom Clancy’s The Division 1-2, Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint и многие им подобные.

Всех их объединяет еще и другая беда – наличие микроплатежей, лутбоксов и, главное, обещаний разработчиков все доделать. В подтверждение своих слов, геймерам демонстрируют различные, так называемые, “Дорожные карты”, предполагающие долгое время поддержки проектов с последующим допиливанием контента в течение будущих лет. Но заплатить нас просят Full-price сейчас. Сразу вспоминается советская классика.

Я уверен, что сейчас кто-то встанет с дальних рядов, высоко подняв руки и стараясь напомнить про игровые проекты наподобие Sid Meiers Civilization IV-V-VI и т.п. от студии Firaxis Games. Да, действительно, маркетинговая кампания подобных игр выстроена таким образом, чтобы после выпуска основной игры начать производство огромного числа дополнений, расширяющих ее и увеличивающих. Однако стоит четко понимать, что весь этот дополнительный контент не обязателен и остается дополнительным контентом на протяжении всего времени поддержки игры. Основная игра спокойно функционирует и без этого. Никто не заставляет вас покупать все эти многочисленные DLC. Справедливости ради стоит отметить – стоимость их всех нередко многократно превышает стоимость основной игры.

В данном случае, перед нами не нечто новое, а, скорее, хорошо забытое старое. Подобным баловались еще на заре зарождения игровой индустрии. Причем – не только зарубежные студии, но и вполне себе известные студии с просторов СНГ, которые подарили нам такие игры как Blitzkrieg 1-2 или серию игр “Козаки 1-2” и вышедшие между ними “Завоевание Америки”. Помешала ли им подобная маркетинговая стратегия стать если не культовыми, то с теплотой и ностальгией вспоминаемыми геймерами и поныне? Конечно же, нет.

Совсем другое дело – игры по типу современного Hitman’а, где полноценный проект продают нам по частям, так еще и берут за каждую из них, как за отдельную игру. Подобным, к слову, начала баловаться еще Blizzard со своим Starcraft II, который был разделен на 3 “отдельные игры”. Но в случае с игрой от “Метелицы”, игрок получал не просто очередное продолжение сюжетной кампании. Новая часть включала в себя и правки баланса, и новые игровые возможности в виде юнитов, стратегий и игрового опыта. В Hitman’е же мы приобретаем лишь очередной эпизод, который не сильно отличается от предыдущего в плане игровых механик. Да, сюжет двигается дальше, а вот все остальное – неизменно.

Что мешало выпускать Hitman и дальше в рамках полноценной игры, как это было с предыдущими частями (как, например, Hitman: Blood Money или Hitman: Absolution) объяснять долго не стоит – простое человеческое желание заработать как можно больше денег.

Хорошо ли восприняли подобное отношение к себе издателя и разработчиков игроки? Ответ отрицательный. Вот и стараются большинство геймеров приобретать подобные продукты после выхода всех эпизодов (или частей) да еще и по скидке или акции. Благо, качество продукта пока еще на хорошем уровне.

Игры с ранним доступом

Здесь мы сразу должны сделать важную оговорку – мы специально не будем рассматривать сессионные игры по типу Escape from Tarkov, Day-Z и подобные. Причина банальна – они, в принципе, никогда не смогут принять хоть сколько-нибудь “окончательный” или “законченный” вид. И дело тут совершенно не в невыполненных обещаниях или обмане разработчика. Дело в том, что любая сессионная онлайн-игра/сервис развивается, живет и существует ровно до тех пор, пока студия-разработчик выпускает обновления к этой игре. После остановки этого процесса игры все еще существуют какое-то время, но интерес к ним у большей части аудитории неуклонно и стремительно падает. А затем прекращается и сама поддержка проекта. Либо сервера попросту отключают, а проект – закрывают.

Совсем другое дело – одиночные игры, так называемые сингл-плееры. Пользуются подобным, как правило, различные инди-разработчики. Правда, и относительно известные команды также порой обращаются к данному способу поиска средств.

Ярким примером может служить Larian Studious. Студия пошла именно этим путем и изыскивала средства для выпуска своих игр на различных площадках по типу Kickstarter'а.

Если посмотреть на это с чисто технической стороны и отбросить эмоции, то студия выпускает в свет, по-сути, бета-версию своей игры, этакий “сырой” билд будущего проекта. При этом она продолжает работать над балансом, шлифовать игру с различных сторон. А в случае с Baldurs Gate III мы еще и платим полный ценник за то, чтобы поиграть в пролог игры с возможностью получить полноценную игру где-то через год-полтора.

Другая студия-разработчик (теперь уже) серии игр Mount & Blade поступала аналогично. TaleWorlds, выступая также и издателем своих игр, позволяет примерить на себя роль бета-тестера в своей будущей игре.

Подобных примеров хватает. Но можно ли сказать, что это – плохо для игровой индустрии? Ответ будет скорее отрицательный. Даже в большей степени отрицательный, так как разработчики честно говорят, что игра еще в процессе разработки, а игроки не обязаны ее покупать сейчас.

А некоторые, как Larian, открыто говорят, что, приобретая игру сейчас, мы сможем поиграть в нее полноценно лишь спустя пару лет. И если игрок может подождать – то пусть лучше немного подождет. Единственный смысл приобретать подобного рода проекты заключается в поддержке разработчиков. Делать что-то подобное стоит лишь с уже зарекомендовавшими себя студиями-разработчиками.

О бедных Remaster’ах замолвите слово

Говоря об издании игр, безусловно, стоит упомянуть ставшую нынче модной практику издания старых игр в обновленном виде под современные технологии, так и называемые ремастеры. А с ним все не так уж и замечательно, как хотелось бы фанатам.

Проблемы в них часто связаны с морально и технически устаревшими технологиями движков, системного кода, либо отсутствием или полной заменой всего ранее упомянутого. И причина тут кроется в банальном устаревании технологий. Обычно, в подобных проектах попросту не потрудились привести в должный вид саму игру. Либо не стали подбирать адекватную альтернативу устаревшим технологиям и игровым решениям. Все это можно наблюдать в ремастерах первых двух Мафий или же в нашумевшем Warcraft III: Reforged.

Справедливости ради скажем, что беда “Перекованного” [Warcraft III: Reforged]  была не только в плохом техническом исполнении. По большей части негатив вызвало отношение издателя к игрокам, а также ряд спорных моментов и решений самой Blizzard. В одночасье игроки ощутили, что более не являются хозяевами купленных ими же цифровых копий оригинального Warcraft III. Особенно остро они ощутили это после принудительной замены их цифровых копий оригинальной игры на Reforged. Причем, права выбора или отката (цинично назвав все это “обновлением”) игрокам не предоставляли. В данном случае, именно компания Blizzard(а не пользователи!) посчитала себя вправе решать, что для ее игроков и клиентов будет лучше, а что – нет. Подобного рода поступки уже никак не вяжутся с некогда заявленным слоганом старой Blizzard о том, что они “студия, делающая игры от игроков для игроков”.

Кроме того, свою негативную роль сыграла и маркетинговая кампания, построенная как на несдержанных обещаниях, так и не воплощенных ряда вещей в жизнь. А в некоторых случаях – и откровенном обмане. Напомню, что мы так и не дождались обновленных и расширенных кат-сцен, улучшенной графики в ряде случаев. И это не говоря уже о ряде спорных замен, сделавших игру, мягко говоря, не лучше. Часть изменений банально ломала часть атмосферы оригинальной игры. Все это в совокупности и привело к негативной реакции пользователей на действия Blizzard.

И вот выходит Киберпанк 2077

Я думаю, нет смысла перечислять все то, что было сказано за последние недели после выхода игры. Мы и так все уже знаем. Лишь сфокусируемся на главном.

Стоит четко понимать, что претензии идут не к студии-разработчику, а именно к руководству CDPR, к менеджерам и управленцам, всем тем, кто принимает решение, когда игру выпускать. И, даже если бы она вышла в нынешнем состоянии под заголовком “В раннем доступе”, как это делают некоторые студии, описание ранее в данной статье, мало кто бы стал обвинять поляков в этом.

Во-первых, это их первый проект с открытым миром, в котором применяются новые для компании-разработчика(но не для игровой индустрии) механики. Сюда можно отнести управление транспортных средств или шутерные составляющие.

Во-вторых, игроки бы понимали, что на отлов всех багов и недоработок, лучшей оптимизации потребуется значительное время. А главное – все это происходит прямо сейчас, работа ведется. Хочешь – можешь подождать и купить после полноценного релиза, а если же нет – то присоединяйся к бета-тесту. Правда, за это надо заплатить полноценный прайс. Но потом не ной о многочисленных ошибках и недоделках. Тебя честно предупреждали.

И именно в этих “честно предупреждали” и кроется главная ошибка и причина ненависти к руководству CDPR сейчас. Пользователей банально обманули, говоря, что выпустили полноценный доделанный продукт.  По факту же мы получили сырую недоделанную и недостаточно оптимизированную игру. Именно это на долгие годы запомнят тысячи игроков, и будет болью отзываться в сердце фанатов CD Project Red и их игр.

Вся горечь разочарования происходит не от того, что игру недоделали. Подобное было и с другими проектами поляков, с их Ведьмаками 1-3. Все разочарование – от банальной лжи. Фанаты меньше всего от польской студии ожидали именно обмана. К переносам и недоделкам люди были уже морально готовы.

2015 — …? Современный Covid ААА-игровой индустрии

Казалось бы, всего 5 лет прошло после выхода Ведьмака 3, игры, определившей направление развития игровой индустрии на десятилетие. Поляки показали всему миру, как и куда должна стремится разработка игр. Безусловно, оглядываясь сейчас назад, стоит признать, что Ведьмак 3 не был идеальной игрой. У него была достаточно простая сюжетная история, слабая, по меркам классических RPG, ролевая составляющая. Да и выбора у игрока, по сути, было слишком мало. Тем не менее, густая атмосфера, отлично проработанные side-квесты, замечательная графика и многое другое – вот что принесло CD Project Red всемирную любовь и обожание.

Но, как и большинство ААА-проектов, слабая техническая составляющая на старте не обошла стороной и Ведьмак 3. Потребовались месяцы, чтобы игра предстала в том виде, в котором ей могут насладиться игроки сейчас. 

Тоже самое случилось и с первым Ведьмаком. И со вторым. И по прошествии 5 лет,  Киберпанк 2077 наглядно продемонстрировал нам – в польской студии в плане контроля качества конечного продукта ничего кардинально не поменялось. Впрочем, это уже совсем иная история.

Приводить примеры подобных историй можно и дальше. Помимо уже упомянутых, вспомнить можно компанию Blizzard, стартовавшую с потрясающей во всех смыслах Starcraft II, продолжившей замечательными ошибками 37 и иными на старте Diablo III.

Справедливости ради стоит сказать, что недовольство игроков вызвали не только отсутствие возможности поиграть в Диабло на старте, но и иные аспекты игры. Однако, сам факт того, что компания, выпустившая самую популярную и самую успешную ММОРПГ всех времен World of Warcraft, не справилась с нагрузкой на свои серверы – не может перестать удивлять. Неужели и правда попытались сэкономить?

Ну, а затем случился Reforged.

Впрочем, “Метелица” не единственная компания, прославившаяся своими неидеальными, мягко скажем, серверами. Компания Ubisoft, прозванная фанатами Ubibug, уже давно и безуспешно пытается избавится от подобной репутации. Но продолжающие множится мемы свидетельствуют о тщетности этих попыток. Уверен, игроки в Tom Clancy's Rainbow Six Siege и иные онлайн проекты Юбиков не дадут соврать.

Вместо заключения

Безусловно, баги и недоработки присутствуют в любом ААА-проекте. Не важно, долгострой ли это от Rockstar Games с их Red Dead Redemption 2, новая игра из серии Grand Theft Auto III-V, либо же какой-то проект от других студий. Но вот их количество и критичность – по-разному влияет на восприятие игры. Скажем, многие игры от азиатских разработчиков могут похвастаться довольно хорошей и стабильной оптимизацией на старте. Сюда можно отнести ряд таких проектов, как: Persona 5, NieR: Automata, Death Stranding, DmC: Devil May Cry и Devil May Cry 5 и т.д.

Принимаемый размах проблемы, ее вполне можно сравнивать с начавшейся пандемией – только в цифровом мире. И началась она намного раньше. И с каждым годом она ощущается все острее, затрагивая все больше и больше компаний-разработчиков. Издатели и менеджеры начинают принимать, мягко скажем, странные и поспешные действия. И если не начать лечения сейчас, не начать изменять ситуацию к лучшему, то “болезнь” может перейти в стадию хронической. А затем примет застаревшие черты.

Так становится ли выпуск недоделанных и плохо оптимизированных проектов – массовым явлением? Или же я зря бью тревогу? Для ответа на данный вопрос просто приведу небольшую таблицу, сделанную собственноручно, где слева указываются проекты, имевшие серьезные технические проблемы и даты их выхода. А справа – проекты, которые на старте также могли иметь технические проблемы и баги, но в значительно меньшем количестве и не столь критичные. 

Нажмите, чтобы развернуть
Fallout 76
 23 октября 2018
Death Stranding
8 ноября 2019 
Kingdom Come: Deliverance 
13 февраля 2018
Bioshock infinite
26 марта 2013 
Mafia: Definitive Edition
25 сентября 2020
Bioshock 2
 9 февраля 2010
Crysis Remastered 10 сентября 2020 Mass Effect 1-3
6 марта 2012 
Heroes of Might and Magic 3 Remastered — HD Edition29 января 2015 Lost of Us 1-2
19 июня 2020 
Warcraft III: Reforged
28 января 2020 
Shadow of the Tomb Raider
12 сентября 2018 
Assassin's Creed Unity
11 ноября 2014 
Metro Exodus
15 февраля 2019 
Horizon Zero Dawn
28 февраля 2017
Borderlands 3
13 сентября 2019 
Anthem
25 января 2019
Desperados III
 16 июня 2020 
No Man's Sky
9 августа 2016
Red Dead Redemption 2
26 октября 2018 
DAYS GONE
26 апреля 2019
Divinity: Original Sin 1-2

14 сентября 2017 

Dishonored 2
11 ноября 2016
Deus Ex: Human Revolution
 23 августа 2011 
Deus Ex: Mankind Divided
23 августа 2016
NieR: Automata
23 февраля 2017 
Казаки 3
20 сентября 2016
DmC: Devil May Cry
15 января 2013 
Batman: Arkham Knight
23 июня 2015 
Devil May Cry 5
8 марта 2019 
Wasteland 3
27 августа 2020
  
Cyberpunk 2077
10 декабря 2020
  

Лично мне кажется, что именно начиная с 2015 года и Ведьмака 3 индустрию стало сильно лихорадить на почве выпуска «сырых» ААА-проектов. И именно с этого времени, я решил начать отсчет «проблемного» десятилетия в игровой  индустрии. Боюсь, что впереди нас ждет еще как минимум несколько лет подобных игр. Весь вопрос лишь в том, когда это закончится, и будет ли это «десятилетие» — единственным?

На этом, пожалуй, мы будем прощаться. Жду всех неравнодушных в комментариях!

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Игровой журналист старой формации. Я не продаю игры Вам, Я их обозреваю. Пишу не ради денег и славы, а по зову сердца. Конструктивную критику всегда приветствую и готов поддержать культурную беседу в комментариях, хотя единственно правильного и верного мнения в мире не существует.

6 комментариев

100660380487838186536@google
На нормальные статьи комментариев как всегда минимум.
Сверху конечно немало воды, но спасибо.
MrZorro
Постараюсь совершенствовать свой слог. Все-таки, я в большей степени любитель, чем профессионал.
Но на будущие — обязательно учту.
SanctusSusanin
Непонятно, откуда взялась декада, если прошло 5 лет, а автор не Ванга.
После такой шумихи вокруг ЦП2077, следующие пять лет нас ждёт вылизанные до блеска пустышки.
А
у Deus Ex 4 части. Эпичная первая, потом провал. Возрождение с HR и MD — опять провал я считаю, логично что приостановили
r
Я так и не понял ничего. Написано как–то плохо, невзрачно.
S
Из того что я помню «навскидку», самое раннее «поделие-недоделие» — это первая «Готика». Игра вышла настолько сырой, что даже спустя несколько крупных патчей на форуме поддержки в FAQ все еще висели рецепты, как с помощью команд из консоли запустить игровые скрипты, которые не сработали по триггеру. И не смотря на это игра вызывала скорее восторг, чем раздражение.

Добавить комментарий