Код «Красный». Разбор Cyberpunk 2077 с точки зрения дизайнера интерфейсов

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Вся игра уже стала мемом. Почему интерфейс самой ожидаемой игры 2020 выглядит недопустимо плохо? В этом материале на примерах я рассмотрю ошибки, которые допустила дизайн-команда, что сделано хорошо, а что плохо, попробую объяснить причины некоторых решений. Рассуждения дизайнера, который ждал игру 7 лет.

Впечатления от Cyberpunk 2077

CDPR замахнулась на невероятную для себя планку. Я искренне в восторге от проделанной работы, от тех людей, кто вкладывал свою творческую энергию в игру. Для меня это настоящий пример самоотдачи любимому делу.

По материалам прессы, студия разрабатывала игру 7-8 лет. Однако активная разработка началась лишь после выхода Ведьмака 3 в 2015. А полноценно собирать игру студия начала только в 2018 году. Всего 2 года для такой масштабной игры – это ничто. Особенно, если от успеха зависит судьба компании.

Причины негативных моментов кроются в неправильных управленческих решениях руководства и неадекватной оценке при постановке задач. Ситуация с интерфейсом в чем-то схожа с общим состоянием игры: отсутствие целостности, сложность восприятия и плохая реализация. Игра буквально соткана из противоречивых кусков. Меня не покидает чувство, что игру сшивали в авральном режиме последние 2 года.

Дизайн интерфейсов

Спрос на продуманные интерфейсы начался с приходом в нашу жизнь смартфонов и развитию интернета. UX/UI-дизайнер на проекте поможет сделать продукт, который удовлетворит игрока. А иногда избежать серьезных ошибок, сэкономив бюджет. 

Если сильно упрощать, работа дизайнера состоит из нескольких этапов, именуемых дизайн-процессом. Это постановка задач, изучение предметной области, исследования пользователей, определение проблем пользователей. Затем проходит выборка и приоритезация проблем, поиск способов решения. Это длинный путь, в ходе которого дизайнеры создают пользовательские сценарии и обсуждают идеи с командой. Далее дизайнеры создают прототипы решений в упрощенном виде, тестируют на фокус-группах, собирают фидбэк. Как только команда закрывает требования первоначальных задач и приходит к нужным результатам, происходит передача разработчику дизайн-материалов. Дизайнеру важно в первую очередь создать доступный способ взаимодействия с продуктом, а только затем оформить визуально привлекательно.

Как правило, игровой интерфейс проектирует геймдизайнер совместно с художником. Первый придумывает логику, второй занимается графическим наполнением. Но для ААА-продуктов такое решение никак не подходит. У геймдизайнеров таких игр тысячи задач, и интерфейс далеко не в приоритете. Поэтому нужны отдельные люди: дизайнеры интерфейсов или UX/UI-дизайнеры.

Что такое UX/UI?

  • UX — user experience, пользовательский опыт. Сюда входит впечатления и эмоции, связанные с продуктом. Начиная с рекламы, обложки, позиционирования, используемых материалов и удобства. Каждый аспект важен. Этот термин ввел Дон Норман, дизайнер Apple.
  • UI — user interface. Графический интерфейс, с которым взаимодействует пользователь для достижения цели. Это главное меню, настройки, инвентарь, экран развития персонажа, карта мира. Элементы UI выполнены в едином стиле и дополняют друг друга. Компоненты дизайна интуитивны, используют сложившиеся паттерны, соответствуют стилю игры.

В игровой индустрии также используют термины:

  • HUD — Heads-Up Display.  Это информация, которая видна игроку во время игры. Этот интерфейс прост и доступен, способен быстро дать точную информацию.
  • Диегетический интерфейс — «реалистичный» интерфейс, который вписан в мир игры и которым пользуется протагонист. Например, PipBoy, интерфейсы из Dead Space, счетчик патронов в Halo.

Прототипы интерфейсов Cyberpunk 2077

Демка 2018

Первый геймплей нам показали в 2018 году. Над интерфейсом компания только начинала работать, и UI напоминает полицейскую сводку из фильмов эпохи VHS.

RPG-составляющая еще жива: выбор предыстории протагониста состоит из нескольких этапов, но будто бы создан на коленке за неделю до демонстрации. Невозможно прочитать текст, очень мелкий и неудачный шрифт. Далее — окно создания персонажа. Здесь уже лучше сгруппированы элементы, больше вариантов для выбора, чем в финальной версии. Меню характеристик такое еще очень сырое.

Демка 2019

Спустя год дизайнеры создали новый интерфейс: как управление, так и визуальный стиль. Становится понятнее, какой игрой вдохновлялись дизайнеры, настолько велико влияние Deus Ex: Human Revolution.

Здесь уже прослеживаются детали будущего интерфейса: стилизованные кодовые надписи, искаженная перспектива интерфейса. Элементы стали больше, но удобство использования в некоторых моментах даже снизилось. Теперь еще больше пошаговых слайдеров и незабываемый курсор в виде квадрата. Прокачка реализована единым древом, что нагляднее демонстрирует развитие персонажа. Сами перки невзрачные, линейная прокачка. Однако иконки легко читаются, понятны с первого взгляда.

Финальная версия интерфейса Cyberpunk 2077

Общие принципы

Интерфейс игры выполнен в традициях плоского дизайна, как в продуктах компании Google. Отличается векторными формами, правильной геометрией, наличием естественных теней, полупрозрачных элементов, несложными эффектами и анимациями. Присутствуют диегетические элементы в игре: интерфейсы оружия, хакинг, мониторы терминалов. Видно, что отдельные элементы UI сделаны добротно, с душой.

Но если оценивать взаимодействия и юзабилити, начинаются проблемы. Возникает ощущение, что сценарии использования свалены в кучу и перемешаны. Интерфейс в игре не помогает, не упрощает геймплей, а наоборот: отвлекает и запутывает игрока, перетягивает внимание с повествования и отнимает время.

Внешний вид интерфейса в Cyberpunk 2077 слабо взаимодействует с миром игры. Масса сил потрачена на стилизацию, на иллюстрации и эффекты. Мало времени уделили на логике, удобству и смыслу. Визуальная часть победила содержание, вышла на первый план.

Типографика

Шрифт — основа дизайна, будь то афиша или мобильное приложение. До 90% информации человек получает через тексты. Дизайнеры Cyberpunk 2077 столкнулись со сложной задачей: выдержать гайды и стилистику в шрифтах. Сделать текст читабельным в такой насыщенной игре — первоочередная задача.

Используемая гарнитура – это моноширинный гротеск. Это значит, что буквы в таком шрифте одинаковые по ширине, а вид букв рубленый, без засечек. Такой стиль гармонично вписывается в стиль игры и нормально читается. Картину портит ВЕРХНИЙ РЕГИСТР в названиях – нашему глазу сложнее за них зацепиться. Красный цвет текстовых блоков постоянно бьет по глазам. Тяжело читать как большие абзацы, так и небольшие наименования, особенно учитывая, что иконки не передают смысл содержания.

Гарнитура в типографике — набор из одного или нескольких шрифтов в одном или нескольких размерах и начертаниях, имеющих стилевое единство рисунка и состоящих из определённого набора типографских знаков.

Иконки

Иконка – символ, который передает содержание. Мозг человека мгновенно считывает форму объекта и подбирает подходящее по смыслу значение. Поэтому настолько распространены эмоджи и смайлы. Иероглифы в письменности народов мира – тоже символы, заключающие в себе смысл. Для облегчения восприятия придумали контурные иконки, в отличие от залитых.

Иконки в игре никак не помогают, спасают только подписи. Часто иконки квадратные и маленькие с излишней детализацией. 

Цветовая палитра

Основной цвет игрового интерфейса — красный. Красный ассоциируется с опасностью, страстью, энергией. Зрение человека чувствительно к спектру красного, а мозг различает его лучше других оттенков. Поэтому красный цвет используют аккуратно и только в исключительных случаях: в интерфейсах он используется в сообщениях об ошибках и внештатных ситуациях.

Антагонист красному – зеленый, который часто используется в киберпанк-стилистике. Красный можно было бы использовать точечно, чтобы придать ситуации эффект опасности и драйва.

И почему бы не использовать желтый и голубой? С ними гораздо проще работать на темном фоне и в инверсии. Желтый не вызывает такого сильного воздействия на нервную систему, хотя тоже сигнализирует об опасности. Добавив зеленый, получим цветовую схему, которая не будет вызывать чувства отторжения у игрока и органично впишется в мир киберпанка.

Возможно, беда в том, что дизайнеры интерфейсов оказались заложниками итогового стиля игры. И интерфейс должен был правильно вписываться в гайды по стилю Cyberpunk 2077, которые утвердили арт-директора. Как мы видели, на ранних концептах цвета интерфейса были иными. В демке 2019 года есть удачные решения, цвета там не кричат о себе, гораздо более приглушенные и приятные.

Желтый и голубой текст лучше воспринимается

Постоянное использование красного настолько вредит геймплею, что перестаешь обращать внимание на хакинг: ведь даже внутриигровую валюту Ви перечисляет с сигналом опасности.

Курсор

Курсор — тоже иконка. Это стрелка, кисть, крестик или стилизованный элемент. Обычно иконки курсора минималистичны и не отвлекают. Но тут — квадрат. Возникает чувство, будто первый раз открыл Excel. Стилизацию под микрочип замечаешь не сразу. Курсором сложно попадать по небольшим компонентам. В мире игры присутствует курсор в виде кисти человека, который гораздо лучше справляется с задачей.

Главное меню

Главное меню игры – стандартное меню с вертикальным списком. Лаконичное решение и стилизация уместна. Фоновая заставка меняется по мере прохождения сюжетной кампании.

Меню настроек

Пошаговые слайдеры неинформативны. Юзабилити низкое, управлять тяжело. Если хотите играть в английской озвучке, то при каждом запуске нужно заново выставлять русские субтитры. А это — 9 кликов мышкой на середину списка по слайдеру. Выпадающие списки сократили бы количество кликов до 2. 

HUD (Heads-Up Display)

Компактный интерфейс дает лучший игровой опыт. Компоненты HUD стандартно размещены в углах экрана. Но в базовом виде интерфейс безумно раздут. Подсказки для хоткеев только мешают погружению. Возможно, такой вид стоит оставить для обучающих миссий. Рекомендую выключить подсказки в настройках, как и снимаемый урон с врагов. Бесят стилизованные шифры — это визуальный шум.

  • Левый верхний угол — уровень героя, здоровье и выносливость, ниже доступные слоты хакинга. Прямоугольники, это выглядит хорошо.
  • Правый верхний — миникарта с положением героя. Сильно отмасштабирована и неинформативна. Она не помогает ориентироваться, показывая всего десяток метров видимости. Путь к цели точками – неудачно. А ведь можно было грамотно стилизовать навигатор популярного сервиса.
  • Под картой — описание текущего задания, которое висит перед игроком и отвлекает.
  • Правый нижний — текущее оружие. Подсказки занимают полезное пространство. Название оружия прочитать невозможно, сами иконки стволов — это обводки. Оружие одного класса от другого не отличить.
  • Левый нижний — подсказки по вызову авто, телефон, дополнительные слоты для лечения и гранат. При езде на авто — спидометр. Подсказки советую убирать в настройках.
Колесо “быстрого” переключения

Проектировщики интерфейса использовали двойное подтверждение выбора. Навести и подтвердить выбор. Кроме того, попасть на нужный предмет непросто, мышкой часто промахиваешься. На PC проще пользоваться колесом.

Инвентарь

Это главное меню, с которым взаимодействует игрок. Кнопки расположены посередине в одну строку (!), причем не в порядке приоритета для игрока. У некоторых есть подпункты, раскрывающиеся как вниз, так и вверх. Даже если поменять расположение на вертикальное, уже будет легче. Со временем ко всему привыкаешь, но смотрится топорно. Очень неудачное решение.

Крафт

Тут две вкладки: создание и улучшение экипировки. Множественный крафт не реализован никак — чтобы создать один и тот же предмет N раз, нужно столько же раз нажать кнопку. Умно, ничего не скажешь.

Снаряжение

Для экрана персонажа используется другой подход. Вместо вкладок в нем кнопки — рюкзак, параметры и киберимпланты. Нажав на предмет экипировки, переходим на третье по счету окно. В рюкзаке лежит собранный лут. Первое время теряешься и недоумеваешь.

При подборе экипировки нет наглядного изменения параметров персонажа. Чтобы их посмотреть, нужно возвращаться назад и заходить в отдельное окно «Параметры». Обратите внимание на верхний регистр параметров.

Объекты в инвентаре имеют массу характеристик: тип, модификации, редкость, наличие прицела, новизна, характеристики относительно экипированного оружия. Первое время глаза разбегаются и тонут в потоке информации.

Режим сравнения работает странно, нелогично, сравнивая только с выделенным слотом. Часто перекрывается сравниваемый предмет.

Карта

В играх с открытым миром отдельное удовольствие доставляет изучение карты. В Cyberpunk 2077 создатели хотели передать вертикальность Night City, что получилось невразумительно. За карту больно. Красное месиво с сотнями меток. Дорог не рассмотреть, ориентироваться невозможно. Иконки сходу не считываются.

Список меток при прокрутке масштабирует заодно и карту. Надеюсь, что это баг, и его поправят.

Телефон

Телефон – простейший список контактов. Ключевых персонажей серии запоминаешь по имени, а остальных — уже нет. Аватаров очень не хватает, а на дворе 2077 год. При звонке изображение появляется, но в меню телефона его нет.

Карта характеристик

Правило близости работает так: одни характеристики мысленно в одной связке (техника-сила-реакция), а другие — во второй (хладнокровие-интеллект). Но эти ветки независимы. Лучше было бы расположить карту симметрично. Так рассматривать карту развития персонажа на одном экране гораздо нагляднее, приближаясь и отдаляясь.

Способности

Сами перки открываются в новом окне с дополнительными вкладками, это неочевидно. Можно было бы сместиться в сторону и затенить остальные ветки. Иллюстрации способностей вписываются в мир игры, художники постарались. Детализация высокая, но размер мелковат. Рассмотреть можно только вблизи. Здесь также отсутствуют текущие параметры персонажа (здоровье, броня, урон и прочие). Прокачивая способности, мы не видим результат улучшений.

UX/UI-команда Cyberpunk 2077

В меню «Авторы» можно посмотреть список команды дизайна интерфейсов. Это UI-дизайнеры, Motion-дизайнеры, UI-programmer’ы. Руководитель UI Art Lead, т.е. опытный UI-дизайнер со специализацией в motion-дизайне. 

Вывод: мало UX/UI дизайнеров-универсалов и нет UX-дизайнеров. Эти люди занимаются изучением опыта, постановкой проблем и поиском решений. UX-дизайнер не работает в графических редакторах, грубо говоря, он не «рисует». Его задача – думать и давать результат в виде логических схем и описаний пользовательских сценариев.

Заключение

Это поверхностный анализ интерфейса игры после пары десятков часов. В идеале было бы переработать интерфейс начиная с логики взаимодействия и заканчивая графическим стилем. Сомневаюсь, что последующие патчи изменят ситуацию в корне. Остается надеяться только на народных умельцев, которые модами исправят ситуацию. Не понимаю, как UX/UI-отдел не нашел очевидных решений проблемных мест. Почему инди-разработчики не стесняются общепринятых стандартов индустрии, а дизайнеры CDPR будто живут в вакууме и изобретают велосипед. Продолжаем играть, невзирая на косяки и шероховатости. У игры огромные шансы стать вехой в истории индустрии видеоигр. Надеюсь, у творческого коллектива CDPR будет все хорошо!

Ссылки

Тем, кто интересуется темой разбора UX/UI Cyberpunk 2077 и интерфейсами в играх, рекомендую несколько ссылок:

Ролевая играПриключенческий боевикПриключенческая играPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
UX/UI дизайнер из Минска

57 комментариев

t
Кстати красно коричневый интерфейс у них неплохой получился по цветовой гамме. Цвета приглушенные, глаза не устают. Узнаваемая гамма для игры придумана. Для Deus Ex human revolution была желтая цветовая гамма придумана. А CD Project Red предложили свою цветовую гамму. В синих тонах уже было много игр, а они что то новенькое придумали. Как раз удачно.
Богоподобный интерфейс.
>У некоторых есть подпункты, раскрывающиеся как вниз, так и вверх
правильно, подпункты, нужно как в меню windows делать.
Пусть будет меню сложное — типа пусть игрок разбирается, там же в игре за хакера надо играть
surovtsev1989
Согласен с тем, что CDPR предложили свою концепцию по цвету. Это большой плюс, что пошли своим путем, выбрав индивидуальбность. Желто-золотая была бы вовсе копипастой. Но акценты можно было бы сместить с красного на его аналоги: оранжевый, бардовый. Особенно в текстах. И интерфейс никак не богоподобный, так как у многих вызывает трудности в навигации и использовании.
Gennadium
Честно говоря, очень не хватает положительных примеров. Так, дескать, не надо, а вот так – надо. Надеюсь, дойдут руки расписать подробнее – с удовольствием почитал бы)
Хоть и не со всеми приведенными косяками я согласен Х)
surovtsev1989
Верно, хотелось бы на каждый косяк предложить пример удачного решения. Вообще, в планах есть статья про интерфейсы в играх в целом – там уже можно описать удачные концепции с примерами.
5153194@vkontakte
Хорошая статья.
У меня вообще сложилось впечатление что они тупо иконки для навыков рисовали, и интерфейс собрали на коленке за пару недель из того что было.
surovtsev1989
Благодарю. Не на коленке конечно, но диссонанс вызывает.
SanctusSusanin
Статья неплохая (даже плюсанул, что за последние две недели редкость), но дочитав до конца я сильно расстроился.
Автор то оказывается и сам УХУИ дизайнер. Так почему бы не потратить лишний вечерок на то, чтобы набросать в любимой программе 4-5 экрана из игры, а также предложить «более лучшую» версию ХУДа.
surovtsev1989
Привет! Спасибо, что дочитали до конца и поставили плюс.
Статью я писал довольно долго, около недели, в свободное время. А ведь еще и играть надо было, чтобы разобраться в интерфейсе. Такая задумка была, но это бы растянулось по меньшей мере на месяц. Если честно, хотел успеть до 31 числа.
Но замечание справедливое, критикуешь – предлагай. Я бы и рад переработать интерфейс, но тут совсем другого порядка затрат времени. Если целый дизайн-отдел выкатил такое решение, то чтобы сделать что-то адекватное нужно вникнуть с процесс гораздо глубже: составить карты пользователя (сценарии использоваания), затем общую карту экранов/модулей. Потому что в игре они часто пересекаются и мешают друг другу. Это нужно, чтобы сделать лучше логику взаимодействия, ничего попутно не растеряв.
А за пару вечерков можно пофантазировать только над самыми очевидными изъянами, и над некоторыми визуальными моментами. HUD в целом очень неплох, у меня претензии по менюшкам больше.
114366074949363021848@google
Очень много букв о том, что авторы не имея ни одной цельной концепции тупо попытались спихнуть в кучу все отовсюду, не приходя в сознание.
surovtsev1989
Так и задумывалось! Вывод вы сделали правильный, значит статья свою задачу выполнила. Постарался структурировать свой мессендж, предложив наглядные примеры.
У
Прежде чем писать подобные статьи, нужно обозначить свои компетенции в данном вопросе. «UX/UI дизайнер из Минска, 30 лет» и пара копипаст о юикс не достаточно, чтобы всерьёз воспринимать все эти «тут плохо, здесь топорно, а тут молодцы, постарались». Да-да, очень важное мнение о дизайне интерфейса от ноунейма из интернета.
surovtsev1989
Как и любое мнение – оно в изрядной доле субъективно. Как и опыт пользования любой вещью. Но профессия позволяет взглянуть на интерфейс чуточку глубже, потому что я и сам делаю все тоже самое каждый день.
111716712113032327545@google
Ссылаться на авторитет — не аргумент для доказательства. Так что нет смысла три дня перечислять все свои титулы.
Главное — аргументация, с пояснениями «что» плохо и «почему» оно плохо. Мы оцениваем не человека, а его работу!
А вот говорить «сперва добейся» — наивно и некрасиво.
К примеру, авторы отвратительного дизайна могут заявить, что создали шедевр.
Но если по статистике окажется, что люди постоянно путаются в интерфейсе, а фидбэк будет наполнен матюками в сторону интерфейса, то можно ли игнорировать отзывы простых людей, что не являются профессионалами?
Нет, нельзя, иначе можно потерять этих людей.
Плюс, факты и статистика не привязаны к определённым рангам и заслугам. Аргументы может приводить кто угодно.
Ещё раз — мы оцениваем логику, доказательства, проделанную работу, а не саму личность, что эту работу проделывала.
110971365253904822788@google
я в интерфейс заходил, чтобы выбрать оружие, и выходил, так как нихера не понятно.
Astartis
Однозначно, ставлю +1 статье. Интересно и логично.
TheDoka
Я бы добавил, что миникарта в нынешнем виде едва ли не самое неудачное решение! Во-первых да, она слишком отмасштабирована, во-вторых это масштабирование статично (в отличии от GTA5, где масштаб уменьшается вслед за увеличением скорости движения, позволяя не прозевать нужный поворот), ну и в-третьих маршрут в виде точек это совсем не то, что я ожидаю от UI в 2077 году! Где, мать его, дополненная реальность? Почему я маршрут в таком виде видел за игру всего несколько раз, в гонках?
surovtsev1989
Соглашусь, миникарта реально бесит. Таких мелочей и недоработок очень много, заметно что очень торопились и собирали, чтобы просто как-то работало. У меня даже подозрение что окно при нажатии «I» не должно было выглядеть подобным образом. Думается, что туда просто спихнули все нити, чтобы из него уже переходить в подменю.
Про маршрут – возможно, что могли так сделать, а может и делали. Но в итоге вырезали, потому что не успевали доделать.
27263@vkontakte
Понимаю, старались — писали, но как сказал один известный человек — творчество должно быть честным, и если оно не нравится — надо об этом говорить.
Не являюсь никаким специалистом, чисто пользовательское мнение игрока со стажем. Так вот вся эта «наука» про UX/UI фактически высосана из пальца. По сути все это сводится к двум вещам — это стиль и удобство. Стиль — это к художникам (выбор цветов и шрифтов, общее оформление), а удобство — это опыт и тестирование.
Насчет стиля — вообще никаких вопросов — в статье чисто вкусовщина — цвета, вид иконки, вы серьезно? Как это повлияет на геймплей? Ну, как бы, никак вообще ) круто правда? А тут прям целая история какой цвет, стиль… жуть прям. Нет конечно, это может повлиять, если, скажем, шрифт не читаемый или цвета прям сетчатку выжигают — но в игре этого нет.
Насчет удобства, да им нужно кое-какие моменты проработать, но я думаю это скорее вопрос привычки. Понятно, что есть какие-то модели в голове из прошлого опыта и если допустим долго играть в фоллаут, то зайдя в кибер можно по началу плеваться от интерфейса. Но и все то же самое сработает если сначала играть в кибер и потом в фолл.
Я вот в Тарков играю и у меня один знакомый, тоже «специалист» в сфере UX/IX, а так же левел дизайна, утверждает, что там прям максимально все убого. И вот ведь забавно — а мне нравится, ну, то есть, у меня вообще нет претензий к интерфейсу и уровням, да и не только у меня. Хотя, может дело в том что остальные баги это затмевают, не знаю, но тем не менее… )
surovtsev1989
Ну а я вам и объясняю, что дизайнеры преобразуют сложность каког-то оборудования, ПО и тп – в удобную и простую форму. Это касается как логики, так и оформления. А новомодные словечки «UX/UI/CX/SX...» лишь ради хайпа и рассуждений на общественных площадках, это так. Нормальный дизайнер подходит к работе ответственно, несмотря на задачу: афиша концера или мобильное банковское приложение.
Естественно в разборе изрядная доля вкусовщины, но я постарался с примерами показать что тут не так. Про удобство вы неправы, потому что есть исследования и годы практики. Выработались определенные паттерны поведения, ожидания. И как-то менять уже сложившиеся традиции надо с умом и очень аккуратно. И то, что кто-то до сих пор пользуется старой Моторолой, когда есть iOs/Android. Кто-то ездит на Черное море, когда есть более дешевые и удобные альтернативы. Привыкнуть можно к любой фигне, если очень надо. Но когда есть возможность выбирать, решение будет очевидно. И сейчас каждая компания, разрабатывая что-то, вкладывает миллионы в исследования пользовательского опыта, не считая эти траты впустую. Посмотрите на продукты Apple. Только из-за своего подхода к пользователям, они вырвались вперед и выделяются среди остальных.
Но спасибо за отзыв, для меня очень полезно.
27263@vkontakte
Популярность Эппл связана с рядом факторов и удобство для пользователя там стоит далеко не на первом месте. Я лично вообще не вижу разницы между iOs и Android. И та платформа удобная и другая и обе со своими нюансами, не буду вдаваться в подробности, а то еще в хейтеры Эппл запишут ) И так, ради инфы, Эппл давно уже не лидер в плане кол-ва продаж. Да, они больше всех зарабатывают с каждого проданного устройства — но тут удобство вообще не причем. Иначе это было бы примерно так. Выбираешь такой телефон. Есть Айфон за 60к (а то и за все 100) и любой другой полный аналог за 20-30к на Андройде — и ты такой, «да не, ну Айфон явно удобнее» и купил Айфон ))
Но мы отвлеклись.
ИМХО — но ваша статья интересная лишь тем кто почему-то решил стать UX/IX дизайнером. Да, есть очевидные просчеты, типа игровой карты и идиотской системы со звонками с заданиями, хотя опять же может это все вкусовщина. Не думаю что в ЦД Прожекте работают доморощенные, без 5 минут специалисты. Явно же все тестировали и утверждали не дураки. Но мне, как простому игорьку, капание в этом — не интересно, это и так все понятно. Мне, например, скорее интересно кто там придумал такой открытый/мертвый мир и напичкал в него активностей в стиле Юбисофт и почему это многие считают интересным ) А кто-то даже считает, что: «У игры огромные шансы стать вехой в истории индустрии видеоигр» )
surovtsev1989
Про Apple: естественно не на первом месте. На первом месте у любой компании стоят бизнес-цели или по-простому: прибыли. Сегодня уже не так важно количество продаж, сколько своя закрытая экосистема и магазин приложений. Именно эти факторы обеспечивают им лидерство. У Google немного иной подход, но суть одна и та же: платформа важнее устройств. И обе компании тратят колоссальные средства не только на маркетинг, но и на повышение качества и юзабилити. Идет постоянный эволюционный процесс, в том числе в интерфейсах и удобстве использования.
Статья не претендует на истину в последней инстанции. В ней я постарался оценить различные компоненты только одного интерфейса, учитывая свои знания и игровой опыт. Если вам не интересно – не значит что кому-то не будет интересно. А вот про утверждение и тестирование спорный момент. Реальная разработка полна подводных камней и всего предугадать невозможно. Скорее всего там работали в таком авральном режиме, что было не до интерфейса. Разработчики сделали, как сделали (сам с таким постоянно сталкиваюсь), артдир решил что и так хорошо. А вся команда что делала интерфейс, уведев результат, плакала кровавыми слезами и просила переделать. Но сроки поджимали, продюсер отдал в продакшн, так и релизнули. Не исключено, что существует гораздо более удобный интерфейс от той же команды.
Про открытый мир с Юбисофт-активностями я и не высказывался. Это уже совсем другая история. Знаковой игра может стать, если ей займутся модеры. Так как возможностей там масса, но не все успели доделать. Тогда она обретет народную любовь (как те же игры серии TES или STALKER)
Надеюсь, мы поняли друг друга:) С Наступающим!
w
не нужно быть дизайнером, чтобы ругать кривую уродливую карту и миникарту, особенно в режиме транспорта. мелкие неинформативные иконки туда же. переизбыток красного действительно смотрится странно, и не помогает акцентировать внимание на важных вещах. хотя к цветовой гамме привыкаешь.
интерфейс инвентаря ОЧЕНЬ странный и кособокий. сравнение предметов, к тому же, и вовсе отказывается работать, если у одного из предметов статов слишком много, и они целиком не помещаются в вертикальный список, тогда не показываются детали ни одного из предметов. короче, сломано. статы вообще, судя по всему, намеренно спрятаны — большинство из них не функциональны, и их знание игроку толком ничего не дает. не зря у меня после 100 часов игры значение большинства этих характеристик строго ноль.
я одного не понял. автор, ты ругаешь интерфейс за неочевидность, но при этом советуешь спрятать немногочисленные имеющиеся подсказки. совсем запутаешься, особенно в начале, пока хоткеи не выучишь. скрывать урон тоже выглядит плохой идеей: в игре огромный акцент на дпс и моментальный урон каждого выстрела, это чуть ли не единственный стат, изменение которого сразу чувствуется, его касается большинство пассивных перков. это небольшая доза полезной информации, от которой отказываться просто глупо.
surovtsev1989
Привет! Спасибо за отзыв, круто расписал.
Я советую прятать их после определенного кол-ва часов игры, и только в HUD. Так как они занимают прилично места, это влияет на геймплей и погружение. Броски гранат, лечение, авто, телефон, быстрый удар и перезарядку спрятать. Так как многие контролы очевидны для шутеров, а остальные быстро запоминаеются. В любом случае всегда можно вернуть/посмотреть в настройках. А про урон – тоже самое, погружение и вопрос вкуса. И еще проблема в том, что игра не знает чем хочет быть. В итоге-то это приключенческий боевик. Меня, например, бесят циферки, как будто в jrpg играешь.
SanctusSusanin
В своей статье-гайде, я расписал этот момент подробнее — после длительного пролога (тот что кончается получением чипа) можно выключать почти весь интерфейс, включая счётчик патронов.
surovtsev1989
Да, я ее читал, много чего почерпнул оттуда, спасибо! Теперь играть удобнее и погружение в мир лучше.
E
Плюсанул наконец годный контент. По поводу интерфейса, лично моя притензия в отсутствии масштабируемости по желанию игрока, и кривом главном меню, когда ты не можешь попасть в другие вкладки меню, например чипы, не перейдя вначале на начальную страницу инвентаря и уже оттуда не выбрав под пункт. Все таки видно что очень уж спешили с релизом. Но хэй… с другой стороны это лучше чем терминалы в том же gtfo. Для тех кто не в курсе, есть инди такая, только только выходит из тестов, там сделан упор на реализм, в результате хакинг сделан самыми настоящими терминалами с командной строкой и необходимостью вводить в ручную код.
Vanzer
Ну там это фишка, типа хардкорная игра, хардкорна во всем. Но в терминале очень просто разобраться, темболее там же выводятся комманды в самой консоли через help.
Пожалуй это одна из немногих фич gtfo, которая мне понравилась х)
E
Проблема в том что такие фичи, не всегда подходят под геймплей. Одно дело когда у тебя куча времени и есть возможность посидеть в терминале, другое совсем, когда вокруг экшн, а ты залипаешь в экран. По началу и мне эти терминалы казались интересными, но когда добираешься до более хардкорных сложностей, у тебя на карте может быть до 80и дверей. Терминал выплевывает список и тебе надо еще определиться куда что, зачем и для чего.
surovtsev1989
Спасибо, старался) ДА, это беда интерфейса. Я сейчас сходу не воспроизведу логику, и что где находится, значит это проблема. Реально такое может быть только когда надо сдавать проект «вчера».
SanctusSusanin

Ответ Elrax на комментарий
когда ты не можешь попасть в другие вкладки меню, например чипы, не перейдя вначале на начальную страницу инвентаря и уже оттуда не выбрав под пункт


Как раз вот это сделано: из главного экрана (тот что по I) — наводишь мышь над Инвентарём — появляются две опции выше и ниже интвентаря — Киберимпланты (у меня Cyberware, не знаю как в русской версии)
Vanzer
Хорошая статья, читал с интересом. Автору спасибо! :)
surovtsev1989
Благодарю, надеюсь не последняя!
622677944@vkontakte
Похоже на студенческую статью с аргументацией уровня «я художник, я так вижу» и очень поверхностным взглядом. В абревеатуре UX/UI аж два раза используется U — User, а в статье просто рефлексия личного опыта и ни слова о конкретных пользователях игры, ну или хотя бы примеров аналогичных изученных кейсов.
surovtsev1989
Спасибо за критику. Как раз-таки наоборот, учитывая профессиональные знания и опыт проектирования, в этом материале я старался взглянуть на интерфейс с позиции обычного пользователя, неискушенного игрока. Хоть местами поверхностно и неубедительно. Первые мой материал, всему надо учиться. Просто с положительными примерами статья бы вышла минимум через месяц:) Надеюсь в скором времени сделать большую статью про игровые интерфейсы в целом, с примерами удачных решений.
N
Волокиту с языком, кстати, можно оптимизировать. Если (по крайней мере в Гоге) выставить игре русскую локализацию, при запуске достаточно будет только менять озвучку, так как всё по умолчанию будет русское. Уверен, что это есть и в Стиме.
А ещё можно попробовать вручную слегка переписать options.json, но есть у меня подозрение, что при запуске тот же Гог его жизнерадостно перетирает.
surovtsev1989
Все верно, но игра не запоминает выбор сабов, нужно заходить в настройки и перещелкивать заново. Это скорее баг, который пофиксят в будущем.
N
Если она изначально в виде локализации, не запоминает она только выбор озвучки, и щелчок до готовности нужен только один.
s
Аватары в телефоне есть слева видно же, только они под углом сложно разглядеть детали. Красный цвет сделали под ви, за джони гуи в игре меняет цвет.
Но в целом да не особо удобно реализовано, как будто никто в игру не играл и просто забили на многие аспекты не только на гуи.
Считаю в дестени 2 очень круто поработали над интерфейсом и включили в него не только меню но и функционал геймплея, когда во время загрузки можно в нем сидеть
surovtsev1989
Аватарки там стилизованные, есть просто логотипы, из которых все равно ничего не понятно. Да, за Джонни интерфейс меняется, цвета уже более читабельные. Все верно, я этого не упомянул. Возможно, в будущем разработчики или энтузиасты добавят возможность кастомизации. Но это уже будет неважно, так как в игру поиграют миллионы людей:)
Как я писал выше, зачастую менеджеры режут сроки и выпускают в прод как есть, несмотря на просьбы отдела о переделке каких-то аспектов. Думаю так было не только с интерфейсом в Cyberpunk 2077.
Да, кстати, Destiny 2 частенько ставят в пример добротного интерфейса. Надо будет отметить в будущей статье.
M
/миникарта с положением героя. Сильно отмасштабирована и неинформативна. Она не помогает ориентироваться, показывая всего десяток метров видимости. Путь к цели точками – неудачно. А ведь можно было грамотно стилизовать навигатор популярного сервиса/
Да, миникарта неудачная. Очень не удобно передвигаться на транспорте. Надо постоянно в неё пялиться, чтобы не пропустить поворот.
/А ведь можно было грамотно стилизовать навигатор популярного сервиса/
Да. Или, например, удобно было в rage2 стрелки прямо на дороге. Хочешь — не хочешь, мимо не проедешь.
surovtsev1989
Мне кажется это очень сырая версия карт в целом. Просто не хватило времени на детальную проработку. Город запоминается постепенно так, что и картой уже не хочется пользоваться. Кстати про стрелки не вы один написали. Удачное решение было бы сделать возможность ставить метку текущей на карте самому, таким образом появляется путь как на карте, так и в мире игры. Не хочешь указания направления — убираешь и едешь сам. Вопрос времени и приоритетов в разработке.
105160381969781704862@google
Хорошо читать профессионала. Видно что с пониманием к делу сделано. + Сам узнал что-то новое.
surovtsev1989
Спасибо большое за отзыв! Буду стараться писать еще лучше:)
А
Лично меня в интерфейсе раздражает только одна вещь — квадратный курсор. К остальному быстро привык.
surovtsev1989
Да я тоже в принципе уже смирился. В нулевых, в юность, и не с такими интерфейсами играли. Однако сегодня так нельзя делать:)
drbit
На мой вкус интерфейс современных игр — ад, единицы действительно удобные или хотя бы не вызывают отторжения, возникает вопрос зачем нужна такая должность как UX/UI дизайнер и кто все эти люди )))))
Забавно когда начинаешь читать про современный подход к UX/UI дизайну, то методология там отличная, тонны текстов с заумными словами про интерфейсы, связи, восприятие человека и казалось бы результат должен быть божественный все уже разложили по полочкам и даже до анализа реакции мозга человека дошли, а на выходе как обычно — ужас, бездарность, безвкусица. И как раньше без этого всего делали и ведь получалось не хуже а то и лучше ))))
P.S. 16 человек разрабатывали этот интерфейс? Серьезно? Так я все понял, надо срочно идти в UX/UI дизайн )))))
140149854@vkontakte

Ответ drbit на комментарий
Забавно когда начинаешь читать про современный подход к UX/UI дизайну, то методология там отличная, тонны текстов с заумными словами про интерфейсы, связи, восприятие человека и казалось бы результат должен быть божественный


Эти тексты от дилетантов, которые где-то что-то как-то сделали в большом проекте, а значит теперь шарят. Потому и получается хрень.
surovtsev1989
Думаю дилетанты не станут писать какие-то исследования и обширные тематические статьи. А если и напишут – это будет сразу заметно опытному дизайнеру. С методологиями вообще нужно быть очень аккуратным, понимать что нужно конкретно для твоей задачи. Так как есть шанс забрести не туда и сделать неправильные выводы. В геймдев мы имеем обратную ситуацию: скорее является исключением проведение большой подготовительной работы и исследованию, а затем – тестированию результатов. На это я и акцентирую внимание в свой статье. Из этих 15 человек, треть стилизовала интерфейс под игру (UI designers), другая треть – делала моушн-эффекты, анимации. Технические дизайнеры следили за планом работ, соответствие требованиям и стандартам качества. Еще были программисты интерфейса, которые реализовывали все вышеописанное в коде.
SanctusSusanin

Ответ drbit на комментарий
И как раньше без этого всего делали и ведь получалось не хуже а то и лучше ))))


Единственным возможным методом — раньше играли в свои игры.
drbit
Я вам даже больше скажу раньше болели своими играми, а сейчас это обычная работа и зачастую занимаются этим люди которым сам процесс и результат не интересен, они за ЗП большой пришли (((((
surovtsev1989
В отрасли есть заинтересованные в качестве люди. Просто индустрия за последние 30 лет очень выросла и уже обогнала кинопроизводство по доходам. И это нормальная ситуация для развитой отрасли. Начинается все с энтузиастов, а затем приходит к масштабному рынку с огромными бюджетами, жесткими сроками, требованиями и ожиданиями от инвесторов и публики.
drbit
Согласен с вами. Да заинтересованные есть конечно но мало. Те же инди студии например, но им большие проекты не по плечу.
Y
«Используемая гарнитура – это моноширинный гротеск. Это значит, что буквы в таком шрифте одинаковые по ширине»
В игре не моноширинный шрифт.
surovtsev1989
Да, вы правы, я ошибся. Шрифт действительно не моноширинный. Он его удачно имитирует. Из-за многочисленных случаев использования верхнего регистра принял его за классический моноширинный. Спасибо за внимательность!
114110580953912186519@google
Сам я не дизайнер, поэтому выкатываю мнение о статьте, как читатель и игрок, а не разработчик.
Все мои друзья и знакомые, пощупавшие Кибер, в т.ч. и я, резко разошлись во мнении и оценке игры и ее технического состояния, но все в унисон оказались в восторге и в полном кайфе от финального варианта интерфейса во всех аспектах: шрифты, стиль, цвета, анимации, интерфейсы и оформление миниигр, брейнданса и т.д. вообщем во всем. Это чувствовалось и ощущалось как свежий глоток от обычного, скучного и шаблонного интерфейса в играх до.
(За исключением выбора функционала рюкзак/инвентарь, во-первых в разных разделах, во-вторых нестандартное в плане удобности, а в третьих издревле рюкзак и инвентарь для геймеров это что-то одно, что неимоверно нас путало, когда заходишь в один раздел, а хотел в другой и наоборот :D Все это в совокупности было непривычно, по крайней мере, в опыте игроков ПК версии, хотя и ясно, что подобный выбор был именно в сторону консольщиков т.к. в нынешних реалиях интерфейсы в крупных проектах разрабатываются в первую очередь под консоли и гeйпады, а ПКбояре довольствуются портированными объедками для «универсальности игрового опыта в выборе контроллера для игры». В целом же на финальную оценку интерфейса именно это мало у нас повлияло)
Поэтому после прочтения статьи у меня осталось резкое токсичное послевкусие. Хочется задать вопрос, когда одни дизайнеры дают свою «оценку» о работе других дизайнеров в подобных статьях, то в конечном итоге все вы хотите просто показать свое ЭГО таким способом или вы все же хоть как-то ориентируетесь на мнение конечного пользователя/игрока от которого и зависит ваша зарплата за проделанную работу в разработке оформления и интерфейсов?
Потому что 80% статьи выглядит как трэшовые придирки, а оставшиеся 20% исправили в последующих патчах, и подобная статья очень странно выглядит в глазах пользователя для которого этот интерфейс и делался.
P.S. Первое видео — плачь взрослого ребенка-хейтера, а второе видео несет описательный характер, но никак не учит, не помогает и тем более не противоречит интерфейсу в кибере, а значит добавление его в статью носит скорее рекламный характер.
surovtsev1989
Привет! Приятно видеть, что спустя 2 года эту статью еще кто-то читает. Что касается вашего вопроса: 1) Токсичное послевкусие это вкусовщина. Я старался отразить свое впечатление как игрока и в тоже время специалиста в области, рассказать чтобы я сделал по-другому, удобнее для конечного пользователя. Нет ЭГО потешить мне не хотелось, так как поляки эту статью точно не прочитают, им наверно свои уже напихали. Скорее негодование и горение, как можно было сделать так говняно отдельные моменты. Потому что никак, кроме как на «ай похер, схавают» я это списать не могу. Либо у дизайнеров уже настолько глаз замылися, что они не видели очевидных проблем. Но есть же команда, тестеры в конце концов, фокус-группы. Я играл и плевался, мне было быльно. 2) Да, возможно какие-то проблемы уже устранили. Не играл с момента релиза. Статья написана именно по версии даты выхода. Вывод: у меня вообще такое ощущение, что Кибер выпускали настолько впопыхах, что вставляли все суперсырое, в том числе и недоделанный кривой интерфейс. Запомните главное правило интерфейса: он должен быть максимально интуитивным и «невидимым», то есть юзер не должен видеть преграды в интерфейсе для своих задач. Все должно быть просто и понятно без дополнительных подсказок и обучалок. Тем более в игре, которую запускаешь, чтобы расслабиться и кайфануть.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Аллергия на кошек и что делать, если очень хочется завести кота

У городских жителей давно вошло в моду содержать дома различных животных. Кто-то отдает предпочтение хорькам, общительным, ласковым зверькам, легко приручаемым, любителям спать до 20 часов в сутки....

Играем с собакой: какие игрушки выбрать и как играть с питомцем в развивающие игры

Взятый с рук у знакомых, купленный в питомнике щенок быстро становится одним из самых важных членов семьи. Он терпеливо ждет прихода хозяев с работы, всегда рад составить компанию во всех...

Как сложилась жизнь и карьера актрисы Джульетт Льюис из фильма от «Заката до рассвета»

В середине 90-х в кинотеатрах, а так же на кассетах VHS вышел остросюжетный фильм «От заката до рассвета». В России и на постсоветском пространстве фантастический боевик со временем стал...

Почему на женских рубашках пуговицы слева, а на мужских - справа?

Взглянув на обычную рубашку, мы вряд ли задумываемся о том, что расположение пуговиц — это не просто случайность, а следствие многовековой истории, тесно связанной с гендерными...

Обзор игрового ноутбука Maibenben X757? Разборка мощной модели с дискретной видеокартой и RGB-иллюминацией

Насколько же хорош новый игровой ноутбук от Maibenben? А именно, модель X757 на базе мощного процессора и дискретной видеокарты, предназначенная для тяжелых приложений и игр. Интересный...

Обзор электронной книги OnyxBoox Kant 2: идеальная читалка в дорогу

OnyxBoox Kant 2 это компактная читалка которая будет идеальным вариантом для тех, кто проводит много времени вне дома и ценит небольшой вес. Хотя и для дома эта читалка так же подойдёт, но я...