Куда пропала магия Blizzard?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Еще не успели отбушевать страсти вокруг очередного скандала, связанного с ААА-проектом. Еще не успели залатать все дыры в Cyberpunk 2077 очередными патчами. Еще не все возвраты были оформлены. Еще не закончилась этот удивительный 2020-ый год...

В этой статье я не буду рассматривать какую-то отдельную игру от Blizzard, как например “перекованный” Warcraft III. Я уверен, что недостатки игры сейчас не знает разве что ленивый. Вместо этого, мы постараемся разобраться в причинах выхода подобного продукта с нетипичным для «Метелицы» уровнем качества.  В конце данной статьи мы постараемся ответить на достаточно простой, и, одновременно с этим, сложный вопрос – так куда же ушла та волшебная магия, покорившая миллионы игроков по всему миру?

Давайте мысленно вернемся в прошлое. Пристегните ремни.  Обещаю, будет как всегда познавательно и интересно. После прочтения всех жду в разделе «Комментарии». Итак, мы начинаем!

Раньше – лучше?

Произведя мысленный эксперимент и отмотав время немножко назад, ближе к началу 2000-х годов, то можно вспомнить, с чего начиналась классическая Blizzard Entertainment (а именно так называлась компания до слияния с компанией Activision Publishing, Inc.).  

«Метелица» имела отличную, практически мистическую репутацию у игроков по всему миру. А после выхода World of Warcraft – обрела практически культовый, легендарный статус, как тогда думали, на все времена. Но мы ошибались.

Справедливости ради стоит отметить тот факт, что и сама компания позиционировала себя как самая лучшая в мире.  Blizzard не стеснялась называть все свои игры исключительно хитами, и громкие заявления для компании стали обыденностью. Стоит вспомнить хотя бы то, что они сами о себе писали: "Dedicated to creating the most epic entertainment experiences...ever.". Было ли это банальным бахвальством или же у «Метелицы» были все основания так считать? С полной ответственностью заявляем, что они – были.

У всего есть начало...

Именно компания Blizzard в своих первых стратегиях в реальном времени (RTS) заложили те основы и придумали те вещи, которые сейчас кажутся абсолютно обыденными, обязательными, необходимыми и неотъемлемыми для любой уважающей себя стратегии. Знаменитая “Зеленая рамка”, позволявшая выделять несколько существ одновременно и отдавать приказы – изобрели именно сотрудники «Метелицы». Причем, произошло это еще в самой первой игре об орках и людях: Warcraft: Orcs & Humans. Напомню, что до этого момента, в стратегиях игроки были вынуждены отдавать приказы каждому юниту отдельно. Вспомните хотя бы культовую Dune 1992 года.

Кроме того, в Blizzard не просто придумывали, но и успешно развивали и доводили до совершенства свои идеи. Если в первом Warcraft рамкой можно было выделять до 4 юнитов одновременно, то во втором Warcraft – лимит составлял уже 9, в зависимости от версии игры. Появлялся так называемый сложный, многоступенчатый, разноплановый баланс. Раньше в стратегиях фракции имели практически однотипный идентичный набор существ, различавшийся между собой  лишь цветами и незначительными изменениями в ТТХ некоторых из них. Blizzard же, в своих ранних играх, приняли революционное для тех лет решение – постараться сбалансировать фракции с относительно разным составом юнитов. Причем, для каждой фракции были уникальные существа, которые имели свои уникальные характеристики.

При этом, некоторые юниты были заведомо лучше или хуже по своим характеристикам аналогичных у других фракций.  Вспомните, хотя бы, превосходство рядового воина орды Орка-бугая над простым мечником людей! И объяснялось это не только сухими циферками баланса, но и игровым Лором! О нем – дальше.

Все подобные особенности балансировались тонкой настройкой экономики игры, не позволявшей быстро настроить имб, чтобы ими задавить противника.  «Метелица» не стала изобретать велосипед и взяла простую систему баланса «камень-ножницы-бумага», грамотно перенесенной на почву RTS и довела до совершенства.

 Во многих проектах до этого Лор был лишь фоном, на котором протекал сам игровой процесс, не сильно влиявший на что-либо. Но не у «Метелицы». Эталонным примером подобного сочетание Лора, игрового баланса и разнообразия считается первый Starcraft.

Первая. Легендарная. Твоя

Однако и на этом Blizzard не остановились. Разработчики решили создать нечто большее, нечто грандиозное – соединить в себе несколько жанров сразу. До этого никто даже не задумывался о подобном. А у Blizzard получилось. Запустив World of Warcraft, «Метелица» позволила другим игрокам почувствовать себя не только стратегом-военачальником, но и маленьким винтиком в большом механизме игрового мира. «Мир Ремесла Войны» стал одной из первых MMORPG и, на данный момент, самой успешной и долгоживущей. Все мы знаем составляющие успеха данного проекта. Не забывая работать над RPG-составляющей,Blizzard  очень активно развивала собственный Лор мира Warcraft. А главное, что принесло оглушительный успех, – история каждого игрока, несмотря на многочисленные схожие моменты, была очень личной, не лишена индивидуальности, и подавалась каждому как уникальная.

Не стоит забывать и тот факт, что с течением времени «Метелица» стала совершенствовать не только игровой процесс. Абонентская плата – совершенно новый способ монетизации игр, тоже придумали в Blizzard.

Но и этого в компании показалось мало. Зачем брать за свои продукты деньги один раз (а ценник на игры от Blizzard всегда был высокий)? Пусть лучше платят по чуть-чуть – но регулярно, ежемесячно. «Метелица» никогда не скрывала свою любовь к деньгам. И с течением времени эта любовь продолжала только расти, толкая Blizzard на спорные, с точки зрения фанатов, решения.

Бабло побеждает ...?

Что говорить – ради дополнительного дохода компания стала систематически нарушать даже свои правила. Например, за дополнительную плату была введена функция переноса своего персонажа с одного сервера на другой с сохранением процесса. Более того, «Метелица» стала продавать уникальные скины, питомцев, а, впоследствии, даже, так называемые, тайм-сейверы в виде новой возможности купить уже прокаченного персонажа (или прокачать его до максимального уровня) до 40-50-60-го и выше уровня. Ничего подобного на старте World of Warcraft даже не рассматривалось!

Параллельно с этим, компания Blizzard стала вести нещадную борьбу с различными подпольными рынками, расположенными на сторонних сайтах. Сотни игроков, занятых подобным промыслом получили бан. За прошедшее время тысячи аккаунтов, купленных или прокаченных сторонними игроками, отправились в вечный бан. Тем самым, Blizzard старалась сохранить монополию на заработок денег в своих проектах.

Хотя, случались и редкие провалы. Одним из таких стали споры касательно авторского права на различные пользовательские модификации. Из одного такого мода и родилась всем известная Dota, ставшая законодателем мод в жанре MOBA. И очень прибыльной, как мы знаем.

Но время шло, и «Метелица» сделала свой выбор, который был далеко не в пользу фанатов. Как уже говорилось выше, Blizzard еще до встречи с Activision стало отходить от своих принципов. А не в последнюю очередь за них многие люди и полюбили компанию и ее игры, сформировав армию преданных фанатов по всему миру.

Начало конца?

Несмотря на ряд непопулярных решений, первым по-настоящему серьезным звонком, разделившим фанатов на “До” и “После” стало введение в мир World of Warcraft пандаринов в конце 2011 года.

Именно в это время «Метелица» начала активно выходить на азиатский, и, в частности, китайский, рынок. Одновременно с этим на большие экраны вышла вторая часть мультсериала «Кунг Фу Панда».

Безусловно, эти два события были связаны, но останавливаться на этом для подробного разбора мы не будем. Отметим лишь факт, что Blizzard тогда явственно показали – они готовы идти на непопулярные решения. Даже, если это не понравится старым фанатам их видеоигр. И деньги вновь сыграли ключевую роль. По мнению «Метелицы» – лучше работать на формирование новой фан-базы в Азии, пренебрегая мнениями фанатов. По мнению аналитиков Blizzard, основной доход будут приносить новые игроки, а не те, кто уже потратил деньги и время на их игры.  

А затем наступил рост популярности киберспортивных дисциплин и самого киберспорта в целом. И в Blizzard решили стать локомотивом этого направления, ведь он сулил сказочные доходы. Началась перестройка всего бизнес-плана компании, ее планов на ближайшее годы.

Кто заказывал киберспорт?

«Метелица» поставила новые грандиозные задачи по переориентации и развитию своих проектов в сторону киберспорта. И, как это часто бывает с большими компаниями, желающими стать еще больше, Blizzard замахнулась сразу на несколько направлений.

Возможно, компания слишком поверила в свои силы. А может она действительно поверила в собственную «исключительность». Как бы то ни было, за прошедшее десятилетие Blizzard выпустила сразу несколько больших проектов, нацеленных прежде всего на киберспорт: Starcraft 2, Heroes of the Storm, Hearthstone, Overwatch.

Особняком стоит лишь Diablo III, который, как мне кажется, выпускался чисто из-за коммерческих соображений. Желания заработать денег на проверенной франшизе, некогда популярной и любимой среди преданных фанатов, за эти годы у компании никуда не делась.

Старый добрый Starcraft

Все началось с продолжения серии Starcraft. В 2008 году было заявлено о разработке новой игры в этой серии. Наконец-то, спустя десять лет фанатов ждало развитие серии. Но уже тогда Blizzard захотело заработать на франшизе как можно больше денег, разбив, по сути, целую игру на три, и продавая каждую часть за полновесный ценник. Но стоит признать – каждая из вышедших частей, действительно была хорошо проработана и вносила существенные изменения и правки в баланс игры.

Кроме того, и сюжет оригинальной игры, и лор мира Starcraft получили дополнительное развитие. Многие персонажи и события игры создавали необходимый фон для сетевых баталий, на которые и была сделана основная ставка.  Правда, как и раньше, сюжетная компания была лишь введением для игрока.  Многие воспринимали ее не более, чем затянутым обучением,  предваряющим многочасовые сетевые сражения с реальными игроками.

Сейчас нельзя сказать однозначно, что абсолютно все решения Blizzard относительно геймплея новой части оказались удачными. Однако стоит похвалить разработчиков Starcraft II за проявленную смелость. Они постарались не просто выпустить некий ремастер игры (что актуально сейчас), а сделали полноценную номерную часть, развивая(пусть и не всегда успешно) отдельные части игрового процесса. Взять хотя бы альтернативный вариант развития зергов из Starcraft II: Heart of the Swarm.

Безусловно, часть нововведений попросту не использовалась игроками в киберспорте. Причин было несколько. Это и сложность исполнения некоторых стратегий и «фишек». Либо банальной слабости заложенных разработчиками возможностей, уступающих иным подходам и стратегиям.

Ну, а что действительно оказалось на высоте в новой части серии – это баланс. Возможно, проведи такую же работу над “перекованным” Warcraft III – фанаты были бы в восторге и смогли бы простить многие шероховатости игры. Но до этого было еще долгих 9 лет.

Хьюстон, у нас проблемы...

После однозначного успеха Starcraft II разработчики решили выпустить продолжение еще одной своей легендарной серии. Так, в 2012 году нас ждал выход Diablo III, который преподносился Blizzard как не менее грандиозный.

Но, что-то пошло не так. Причем, с самого старта.  В первые дни игроки банально не могли попасть на серверы игры. Ну, а те немногие, кому все же посчастливилось там оказаться – просто не смогли нормально поиграть по причине ужасной работы этих самых серверов.

До сих пор не удалось точно установить, что же стало причиной подобного – неужели Blizzard действительно не смогли рассчитать мощности игровых серверов? Или же банальная жадность и желание сэкономить уже тогда, в далеком 2012-м году стала необратимой и начала разрушать компанию изнутри?

Как бы то ни было, проблему с серверами решили достаточно оперативно. Но осадочек остался. Перед взором тысяч игроков предстала новая Diablo III. И многим фанатом она не сильно понравилась. По сравнению с первыми двумя, новая часть оказалась (по мнению фанатов) не достаточно мрачной. Более того, говорили даже, что игра ушла от традиционного “мясного” состояния, коим всегда славилась.

Впрочем, сама компания и не скрывала этого, объясняя подобное решение желанием как можно сильнее занизить рейтинг ограничения по возрасту. Это позволило Diablo III охватить как можно большую аудиторию геймеров. Говоря сухими цифрами продаж, не смотря на все недовольства фанатов серии, новой вылизанной Diablo все же получилась коммерчески успешной. Её продажи превысили 30 миллионов копий. Данный факт побудил разработчиков выпустить целых два дополнения. Но главная ставка не сработала – в плане киберспорта Diablo III была не жизнеспособна.

Впереди планеты всей

И, наконец, в 2014 году Blizzard делает серьезную попытку сыграть на чужом поле, выпуская в релиз свою ККИ Hearthstone. И вновь компанию ждал успех. Безусловно, до выпуска Hearthstone мир увидел множество ККИ. Но именно после игры от «Метелицы», жанр обрел такую популярность среди геймеров. Да, что там, среди геймеров – среди просто огромного количества людей, которые и про видеоигры-то толком до этого ничего и не знали. Новый проект принес компании огромную прибыль и славу. Не будет преувеличением сказать, что с этого момента в игровой индустрии принято делить развитие жанра ККИ онлайн на “До” и ”После” Hearthstone.

А, ведь, успех игры достаточно просто объяснить. С самого начала Blizzard удалось воплотить формулу Нолана Бушнелла “Easy to start – hard to master” в своей ККИ. Действительно, порог вхождения в рамках понимания игровых правил для Hearthstone – минимален. Совсем другое дело – необходимое количество времени на сбор сильных колод. Его нужно просто колоссальное количество. Правда, услужливые разработчики всегда были готовы помочь нам в экономии времени. За дополнительную плату, естественно.

На старте у игры было много положительных сторон. Тут был и неплохой стартовый баланс. Игрока встречал уже знакомый Лор игры, основанный на известной трилогии Warcraft и ее дальнейшего развития – World of Warcraft. Широкую аудиторию привлекал приятный визуальный и графический стиль. Ну, а, так называемые, «казульные» игроки были привлечены простотой в освоении базовых правил игры. Все это подчеркивалось некой атмосферой уюта небольшой таверны. В совокупности, все это позволило Hearthstone выйти в лидеры как среди существующих на тот момент ККИ на PC,  так и на рынке мобильных приложений. Успех первых лет существования игры был просто колоссальный.

Причем, как заявляли сами разработчики, у них были грандиозные планы по развитию, что вылилось в создание различных приключений и потасовки.

Но затем Blizzard допускают ряд непростительных ошибок, которые стояли игре значительной части онлайна. Причем, это касалось как обычных игроков, так киберспортсменов.

И снова – жадность?

В первую очередь, «Метелица» решила повысить входной порог. В новых дополнениях (так называемых сетах) по сравнению с первыми начало увеличиваться количество ультраредких и легендарных карт. А выпадали они значительно реже. Кроме того, стоимость их создания была намного выше остальных карт. Да и сам выпуск дополнений стал происходить каждые полгода, что неизбежно приводило к проблемам в балансе игры.

Если на старте игры к балансу практически не было серьезных нареканий, а малое количество эффективных топовых колод (в сравнении цена/эффективность) объяснялось малым количеством карт в целом в игре, то с каждым новым дополнением мнение радикально менялось. Стало ясно, что проблема не столько в количестве карт, сколько в их балансировке. Особенно остро данная проблема встала после неудачной попытки Blizzard решить саму проблему путем добавления так называемого бана старых сетов. Он вводил ограничение по использованию карт трех последних сетов во всех соревновательных режимах. Это новое правило касалось, в том числе, и рейтинговой системы, отвечающей за киберспорт. А на него Blizzard делала основной упор, как и в случае с выше упомянутыми Starcraft II и Diablo III.

Конечно, карты старых сетов никто у игроков не отбирал. Однако играть ими более в соревновательной системе было нельзя. По сути дело, игроков заставляли включаться в “гонку вооружений”, постоянно покупая все новые и новые бустеры выходящих сетов. В противном случае, ты просто не сможешь быть конкурентоспособным, не сможешь занимать хоть какое-то высокое место в рейтинге по итогам сезона. И это мы еще не говорим о киберспортсменах. Для них все вышеперечисленное просто жизненно необходимо. Так что решений для игроков было всего лишь два. Первый предполагал просто дикий донат в игру. А мы помним об увеличении количества ультраредких и легендарных карт в сете, что автоматически увеличило количество необходимых бустеров для сборах коллекции. Второй же требовал от пользователя огромного количества времени на сбор внутреигровых ресурсов.

В итоге, ряд игроков просто перестали вкладывать деньги в игру, прекрасно понимая – всей коллекции им не собрать в виду объективных причин. А даже если подобное удавалось – уже через год их карты банально банились для игры в рейтинге. Как говорится, «овчинка выделки не стоила».

Все больше стал вызывать вопрос и сам баланс карт и колод. За долгий период времени, даже несмотря на часто меняющуюся обстановку внутри меты, сами топовые колоды, как и их состав, менялся крайне не редко. А доминирующие фракции и того более, – практически не изменялись относительно своих позиций в ладдере.

По сути, игроки пользовались одной и той же схемой. В каждом сезоне была ярко выраженная колода-лидер по эффективности, которая превосходила практически все остальные. Существовали пара-тройка других колод, которые могли составить ей конкуренцию в определенных условиях. И были все остальные колоды, серьезно проигрывающие первым трем. Побороть подобное «Метелице» не удалось до сих пор, не смотря на выпуск огромного количества карт и балансных правок.

Вдобавок ко всему, стали появляются вопросы к самим картам новых сетов. Среди них стали отмечаться как ярко выраженные имбы, так и карты совершенно не играбельные. Они были изначально придуманы либо исключительно для арены, либо ради количества.

Правда в игре существуют так называемые «Приключения». За их прохождение даются дополнительные карты, чья уникальность заключается в невозможности ни создать, ни купить их. Кроме прохождения этих режимов, вы никак не сможете получить призовые карты.  Что открывало новые возможности для получения дополнительной прибыли с игроков. К слову, сами приключения разбиваются на 4 части (так называемые Крылья). И да, – игроки вынуждены платить за каждое отдельно. Само собой разумеется, что карты за приключения были изначально лучше тех, что входили в состав текущих сетов.  Для игроков, желающих покорять вершины рейтинга, «Приключения» стали просто необходимы. Говоря откровенно, «Метелица» просто придумала новый источник, как выманить еще немного денег у своих игроков. Ничего личного – только бизнес.

Дальше – только хуже?

Все это не могло сказаться на зрелищности киберсоставляющей Hearthstone. Но разработчиков это не остановило. Вместо отладки баланса и введения какой-либо строгой системы, Бен Броуд (главный геймдизайнер игры) предложил (и успешно реализовал) идею привнесения некого рандома и хаоса в ход матча. По его мнению, победа должна доставаться не в результате напряженной игры и хитрых, продуманных ходов, четкой стратегии и мастерству одного из игроков. Это слишком скучно, по мнению Бена. Победа будет достигаться благодаря неконтролируемому рандому. Ведь это же так весело! Результатом подобной политики стало введение ряда карт и механик, работу которых предсказать не мог никто. Как и результат матча. Так что весы фортуны в течении поединка могли качнуться несколько раз то в одну, то в другую сторону. Уверен, многие до сих пор с содроганием вспоминают Йогг Сарона и в целом механику раскопки карт.

Разработчики действительно считали это веселым. Правда, так не считало большинство игроков. Особенно, занятых в киберспорте.

Как результат – массовый уход многих известных киберспортсменов в другие дисциплины. Благо, уже тогда стали появляться первые альтернативы Hearthstone. И пусть многие из них так и не стали достойным конкурентом игры от «Метелицы». Вспомним хотя бы Gwent от CD Project Red или небезызвестный Artifact. Все же, первые звоночки стали поступать. А вскоре появился и полноценный конкурент в лице онлайн версии популярной серии настольных ККИ MTG – Magic the Gathering: Arena. К несчастью для Blizzard, проект уже имел и хорошую фанбазу в мире реальном, и многолетний опыт выпуска новых карт. А кроме того, на полках книжных магазинов хранился огромный запас литературы по Лору мира игры и многое другое.

В итоге, под грузом собственных проблем, наступающих на пятки конкурентов, а также ряда скандалов, да и просто недовольства фанатов,  Blizzard испытывает серьезные трудности в развитии Hearthstone. Да и отток игроков никто не смог остановить. Закрытие или заморозка проекта как в случае с  Hots не происходит лишь по причине все еще сохраняющегося стабильного дохода от игры. 

Успокоить фанатов не смог даже уход главного гейм. дизайнера игры Бена Броуда. Как сам он написал – по собственному желанию, так как захотел заняться каким-то своим собственным проектом. Правда, данный уход внес еще больше напряженности. Ведь, Бен ушел не просто со своей должности. Он покинул компанию Blizzard, где проработал в общей сложности более 20 лет. Начались серьезные разговоры в среде фанатов, что компания «уже не та».

Вместо заключения...

Оглядываясь в прошлое, можно увидеть, что Warcraft III: Reforged – это логический итог развития компании и ее бизнес-плана, к которому «Метелица» пришла за долгие годы своего существования. И привели ее в такое состояние далеко не люди, занятые разработкой игр.

А начался этот губительный процесс задолго до объединения с Activision. Вспомните, насколько Blizzard всегда была требовательна к качеству своих продуктов. Руководители проектов никогда не старались торопить сроки выхода игр, призывая работать над ними до тех пор, пока результат не будет удовлетворять самые высокие требования. Именно за это ценили игры от «Метелицы». Именно такую репутацию заслужила компания подходя к новому тысячелетию.

Однако, с течением времени, соотношение цена/качество стали заметно ухудшаться. И в первую очередь, связано это с изменением бизнес-политики самой компании. На ряду с непопулярными решениями, компания поставила во главу угла не желания своих покупателей, а возможность дополнительного дохода. А это просто не могло не сказаться на отношении к ней фанатов.

Но, как мне кажется, самое страшное – это постановка жестких сроков. В результате чего стала страдать как техническая составляющая конечного продукта, так и иные компоненты игр от Blizzard.

А как на все отреагировал рынок? Несмотря на все скандалы, различные проблемы с играми, а также ненависть фанатов (выражающаяся в том числе и в занижении оценок на различных агрегаторах и соц. сетях), себестоимость Blizzard неуклонно росла. Сейчас акции компании стоят в несколько раз дороже, чем еще лет десять назад. Да и проблем с продажами игр за последнее время не наблюдалось.

И вряд ли подобная ситуация уже поменяется. Люди, стоящие у руля компании Blizzard, сейчас абсолютно далеки от фанатов. Единственное, что их интересует здесь и сейчас – это показатели прибыли от того или иного проекта. Негативные или позитивные отзывы меняют лишь алгоритм продвижения товаров. Если предыдущая игра получила разгромные статьи от критиков и игроков, то будут писать о возрождении серии и о том, что разработчики наконец-то(на самом деле нет) прислушались к фанатам. Ну, а если положительные – то продвигать как продолжение легендарной серии игр, ставшей еще лучше. Искусство ушло, остался сухой язык цифр и строчки в графе доходов.

Главное для них сейчас – чтобы игра распродавалась. Бороться с подобным – очень сложное дело. Пожалуй,  единственно действенный способ сейчас – это голосование рублем. Но разве смогут тысячи фанатов устоять перед тем, чтобы не попробовать поиграть в Diablo IV или Starcraft III и не купить их? Даже осознавая все вышесказанное и видя негативные разгромные статьи критиков?

А что бывает с проектами, перестающими приносить достаточно прибыли? Я думаю, все мы прекрасно видим это на примере Heroes of the Storm. В него либо перестают вкладывать деньги, оставляя в стагнирующем состоянии до тех пор, пока он еще может приносить хоть какую-то прибыль. Или же закрывают. Ну, а в лучшем случае – продают сторонней компании.

А если компания перестает приносить достаточно прибыли в принципе, то и ее ждет подобная участь. Даже если это легендарная игра от не менее легендарной компании Blizzard. Даже если она имеет огромную фан-базу и некогда культовый статус среди всего игрового сообщества по всему миру. У экономистов и боссов Activision (да и не только у них) души, как известно, нет. Как нет и ничего святого. Кроме денег.

Остается лишь один вопрос – заслуживает ли компания Blizzard подобной судьбы? Боюсь, это слишком сложный вопрос, который требует отдельного рассмотрения в рамках другой статьи. Но одно мы можем сказать точно – нынешняя компания Blizzard уже далека не та, что мы знали раньше, в далеких 2000-х.

И она вряд ли уже станет прежней.

Но это – уже совсем другая история…               

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Игровой журналист старой формации. Я не продаю игры Вам, Я их обозреваю. Пишу не ради денег и славы, а по зову сердца. Конструктивную критику всегда приветствую и готов поддержать культурную беседу в комментариях, хотя единственно правильного и верного мнения в мире не существует.

66 комментариев

possum
«У экономистов и боссов Activision (да и не только у них) души, как известно, нет. Как нет и ничего святого. Кроме денег.» — вас ничего не напрягает в этой последовательности? Я надеюсь, что вы на самом деле «журналист старой формации» и мне не потребуется объяснять вам очевидные ляпы. Это даже не стилистика, это много хуже. Это банальное неумение выразить собственные мысли.
Последний раз редактировалось
MrZorro
Мысли достаточно просты. Безусловно, первой основной целью разработки игры является получение прибыли. Да, можно привести в пример инди-игры. Но мы же сейчас говорим про продукты ААА класса, или, хотя бы, категории Б.
Весь вопрос в том — вложить свою душу в проект, сделать действительно качественную работу, или же включить бездушный конвейер.
Как пример, можно привести игры от РокСтар — Red Dead Redemption или ГТА-5. Да и работу аниматоров и графических художников в той же TLOU2 не вызывает ничего кроме восторга. как говорится, дорого, богато.
Или же рассмотреть нынешнее состояние серии Ассасинов или Сall of Duty.
Лучше звоните Солу
Так и есть. До Хартстоуна этот жанр небыл особо массовым. Близзард можно сказать популяризовала этот жанр во всем мире. Даже в Колумбии играют в это. Видели этот матч? https://www.youtube.com/watch?v=_70agPX7aPs Даже мне, не большому любителю таких игр, было интересно.
А сколько компаний посмотрели на успех Хартстоуна и стали выпускать игры в этом жанре? Даже Вальве отметилась (к сожалению как обычно фейл).
Последний раз редактировалось
Лучше звоните Солу
Как как? Ю-Ги-Ох? Никогда про такое не слышал, ну да ладно, наверное я просто плохой игрок в карты и не сильно ими интересуюсь. Тем удивительней, что Близзард смогли заинтересовать своей игрой даже меня. 15.8 миллиардов продано говоришь. По всему миру? Сильно подозреваю, что 15.799 миллиарда, от общего количества, было продано в Японии и Китае )) Я же не о том писал, что Хартстоун — первая игра в жанре. А о том, что именно она сделала этот жанр популярным по всему миру (а не только в Китае)
140149854@vkontakte
Гениально, чел. Раз ты не слышал, то никто не слышал, а покупали только какие-то там азиаты, которые люди второго сорта, так что их интересы не учитываем и популярное у них популярным не считаем, хорошо. Но та же Мотыга вышла в цифре за 10 лет до хартстоуна.
Лучше звоните Солу
Омг, объясняю еще раз. Я не слышал, хотя интересуюсь играми и читаю посещаю многие игровые ресурсы. И даже когда интернета у меня вообще еще небыло, покупал достаточно много разных игровых журналов. Но нигде я не слышал про крточные игры, вообще нигде. А Близзард смогли сделать так, что услышал. И даже поиграл. Азиаты не смогли, а америкосы смогли. И смогли сделать так, что про кки узнали не только люди интересующиеся именно картами, но вообще все, кто хоть как то интересуется компьютерными играми.
140149854@vkontakte
В США игра появилась в 2002. Она там развивалась и набирала фанбазу наравне с MTG и Покемонами. С Европой та же история. А дальше твой коммент можно поставить в рамочку с подписью «Необучаемость». С каких пор наша страна мерило популярности хоть чего-то? Особенно это касается игр. В стране, где от игровых журналистов два белоруса, вообще не стоит ждать освещения тем с которых не срубишь тонны условного трафика. Я не знаю какие ресурсы ты посещал, но в условном 2005-2007 я прекрасно знал про ККИ, даже видел попытки сделать «что-то своё» на флеше. И кстати, я не знаю в какой деревне ты жил и живёшь, но на постсоветском пространстве с 2003 года выходила «Берсерк». Что ты покупал? Какие жёлтые газетёнки, что даже о ней ни одного упоминания? Каким образом ни один из сайтов на юкозе, что ты посещал, не написал хотя бы пару статей про эту игру? То было нечто невероятное, когда пацанов из дальних захолустий на свои деньги создатели отвозили в Москву на условный «Интернейшнл» по игре. Мало кто в принципе так делал и делает. Впрочем, может ты читал Космополитан или Спидинфо. Там да, не напишут про картонки.
Лучше звоните Солу
Ага, ну если я правильно понял, то вкратце суть твоего сообщения: «Если я знал, а тем более в США знали, об этой игре, то значит и весь мир знал. А ты просто тупой колхозник из деревни». Ну ок, даже спорить не буду ) Похоже ты просто не понимаешь разницу между: «Знают в Сша» и «Знают даже в какой то деревне».
Кстати, вот тебе ещё тема для размышления: сейчас весь мир, та его часть, которая интересуется играми (и ходит по Таймс Сквер, лол), знает про игру Киберпанк. Станут или игры в жанре киберпанка популярнее, чем были до выхода этой игры, как стало с кки играми после выхода Хартстоуна? Будут или крупные игровые студии пытаться делать свои клоны Киберпанка2077, как делали крупные игровые студии после выхода Хартстоуна? Попробуй подумать над этим.
Последний раз редактировалось
140149854@vkontakte
США — основной рынок, чел. И оставшуюся часть комментария про Берсерк ты проигнорировал потому что?
Q
ну ты не совсем прав: в принципе ККИ были довольно известны в «гиковской» среде по всему миру с момента появления MTG, а вот адаптации для ПК не «взлетали»: на момент первых попыток перенести MTG на ПК, все они были провальными, т.к. на тот момент ККИ в бОльшей степени были именно коллекционированием, чем спортивной дисциплиной, и люди привыкшие собирать коллекцию реальных карточек, не понимали смысла платить за их цифровой аналог. Одной из первых удачных цифровых адаптаций механик ККИ были, наверно, классические Покемоны, которые хоть и были jRPG, но по своей сути как раз содержали в себе элементы карточных игр, но они опять же напирали на коллекционировании, а не соревнованиях, да и люди их больше все таки воспринимали как jRPG. Что касается России, то на ПК помнится пытались перенести пресловутого Берсерка на ПК, но вроде бы Берсерк Онлайн давным давно загнулся и игра еще как-то существует в своем настольном оффлайн-формате. Из удачных российских ККИ на ПК наверно можно вспомнить только Демиургов, но было это в начале 00-х и серия загнулась, не получив продолжения… разве что King's Bounty можно условно причислять к этому-же жанру… а Хартстоун — это да, наверно первая компьютерная ККИ, которая взорвала индустрию, стала популярной по всему миру и породила волну подражаний и отсылок.
220544408@vkontakte
Ну вот я впервые слышу про «Демиурги». Зато прекрасно знаю что такое «Хартстоун». Хотя и не играю в подобное.
Q
Ну Демиурги хоть и были крутой игрой, но вроде бы это локальное явление, разработаны Нивал и за пределами СНГ особо не популярны… потому, наверно, продолжения серия и не получила и загнулась еще в 00-е… но помнится в журнале «Лучшие Компьютерные Игры» в свое время была постоянная рубрика с описанием разных колод для Демиургов) Но вряд ли об этом помнят геймеры моложе лет 30 :D
140149854@vkontakte
Ты уверен, что люди в курсе о том, что ККИ есть не только в цифровом виде?
MrZorro
Речь в статье разве шла про настольные версии ККИ?
c
Автор написал «ККИ онлайн», все так. В онлайне карточные игры до ХС миллионную аудиторию не имели, хотя их и пилили все кому не лень. MTG тогда был таки преимущественно оффлайн
140149854@vkontakte
MTG Online вышла в 2002. Поддерживается до сих пор, кстати. Если память не изменяет, там есть некое подобие торговой площадки.
c
выйти она могла хоть в 1992 году, первенство еще ничего не гарантирует. У меня вот телефон с сенсорным экраном был еще до первого айфона. Тем не менее современные смартфоны ведут свою родословную именно от айфона, а не от коммуникаторов на Windows Phone
В 2002 году у онлайн-ККИ не было шансов на такой же оглушительный успех. Так что не вижу противоречия с тем, что «карточные игры до ХС миллионную аудиторию не имели» и «MTG тогда был таки преимущественно оффлайн». Хотя я бы посмотрел на статистику по количеству активных игроков в MTG вживую и онлайн
В 2000 году в школе прекрасно менялись карточками на бумаге, а еще в 2004 году у меня (в Москве) был интернет на модеме с сидением ночами, чтобы телефон не занимать =)
140149854@vkontakte
Айфон был первым доступным смартфоном с ёмкостным тачем, чел. До него была только попытка от LG… За 3 месяца до анонса айфона. Хоть минуту потрать подготовку примера, чел.
c
Так речь же не о том, кто был первым, а о том, кто больше смог продать. Эппл тут явно в топе, и остальные производители подсматривали у них удачные решения чаще, чем наоборот
140149854@vkontakte
Но ты завёл речь об устройстве, которое было первым. Повторю ещё раз: если приводишь пример, убедись, что ситуация в примере похожая на ту, которую описать пытаешься.
c
К черту детали. Мне одно интересно. Как из фразы «У меня вот телефон с сенсорным экраном был еще до первого айфона» следует то, что я назвал айфон первым?
140149854@vkontakte
Так ты мой ответ прочитай, чел. Прочитай, а не сразу ответ городи.
c
Нe я тоже могу сходу несколько назвать, не знаю только, насколько они (были) популярны. А вот какая из них имела стабильный (не пиковый) одновременный онлайн хотя бы в сто тысяч игроков? В статье же именно об этом речь
Q
А какие именно были? Что-то не вспоминается ни одной браузерной ККИ с мировой популярностью.
SanctusSusanin
Мир Ремесла Войны» стал одной из первых MMORPG

Не стоит забывать и тот факт, что с течением времени «Метелица» стала совершенствовать не только игровой процесс. Абонентская плата – совершенно новый способ монетизации игр, тоже придумали в Blizzard.

Игровой журналист старой формации, если уж не помнит, то мог бы погуглить.
140149854@vkontakte
Я несколько раз перечитал, думал что из контекста вырвали… Но наш журналюга действительно это написал. А потом говорит что-то про «Игроки не заинтересованы в качественном контенте, лишь инфоповоды давай».
MrZorro
Согласен, стоило бы немного по-иному провести модерацию данного утверждения.
К сожалению, в процессе перечитки и сокращения, могут быть подобного рода недоработки.
Оба эти процесса нужны, чтобы статьи входили в формат IXBT. Мои статьи больше подходят для личного блога — поэтому и перерабатываются.
В изначальном варианте, до публикации там было следующее:
Мир Ремесла Войны стал, поистине, первой MMORPG, которая принесла мировую известность своему автору. И баснословную прибыль.
К слову, до сих пор World of Warcraft продолжает приносить стабильный доход, не смотря на ряд скандалов и разочарований ветеранов, периодического спада онлайн и оттока клиентов.
Что же до Абонентской платы — мода на нее, в большей части, пошла именно после творения Blizzard. Или, скажем так, люди стали это воспринимать нормальным. Хотя, это, скорее субьективное.
Более полные статьи, без серьезных сокращений я выкладываю на других ресурсах спустя пару-тройку недель, обычно.
140149854@vkontakte

Ответ MrZorro на комментарий
Мир Ремесла Войны стал, поистине, первой MMORPG, которая принесла мировую известность своему автору. И баснословную прибыль.


Ультима, Линейка, Эверквест и Рунскейп могут пойти куда подальше?

Ответ MrZorro на комментарий
Что же до Абонентской платы — мода на нее, в большей части, пошла именно после творения Blizzard. Или, скажем так, люди стали это воспринимать нормальным. Хотя, это, скорее субьективное.


Ультима и Эверквест и Рунскейп могут пойти куда подальше? После WoW как раз стала популяризироваться F2P модель распространения.
MrZorro
1) Согласитесь, что Leanage под номером один — все же не была мировым феноменом.
По большей части это связано с недоступностью интернета в целом, и малого количества игроков в принципе. Рынок только набирал свои обороты в 98-2011 годы.
Вот Lineage II, другое дело. И да, действительно, долгие годы шел спор(да что там спор — холивары всех уровней и масштабов, как в реале, так и на форумах — тогда очень популярных) что лучше — «Линейка или Вов».
Касательно Ультимы — я не нашел прям уж точных финансовых отчетов разработчиков. Уверен, они не бедствовали, но до показателей ВоВа им, все же, было далеко. (Субьективно, т.к. пока не нашел точных цифр)
Тоже самое касается и Эверквеста 2 и Рунскейпа. Но это не отменяет их возможную финансовую успешность в свое время.
2) Я бы сказал так — просто издатели стали маскировать все это под F2P. Пожалуй, пример который знают все- World of Tanks. Ведь в этой игре можно получить почти 90% контента бесплатно -за исключением линейки прем-танков (и то, некоторые можно получить за марафоны или по реферальной программе).
Но с прем-аккаунтом же комфортнее играть? Быстрее качаться и «фармить серебро»? Но никто Вас не заставляет этого делать?
В этом плане Мир Варкрафта даже честнее(в чем-то) многих типо F2P проектов — ты за абонентскую плату получаешь ВЕСЬ контент. И именно одним из маркетинговых ходов Овервотча, например, был этот факт — заплати 1 раз и получи весь контент разом. Правда, потом все равно стали появляться уникальные скины за бабос. Но — редко.
140149854@vkontakte
Ты не получаешь весь контент за 1 раз. Ты покупаешь игру, покупаешь допычи, платишь подписку, платишь за скинчики. И при этом продолжаешь фармить унылый кач, чтобы добраться до нормального хайлевельного контента. Либо плоти ещё и за ап персонажа. Таким был вов вплоть до одного из последних допычей… Более 10 лет. Первый платный скинчик появился ещё во времена лича, когда у игры было самое прибыльное время. В то время как в танках получаешь ровно то, что хочешь. Хочешь танк — покупай танк, хочешь грейды или экипаж — покупай. А можешь и набить без внесения бабла. Тут даже корейская FTP игра честнее.
MrZorro
Но фарм, как таковой, присутствует везде. И везде(практически) есть возможность ускорить прокачку — либо легальными способами(как в случае с прем-аккаунтом) так и нелегальные(читай — прокачают акк за тебя, либо купить уже готовый).
Бижутерия и скины за реал тоже практикуются уже давно и почти повсеместно.
Из тех проектов, где достаточно лояльный входной порог и приемлемый донат за последнее время я могу вспомнить разве что Гвинт от Редов. Там можно было получить почти весь картон, умеренно играя где-то за полгода...
В любом случае -время на прокачку персонажа в ВоВе требовалось порядочно, как и в ВоТе. Если играть без доната.
П.С. разве мы не получали персонажа в ВоВе — такого, какого хотели мы? не смотря на 100500 гайдов в инете, можно было попробовать прокачать свой уникальный билд. Не особо эффективный, скорее всего, но все же. С танками мы получали именно такой, какой он есть. Ни более, ни менее. Разве что прокачкой экипажа и модулями он отличался от других. И видом боекомплекта.
140149854@vkontakte

Ответ MrZorro на комментарий
разве мы не получали персонажа в ВоВе — такого, какого хотели мы


Нет.

Ответ MrZorro на комментарий
не смотря на 100500 гайдов в инете, можно было попробовать прокачать свой уникальный билд


Нет. Он будет бесполезным салатом, который нафиг не нужен ни в одной нормальной гильдии. В результате чего ты не получишь возможность нормально щупать хайлевельный контент во всех его проявлениях. В танках с этим куда лучше, как ни странно.

Ответ MrZorro на комментарий
Не особо эффективный, скорее всего, но все же.


В танках тоже можешь набрать мусора и твой акк будет всё равно полезнее для команды, чем криво собранный перс в ВоВ.

Ответ MrZorro на комментарий
С танками мы получали именно такой, какой он есть. Ни более, ни менее. Разве что прокачкой экипажа и модулями он отличался от других. И видом боекомплекта.


А в ВоВ ты получаешь то, что выглядишь точно так же как и остальные представители твоего класса.

Ответ MrZorro на комментарий
Но фарм, как таковой, присутствует везде.


«Везде» ты не платишь за возможность фармить… А в ВоВ платишь. Тебе самое место в Игромании, там такой же уровень оправдания проблем у игр, за которые занесли.
SanctusSusanin

Ответ MrZorro на комментарий
Оба эти процесса нужны, чтобы статьи входили в формат IXBT.


Не понятно, что это за формат такой. А4? Так вроде нет. Пишите, и будете прочитаны.
Я уже написал три довольно объёмных статьи, и вроде модерация не вырезала никакого контента.

Ответ MrZorro на комментарий
Более полные статьи, без серьезных сокращений я выкладываю на других ресурсах спустя пару-тройку недель, обычно.


Зачем писать целую статью, чтобы потом её Early Access выкладывать на публичное обозрение? Или вы в процессе подготовки //www.ixbt.com/live/games/dekada-nedodelannyh-aaa-proektov.html подхватили заразу у издателей?
Второго первого взгляда не бывает.
108615952884937867163@google
Она ушла после выхода Lord of Destruction
140149854@vkontakte
Ждал от вас большего, Мистер Зорро. Хотя бы использования информации из Википедии.
106125889964424508442@google
Но стоит признать – каждая из вышедших частей, действительно была хорошо проработана и вносила существенные изменения и правки в баланс игры.
Кроме того, и сюжет оригинальной игры, и лор мира Starcraft получили дополнительное развитие.

Triggered!
S
Практически во всем согласен с автором, тк по сути в реальном времени наблюдал многие описанные процессы как минимум за последние 10 лет. С женой уже 10 лет стабильно играли/играем почти во все проекты Близзард, кроме наверное только СтарКрафта (не мое, как говорится). + хорошо знаю людей, которые фанатели от продуктов Близзард еще лет на десять ранее (сейчас с ними почти не общаюсь, но все же).
Очень жаль, что в игровой индустрии в целом все больше и больше определяется гонкой за деньгами, сроками выхода продуктов к определенным внешним поводам и хайпом…
106125889964424508442@google
А вообще я со многим согласен. Хотел как раз написать про то, как Blizzard провалилась в собственном же пути жадности, умудрившись проглядеть Dota 2, однако слишком долго вымарывал ругательства. А претензий к WoW у меня на книгу хватит. Если интересно, то я в 4 частях подробно написал, с чего началось разложение. //www.ixbt.com/live/games/istoriya-padeniya-blizzard-chast-1-starcraft-2-wings-of-liberty.html Если коротко, то с сюжета.
140149854@vkontakte
В WoW проблемы с сюжетом были ещё с ванилы, не? А WoW вышел задолго до SC2.
Последний раз редактировалось
106125889964424508442@google
Там проблема была слишком обширная. Чтобы сравнить все косяки сюжета WoW по сравнению с WC3, понадобится около месяца покорпеть, чтобы все точно было. Могу кратко сказать свое мнение: это не правильно, когда полюбившегося героя раздевает на эпики группа ноунеймов.
MrZorro
Самая жесть в сюжетном плане начинается с так называемых «путешествий во времени». Разве нет? С попытки Метелицы переписать уже ранее созданный Лор.
106125889964424508442@google
Самая жесть там началась в тот момент, когда за не имением новых идей, Blizzard стала ВНЕЗАПНО делать старых и полюбившихся героев злодеями, чтобы их разобрали в битве между злом и мимокрокодилами, за которых мы играли. Да я их за леди Вайши никогда не прощу! Близзы вбили себе в голову, что без ЭПИЧНЫХ злодеев, которые, как в мультике для самых маленьких, нападают с завидной периодичностью, то сюжет станет хуже. А путешествие во времени, это уже явный знак (за редким исключением), доказывающий импотенцию авторов.
140149854@vkontakte
Ещё вспомни, что 20 нонеймов на изи развалили Архимонда. То есть невероятно сильные герои… Продолжают убивать волков ради шкурок.
106125889964424508442@google
Это еще не самое худшее. Там чуть ли не каждый месяц происходит катастрофа, уносящая десятки тысяч жизней. Если верить официальным данным, то в Азероте уже давно должна была закончиться жизнь. Но вместо этого Орда и Альянс не только отстроили свои города и отбили все атаки, но еще и умудряются воевать друг с другом. И каждый раз, когда новое зло появляется, великие герои прошлого идут плакаться нонеймам, потому что у Близзов талант опускать хороших персонажей.
П.С.
Купил подписку ровно один раз, на месяц, во время «Битвы за Азерот». Спецом! Проверил как там у кровавых эльфов дела. Длинноухие засранцы за все это время даже не почесались восстановить свой дом! Орда стала одним из источников, который поставляет очередное «великое зло, которое все уничтожит». А Альянс не платит собственным рабочим, и убивает вульпер. Я уже не говорю про ночных эльфов. Лучше Либрариума никто не скажет, как их опустили!
140149854@vkontakte
Мне больше нравился видос Реголаса. Быстро, точно, с примерами и без «художественного» оформления, которое нафиг не нужно в информационном видосе.
106125889964424508442@google
Точно, Реголас! Тьфу, мой косяк!
113048128896320003404@google
Не хватает фактологии. Имён разрабов, которые сменялись на определенных этапах, например. Так вышли размышления на тему, но очень уж затянутые и многословные. Но автору всё равно респект, за попытку собрать в кучу все зёрна падения близов )
MrZorro
Буду работать над эти, благодарю за замечания. Я пишу размышления в свободное от работы время. На более детальные статьи будет попросту больше уходить времени.
С другой стороны, качество всегда должно превалировать над количеством. Я подумаю над этим, еще раз спасибо.
104553393019363100511@google
Мне понравилась летопись истории Blizzard. Но итог не впечатлил.
Crazy Modest
Близарды лживые и двуличные толерасты, да еще и нацисты до кучи. Их конец близок.
S
«Если в первом Warcraft рамкой можно было выделять до 8 юнитов одновременно, то во втором Warcraft – лимит составлял уже 12-16, в зависимости от версии игры. „
В первом варкрафте максимум 4 юнита можно выделить, во втором — максимум 9.
Кажется в эти игры автор и не играл даже
MrZorro
В той версии на GoG'е именно так, как я описал.
К сожалению — в версии Близзард поиграть мне не удалось. На торренты, правда, я не ходил.
UPD перепроверил -да, все как вы написали — изначально в оригинальной версии первого Варкарфта -4, Второго — 9.
Исправил фактологическую ошибку. В статье им не место.
Последний раз редактировалось
7832775@vkontakte
Боже мой, статья феерична!
Автор настолько не знаком с матчастью, что каждый блок можно разбирать на части и смаковать промахи автора.
Тема серьезная, а вот статья ужасная. Это как писать сочинение по книге, прочитав лишь краткое описание. Стыдно!
111221084605752218901@google
Близзард несколько потерял заряд со времён Diablo II. На мой взгляд это так.
«Поженили всех на всех», «смешали всё со всем» — вот мои претензии.
Нет больше серьёзного развития геймплея.
Всё шаблонно, надёжно, мило и однообразно.
Ничего радикально нового они не придумывают. А жаль. Именно это и цепляло в их играх.
Хотя в целом всё на уровне. Кооператив в SCII мне сейчас доставляет.
440332163@vkontakte
Хуета. Раньше было лучше, трава зеленее. Просто вы стали требовательнее. Если че-то не так, вы начинаете ныть.
И хотите, чтоб в современном мире вам были крутые игры за условное нихуя.
Магия пропала, т.к. вы стали старше. Пересмотрите старые фильмы 90-ых. Бред сивой кобылы. Но ТОГДА они вам нравились. Т.к. вы были детьми. Куда пропала магия близард? Магия состарилась. Не сами близард, не магия… Вы состарились. Вот и все.
E
Как игрок в WOW начиная с БК (где стартанул Руофф в конце БК) не соглашусь с вашими тезисами, Пандария объективно была лучшим аддоном в истории ВоВ-а и на 2-м месте будет недавний (относительно) Легион.
И
Уходят люди, уходят идеи. На их место приходят новые, не всегда творчески, и компетентно развитые.
P
Жадные дети хоронят близзард — 7867 серия.
b085af85074e57ed360526bb492a65d0@livejournal
«Мир Ремесла Войны» стал одной из первых MMORPG и, на данный момент, самой успешной и долгоживущей."
Ну да, ну да. CCP обнялась со старушкой EVE Online и горько плачут в сторонке. Неужели в Вики сложно было заглянуть перед написанием статьи?
453572690@vkontakte
Не надо мешать спорт и массовую физкультуру. Это разные залы, тренеры, деньги и люди. Ах, да, — не спорт, а киберспорт. Но с киберспортом всё обстоит точно так же. Не надо пускать на один сервер киберспортсменов и обычных игроков. В этом причина упадка отрасли. А Blizzard — лишь флагман этой отрасли.
116605331647732122866@google
На самом деле проблемы начались, когда Метелица выпустила аддон Катаклизм. Мало того, что они переработали всю механику игры (хрен с ними стерпели), но так Катаклизм вышел абсолютно сырой и на протяжении всего аддона они допиливали его. Баги, лаги и т.д. и т.п. Хотя многие начали говорить, что Метелица уже не та, ещё с выходом рейда Колизей.
117662911167679972726@google
Тьфу на вас, за слабоумие, столько уже было написано про это. Хоть бы изучили матчасть, прежде чем писать ерунду. Близарды умели делать клоны, это все что они умели и умеют… Сами ничего не придумали. А начались успехи, с того что все слизали у Westwood Studios. Dune 2 вышла в 1992 году, в 1994 году вышла Warcraft: Orcs & Humans, чуть переработанный клон dune 2. В начале 1995 года должна была выйти Command & Conquer, в итоге вышла 31 августа. В декабре 1995 выходит Warcraft II, почти полный клон Command & Conquer по фишкам и механикам. Потом 1996 вышел red alert, у близов в 1998 стракрафт. И потом опять клоны клоны клоны, тот же WOW тоже клон. Клоны у них выходят замечательные. Но это все же клоны. Своего у них ничего не было. Даже Доту и то не они придумали. А так, как сейчас нет никаких революционных проектов и жанров, то близы делают клоны на клоны. Вот и весь результат. Вот сделают блины клона какого ни будь battle royale, будет новая серия. А так, деньги для них важнее, чем рисковать и выдумывать свое…
117662911167679972726@google
И по поводу зеленой рамки. Не было ее в warcraft, она появилась в c&c. Не надо приписывать близарду гениальность. Кому интересно какое было управление в warcraft, смотрите: https://youtu.be/PrG56q1qtWs?t=281
Последний раз редактировалось
117216885605261043639@google
не люблю карточные игры
453572690@vkontakte
Последний раз редактировалось
Д
качество у близард сейчас ниже дна; но что хуже всего в эту помойку притягивает не менее помойных и ущербных типа говнодотеров; низкое качество продукции и ставшее нереально ущербным и ублюдошным комьюнити;
наш BLIZZARD, где геймеры и задроты делали игры для геймеров и задротов, где тепло и уютно, где доброе отзывчивое комьюнити и нет шкур, умер в 2011;
а это уже другая компания, с другим персоналом, с другой продукцией, с другими целями; очередной раз глянув что вышло в этом году снова убеждаюсь что качество ниже плинтуса и очередное дно пробито

Добавить комментарий