Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Когда ни будь авторы ixbt узнают, что есть не только настройки на ультра или минимум, но и средние, но эту будет… никогда.
Хуже даже не это, а то, что они своими же исследованиями и тестами не пользуются для составления этих статей. 580 4G явно лучше подходит на роль «начального игрового» компа и стоит почти на четыре тысячи дешевле — сами же, блин, это установили пару недель назад.
А вообще давно есть годный Logical Increments, который сводит смысл существования таких статей к нулю. Не идеально, конечно, но для поставленной задачи более чем.
И однозначно перейдёт. Так было с микроархитектурами Tesla (9ххх вышел ровно через год после 8ххх, 2хх ещё через год), Fermi (5хх через год после 4хх) и Kepler (7хх через год после 6хх), и ни одна из них не была характерна столь противоречивым запуском.
Впервые за много лет:
1) карты нового поколения получились одновременно горячее и значительно дороже предшественниц;
2) при этом отрыв по производительности значительно сократился по сравнению с переходом на Kepler и Pascal (переход на Maxwell был не таким крутым, но там хоть карточки холоднее стали);
3) на момент запуска не было ни одной игры, поддерживающей новые технологии;
4) просадка производительности в новых технологиях такая, что даже топ встаёт на колени, сводя преимущества на нет;
5) в том же топе куча брака — карты тупо горят;
6) Нвидия непростительно долго держала запрет на обзоры, раздражая и обзорщиков, и покупателей.
На видных международных ресурсах уже, пожалуй, все сошлись во мнении, что этот запуск Нвидия провафлила, акции компании тоже просели на этом фоне. Конечно, они постараются как можно быстрее сделать работу над ошибками и постараться, чтобы про 2080 все забыли.
Он как раз ведущий инженер в SpaceX, но пока не заметно, чтобы его привычки как-то негативно на этом сказались. А вот наших точно не мешает проверить: судя по внезапно образующимся дыркам и забитым вверх ногами датчикам, там явно началось отмирание тканей мозга.
Вы, когда берёте на работу подчинённого, тоже исходите из того, чтобы он «хоть что-то» делал, или вам нужны более конкретные и актуальные результаты? Подозреваю, что второе.
В случае с компаниями с государственным участием, к коим относится «Калашников», вы, по сути, выступаете работодателем. Потому что прибыль от ваших личных налогов и общественных ресурсов, которую государство могло потратить, в том числе, на ваше благосостояние, оно вместо этого потратило на компанию, которая делает «хоть что-то».
плохая трасировка даст качество хуже чем растеризация. а на хорошую трасировку еще долго ресурсов одной карты не хватит.
И да, и нет. Например, вот в этой работе вся сцена построена на основе path tracing — наиболее требовательного вида трассировки лучей, обеспечивающего честное глобальное освещение. Выполняется в реальном времени на 1070 (хотя для полной скорости желателен хотя бы 1080). В более новой работе того же автора в разрешении 1080р60 (для чего требуется уже 1080 Ti) обрабатываются 11,3 миллиарда лучей в секунду — для RTX Хуанг заявлял «больше 10 гигалучей», так что нельзя сказать, что новые карты будут прямо резко мощнее. Но оптимизированные под эту задачу ядра и общее увеличение производительности должны дать какой-никакой выхлоп.Из этого следуют два вывода.1. Для простой трассировки (ray casting) или сложной трассировки простых сцен с ограниченными источниками освещения новых карт должно хватить. И результат будет заметен, но не всем и не во всех случаях, подобно переходу с MP3 на FLAC. Где-то актуально, где-то необязательно. Наибольшего эффекта можно будет достичь в неинтерактивных фрагментах игр (катсценах) и неигровых графических приложениях (вроде тех двух демок), где источники освещения и движения камеры контролируются режиссёром и потому могут быть построены так, чтобы избежать провалов производительности.2. 10 гигалучей — это на самом деле очень мало, и тут вы правы. Физически точного глобального освещения в интерактивных сценах этим не достичь, по крайней мере без лютой интерполяции и/или шума (см. пример на основе Quake 2 — его, кстати, сделал близкий друг того чувака, который рисовал шарики и кубики). Для сложных сцен нужно минимум на порядок больше, а по-хорошему — на два. Но какое-никакое начало положено, и это хорошо. Пусть аудитория и разработчики привыкают.
Ага, разраб такой хитрый, что отказывается от ваших денег вам же назло. Вовсе не по другим возможным причинам, которые в его представлении окупают возможную потерю части аудитории.
А вообще давно есть годный Logical Increments, который сводит смысл существования таких статей к нулю. Не идеально, конечно, но для поставленной задачи более чем.
Впервые за много лет:
1) карты нового поколения получились одновременно горячее и значительно дороже предшественниц;
2) при этом отрыв по производительности значительно сократился по сравнению с переходом на Kepler и Pascal (переход на Maxwell был не таким крутым, но там хоть карточки холоднее стали);
3) на момент запуска не было ни одной игры, поддерживающей новые технологии;
4) просадка производительности в новых технологиях такая, что даже топ встаёт на колени, сводя преимущества на нет;
5) в том же топе куча брака — карты тупо горят;
6) Нвидия непростительно долго держала запрет на обзоры, раздражая и обзорщиков, и покупателей.
На видных международных ресурсах уже, пожалуй, все сошлись во мнении, что этот запуск Нвидия провафлила, акции компании тоже просели на этом фоне. Конечно, они постараются как можно быстрее сделать работу над ошибками и постараться, чтобы про 2080 все забыли.
В случае с компаниями с государственным участием, к коим относится «Калашников», вы, по сути, выступаете работодателем. Потому что прибыль от ваших личных налогов и общественных ресурсов, которую государство могло потратить, в том числе, на ваше благосостояние, оно вместо этого потратило на компанию, которая делает «хоть что-то».