Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Stephen_Pierce
Начинающий автор
Степан Пронзин
Рейтинг
+32.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Отзывы очень смешанные.
Во-вторых, в тех исходниках, которые в своё время выложили, стоит лицензия из одной строчки со словами типа (воспроизвожу по памяти) «копирайт GSC, коммерческое использование запрещено». То есть, что бы ты ни делал, ты не можешь использовать движок Сталкера для создания проекта, продающегося за деньги. Плюс, это условие не совместимо с некоторыми свободными лицензиями, типа GPL. По этой причине OpenXRay удалили из репозитория одного из дистрибутивов GNU/Linux: В Сталкере используется библиотека для сжатия LZO (вроде бы сохранения и ресурсы ею сжимаются), но у GSC, видимо, была коммерческая лицензия на эту библиотеку (купили у автора), которая, конечно же, на всех остальных не распространяется — на них распространяется свободная версия LZO под GPL, а GPL с лицензией OpenXRay несовместима (согласно GPL, любая комбинация из кода под GPL и другого кода должна вся распространяться под GPL, а GPL, в частности, продажу программ не запрещает).
Так что ты теоретически можешь работать над OpenXRay, добавляя туда фичи, исправляя баги. Но ничего, кроме фанатских модов, ты из него не сделаешь. А если попытаешься утащить свои наработки в другой проект, тебе потом придётся доказывать, что ты не верблюд, и что этот код чисто твой, и не содержит остатков кода GSC, на которые у тебя никаких прав нету.
Профессиональные программисты такие ситуации не любят. Любители, которые разрабатывают свободное ПО, такие ситуации тоже не любят. Поэтому круг людей, способных и желающих работать над OpenXRay очень узок (в основном — фанаты, которым сам факт копания в движке Сталкера сильно доставляет, а о перспективе они не думают). А там инженерного долга накопилось за годы выше крыши. По-хорошему, там надо перебирать весь движок с нуля, исправляя те косяки, которые GSC допустила, когда на живую нитку собирала релиз Теней Чернобыля. Один только LTX чего стоит.
.
Diablo — классика
.
Князь — не играл, если честно. Я бы в этом списке заменил Князя на Аллодов. Мне вторые Аллоды очень даже зашли в своё время.
.
Disciples — первая часть — на любителя. Да и вторая, ИМХО, тоже.
.
Revenant — впервые слышу
.
The Settlers III — если честно, 3-и и 4-е сэттлеры мне нравятся меньше остальных частей. Предпочитаю 2-ю часть (в виде переиздания Anniversary Edition), ну и 5-6 тоже были вполне играбельные (7-я уже начала скатываться).
.
C&C Tiberian Sun — однозначно.
.
StarCraft — в комментариях не нуждается (но сейчас я бы попробовал ремейк)
.
Doom — это, конечно, классика, но сейчас я бы рекомендовал играть с модами (как минимум на нормальную 3D-графику), типа GLDoom.
.
Carmageddon — лично мне больше зашла 2-я часть, там помимо гонок были разнообразные сюжетные миссии.
.
Немой герой — согласен (если он по сюжету не немой).
.
Платформинг? Ну, не знаю. Платформинг как челлендж — вполне работает до сих пор. Платформинг для галочки — нет, наверное.
.
Интерфейс должен быть достаточен. Интеграция подсказок в персонажа и окружение — это круто, но не всё можно и нужно так интегрировать. Звуковые подсказки очень нужны — это да.
.
Про коллизии — меня бесит фраза «застревать в текстурах». Так говорят только люди, которые ничего не смыслят в 3D рендеринге. Не знаю, может, на заре отрасли были отдельные игры, где коллизии просчитывались с учётом альфа-канала текстуры, но я сходу даже одну такую игру не могу назвать. Застревают не в текстурах, а в геометрии. Кстати, продвинутая физика — это как раз и есть причина, из-за которой возникают всякие забавные баги с коллизией. В тупом, лишённом продвинутой физики движке как раз не будет никогда таких проблем; у стен модель коллизии — плоскость, у персонажей — цилиндр, и ничто никуда не проваливается.
.
Дневники — однозначно не нужны. Меня дико бесит повествование через дневники, записки и прочий хлам. Если хотите что-то донести до игрока — делайте это аудио/визуально, и вплетайте это в игровой процесс. А решение с записками — это дешёвая уловка из серии «сделать сюжет в игре, где нет диалогов с дружественными NPC» (привет, первый System Shock).
.
Магазин — это совсем дикий пункт. Это вообще не игровая механика.
.
Невидимые стены — согласен.
.
ИИ — это вообще бич современных игр.
.
Сюжет — я считаю, что тут дело не столько в сюжете, сколько в структурированности игры. Игрок должен понимать, зачем он играет, для чего он выполняет все эти действа. Должна быть цель. Это не всегда сюжет, но часто это именно он. Vampire Survivors и Brotato — примеры бессюжетных игр, где есть не-сюжетная цель (получить все ачивки/пройти игру за всех картохотипов на 5-й сложности). Сюжет может отлично поддерживать геймплей, если тот провисает иногда, но от плохого геймплея он не спасает.
.
От себя добавлю: тупые уровни сложности, где изменение сложности в любую сторону от Normal ведёт к умножению HP/Урона героя и/или врагов (и/или числа врагов, и/или получаемой экспы, и/или выпадения лута или ресурсов). Вот от этого точно надо избавляться. Повышение сложности должно в первую очередь создавать новые препятствия, не характерные для нормальной сложности (более умный ИИ, противники с новыми опасными способностями).
По факту, клиент прав далеко не всегда. Клиент зачастую сам не знает, что хочет, или его внутренние хотелки и его озвученные желания не совпадают друг с другом. Хорошая работа с клиентом — это удовлетворить потребность клиента и соблюсти его интересы (в зависимости от области), а не тупо следовать его словам.
21 февраля + 6 месяцев = 21 августа.
Кстати, есть ещё Far Cry 1, который больше похож на Crysis, но тоже заслуживает внимания.
Titanfall 2 — слышал много хорошего от Миталика, но не играл.
Bulletstorm — офигенный сюжетный шутер, рекомендую всем.
RAGE — первый RAGE не запомнился ничем, кроме наличия покатушек на машинках. А RAGE2 весьма унылый.
Syndicate — запомнился атмосферой, сюжет я уже забыл.
Homefront — запомнился атмосферой и сюжетом (который я помню только в общих чертах, плюс некоторые моменты запали в память — типа американца китайского (или японского?) происхождения, которого все незнакомые люди чмырили, потому что им все азиаты на одно лицо, и они путали его с корейцами).
Hard Reset — запомнился олдскульностью и практически полным отсутствием сюжета. Играл давно, но мне Hard Reset тогда показался средненьким шутером (крепким, но ничем не цепляющим).
Из того, что навалили в комментах:
Shadow Warrior (ремейк) — первая часть определённо стоит внимания. Вторая скатилась в какой-то непонятный рогалик. Третью не играл, но слышал хорошее.
Из того, что ещё можно вспомнить:
Singularity (2010) — хороший сюжетный шутер с интересной механикой восстановления/разрушения объектов путём перемотки времени. Есть даже несколько концовок.
Spec Ops: The Line — кампания из этой игры настоятельно рекомендуется для всех фанатов Call of Duty и прочих военных шутеров. Сюжет помню до сих пор.