Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Она не постоянная там, инверторный компрессор в холодильнике тоже время от времени может выключаться, просто инвертор может работать не только на 100% мощности. Что это дает?
1. Потенциально прослужит дольше. Но тут зависит от того, как это все реализовано.
2. Потенциально более тихо. Но шум больше зависит от качества изготовления и шумоизоляции, чем от типа компрессора. Еще есть субъективный фактор шумности: постоянный шум менее заметен, чем периодические включения и выключения.
3. Можно реализовать плавное включение компрессора, без высоких пусковых токов (если производитель решил этим заморочиться). А поскольку инверторный компрессор почти никогда не работает на 100% (обычно только в режиме быстрой заморозки), то номинальная нагрузка на сеть меньше. Иногда это может быть важно.
avatar
Вот только автор бред написал, поэтому инвертор смысл имеет. Другое дело, что ставить на первое место именно тип компрессора при покупке это как-то странно. Разумнее вместо этого попытаться хоть немного разобраться в том, какие _потребительские_ свойства есть в холодильниках, насколько ими обладают конкретные модели и выбирать среди них те, которые лучше всего отвечают вашим требованиям и при этом влезают в выделенный бюджет. Если денег хватает только на самые бюджетные модели, то вообще не надо заморачиваться ни на что кроме цены и габаритов.
avatar
Сегодня практически нет как таковой наценки за тип компрессора. В смысле, что сегодня ни у кого из производителей нет в продаже двух холодильников, которые отличались бы только типом компрессора. Во всех холодильниках уровня выше среднего всегда стоят инверторные компрессоры, и от дешевых вариантов они отличаются очень много чем, помимо инвертора. И откуда вообще вы взяли какую-то окупаемость? Вы же не инструмент для работы покупаете. Хорошая вещь от плохой отличается удобством использования, часто внешним видом, иногда надежностью. Дорогая вещь совершенно не обязана быть выгоднее по деньгам, чем более дешевый аналог, обычно как раз наоборот.
avatar
Костры можно сравнить с возвращением в хаб в Диабло или порталами во втором. Пока ты в «поле» никто не возрождается.

В первом Diablo враги никогда не возрождались, там был самый обычный, честный сейв, только один единственный. Что могло сыграть злую шутку, если случайно засейвиться прямо посреди кучи врагов с минимальным уровнем здоровья. В Diablo II противники возрождались только после перезапуска игры и, кажется, после смерти, но точно не после посещения базы. И потеря экипировки совсем не тоже самое, что потеря душ, это намного хуже, так как хорошую экипировку надо очень долго гриндить. Вот только на подъем экипировки с тела в Diablo 2 дается не ограниченное количество попыток, на месте каждой смерти будет лежать отдельное тело. Кстати, начиная с уровня Hell (второе прохождение) каждая смерть в Diablo 2 будет отнимать некоторое количество опыта, что в некотором смысле даже более хардкорно, чем потеря душ, так как тут нельзя зафиксировать состояние (ну, в одиночной игре на ПК то конечно можно — найти расположение сейв-файла не проблема).
Для меня, солсы в первую очередь именно осторожное исследование мира

Ну так полно же таких игр в разных жанрах, которые к «душам» никто не относит. В той же «Готике» например так, пока не раскачаешься. В тех же Dead Space и Resident Evil так, только вместо костров — сейвпоинты.
avatar
Ха! 150 УЕ? Вот моя 3DFx Voodoo 2 12 MB стоила целых 320 УЕ! Я на нее целый год всю стипендию (повышенную, за отличную учебу) откладывал, а потом еще сверху добавил. И сначала, когда только купил, немного почувствовал себя лохом, который с дуру купил на последние деньги далеко не самую нужную дорогую цацку. Но потом… Понимаете, так совпало, что купил я ее в июле 1998 года… :-)
avatar
У меня в свое время была первая Riva TNT в паре с 3DFx Voodoo 2 (если кто забыл, платы 3DFx были «приставками» к видеокарте, которые имели видеовход, к которому нужно было подсоединить выход «настоящей» видеокарты, и выход, который уже подключался к монитору), обе производства Diamond Multimedia. Такая схема позволяла в играх на движке ID-Tech переключаться между OpenGL и Glide Mini GL и можно было сравнить и картинку, и производительность. 3DFx во многих работал намного быстрее. Картинка была… другая, иногда существенно. На Riva TNT, как правило, изображение было значительно темнее и контрастнее. На 3DFx изображение всегда было более замыленным (что также могло казаться более сглаженным, так как никакого антиалайсинга тогда не было), а в большинстве игр было какое-то смещение цветов в теплые тона. Вообще, надо сказать, что 3DFx всегда немного мылила, даже в 2D, но на ЭЛТ мониторе, который сам мылил (даже хороший монитор — у меня был 15" Sony Trinitron), это в глаза не бросалось.
avatar
Однако ж...
https://www.kinopoisk.ru/film/1446132/ :
Бюджет
$12 000 000
Сборы в США
$67 233 054
Сборы в мире
+ $79 500 000 = $146 733 054
Ни фига себе фильм прокатился! Наверное, уже следующую часть снимают.
avatar
То есть это не комедия, как 3 часть, и даже не элементы комедии, как во 2 части? И Брюса Кэмпбелла тут нет? Совсем нет??? Фу! Зачем такое вообще снимать?
avatar
Обзор по циферкам в характеристикам — очень плохой обзор. По моему опыту со многими флешками объемов от 128 ГБ все очень плохо. У меня есть SanDisk Extreme PRO на 128 ГБ и Transcend на 256 ГБ, были несколько флешек от друзей, родственников и коллег по работе. Почти со всеми одна и та проблема: скорость записи сначала очень высокая, но через какое-то время прерывается и устройство тупо зависает на несколько секунд — как будто какой-то буфер заполнился и теперь его надо разгребать (может так и есть?). В итоге при записи действительно большого объема файлов вместо ожидаемых 50-100 МБ/с мы по факту получаем в лучшем случае 25 МБ/с. Причем чем больше заполнена флешка, тем чаще и дольше эти фризы и, соответственно, тем ниже реальная скорость записи.
Что характерно, с компактными SSD в корпусах размеров лишь немного больше типичной флешки никаких проблем с записью нет, при любых объемах, и вообще скорости значительно выше, а цена часто даже ниже. Но… во-первых эта разница в размерах бывает критической, а во-вторых SSD существенно больше потребляет электроэнергию и при подключении к телефону разряжает аккумулятор с огромной скоростью.
avatar
Я конкретно в BG3 еще не играл, но зато играл в разные другие RPG, работающие по правилам различных версий AD&D. Лично меня там всегда раздражала не сама вероятность как таковая, а практика критического промаха и критического попадания, когда при расчете успешности какого-либо действия (попадания и бросков на характеристики) при выпадении 1 и максимально возможного значения автоматически засчитывается провал и успех соответственно, не смотря ни на какие модификаторы. То есть у тебя, например, может быть 100500 модификатор атаки против 0 защиты у врага, но, если выпадет 1 из 20, то ты все равно промахиваешься. А еще ИМХО этот рандом, если применять его дословно, «в лоб», очень коряво работает на расчете лута в сундуках.
Я считаю, что вместо честного рандома лучше использовать псевдослучайности, как, например, сделали в Heroes of Might & Magic 5 (в отличие от 3 части, где рандом был настоящим), а лут во всех сундуках вообще рассчитывать если не в самом начале игры, то хотя бы при первом появлении в локации.
avatar
Оригинальное название (в латинской транскрипции) — Teuksong.
avatar
Есть фильм «Типа крутые легавые» (в оригинале называется почти так же — Hot Fuzz). Реально классный фильм, с первых же минут! Но, если бы мой хороший знакомый в свое время не порекомендовал бы его, я бы в жизнь не стал смотреть фильм с таким дурацким названием.
avatar
Все правильно, ведь опасность фактически определяется кинетической энергией: для абсолютно жесткого тела при не упругом ударе она вся переходит в тепловую. И тут надо вспомнить, что от массы она зависит линейно, а от скорости — квадратично. Поэтому ограничивать скорость транспортных средств так важно.
avatar
Хорошее решение. Но, во-первых, проще сказать, чем сделать, ведь выпуск и продажа самокатов не контролируется так же жестко, как у автомобилей. А во-вторых, это все равно недостаточно, потому что жесткая железная хрень массой в 100 кг представляет существенную угрозу даже при 15 км/ч.
avatar
Минздрав тут при том, что статистика травм и информация по их тяжести у него.

Нет, этим занимается ЦОДД.
avatar
Мало того, что бьет, он еще и режет! Рельсовый транспорт же.
avatar
+1! А еще ими в подавляющем большинстве случаев управляют люди, которые прошли соответствующую подготовку и которые «подписались» под тем, что понимают, какую опасность представляют и какую ответственность они несут в случае чего.
avatar
примере с самокатами, проблема в основном в том, что их бросают как и где попало

Нет! Основная проблема в том, что люди не считают самокаты и велосипеды средствами повышенной опасности, в отличие от автомобилей и мотоциклов. А между тем у того же велосипеда суммарно с управляющим им человеком масса может легко достигать 100 кг и даже больше, что уже при скорости в 15 км/ч может представлять серьезную опасность здоровью и даже жизни окружающих. Особенно с учетом отсутствия пассивных средств безопасности — конструкция у велосипеда не только максимально жесткая, но и содержит выступающие металлические части (тот же руль). Сравните это с автомобилем, где давно под запретом не только красивые фигуры на капоте (хотя «Ролс-Ройсу», похоже, закон не писан), но и просто выраженные бампера (да-да, «тупые морды» современных автомобилей — дань безопасности, а не моде), а вся «морда» сделана так, чтобы при ударе она сминалась, гася кинетическую энергию.
avatar
ИМХО в аркадных 2D играх с видом сбоку обычно нормальное управление только с геймпада. На клавомыше нормально играется только там, где нужно мало прыгать, но много целиться.
avatar
ИМХО Souls-Like это в первую очередь «костры». И нет, это совсем не то же, что чек-поинты и сейв-поинты. Основная идея в том, что герой, убивая врагов, собирает «души» (называться может как угодно) — очки опыта и валюту, за которую можно что-то прокачивать или приобретать. И делать это можно только посещая «костры». Если убивают, то весь накопленный опыт теряется (обычно дают одну попытку «поднять тело»), а монстры возрождаются. Если посетить «костер», то монстры тоже возрождаются. Так что игрок с одной стороны пытается добраться до следующего «костра», чтобы «зафиксировать прибыль», а с другой стороны не спешит «сохраняться», чтобы монстры снова не возродились. Вот как-то так. По-моему все остальное — эстетика мира, механика перекатов и уворотов, какие-то особенности прокачки, богатый и загадочный лор при фактическом отсутствии сюжета и прочее — уже вторично. Ну и общая сложность тоже. Но сложность это не характерный признак, а просто требование, которое выводит механику «костров» на новый уровень. Вот в старых 16-битных платформерах тоже сложность была высокой. В Sonic, например, любой враг или опасный предмет за первый удар выбивает из вас все накопленные с трудом кольца (почти что души, ага), а второй раз, если колец нет, отправляет вас к ближайшему чек-поинту, да еще и количество «жизней» сильно ограничено (изначально вообще только 3). Но никто же говорит, что «Соник» это Souls-Like.