Кубики must die, или Почему Baldur's Gate 3 не переплюнула Divinity: Original Sin 2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Baldur's Gate 3 — лучшая игра 2023 года по версии большинства изданий. Но лучшая ли это игра от Larian Studios? Казалось бы, ответ очевиден, но я рискну поспорить на данную тему.

Я специально дождался вручения премии TGA, чтобы понять что нахожусь в подавляющем меньшинстве, так как игрой года считаю Resident Evil 4. При этом первой в моём топе игр (большая excel-таблица с оценками игр по компонентам) первой всерьёз и надолго остаётся Divinity: Original Sin 2. А вот BG3 на релизе я не осилил. И конечно это блестящая игра с крутейшим сюжетом, персонажами и миром, но всё ощущение мне испортила механика, которая ранее не использовалась в играх Larian Studios, а именно — КУБИКИ.

Я пару раз играл в настольные игры типа D&D и понимаю всю необходимость использовать их там — отсутствие адекватной системы просчёта и создание азартной составляющей в игре. Но столкнувшись с этой системой в Pathfinder: Wrath of the Righteous, в ролевой игре на ПК, я просто выпал в осадок: зачем? Ведь существуют проверенные механики наложения одних параметров на другие без необходимости в вероятности! Это даёт возможность создавать адекватные билды, а вместе с ними и попытаться настроить баланс в конкретной игре. Что же получаем мы используя генератор случайных чисел, которым и являются кубики? Мы получаем борьбу одной вероятности против другой. Чем же это вредит опыту игры в компьютерной игре?

Простой пример: все, абсолютно все переигровки (да, я таких играх я немного (много?) save scummer) того или иного сражения в BG3 я производил только потому, что мне не выпадали те числа на кубике, которые дали бы возможность выиграть сражение. То есть не меняя тактики в один раз я бой проигрывал, а другой раз выигрывал. Из-за этого я в итоге вообще потерял мотивацию участия в сражениях, смене тактик и самое суперпуперомегаважном — собирании шмоток. Да, я понимаю, что во многом построение билда (в данном случае прокачки вашей пати) в BG3 строится как раз на усилении положительных вероятностей и уменьшении отрицательных, но зачем мне эта игра с вероятностями, когда я хочу понимать конкретную связь — почему урон зашёл или не зашёл или прошёл критический удар. Да, возможно кубики роляют в событийной части игры, но в боевой они только мешают.

Обратный пример: в Divinity: Original Sin 2 каждая переигровка боя открывала возможности перестроения по части тактики, использования тех или иных скиллов или сетов одежды. Лично я именно за такие вещи и люблю боевую составляющую в ролевых играх.

Безусловно, Larian Studios и Свен Винке — абсолютные эталоны игровой индустрии сегодня и заслуживают самых высоких похвал, но попытка угодить олдскульщикам (или кто там играет в D&D и боготворит всю эту историю сегодня) подрезала крылья столь крутому проекту, как Baldur's Gate 3.

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

8 комментариев

Добавить комментарий

5
В дивинити кубики не показывали, а тут показали — трагедия века, повод для статьи.
Chenz
Ну на самом деле есть тут здравое зерно. Мне не вольно вспомнился легендарный икс ком с шансом на попадание в 90% и промахи по несколько раз кряду. С одной стороны наследие с другой стороны рудимент.
1
Смысл BG3 в том, чтобы не переигрывать. Ты играешь так, будто у тебя нет сохранений и попыток перезагрузиться. И да, мне боёвка DOS2 нравится больше, никогда не любил кубики и по мне в этом слабость любой DnD, но кому-то нравится и нужно просто изменить подход. DnD это разовое цельное приключение с одной жизнью, а не кучей переигровок.
S
Я конкретно в BG3 еще не играл, но зато играл в разные другие RPG, работающие по правилам различных версий AD&D. Лично меня там всегда раздражала не сама вероятность как таковая, а практика критического промаха и критического попадания, когда при расчете успешности какого-либо действия (попадания и бросков на характеристики) при выпадении 1 и максимально возможного значения автоматически засчитывается провал и успех соответственно, не смотря ни на какие модификаторы. То есть у тебя, например, может быть 100500 модификатор атаки против 0 защиты у врага, но, если выпадет 1 из 20, то ты все равно промахиваешься. А еще ИМХО этот рандом, если применять его дословно, «в лоб», очень коряво работает на расчете лута в сундуках.
Я считаю, что вместо честного рандома лучше использовать псевдослучайности, как, например, сделали в Heroes of Might & Magic 5 (в отличие от 3 части, где рандом был настоящим), а лут во всех сундуках вообще рассчитывать если не в самом начале игры, то хотя бы при первом появлении в локации.
1
Второй момент. Прокачав убеждение на максимум в DOS2 ты, блин, ты реально теряешь вскоре интерес убеждать. Так что кубики имеют свой плюс. Любое действие ты можешь провалить или же выиграть. Этакий герой для которого удача имеет значение, не не ультра-победитель по жизни везде и вся. Игры разные. Вкусное яблоко хорошо среди невкусных яблок, но оно не может быть лучше или хуже вкусного апельсина.
Hoy_cMoKuHr
Мне не понравилась система щитов магических и физических, уж лучше кубики
109220351656859968919@google
Автор просто не любит DnD, с кубиками весело играть )
1
Мне нравятся вероятности)
Правда шанс на Крит успех и Крит провал в диалогах я бы убрал. А то можно любую проверку за сейфскамить, даже не вложив ничего в навык, ну и наоборот
А в бою… Ну, в том же фаллаут макс шанс попадания был 95%, если память не изменяет.
1к20 тоже даёт 95% макс шанс попадания (не берём в расчёт вещи типа маскировки, которые могут попадание обернуть промахом), и мин — 5%
Напоминаю, что Геральта из Ривии убил обычный крестьянин с вилами. Вот что значит выкинуть 20 на бросок атаки)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Китайское поле экспериментов. Фонарик-Франкенштейн с отличной дальнобойностью. Обзор Wurkkos K1

Китайские инженеры сделали настоящего фонарного Франкенштейна, склеив в одном корпусе дальнобойный, налобный и кемпинговый фонарики. Wurkkos K1 имеет 400м дальнобойности, 600люм заливного ближнего...

Зачем на современных судах устанавливают огромные вращающиеся цилиндры

На верхней палубе балтийского парома Copenhagen стоит белый цилиндр высотой с многоэтажный дом. Во время работы его наружная оболочка вращается вокруг неподвижной опоры. Такие установки появились и...

Загрязнение микропластиком меняет цвет Тихого океана — и это уже видно из космоса

Когда речь заходит о Большом тихоокеанском мусорном пятне, обычно представляют скопления крупного плавающего пластика: бутылок, упаковок, рыболовных сетей и обломков контейнеров. Однако основная...

Вагон с пропеллерами подвесили над путями: почему поезд Бенни так и не стал обычным транспортом

На фотографии 1930 года пассажирский вагон напоминает корпус небольшого самолёта. Он находится над обычной железной дорогой, держится за верхнюю направляющую и движется с помощью воздушных винтов....

Огонь сам открывает воду: как появились автоматические пожарные спринклеры

Пожарная труба под потолком долгое время была почти бесполезна без человека. Можно было заранее провести по зданию водопровод, сделать в нём отверстия и даже держать рядом большой запас воды, но...

Бетон вместо радара: как огромные чаши на берегу Англии помогали слышать самолёты

На английском побережье сохранились огромные бетонные чаши, обращённые к морю. Рядом с некоторыми стоят изогнутые стены, похожие на фрагменты недостроенного стадиона. Их задача была вполне...