Кубики must die, или Почему Baldur's Gate 3 не переплюнула Divinity: Original Sin 2
Baldur's Gate 3 — лучшая игра 2023 года по версии большинства изданий. Но лучшая ли это игра от Larian Studios? Казалось бы, ответ очевиден, но я рискну поспорить на данную тему.
Я специально дождался вручения премии TGA, чтобы понять что нахожусь в подавляющем меньшинстве, так как игрой года считаю Resident Evil 4. При этом первой в моём топе игр (большая excel-таблица с оценками игр по компонентам) первой всерьёз и надолго остаётся Divinity: Original Sin 2. А вот BG3 на релизе я не осилил. И конечно это блестящая игра с крутейшим сюжетом, персонажами и миром, но всё ощущение мне испортила механика, которая ранее не использовалась в играх Larian Studios, а именно — КУБИКИ.
Я пару раз играл в настольные игры типа D&D и понимаю всю необходимость использовать их там — отсутствие адекватной системы просчёта и создание азартной составляющей в игре. Но столкнувшись с этой системой в Pathfinder: Wrath of the Righteous, в ролевой игре на ПК, я просто выпал в осадок: зачем? Ведь существуют проверенные механики наложения одних параметров на другие без необходимости в вероятности! Это даёт возможность создавать адекватные билды, а вместе с ними и попытаться настроить баланс в конкретной игре. Что же получаем мы используя генератор случайных чисел, которым и являются кубики? Мы получаем борьбу одной вероятности против другой. Чем же это вредит опыту игры в компьютерной игре?
Простой пример: все, абсолютно все переигровки (да, я таких играх я немного (много?) save scummer) того или иного сражения в BG3 я производил только потому, что мне не выпадали те числа на кубике, которые дали бы возможность выиграть сражение. То есть не меняя тактики в один раз я бой проигрывал, а другой раз выигрывал. Из-за этого я в итоге вообще потерял мотивацию участия в сражениях, смене тактик и самое суперпуперомегаважном — собирании шмоток. Да, я понимаю, что во многом построение билда (в данном случае прокачки вашей пати) в BG3 строится как раз на усилении положительных вероятностей и уменьшении отрицательных, но зачем мне эта игра с вероятностями, когда я хочу понимать конкретную связь — почему урон зашёл или не зашёл или прошёл критический удар. Да, возможно кубики роляют в событийной части игры, но в боевой они только мешают.
Обратный пример: в Divinity: Original Sin 2 каждая переигровка боя открывала возможности перестроения по части тактики, использования тех или иных скиллов или сетов одежды. Лично я именно за такие вещи и люблю боевую составляющую в ролевых играх.
Безусловно, Larian Studios и Свен Винке — абсолютные эталоны игровой индустрии сегодня и заслуживают самых высоких похвал, но попытка угодить олдскульщикам (или кто там играет в D&D и боготворит всю эту историю сегодня) подрезала крылья столь крутому проекту, как Baldur's Gate 3.
8 комментариев
Добавить комментарий
Я считаю, что вместо честного рандома лучше использовать псевдослучайности, как, например, сделали в Heroes of Might & Magic 5 (в отличие от 3 части, где рандом был настоящим), а лут во всех сундуках вообще рассчитывать если не в самом начале игры, то хотя бы при первом появлении в локации.
Правда шанс на Крит успех и Крит провал в диалогах я бы убрал. А то можно любую проверку за сейфскамить, даже не вложив ничего в навык, ну и наоборот
А в бою… Ну, в том же фаллаут макс шанс попадания был 95%, если память не изменяет.
1к20 тоже даёт 95% макс шанс попадания (не берём в расчёт вещи типа маскировки, которые могут попадание обернуть промахом), и мин — 5%
Напоминаю, что Геральта из Ривии убил обычный крестьянин с вилами. Вот что значит выкинуть 20 на бросок атаки)
Добавить комментарий