Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Идеальной игры я еще не видел в этом мире.
Там множество рандомных моментов.
Либо этот ребенок — Гений, лбо все же не с первого раза.
В прочем, какой смысл мне не верить?
Предлагаю докинуть ценного контента для оригинальной ПЗ.
Пройти игру на стриме и показать каньон на сложном без перезагрузок.
Уверен, многие искренне будут рады такому зрелищу.
Будет поучительно.
Это выворачивает смысл высказываний.
Можно верить автору, можно не верить.
Но есть факты — общественное мнение.
Можно открыть любой обзор(лучше видео) и услышать сколь много было заблуждений.
Кто то верил, что игра проходима лишь с копье, кто то, что лишь с топором.
А кто то вообще считал магическую сборку не играбельной.
А истина всегда посередине.
В ней были неправильно сделанные вещи, но игра была «одной из лучших в мире».
Скорее вопреки ошибкам и нехватке опыта.
Мне там пишут, что если ты играл не с копьем, то игра была непроходима. А тут — «полный бред».
Увы и ах.
Плохое обучение, не объяснение механик(сути их) породили чудовищные стереотипы вокруг проекта. А тогда инетов и ютуберов не было. Слухи сильно портили продажи.
И насчет "+1 к атаке" и правда и нет одновременно.
Это и крайне мало в условиях разброса +-40. И весьма много, если игрок шел бить какого то сложного дядьку недокаченным.
Поэтому матчасть для таких игр крайне полезна.
Вон, даже в БГ 3 с ее сверх упрощенной ДиД 5 редакции, сколько гайдов было на запуске в инете, а также рассказов, как запороть билд всего лишь не взяв один перк. Люди легко верят чужому мнению. Даже не правильному. Разбираться никто не любит.
2. Все плохое забывается. Со временем. У меня тоже был селерон. И с ним играл у меня сильно лагала игра, но не до 10 фпс.
Учитывая техническую часть проекта, она не могла НЕ лагать на компах тех лет. Более того, как автор модификации популярной, я имею статистику. Когда у разных людей на разных конфигурациях игра просто не запускается. А на других вообще нет проблем с запуском.
На современных компах игра от одной настройки может начинать безумно тормозить. Там все сложно с этим было.
Игр без недостатков не было в моей памяти. И не может быть. Ибо у каждого з нас свои вкусы. Вон, даже люди, кто цвета одни и те же видят по разному есть. Поэтому что одному в кайф, второму грусть.
Но я искренне рад читать, что кто еще так сильно любит ПЗ. Это приятно.
А бэкстаб прямое следсвие этого.
Нивал перестраховался.
Даже очень слабый игрок мог, качаясь совсем плохо, побеждать сильных врагов.
Ведь удар в спину давал базово +300 % урона.
А удар со спины в голову +600 %.
И это без прокачки.
ТАк же было с разбросом попадания.
Плюс-минус 40.
Даже очень плохо качающийся игрок мог побежать через сохранение и загрузку.
Но все это плохо сказалось на балансе.
Они породили еще плеяду выдающихся проектов.
НО ПЗ их сильно подкосил.
Он должен был стать их опорой, а стал...«Дарт Вейдером» от Лукаса.
Но Operation Silent Storm до сих пор кое в чем непревзойденная тактика.
А это не последняя выдающаяся игра от них.
Герои 5(кое кем считается лучшей в серии) не даст соврать.
Но студия пошла по наклонной после ПЗ, а не в гору.
А в ПЗ было много способов разнообразить геймплей. Я о них писал.
И вот лично мне было искренне обидно, что эти ребята не жжахнули тогда на всю индустрию.
Ведь у них были все слагаемые успеха...
Но, как я и писал, они попытались переживать больше, чем могли.
Опыта не хватило.
Надо было менее амбициозно подойти к вопросу, но поступательно.
И сфокусироваться на геймплее, доработать его до блеска.
Чтобы игра как раз проще и веселее игралась массами.
Таких людей уважаю, кто не называл ПЗ сложной, а кто сам в ней тогда разбирался.
Перенос Аллодов на движок УЕ.
Он пока заморожен, но сделано в нем было многое.
Полноценный ремейк сегодня я не дам.
От того-самого-Олега это прочесть втройне приятнее)
Как по мне плохое обучение и чудовищный порог входа в плане мощи компа подгадили Нивалу больше всего.
Поубавь они тогда свои стремления, сделай помассовее продукт — как раз ко второй части ПЗ, в каком нить 2003 году, с такой технической базой и могли бы делать Мега хит. Поступательно.
Но это ж означало не быть первыми в мире!
Грусть печаль…
При этом я частенько натыкаюсь на тех, кто еще не играл в оригинал.
И особенно грустно, когда я вижу, что не играло много ребят помоложе.
Что нынче запускают как бы ролевые, современные игры и...
Рассказывают страшные истории про игровую импотенцию.
У них.
А ведь по факту эта импотенция у тех, кто создает новые, скучные, блеклые и жалкие современные РПГ.
Как писали классики литературы:
"— Да, были люди в наше время,
Не то, что нынешнее племя:
Богатыри — не вы!"
Вот думал давным-давно писать сам на этот продукт обзор.
Как и на балдурс гейт 3.
И как и в первом случае — передумал.
Просто эти два проекта — те редкие игры РПГ жанра, которые я бросил не пройдя до конца.
Балдурс гейт я кое-кое как прошел до последнего эпизода и там окончательно растерял интерес к игре.
При этом, Руж трейдер я бросил уже после прохождения ужасающего эпизода в Андердарке.
Итого Балдура 3 меня кое-кое как смогла удержать почти до конца игры.
А Руж трейдер еле-еле до середины.
Получается очевидно, что мои эмоции по первой игре перевешивают эмоции от второй.
Но обе оказались разочарованием.
Думал, было, детально расписать с цитатками, чем я не согласен с обзором...
А потом понял — лень.
И это несмотря на то, что я уважаю труд автора, люблю читать его статьи.
Отмечу два момента.
Я для себя нашел Руж трейдер не прогрессом студии(после пассфиндеров), а стагнацией.
Есть ли у меня железный аргумент позиции?
Да, есть.
Этот аргумент — мифические пути.
Студия нашла прорывную механику для индустрии и что она с ней сделала?
Сперва не смогла развить в соей же игре, а в следующей — закопала.
А второй момент — персонажи.
Уж почем картонными парнями без мотивации были напарники в 2 пасфиндере.
А тут это просто функция, что выдает тебе посредственный личный квест после базового пролистывания набора реплик.
Срамота, как говорили советские классики.
Владимир, знаете, чем меня привлек Knights of honor 2 Sovereign после тотального вора?
С оглядкой на то, что в оригинале тактические бои(не на глобальной карте) ужасны?
ДИ-НА-МИ-КА!
Это же гениально, когда ты не уходишь пить чай, сдав ход каждый раз.
Когда ты больше чем самого опасного врага опасаешься загрузок между боями и обратно, так еще и сдача хода воплощение кошмарных снов.
На ССССССССДИ быстром.
Эти парни показали, что пошаговость — говно.
И такая живая система — прекрасна.
Как раз таки рыцари чести убирают акцент с городов.
Строительство там чистый рудимент.
На глобальной карте акцент на персонажах.
Пусть и гораздо слабее, чем в Крусадерс кинг 3.
Так что динамика в рыцарях чести, на фоне тотального вора, просто на другом уровне.
Короче, нужен новый гейм дизайнер для ответвления от тотального вора.
Боевка так уж точно.
Ведь получается, что у нас как был юнит один с моралькой и одной полоской ХП, так и осталось.
А вот эта иллюзия, что у нас там 100-200-300 юнитов в отряде остается просто иллюзией,
ведь там просто проигрывается анимации смерти на определенных условиях.
Смешно, но я делал мод на игру Knights of honor 2 Sovereign.
Так вот, базовая боевка(на тактической карте) там в целом тупая. Разрабы заложили фундамент, но не вкурили, что на нег опоствить.
Я взял циферки погонял, заложил логику и мы получили боевку более глубокую в корневых моментах, чем в тотальных ворах.
Появились нестандартные способы победы. Войска имеют разную степень мобильности и это по настоящему влияет на глобальную карту.
А еще там есть фича, что ДАВНЫМ давно напрашивалась для ТВ.
Последсвия от проигранного боя с крупной армией на государство.
ТАм потеря армии даже «вонючих» крестьян может раком поставить всю экономику.
Так то.
И подобных фичей там много.
Жаль до разрабов достучаться не вышло, чтобы они заценили Настоящий потенциал своей задумки.
Манор лорд показал Базу. Дальше на нее нужно мясо нанизать.
Но манор лордс показал. Что игры по смещению сути крусадер кингс(глобальныа карта) + тотал вар(битвы) не просто возможны, а должны быть.
В плане развития именно геймплея игра вообще не развивалась, как по мне, уже с времен рима.
Да какие то новые части поулчали какие то нововведения по части дипломатии и прочее.
Но игра уже ОЧЕНЬ давно не равзивалась в самом интересном своем аспекте.
В боевке.
И вот как раз, автор маннор лордс, взял, дя реализовал одну мою(я придумал раньше, честно-честно!) идею.
Что мобы в стаке должны будут иметь свои статы.
Чтобы у тебя был не юнит с хитбоксом и циферкой колчиества на нем.
А чтобы каждый отдельный юнит был частью отряда. И да, ополчение уже в раннем доступе является реально частью.
Можно этих ребят, после роспуска, найти отдельно в городе.
Где они будут работать на полях и так далее.
Т.е. там тема, что я придумал еще лет 8 назад, этот парень параллельно придумал и реализовал.
А что глобально сделали креативы на тему?
Ничего, кроме выпуска в другйо временной эпохе.
Срамота!
А то так то манор лорд даже сейчас, идейно, уже смотрится в плане боевки интереснее.
А что будет спустя падик-два?
И это при том, что там ГОРАЗДО интереснее сделана идея движа вне войны.
Пока я ломал себе голову, чем фигурка пениса сваянная руками леонардо отличается от такой же, сделанной руками соседских парнишек, у автора есть четкий ответ, цитата:
«Дело в том, что видеоигры сильно отличаются от тех форм искусства, с которыми мы привыкли, таких как живопись, скульптура, литература или музыка. Например, в этих традиционных формах искусства есть ясные признаки, по которым мы можем определить, является ли произведение искусством или нет, как-то: эстетическая ценность, содержание послания, выражение эмоций, уникальность и т. д. „
-Так вот оно как, Петрович!
Есть же ЯСНЫЕ признаки, по которым мы можем определить, является ли произведение искусством или нет!
Получается просто берем калькулятор и замеряем у двух пенисов значения по шкалам
“… эстетическая ценность, содержание послания, выражение эмоций, уникальность...»
Гениально!
Будучи впечатленным такой глубиной мысли, дальше просто не смог читать!
Глубоко. Сантиметров так на 22-24.