Warhammer 40,000: Rogue Trader – обзор по заказу Owlcat

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Уверен, мы все слышали и читали критику в адрес данной игры — руководство студии, увы, приложило максимум усилий для этого. И поскольку разработчикам досталось еще больше чем в свое время студии Mundfish, я с чистой совестью могу позволить себе хвалебный обзор, обходя политическую сторону вопроса. Ведь студия в очередной раз дает мне уже не просто игру полностью в моем вкусе, но перевыполняет почти все мои если не запросы, но ожидания. По сути, эта игра — наиболее целостный и качественный продукт студии, пусть и в не самом привычном геймплее. В игре нет сумасшедшей динамики Pathfinder: Kingmaker, нет поразительной реиграбельности Pathfinder: Wrath of the Righteous, но своей целостностью она дарит просто незабываемое первое прохождение.

Как непосвященного в лор, меня посещали сомнения, что вселенная будет работать за пределами эпических сражений, но реальность расставила все на свои места. И оставила эпик сражений 40К далеко позади! Атмосфера путешествия по пестрому и разнообразному миру игры просто всепоглощающа. Через плавный, почти незаметный переход слияния фэнтези магии и псевдонаучной интерпретации происходящие события сплетаются в отталкивающе притягательную картину натурально гигеровского безумия, оформленного эпичностью греческих/скандинавских героических мифов и проработанностью театральной постановки. Это настоящая Линчевско-Гербертовская Дюна в самом лучшем исполнении! Харизма вселенной органично легла на классический геймплей, создавая невероятное сочетание эпика и динамики. Rogue Trader сочетает в себе покорившие меня буквально с первых декораций и событий упадочный прогресс гербертовской «Дюны» и гротескный боди-хоррор — линчевской. Данный пост — не настоящий объективный обзор, а именно обратная крайность: мнение игрока со старта поймавшего от игры концентрированный восторг, несмотря на все недостатки, о которых, разумеется, тоже пойдет речь.

Отставить макать лорд-капитана!
Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

О вселенной

За исключением «Мира Тьмы», наверное, ни к одной вымышленной вселенной не приложено еще столько стараний для убеждения читателя в ее реальности. Феодально-рыцарское устройство мира, основанное на главенстве генетически модифицированных представителей общества, убедительно воссоздает картину массовой ксенофобии и религиозного угара в, казалось бы, давно пережившим эти явления обществе. Маски рыцарских орденов ловко прикрывают одновременно и незаменимые, и бесконечно опасные ЧВК галактического масштаба. Каждую новую форму жизни создатели постарались представить прежде всего объяснив природу его существования, а уже исходя из него — мотивацию поведения. Даже Боги Хаоса по сути своей представляют одушевленные человеческим воображением законы местной физики, традиционно находя отражение в человеческих мотивах и деяниях. Сама же физика представляет из себя богато украшенное культовыми мифическими образами, но фантастическое допущение.

Все это приправлено множеством пародий и вневременных отсылок на окружающую нас действительность, облегчающих знакомство с этим миром, но не перебивающих его мрачную харизму. На строительство и содержание величественных усадеб и произведений искусства, до суха выжимают миры, окончательно и бесповоротно низвергая население этих миров до статуса ресурса. Балы, эпичные приемы и корабли-крепости соседствуют с мутациями, ксенофобией и культовой версией Ада «Сквозь горизонт». Геноцид или еретическая мутация целых миров каким-то рядовым событием уходит в тень перед смертельной игрой плаща и кинжала благородных домов. Отрепетированный дворянский монолог вступает в полемику с простой обывательской речью и непонятным ксеносским слогом, как современное оружие с футуристичной магией. Исследование просторов космоса и варварское разграбление его чудес содержит именно тот настрой картин романтичного прошлого и не менее романтичного будущего. Эта вселенная бесконечна, необъятна, непостижима, но в то же время приземленно детализирована и убедительна.

Сам я весьма поверхностно знаком со вселенной и не могу советовать игру для поклонников, но даже за мой слух приятно цепляются отдельные штрихи. Неожиданное упоминание слова «Катачан» в разговоре говорит о богатой предыстории и крутизне вашего собеседника. Поедающий труп космический волк маскирует свою истинную природу для дремучих наблюдателей, но выдает намерения посвященному в детали лора игроку. Высокомерные эльдары с очередной благородной целью уничтожают целые человеческие миры, расценивая ответные удары как демонстрацию человеческого варварства, и вступают в диалог только когда для него вышли все сроки и возможности. В целом облик той самой Бесконечной Войны за пределами боевых столкновений передан исключительно атмосферно. Вы имеете полное право не быть сентиментальным на этой войне. И что является верным признаком художественной самобытности, одной вселенной творческий охват сценаристов студии не ограничен. Очень любопытные отсылки на известные культурные и исторические события: «Сквозь горизонт», «Сага об Эгиле» и даже Салтычиха затесалась. Нет ничего лучше истории по вселенной рассказанной талантливым фанатом!

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Атмосфера

Rogue Trader — та игра, которой должна была стать завершенная Tyranny студии Obsidian Entertainment. Со сплетенными воедино сюжетными узелками, доработанными ветками персонажей, общей целостностью. Вновь Owlcat обыграли Obsidian на их собственном поле. Ваше путешествие пропитано невероятным духом «Дюны». Облик до неузнаваемости изменившегося человечества, дух балансирования его положения на лезвии клинка; столкновения научных и теологических дисциплин, в тщетной попытке собраться в единую структуру; шагнувший в бесконечность технологический прогресс и упавший в самую пропасть социальный строй; эпических масштабов феодально-капиталистический уклад социума и вступающие с ним в яростное противодействие разнообразие мира и жажда перемен, обретающие самые извращенные формы. Долгое время для меня, знакомого с вселенной сорокового тысячелетия только по стратегиям, тактикам и боевикам олицетворяющих Вечную Войну человечества, был скрыт фундамент этого айсберга. И оказалось, что величие тыла Империума может быть в разы эпичнее его войн! Несмотря на то, что я — ярый фанат Пасфайндеров, и не любитель пошаговой тактики X-COM типа, именно игрового развития этой вселенной я ожидаю от Owlcat Games с большим нетерпением.

Так же детально и с той же самоотдачей сценаристы студии воссоздают мир и население противоречивого Империума человечества, как до этого перебирали не в меру инклюзивную вселенную Pathfinder, предлагая сложные ситуации и объемных персонажей. Мир игры великолепен, разнообразен, жив и при этом очень мрачен. Чтобы пресечь неизбежный грех нравственного падения, сопутствующий прогрессу общества и процветанию искусств, мир Империума борется с самим прогрессом с именем Императора на устах, давно обратившимся из идеи в лозунг. Это именно Вархаммер, не нарочито инклюзивный или тестостероновый, а именно такой каким должен быть. Мир, в котором каждый светлый лучик порождает столько же теней, сколько света. Вот ваш товарищ и заместитель, отставной капитан имперского флота, словно отец заботящийся о своих людях, но исключительно нетерпимый к угрозе им или его делу. Вот сестра битвы, в равной степени мягкая к верным подданным Императора и беспощадная к его врагам. Вот аристократка-навигатор мягкая и внимательная к достойным ее компании, абсолютно высокомерная и беспощадная к низшим, сочетающая в себе любовь к свету Императора и отвращение к своей мутантской природе. И лишь соратник-еретик из всей братии отличается настоящей человеческой искренностью, поскольку первым кому он лжет является он сам. Вам с первых шагов дают понять какое кипящее болото вас поджидает на пути.

Разумеется, такая важная деталь атмосферы вселенной как ордена космодесанта отстранена в игре на второй план, но культовому образу это пошло только на пользу. Момент появления космодесантника невероятно эпичен и для всех кто читал об ордене Космических Волков, очень убедителен и наполнен яркими узнаваемыми деталями. Это не греческий мифический герой из Dawn of War, но настоящий бессмертный Ас на время спустившийся (или вернее низвергнутый) к вам из Асгарда. Он добродушен и снисходителен к вам настолько же, насколько мудр и хитер. Он одобряет ваше поведение, как мудрый бог Ас — поведение смертного-героя. Даже причина, по которой он доверяет руководство группы вам, звучит убедительно: привыкший командовать своими братьями-живыми танками, он просто не в состоянии учитывать уязвимость обычных смертных. Более того, вступая в ваш отряд он скорее обременяет себя, чем принимает помощь. Перед сценаристами стояла, казалось бы, невыполнимая задача — прописать космодесантника в войне обычных людей. Которую они с блеском выполнили! Я был бы рад игре от Owlcat за взвод космодесанта с этой же механикой. Прочувствовать своего персонажа таким же живым богом! В голове мелькают мысли о крупном DLC с предысторией компаньонов, но… это будет DLC от Owlcat.

Если ваша вечеринка не похожа на эту…
Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Сценарий

Вольный торговец — любопытная смесь профессий. Потомственный викинг-конкистадор межгалактического масштаба, обладатель фамильной реликвии, по совместительству являющейся вашим каперским патентом, широчайших полномочий как за пределами Империума, так и внутри них, и уникального для слуги Императора уровня допустимого. Ваша задача — обживать оставленные территории, водить флотилии в самые неизведанные уголки вселенной с целью исследования, разведки ожидающих заселения миров и установления власти Человечества. Как настоящий конкистадор вы должны открывать миры, устанавливать контакт с их обитателями и принимать решения о налаживании с ними добрососедских отношений или уничтожения с целью последующего разграбления. Все что вы захватываете объявляется вашей собственностью при условии вассалитета Империуму. Большая часть вашей жизни проходит в таких путешествиях, чередуясь непродолжительными периодами возвращения в лоно Империума, для предоставления собранной информации и украденных технологий. Миры Империума обязаны оказывать вам всяческое содействие, однако совершенно беспрецедентный уровень свободы провоцирует конфликты вольных торговцев с другими слугами императора, включая даже святейшую инквизицию.

Романтика сорокового тысячелетия…
Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Что в играх Owlcat прогрессирует, так это квесты и персонажи. Свирепый, но мрачно убедительный мир Warhammer раскрывает этот талант максимально. В этом мире аристократия — не свора беспомощных травоядных котят, не имея ни склонности, ни навыков, вопреки всем законам здравого смысла занимающие верхушку пищевой цепи, но целое сословие профессионалов, взращенных из потомственных воителей. В этой вселенной эксплуатируемый класс — не груда самородков прирожденных воинов и правителей по совершенно не мыслимым причинам до сих пор не занявшее законное место управляющего класса, но угнетенный и запуганный до ужасающего состояния народ-ресурс, способный огрызаться только тогда, когда зарывать голову уже не куда. И в тексте это находит самое сочное воплощение. Аристократы говорят, как аристократы, простонародье — как простонародье, религиозные фанатики — как религиозные фанатики. И даже внутри сословий существуют градации мировоззрения: свободолюбивые, но непредсказуемые конкистадоры, справедливые, но бескомпромиссные паладины, честные, но твердолобые служаки. Речь выбившегося из низов на управляющую должность простолюдина никогда не покинет уличная манера и подхалимство, опустившегося на романтическое пиратское дно аристократа (особенно липового!) — самоуверенность и достоинство, а инквизитор-чекист никогда не взглянет на ситуации с оптимистической стороны. Добавьте в эту категорию ксеносов, у которых также есть собственный, уникальный стиль общения. Раса воинов-поэтов, Эльдары, произносят речь словно записывают песню, и испытывают откровенное презрение к грубой форме общения низших рас. Жестокие к себе и всему миру друкари, даже изучение человеческого языка используют как унизительное наказание. Любопытно слово «мон-ки», которым и те, и другие без палева именуют все низшие расы. Окунуться в этот океан контрастов — невероятное наслаждение!

Мне очень нравится введение в повествование протагониста. Он уже матерый профессионал своего дела с огромным стажем, но в сложившейся ситуации — зеленый салага. Он начинает путешествие Вольного Торговца с нуля, но не создает новую династию, а наследует гигантский механизм со столетними традициями. С одной стороны, у вас есть эффект первого шага, с другой — вам нет необходимости абстрагироваться от логических дыр введением игровых условностей. Детальная проработка позволяет вам не терять связь с происходящим в игре ни в процессе повествования, ни в игровом. Вы всегда держите руку на пульсе события. Ваш герой отнюдь не юный новичок в этом суровом мире. У него есть глубокий бэкграунд с сильной предысторией, но этой модели очень не помешала бы механика предыстории в виде мини-игры как это было в игре от Obsidian, Tyranny, в которой прошлое героя пересекается с основными событиями игры. Ваш персонаж начинает уполномоченным, но ноунэймом. Невозможно не упомянуть потерю в масштабности событий, по сравнению с другими играми студии. Kingmaker отличается огромным по масштабам квестом, в процессе которого игрок проходит путь от увлекательного похода взад/назад до коронации полноценным правителем. Во время пути он последовательно сталкивается со множеством самых разнообразных угроз, постепенно и даже артистично вплетающихся в повествования, чтобы в итоге сразиться с первопричиной всех своих проблем, исключительно изящной нитью вплетенной в повествование на всем его протяжении. Чего-то подобного я ожидал от путешествия Вольного Торговца, потомка велико династии и владельца целых звездных систем. Но по итогу вы сталкиваетесь только с двумя второстепенными и одной не самой проработанной основной угрозами. Не скажу, что это как-то сильно портит игру, но часть моих ожиданий были обмануты. По сути сценаристы вписали сюжетную модель Kingmaker, на логику Wrath of the Righteous (к финалу обзора я точно сломаю язык!), но без расширения ролевой модели мифическими путями. Сценарий качества студии Owlcat Games, но не ее масштаба.

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Среди учтенных ошибок прошлого нашлось место видимо уже традиционному «путешествию в Андердарк», когда в промежутке между главами со свободой действия игра забрасывает вас в локацию с относительно линейно развивающимися событиями. Прошлый опыт студии, Полуночные Острова Wrath of the Righteous, на деле оказался большущей, живописной, но необыкновенно нудной и пустой локацией. На этих Островах было в пустую потрачено время игрока на один из самых скучных геймплейных пробелов, и одновременно был слит Андердарк-момент с харизматичнейшим названием «Город Суккуб». Rogue Trader прекрасно знает, что вам нужно от данной локации. Игроку предоставлена целая миссия-глава аналогичная пленению в логове иллитидов, раздутой до масштабов проникновения в город Уст Над (события игры Baldur's Gate 2, положившие начало подобной традиции). Чтобы избежать спойлеров, ограничусь кратким впечатлением: адекватных размеров локация, просто пересыщенная различного рода событиями, квестами, диалогами, проверками навыков. Локация вознаграждает за внимательность и осторожность в ее изучении и наказывает за обратное, а помимо этого располагает моментом рандома, поскольку в нее вы берете не всю свою команду, а лишь действующий на данный момент отряд. И это при том, что на локацию завязаны сильнейшие личные квесты и важнейшие откровения. Действительно выворачивающее на изнанку место! Атмосфернейший игровой уровень с самими харизматичными персонажами.

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games
Персонажи

Компаньоны Owlcat всегда были хороши в своей замороченности на простоте. Не только проработкой, но также убедительной химией в отношениях с главным героем и последовательностью истории совместных событий. Ваши соратники могут отдать концы даже легче чем в Mass Effect 2 (сколько у вас было трупов при первом прохождении?), так что их как правило не мало. При этом студия никогда не экономит время на их раскрытии. А тут у нас собирается просто бродячий цирк: фанатичка-сестра битвы, беспощадный чекист-инквизитор, несанкционированный псайкер с менталитетом еретика и даже ксеносы эльдары. Гремучая смесь, позволить себе которую может исключительно Вольный Торговец. И будьте уверены без последствий это не обойдется — уже во второй главе один из ваших компаньонов наставляет болтер на другого с возможным трагичным финалом. И разумеется у них есть личное мнение буквально на каждый ваш чих, а ведь в игре есть локация почти на целую главу, в которой вы можете находиться только ограниченным набором персонажей. С важнейшими для отношений и квестов диалогами. Представляете насколько это повышает градус рандома событий и реиграбельности игры? Социальная сторона игры не оставляет вас одного ни на минуту.

Симулятор свиданий

Сейчас я скажу нечто крамольное: я всегда находил модель симулятора свиданий Mass Effect до ужаса примитивной. Вы просто поддерживаете отношения на определенном уровне, выполняете набор заданий — если не для галочки, то разбавленные бессмысленным контентом (вот для чего нужна была перестрелка в миссии Тейна??) — и в четко выверенный момент происходит кульминация XXX, где X — переменная. Гораздо более живой и творческой выглядит модель Dragon Age: Origin, Neverwinter Nights 2, Baldur's Gate 3, нашедшая свое воплощение в играх Owlcat и встречающая вас в Rogue Trader. Задания компаньонов аккуратно разбросаны по кампании и имеют множественные продолжения, а кульминация настигает вас в неожиданный момент для каждого персонажа. При том, что персонажи смертны и ваше путешествие вполне может обойтись без них. Вот вы ведете милые беседы с неунывающей контрабандисткой, которая любит для достижения цели сочетать приятное с полезным и немедленно отвечает вам взаимностью после приятного подарка (собственной колонии на будущую пенсию!); вот вы ведете сложные диалоги с чуждым разумом Эльдара, во время которых та тщательно скрывает то как проникается вашей исключительностью, но в очередной критический момент сбрасывает с лица ледяную маску и предлагает вам вместе позаниматься йогой. И это все развивается поэтапно, ступенчато. Причем, в отличие от модели Mass Effect, даже провал или последующий отказ от отношений работают на историю, а не против и не оставляет в ней белых пятен. Как же сильно подобные мелочи создают незабываемое первое прохождение!

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games
Ложечка дегтя

Структура кампании взята из Kingmaker. Вы путешествуете по главам сталкиваясь с различными угрозами вашим владениям, через которые вам представляют различные стороны Бесконечной Войны, до боли знакомые вам по известным стратегиям. Существует одна основная незримая угроза аккуратной нитью проходящая через повествование, и множество второстепенных, завязанных на ней. Темные эльдары используют ваш мир для набегов и в своем высокомерии больше используют вас для решения своих личных конфликтов чем конфликтуют с вами. Очень удачно представлены угрозы для случайных встреч — когда появились первые генокрады под ложечкой маленько засосало прим мысли о том, чем это может обернуться… Но к сожалению, часто это не имеет продолжения. Одна из слабых сторон игры перед Kingmaker, где, путешествуя по миру в борьбе с актуальной угрозой, вы наталкиваетесь на разбросанные по миру как бы самостоятельные квесты, на деле сигнализирующие об угрозе, с которой вам придется иметь дела в будущем. К сожалению студия возможно слишком сильно откликнулась на критику предыдущих игр серии, и многие дополнительные механики слишком мягко влияют на игру. Они не обременяют игрока никакими дополнительными обязательствами, не требуют от него срочно мотаться из пунктов АБ, щедро вознаграждают за общение с ними, но совершенно не держат в напряжении… Напоминает лайтовый режим управления королевством в Kingmaker, без возможности усложненного для целевой аудитории этих игр. И это грустно. Критики подхода Owlcat в любом случае не пойдут на компромиссы и не перестанут требовать от студии отказаться от механик, выделяющих ее игры над провальными экспериментами в жанре от конкурентов. Надеюсь смелые эксперименты Owlcat продолжатся в будущих играх студии.

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Геймплей

Игра представляет собой идеальный образ Mass Effect, пусть не по форме, но по содержанию воплощенный в классической ролевой игре. Боевая механика в тактике полностью раскрывает ролевую модель, не теряя эффекта присутствия компаньонов. Путешествия в варп-пространстве и космические перелеты оформлены в виде доработанных мини игр серии Mass Effect, атмосферно передающих и дюновскую опасность космического путешествия, и стартрековскую страсть к исследованию. Варп-переходы сопровождаются опасными событиями, сканирование планет удобно и предоставляет не только ресурсы, но и текстовые события, квесты, короткие боевые операции. Ролевую модель игры дополняет любопытная система экономики и встроенная в нее система развития конкистадорской империи протагониста. Обе системы имеют минимальный порог вхождения, не напрягают своим присутствием, щедро награждают. Ну и разумеется то без чего Mass Effect воспринимался урезанным — полноценные космические бои! Это настоящий сплав эпичной истории, становящейся лучше и лучше с каждой главой, напряженной тактики, приближающейся к уровню Silent Storm, качественно доработанным и ненапряжным менеджментом, дарящим ощущение управления, но почти не требующим вашего внимания, доведенного до идеала элемента исследования в стиле Mass Effect. Единственная моя претензия заключается в том, что игра сильно урезана в объеме и упрощена в дополнительных активностях, по сравнению с первыми играми студии. В остальном это качественная ролевая игра с продуманной структурой продолжительной кампании, проработанными персонажами, убедительной химией между ними, а кроме того не находящиеся в плену лора Pathfinder, столь же бесконечно инклюзивного, как и увлекательного. Сценаристы выдали гораздо более брутальную и жестокую сюжетную линию. Обилие крутых рыцарей без страха и не менее крутых прекрасных дам возвращает игрока во времена KOTORов и NWNов. Задумка игры заключается в том, чтобы ощущать постоянный рост своего персонажа и собирать эффективный боевой билд. Миссии же за пределами основных оформлены в виде маленьких тактических операций, что говорит о глубоком понимании механики. В начале кампании меня даже несколько насторожило небольшое количество боев на миссиях по исследованию пары первых миров, но уже в третьем мире игра вернула мое внимание. Это та самая Owlcat создающая ролевую тактику в классическом жанре с хорошо выверенным балансом продолжительных и ограниченных по времени операций.

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games
Боевая механика

Лично я нахожу современный вариант пошаговой тактики (с разделенными очками на перемещение и действия) слишком перенасыщенным условностями, из-за чего тактикой трудно обмануться и переместиться мыслями на поле воображаемого боя. Однако стоит отдать должное, разработчики приложили максимум усилий для ее усовершенствования. Достигается это заметным усложнением условий для применения обоих типов очков и наложением на них внешних факторов. Благодаря этим моментам билдостроение приобретает куда большее значение, различия классов сильнее бросаются в глаза, возрастают требования к балансу. В первую очередь это касается ограничений перемещения персонажей по арене. На старте все персонажи могут сделать ход только до первого атакующего действия. Чтобы получить возможность перемещаться по арене с возможностью сохранить очки движения после вовлечения в схватку, вам придется изучить ряд навыков, часть из которых завязана на архетип. Относительно свободное перемещение — прерогатива специальных билдов, отличающихся высокой скоростью и рефлексами (из противников этим качеством отличаются эльдары). Сами арены могут ставить вас перед непреодолимым для группы вашего уровня препятствием. К примеру, на аренах временами будут располагаться опасные участки горящей или проклятой территории, которые сложно огибать, не контролируя перемещение, а на некоторых участках расположены скрытые мины-ловушки, не напороться на которые вы можете только чудом и вынуждены отправлять на разминирование мясо либо провести бой в снайперских перестрелках. Но все моменты встроены в ситуации и завязаны на будущую прокачку. И подобных деталей, нашедших отражение не только в характеристиках персонажа, но и на ведении боя, — великое множество. Если вас, как и меня, напрягало какое-то однообразие стилей боя независимо от класса в Baldur's Gate 3, данная система крайне рекомендуема к ознакомлению.

Во время боя вам доступны независимые друг от друга очки перемещения и очки действия. В стандартной ситуации вы выполняете перемещение, используете любое действие кроме боевого и задействуете одну из атакующих способностей, отменяющей возможность дальнейшего перемещения, но сохраняющих возможность небоевых действий, если на них остались очки. Бой может вестись открытый в ближнем бою, стандартная тактическая перестрелка с укрытиями, или сражение псайкерскими силами. Все время действия сопровождается богатым арсеналом бафов и дебафов, на которых держится значительная часть тактики. Постепенная сборка билдов делает арсенал способностей все более гибким в ту или иную сторону. Ваш персонаж может стать танком, перекрывающим направления вражеской атаки и связывающим врага ближним боем; ловким ассасином, юрким эльдаром скользящим по арене; универсальным солдатом любого боя, набирающим в атакующих и защитных способностях с каждым ходом; смертоносным снайпером, способным контролировать арену и держать в страхе самого вредного или толстокожего противника; а можете собрать билд бафера-офицера, кардинально меняющего картину столкновения. Что меня реально шокировало, так это рабочий кубик в пошаговой тактике. Момент, когда девяностопроцентная вероятность давала промах происходил настолько редко, что это и правда заставало врасплох и даже могло переломить ход боя. Во многом расчет вероятности отдает Silent Storm, когда стрельба очередями с низкой и средней вероятностью может дать больший эффект чем стопроцентные снайперские выстрелы (разумеется, если не пользоваться тактическими хитростями), и боевые ситуации, в которых результат боя становился заложником одного выстрела, причем с форой в сторону вашего противника, дают отличную встряску для нервов.

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Огромное влияние на билд и выбор тактики боя влияет механика инвентаря и подбор снаряжения. Тип брони, очень продуманный арсенал дополнительной экипировки, богатый набор расходников, включающий медкомплекты, гранаты, допинг, но разумеется главный выбор заключен в вооружении. В вашем распоряжении два комплекта оружия с двумя слотами и полной свобода выбора. Вам доступен широкий спектр человеческого оружия, для многих типов требуется специальный навык и требования характеристик, многие типы оружия имеют утяжеленный вариант, доступно экзотическое оружие ксеносов, космодесанта. Игра предлагает двуручные огнестрельный и ближний бой, сочетание ближнего боя с дальним и даже возможность взять короткоствол в каждую руку. И для фанатов стрельбы по Макспейновски (вроде меня) игра предлагает множество возможностей для билда мечты! В отличие от стрельбы из длинноствольного оружия, короткоствол позволяет вести ближний бой без штрафов и специальных навыков (но не провоцирует атаку в случае, если враг попытается от вас сбежать!), персонаж может изучить специальный навык позволяющий (со штрафом) проводить дополнительную атаку за раунд оружием во второй руке, вы можете сочетать одноручные болтеры, пистолеты, дробовики, мельту и даже огнеметы. Каждый персонаж владеет двумя способами избегания урона: уклонение и парирование. Первое доступно всегда, второе возможно только с оружием ближнего боя. Однако во время странствий вы можете найти или приобрести специальные перчатки, позволяющие отражение при использовании оружия дальнего боя. В наличии специальная экипировка и даже специальный соратник с бонусом к стрельбе с обеих рук. В общем поклонники данного артистичного стиля боя давно не получали подобного внимания со стороны разработчиков, что ярко свидетельствует о проработке билдостроения в данной игре.

В сторону боевой механики игры часто слышны обвинения в однообразии и повторяемости. Звучит крайне неубедительно, поскольку это универсальное обвинение пошаговой тактики, применимое к любому ее представителю после поверхностного взгляда. Rogue Trader соответствует этой характеристике куда менее чем любая другая современная пошаговая тактика. Бои отличаются в зависимости тактического расположения, состава группы, активных и пассивных навыков, вооружения, противника. Картина сильно меняется с ростом уровня, с построением своего билда, с банального расположения на поле боя. На удачной оборонительно позиции можно размотать целую орду противника, получив минимальный урон, тогда как на хорошо простреливаемой врагом позиции даже пара стрелков способны очень эффективно прикрывать своих товарищей от вас, нанести серьезный урон и даже уложить пару ваших напарников. Игра всегда готова удивить игрока интересной головоломкой, оригинальным мини-боссом, атмосферной небоевой миссией. Как правило, разработчики с глубоким пониманием используют тактический арсенал игры для создания боев-головоломок. Ограничения классов дает разнообразие тактик и классов. К примеру, в Baldur's Gate 3, несмотря на множество уникальных навыков, у персонажей в бою нет абсолютно никакого отличия между персонажами воинами тяжеловесами, воинами ловкачами, магами, стрелками (разве что целители немного выделяются). В Rogue Trader отличия между классами могут быть огромны, несмотря на то, что за исключением псайкерских сил все персонажи в общем-то умеют (и при случае вынуждены) выполнять все боевые задачи. Из этих отличий строится их роль в бою. По разнообразию тактико-ролевых игровых моментов Rogue Trader приближается к механикам серии Shadowrun, а по разнообразию тактического арсенала превосходит большинство аналогов. Игра оставила меня в абсолютном восторге от механик и почти не раздражала условностями пошаговой боевой тактики (почти!). Увы, я не самый большой фанат современного образца этой механики, но создатели Silent Storm сумели добавить в нее искорку.

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Относительно насыщенности игры боями. Я не соглашусь с мыслью, что их слишком много. Игры подобного формата, в которых игроку предоставляется некоторый выбор занятия, обязаны наполняться определенными активностями, так же как уметь их чередовать. Текстовый квест, значимое событие, путешествие-исследование и хорошая схватка. Примерно как это было серии Mass Effect, когда разработчики вставляли очередную перестрелку на право и на лево. Для игроков вроде меня, ненавидящих консольные шутеры с укрытием это была та еще пытка… Если вы не любите тактику, игра действительно может показаться вам перенасыщенной ими. Но если что отечественные разработчики действительно умеют — это делать увлекательную тактику. И в этой игре адекватное разнообразие и насыщенность механик в самых подходящих пропорциях. Разработчики имеют богатый опыт разработки тактики и знают, как сделать ее долгоиграющей и когда предоставить окольные пути. К примеру, важной частью путешествия в игре являются опасность путешествия сквозь варп-пространство. Неудачный бросок во время рискованного перехода может привести к разного рода событиям, включая боевые миссии. И механика продумана на совесть. После второго неудачного варп-перехода я приготовился испытать первое раздражение, но игра тут же вернула мое внимание большим разнообразием ситуаций. Атака адептов Слаанеш на каюту капитана, уничтожение толпы нургловских зомби, ликвидация взбесившегося техножреца со свитой турелей и сервиторов, оборона точки с турелями и союзниками от толпы зомби, раскрытая подготовка покушения на вас темными эльдарами — ситуации не повторяются и подкидывают вам все новый игровой опыт. А после того как вы переберете их все (очень немного), очередной прыжок предложит вам либо поучаствовать в бою, либо откупиться от него небольшой частью не самых ценных ресурсов. В самих боях также можно собрать ресурс, и в четвертой главе я больше сетовал, что этих боев недостаточно. Если вы любите тактику так же как я, игра вам надоест очень нескоро.

Дополнительные механики

Не всем игрокам очевидно ролевое применение дополнительных механик в игре, как и их аналогов в предыдущих проектах студии. Нельзя забывать, что все же первая цель, к которой должен стремиться разработчик ролевых игр — это отыгрыш. Дополнительные механики в играх Owlcat выполняют ту же роль надстройки, которую выполняли поездки на «Мако» в первом Mass Effect. Да, они были сырыми и созданными по остаточному принципу, но отказ от этих поездок вместе с ролевыми механиками во второй части окончательно перевел игру с рельс RPG на линейный, коридорный шутер с ковбойским сюжетом, начисто исключенным ролевым элементом, и оставленным за границами игрового интерактива моментом научной фантастики. Эти механики часто недоработаны, но хоть в каком-то виде их присутствие ролевой игре также необходимо, как игровой инвентарь.

Стратегическая карта

Механика путешествия по стратегической карте представляет из себя доработанный симулятор Mass Effect. Вам доступно определенное количество систем с определенным количеством миров, на которых вас ожидают текстовые квесты, случайные события, поиск ресурсов и дополнительные миссии. В этом элементе к игре вопросов нет никаких. Путешествия через варп-пространство между системами — хорошо проработанная, наполненная событиями механика. Сканирование мира проходит автоматически по выбору действия, миссии и текстовые квесты — увлекательны, атмосферны, непродолжительны. Да и самих систем не так-то много. В целом Космос Rogue Trader один из лучших, что я видел в ролевых космооперах.

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games
Квесты

Как и прежде, особое значение в игре занимают интерактивные текстовые квесты. В игре они доведены до стандарта Kingmaker, нарастив в объеме и масштабе событий, получив артистичное воплощение. Решение маленьких загадок от Owlcat по-прежнему доставляют большое удовольствие, а от их смеси мрачности и черного юмора веет самой ядреной авелонщиной. Один и тот же момент события может отразить как юмор, так и ужас ситуации. Общая картина складывается из небольших ситуаций, содержащих большое количество проверок на навыки и сплетающихся в крупное историческое событие. Проверки в таких диалогах имеют особое значение, поскольку в этой игре воссоздан наибольший среди игр Owlcat интерактив в плане последствий текстовых и мини-игровых квестов. Вам действительно стоит послеживать за поведением своего двора и ваших партнеров, принимать в диалогах далеко идущие решения. В такой ситуации удачные проверки на навыки имеют критическое значение и могут сыграть уже в следующих главах. О качестве квестов говорит то, что я очень редко обращался к журналу для уточнения задачи. Главным образом, чтобы определить систему, в которой это задание будет проходить, и именно с этим связана проблема квестов и интерфейса. Заключается она в том, что если в игре и существует способ пометки, то я его не обнаружил, и для поиска нужной системы мне приходилось каждый раз перебирать их список, благо для этого есть удобный инструментарий.

Космические бои

Никак не могу согласиться с критикой в адрес космических боев. Это непродолжительные, немудренные, но со своей изюминкой пошаговые бои, старающиеся воспроизвести тактику боя флотилий с маневрами и атаками, применением богатого арсенала бортовых орудий. Продумано и создано далеко не так лениво, как аналогичные бои в Pillars of Eternity 2. Своего рода тактический ИЛ-2. У вас есть ход в пошаговом бою, но он по-своему проходит во времени и пространстве. Корабль движется по определенной траектории и не может зависать в воздухе, посему вам приходится израсходовать все очки перемещения за раунд, рассчитывая маневр на ответные действия противника. За ход вы можете давать залпы из богатого арсенала орудий, таранить, запускать торпеды (это еще и эсминец), представляющие собой управляемых саммонов-камикадзе. Вам предстоит встречи с разнообразным набором противников и прокачка на трех уровнях: улучшение корабля при помощи определенного ресурса (он же идет на починку корпуса), тюнинг своего корабля, прокачка экипажа. Бой очень легко осваивается, но требует к себе уважения, если маневрировать и выбирать цели бездумно вас быстро настигнет шах и мат.

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Для достижения максимального эффекта протагонисту доступны назначения на различные посты космического корабля. Для них доступны напарники, эффективность которых зависит от привязанных к посту навыков. Во время боя вы не только маневрируете своим кораблем, выпускаете торпеды, атакуете бортовыми орудиями, но и используете специальные возможности экипажа. С ними связан, пожалуй, один из самых нелепых просчетов механики. Занимаемому посту доступны две обычные способности, используемые раз за ход, и по одной ультимативной длительностью на все время боя и отменяющей остальные ульты. Сложность заключается в том, что восстановление потраченной ульты занимает не время, проведенное в игре, а определенное количество боев. Это при том, что космические бои — событие редкое и может происходить с различной плотностью, а конкретная ульта может оказаться полезна в битве с конкретным типом противников, встречи с которым могут происходить без перерыва на другие. К примеру, у меня возникли очень большие проблемы с маневренными, живучими и до ужаса кусачими флотами некронов, и кое-как выровнять ситуацию помогла только ульта на реген щитов. Я никак не могу ни объяснить, ни оправдать эту космического масштаба глупость никакими игровыми условностями.

Космических боев в общем-то немного, они не продолжительны и динамичны (либо вас быстро, либо — вы). Пока сохраняется элемент прокачки эти бои не надоедают. Главная моя претензия к боям в том, что они не имеют развития, помимо прокачки и встреч с новым противником. А ведь идея столкновения космических эскадр витает в воздухе! Одной из ваших миссий является участие в крупном сражении, включающим в себя грандиозный космический бой; в отдельных ситуациях от вас потребуется принудить к миру или защитить нейтральный корабль, выполнив определенные условия вы даже можете заполучить корабль-сопровождение. И все эти элементы не получили никакого развития: сопровождение управляется AI, ваше участие в баталии ограничивается дуэлью флагманов, захваченные суда больше никак не проявляют себя в вашем путешествии. При всем этом я по-прежнему нахожу космические бои одной из самых удачных находок студии.

Держим в банко миллионо и плеванто на законо
Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games
Экономика и менеджмент

Механики, без которых невозможно представить классическую ролевую игру. Предметы инвентаря в ролевой игре имеют определенную ценность как экипировка или ресурс. Из ценности произрастает номинальная стоимость, на которой завязывается игровая экономика, успешность в управлении которой определяет качество экипировки персонажа и обустройство личного логова. Как правило, игровая экономика сводится к накоплению игровой валюты и планированию трат, но геймдизайнеры Owlcat решили провести любопытный эксперимент. Игровая экономика одновременно погружает в систему феодально-капиталистических отношений сорокового тысячелетия и убирает ряд недостатков экономики классических игр. Отныне игрок больше не собирает монетки на очередную покупку, его состояние исчисляется мирами, предприятиями, ресурсами (люди и оружие — лишь малая и далеко не самая ценная их часть). Успешность Вольного Торговца выражается в особом показателе — факторе прибыли. Фактор прибыли увеличивается и понижается в зависимости от ваших игровых решений, но не расходуется на покупку снаряжения. Вся экипировка, расходники, улучшения для корабля приобретаются в любых количествах, а ограничены лишь значением вашего фактора прибыли и репутацией у торгового представительства (вы не ведете дел с одиночками). С одной стороны, это убирает необходимость планировать расходы, с другой — позволяет навсегда забыть про сортировку бесконечного лута. Настоящий рай для манчкина! Вы просто отбираете из вороха экипировки предмет, который желали бы иметь в своей коллекции, все остальное отправляется в вашу кучу имени товарища Плюшкина. Ресурсы из кучи вы можете скопом расходовать на случайные события, квесты, репутацию у торговцев. После того как он попал в вашу кучу (с возможностью извлечения), предмет становится числовым значением в списке ваших ресурсов.

В предыдущих играх студии экономика была одной из самых недоработанных механик, и мне очень понравились наработки авторов в Rogue Trader. Они великолепно передает атмосферу правления огромным количеством ресурсов, среди которых валюта применяется больше для обозначения стоимости чем проведения операций. При этом, в отличие от механик предыдущих игр студии, экономика имеет самое прямое влияние на игровой процесс, и никак не отменяет использование игровой валюты и торговцев, рассчитывающихся ей. Я бы порекомендовал представителям студии использовать и старые механики в режиме предысторий их персонажей, пока они не ворочают бюджетами государств, с плавным переходом в новый тип экономики, когда игровой процесс претерпевает трансформацию при достижении сюжетной точки поворота. Обоими типами механик геймдизайнеры Owlcat овладели в совершенстве.

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Ролевая модель

Вот в этом элементе геймдизайна кроются, пожалуй, наибольшие проблемы игры. Удачные идеи соседствуют с недоработками, дисбалансом, откровенными перегибами. Иронично, но при всем его разнообразии и детальной проработке, при всем ощущении прогресса и развития вашего персонажа, именно прокачка билдов больше всего утомляет к финалу прохождения. СЛИШКОМ много уровней и СЛИШКОМ быстрый набор экспы. Если вы не потратили пару часиков с листиком и ручкой на создание билда для каждого персонажа, то вам придется на каждый новый уровень перечитывать бонусы навыков, которые вы успеете подзабыть. Уверен, при повторном прохождении, когда у меня будет не такое билдовое разнообразие, и когда я запомню приоритетные навыки, раздражающий момент будет не так сильно бросаться в глаза. Но даже в этом случае полностью смазывается удовольствие от прокачки и получения нового уровня. Они сыплются просто как из рога изобилия, причем с ростом дождь только усиливается. И каждый новый уровень (а то и два!) после, блин, КАЖДОЙ более-менее серьезной битвы, вместо того чтобы вызывать радость, сопровождается возгласом: «Господи, только не опять!» При всем этом разработчики в очередной раз испугались сделать слишком простую игру и порезали в игре все инструменты игрока, что должны внушать и выглядеть круто. Космодесантник — невероятно харизматичный персонаж, но сказать, что он как-то особенно превосходит стандартных бойцов я не могу. На фоне космодесантников хаоса он смотрится просто жалко. И это при том, что персонаж имеет терминаторские почести, т. е. является одним из сильнейших воинов всего Человечества.

Ролевая система имеет довольно резкий дисбаланс, но в целом рабочая. Связки офицеров и ассасинов-снайперов колоссально доминируют над всеми остальными классами, но при этом совсем уж бесполезный билд мне создать не удалось (а, видит Керз, у меня к этому талант!). Своего персонажа я развивал как баффера-офицера с переходом в стратега. И это действительно породило очень оригинальный геймплей — по сути, во время боя я не совершал атак своим персонажем, но передавал возможность хода более опасному компаньону как следует обкастовав территорию и напарников командами. Сочетание вышло любопытное. Вероятно, самый имбовый отряд (я назвал его «армия Озмы из страны Оз», которая в книге состояла из двадцати шести офицеров и одного рядового) я бы составил из одного-двух ассасинов-снайперов и четырех-пяти офицеров. Каждый офицер имеет по две возможности передать ход (одна — базовая, одна — ульта), а ассасин косит противника задолго до наступления его хода. Даже в сочетании с одним офицером ассасин-снайпер — совершенно имбалансный персонаж. Но признаюсь откровенно во время скачков сложности без них выжить было бы почти нереально.

Новая система прокачки студии легла на старый приспособленный под геймплей Pathfinder дизайн локаций. У вас будет множество иногда довольно суровых проверок на навыки, но прокачка самих навыков упростилась как никогда ранее. В дилогии Pathfinder высокий интеллект отражался на развитии навыков персонажа-универсала, способного выручить вас из непростой ситуации. В Rogue Trader интеллект просто дает бонус определенным навыкам и больше ничего. Это не позволяет развить героя-универсала, поскольку основных навыков у него будет прокачано не больше чем у персонажа-торпеды, а проверки на навыки при этом также суровы, как и во всех играх студии. При прохождении приходится заранее планировать взаимозаменяемый набор навыков на разные комплекты персонажей. Ну и плюс время от времени проверки потребуют личные навыки главного героя. Тут все не так плохо, мне в общем-то прокачанных убеждения, «знаний Империи» и «дальнего боя» хватило пусть не на все проверки, но точно на все ситуации. Плюс я держал наготове средней прокачки навыки «внимательности» и «напора». В общем даже как-то ролеплейно получилось…

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Внешний вид

Несмотря на то что общий уровень графики сохранился на уровне Wrath of the Righteous, игра все же прибавила в детализации и в ней даже появились привлекательные ролики. Внешне игра значительно ожила по сравнению с предшественниками, прибавив при этом в оптимизации. Игра конечно не так красива, как DOS 2, но если вы не против минимализма классических ролевых игр — отнюдь не дурна. Шадоуранвоский стиль не передает полностью буйство воображения художников 40К, но неплохо его обозначает. Не знаю, как именно выбирать кадр боя, ибо облик пошаговой тактики никак не предает его динамики, особенно в продукции Owlcat, которая по традиции может похвастаться крепким набором графических артефактов. Однако в игре очень сочная и стильная передача воздействия разнообразного арсенала вселенной Warhammer на плоть и металл. Болты звучно рвут мясо, огнеметные струи свистят в воздухе, а харизматичный цепной меч просто не хочется менять на более эффективное оружие. Большей частью локации либо приятные, либо нераздражающие. Но иногда дизайнеры умудряются удивлять — безликости некоторых обширных локаций с большим количеством деталей позавидует любая работа нейросети! Пусть это единичный случай, но в одной локации я не понимал в какую сторону двигаюсь и из какой только что пришел, стоило только на пару градусов крутануть камеру. К счастью, таких локаций немного. Средние, неперегруженные деталями локации — вот стихия Owlcat, в которой геймплей разработчиков раскрывается на максимум.

Важной частью современной изометрической CRPG является стилизация масштабных событий путешествия персонажа, оформленных в виде текстовых квестов. В Kingmaker они были встроены в журнал компаньона-барда, с заранее обозначенными литературными допущениями, объясняющими игровое несоответствие; в Wrath of the Righteous — замаскированы под рассказ антагониста игры, объясняющий безликость главного героя равнодушием безумного ученого к личности изучаемого объекта. В Rogue Trader текстовые квесты оформлены под различного рода документы, которыми могут быть статьи пропагандистской газеты вашего корабля, мемуарами вашего сослуживца (в будущем почтенного генерала), и даже черным ящиком, павшего в дуэли с протагонистом, врага. Меня особо впечатлила внушительная поэма, составленная во время личного квеста компаньона-космодесантника, занявшая почетное место в архивах Космических Волков. Статьи сопровождаются стилизованным под героические саги, красочные пропагандистские листовки, образные солдатские мемуары и священные тексты слогом, сопровождаются красивыми иллюстрациями. Под эти вставки моделируется множество закадровых событий вашего путешествия, самого разного масштаба. Среди прочего вам доведется поучаствовать в крупной военной кампании, оформленной в виде космического поединка флагманов и текстового квеста. Событие представлено кратко, но с большим вниманием и достойно целой модификации Dawn of War миссий так на пять-шесть. Owlcat умеет скрыть бюджетную необходимость подобного решения и сделать ее запоминающейся деталью своей игры.

Стоило только поинтересоваться политикой…
Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Интерфейс

А вот интерфейс в игре пострадал от традиционных проблем выхода на новые рельсы. С одной стороны, боевой интерфейс очень удобный, интуитивный и не дает просадок во время боя, с другой — мирный режим нуждается в доработке. Игра сохранила механики Pathfinder, которые бывают очень полезны ситуативно и при случае дополнили бы механики Baldur's Gate 3. Как, например, пауза в мирном режиме, благодаря которой можно своевременно реагировать на обнаруженные ловушки. Или же формы построения отряда, весьма полезного с учетом того, что в бой вы вступаете в том положении в каком находились до него, а расстановка доступна не всегда. Но вот запрятали эту функцию в основное меню игры. Это настолько не интуитивно, а зеленый шрифт интерфейса настолько сливается с его зеленым фоном, что я напоролся на функцию совершенно случайно. А между тем это довольно ответственная функция при исследовании — вы легко можете оказаться в центре ловушки при переходе между локациями. В целом интерфейс приятнее чем в том же Baldur's Gate 3, но это сомнительное достижение. С балансом сложности у игры традиционные для студии проблемы, и потенциальному новичку стоит к этому подготовиться. В студии явно учли обвинения в чрезмерной хардкорности прошлых игр и передвинули ползунок «нормальной» сложности в сторону «упрощенной». Разумный шаг, чтобы проявить лояльность к массовой аудитории. Но разумеется, это все до первого фирменного скачка сложности, на котором окажется, что вы отнюдь не зря держали в запасе имбовый козырь. К сожалению, с режимом «история» стало совсем плохо. Игроки слабо знакомые с таким довольно пороговым геймплеем могут жестоко споткнуться на этих скачках. Посоветую не расслабляйться и экономить самые ценные расходники. Я немного погрузился в настройку сложности. Если у вас возникнут проблемы, то не полагайтесь на режим истории, а поэкспериментируйте с ползунками.

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Баги

Разумеется, это не была бы студия по производству классических RPG, если бы она не испортила то, что работает идеально. Единственное положительное, что я могу сказать о состоянии стартового билда игры — оно лучше первых игр студии и не хуже, чем Baldur's Gate 3. Кампанию в общем-то возможно пройти, но необходимость перезапуска напряжных боев, просадки производительности, сломанные квесты и даже критический баг в одном основном, который мне пришлось лечить чит панелью, не дадут вам заскучать в одиночестве. Баги встречаются не так часто, но они бесячие и многое ломают. Игра активно патчится и допускаю, что на момент публикации поста может быть достойна вашего внимания.

Мой любимый баг в игре
Я хорошо помню, как мне пришло первое оповещение о нападении на колонию. Я развивал экономику, прокачивал «Нормандию», присматривался к улучшениям на добавление в мою свиту корабля сопровождения, когда моя колония была атакована. Разумеется, я ломанулся на помощь, предвкушая интересный бой… а на месте меня поджидает флот темных эльдаров из пяти-шести кораблей, каждый из которых заметно мощнее того, что я смогу себе позволить на ближайшую главу. Меня даже не бомбануло, я просто сидел не веря, что разумное существо способно на такой идиотизм. Но самое любопытное, что баг пожрал сам себя — когда я загрузил последнее сохранение, размышляя о ситуации сигнал тревоги пропал из меню, но не из журнала заданий! Перекрестившись я отправился дальше, пока в одной из систем вдруг не напоролся на уже адекватной сложности флот темных эльдаров, победу над которым мне засчитали в защиту колонии. Не знаю, что этот труп на троне опять учудил… в смысле, это все Варпово наваждение!
Когда топ вайфу игры забыла накраситься
Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Рекомендация

Я не могу судить о соответствии игрового мира лору сорокового тысячелетия и, соответственно, рекомендовать игру ее поклонникам. Кому же стоит с ней ознакомиться? Так же, как и в случае с KOTOR — поклонникам хорошей ролевой тактики. Данный образец — безусловно один из лучших ее представителей. Кроме того, я бы советовал игру всем игрокам, до того избегавшим жанр, опасаясь его пороговости, как свой дебют на сцене ролевой тактики. Самое главное, не нужно пугаться намалеванного черта и думать, что вы глупее других.

Аргументы в пользу
  • Сильный сюжет в суровом мире, с ходу лишающий вас всех иллюзий относительно его реалий. Свирепая война на истребление вселенского масштаба потребует от вас особого образа мышления, а лишенные какого-либо сострадания к вам соперники полностью его оправдают. Будьте уверены ни одно ваше доброе намерение не останется безнаказанным, если не в игре, то в эпилоге!
  • Игра в пошаговой тактике, а не в реальном времени, в связи с чем общий порог вхождения гораздо более щадящий. В игре относительно доступная ролевая модель, освоив которую, вы комфортно начнете свое общение с более пороговыми представителями жанра.
  • Игра может похвастаться высоким разнообразием активностей. Проработанные диалоги и текстовые квесты умело чередуются с исследованием систем и планет, динамичными пошаговыми боями, вносящими свою долю разнообразия космическими боями, обустройством своей мини империи в несколько систем. В итоге все упирается в текст и шахматы, но количество комбинаций не оставляет равнодушным.
  • В игре очень умеренный градус политической «повестки». Я бы сказал уровня старых времен. Сильные женские персонажи соседствуют с сильными мужскими. Адекватная романтическая часть. В игре присутствует два романтических интереса гетеросексуала и три би. Все персонажи хорошо вписаны в свою роль, вы не ожидаете подвоха от них и даже получите возможность отреагировать на неуместное поведение агрессивно. Ситуаций, когда вы не ждете от NPC ловушки, поддерживаете с ним дружеские отношения и вдруг в ключевой момент ваш собственный персонаж выдает четыре варианта ответа как погорячее пригласить друга на танго можно не опасаться.
  • Вы ничего не потеряете, если игра и жанр в целом окажется чем-то не вашим, но если он попадет вам в самое сердце, то вы откроете себе целый мир.
Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games
Недостатки

Категорически не согласен с мнением части критиков студии относительно добавления в их игры дополнительных механик или душности боевой системы. Факт в том, что студия прогрессирует, исправляет старые ошибки, удачно и смело экспериментирует с механиками. Иногда делая это слишком осторожно!

  • Скупость на детали. Набравшая со второй игры слабая интерактивность локаций нашла свое продолжение в третьей игре студии. Локации одной стычки и одного персонажа откровенно ломают динамику игры. Разработчикам стоит брать пример с лучшего представителя выбранного ими жанра, трилогии Shadowrun, и разнообразить локации тестовыми загадками, событиями, диалогами. Это то ради чего люди покупают такие игры.
  • Баланс. С одной стороны, бесполезный билд мне собрать не удалось несмотря на все старания, с другой — а какой смысл было вообще напрягаться? Вы можете долго изучать тип оружия только чтобы обнаружить, что самое лучшее в игре (снайперская винтовка), вообще не требует никакого, навыка и ничем не ограничена.
  • Недоработанный AI. Тут примерно то же самое. Большей частью противник/союзник ведет себя адекватно, но есть задачи, при выполнении которых он может действовать наперекор любой логике. К примеру, что союзные, что вражеские NPC с удовольствием зацепят очередью союзника, и совершенно не умеют огибать опасные участки. Нет боя хуже, чем тот, в котором у вас есть союзники!
  • СЛИШКОМ много декоративных деталей на отдельных локациях. Временами ориентирование на местности (в изометрической игре) становится крайне трудновыполнимой задачей.
  • Скачки сложности. В этом игра больше походит на Kingmaker чем Wrath of the Righteous. Временами перед вам буду ставиться совершенно неадекватные вашему уровню опасности, и это не решается понижением сложности игры.
  • В редкие, но бесячие моменты логика новой пошаговой системы боя вступает в противоречия со своим реалтаймовым фундаментом.
  • В последних двух актах много багов. Основной квест они не сломали, но СЛИШКОМ много интересных побочных квестов остались без развязки. Этого оказалось достаточно, чтобы под финал подпортить прохождение. Настоятельно рекомендую перед покупкой и прохождением присмотреться к патчам и отзывам.
  • Сырая ролевая модель, нуждающаяся в доработке. Серьезно, от прокачки очень мало удовольствия при рабочих билдах, интересных навыках, разнообразии роста и ярком ощущении крутизны своего персонажа. Эта игра достойна лучшего!
  • Сохраняйтесь чаще! Без шуток — F5 после каждой битвы, повторения которой вы не желаете.
  • Сыроватый интерфейс, требующий много лишних действий. Прямо напомнил интерфейс первого KOTOR, до полировки в сиквеле.

Игре сильно досталось. Причем в первую очередь от руководства, побившего все горшки с аудиторией, как доказал Свен Винке, занимающей не самое последнее место среди поклонников данного жанра на ПК. Но я уверен, что величие самой игры пересилит этот кризис. Игра слишком хороша, чтобы вдруг оказаться заброшенной.

Автор: Owlcat Games Источник: owlcat.games

Итог

Без сомнения, лучшая игра по вселенной Warhammer 40000 и одна из лучших ролевых игр года. Фундамент лора дает игре колоссальный атмосферный заряд по крайней мере на одно прохождение. Конечно в основном это заслуга авторов вселенной, но без чуткого ее понимания, без любви к ее деталям такого воплощения добиться было бы невозможно. В полностью провалившейся в этом отношении Space Marine до приторности и тошноты голливудское представление вселенной выступает скорее раздражающим фактором, чем атмосферной деталью в общем-то хорошей игре. Rogue Trader на полную использует харизму вселенной, предоставляя увлекательную игровую первооснову. Поклонникам тактики, серии Shadowrun, и вселенной «Дюны» настоятельно рекомендую составить собственное мнение. Если Свен Винке показал исключительные способности к созданию нового Arcanum или Fallout, то новый Mass Effect, Dragon Age, Neverwinter Nights ему не создать — эти игры банально о другом. А ведь на них также существует запрос, и единственная студия потенциально способная подарить нам подобный геймплей, понимающая как работает данная концепция и уже третий раз ее воплощающая — это Owlcat Games.

Я искренне не понимаю нападок на эту игру, за границами проблем с багами и хамским отношением руководства студии. Я понимаю, что в Пасфайндерах были просадки в игровом процессе. Мне они редко мешали, но отрицать их просто глупо. Но в Rogue Trader совершенно мелкие недочеты просто смывает мощным цунами из его достоинств. Да, я понимаю, что многих задевает неадекватное поведение руководства студии, но разве руководства Capcom или Nintendo, которыми многие восхищаются хоть чем-то лучше? Если о самой игре судят точно так же «объективно» как об Atomic Heart в свое время, то, друзья, это точно так же узколобо, как было с другой стороны.

П.С.

Можно было бы отдельно проехаться по отношению менеджмента студии ко мне как клиенту, но случившаяся коллективная травля начисто отбила у меня подобное желание. Так что за меня этим пусть занимаются другие обзорщики. Пожелаю студии успехов, а также поскорее проглотить свою нелепую гордость и прислушаться ко всему сообществу. Фанаты — самый ценный ваш актив в такие темные времена.

Изображение в превью:
Автор: Owlcat Games
Источник: roguetrader.owlcat.games
Ролевая играТактикаPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

32 комментария

s
Автор чего то курнул, столько текста и глупой похвалы, с первого абзаца называет качественной игрой. Да там багов море до сих пор. И игра для любителей пасфайндер со всеми вытекающими, куча не интересных диалогов, куча ненужных боев с багами и нелепостями, затягивание игры, я не против диалогов и боев, но вот у совокотов, оно почему то раздражает, если проводить параллели с конкурентами в лице балдурс гейт или дивинити, которая выглядит по бюджету, они явно интереснее играются, даже соласта, но здесь какая то тягомотина. И к визуальной части притензии, картинка мультяшная, про мрачный сетинг, её сделали темнее после просьб, но не достаточно. Портреты героев не качественно сделаны, а с ними всю игру играть, благо есть уже моды. копирка косяков пасфайндера, даже интерфейс книжки копируют. И по итогу по вахе в очередной раз не выходит крупной мировой рпг типа балдуры, или автор упомянул сравнение с масс эффект, драгонс эдж, вот и нехватает таких игр по вахе, а это снова какая то упоротая для фанатов игра, которую ещё исправлять целый год.
Владимир Косов
1.Я специально постоянно использую сравнение с БГ3. Я играл на страте в обе игры и нахожу уровень их забагованности сопоставимым, и уж точно Рога собрана качественнее Пасфайндеров. И если про БГ3 можно говорить, что это отменная, качественная игра, то и про Рогу тоже. Я игру в БГ3, блин, забросил, из-за того, что меня достали стогиговые патчи ломающие мне прогресс.
2. Так я и есть этот самый любитель пасфайндеров. А еще есть любители НВНов, ДАО, оригинальной БГ. И еще их дохренища. В январе прошлого года Овлкэт отчитались о миллионе проданных Врасов.
3. Извините, но ваша вкусовщина – не аргумент, а мнение, не опровергающее мое. Я прохождение за прохождением бросаю БГ3 и также бросал Дивинити из-за до боли пресных персонажей и диалогов. Если Дивинити еще куда ни шло, то БГ3 – просто боль. Карлах да Астерион едва-едва радуют и все.
4.Абсолютно такая же куча боев и диалогов была в Масс Эффекте, БГ, НВН, ДАО. В этом заключается суть жанра, и сравнивать игру нужно с другими его представителями. Дивинити и БГ3 – это Фоллаут.
5.Картинка и в Даун оф Вар такая же, и фигурки настолок такие же показательно гипертрофированные. Ваха – это сочетание всех оттенков, а не сплошная серая мрачнуха. Причем с большим количеством юмора и ироничных отсылок к реальности. С портретами проблема, увы, единственное в чем я с вами не спорю.
6. В смысле «копирка»? Это и есть Пасфайндер, очень популярная механика с косметическими доработками. То что разработчики работают на свою аудиторию и аудиторию классических ролевых игр – это плюс, а не минус.
7. А при чем тут Рога, извините? Это игра от инди студии, у которой два-три с лишним миллиона на игру, и которые они все хреначат в самое главное в таких играх.
М
Жирно и обильно набросил.
Владимир Косов
А что делать, если игру можно только ругать, а БГ3 только хвалить?)
Прямо как Атомик Харт против Хорайзона.
104326427797818553958@google
Игра — адское говно. При том, что я фанат вселенной. Играю в настолки с 2003 года. Квесты скучные, атмосфера не передана. Среди авторов было много ксенодрочеров. Квесты однообразные и тупые. Система примитивная.
Очень не советую покупать или играть. Это не вахама, это подделка. Походу занесли бабла за хороший отзыв.
Владимир Косов
Я даже в заголовке это указал, чтобы вам не пришлось тратить время на разоблачение. Ваше мнение, увы, не аргумент, и не может перебить мое.)
104326427797818553958@google
Мнение ноунейма, пишущего ложь за бабки, сложно перебить, это правда.
Владимир Косов
Хорошо если бы так… чтобы всякие там заткнулись! Но, увы, мнение любого (ужас!) ноунейма равноценно. Даже того кто имеет хамство не просто быть не правым, но и не соглашаться с нами.)
104326427797818553958@google
А как автор, который даже грамотно по-русски писать не может, вообще попал в нормальное медиа по играм?) С каких пор хамство относится к тому, прав или нет человек?) В толковый словарь не пробовали заглядывать?) Кажется, у создателей этого говна прям чуйка на людей с корявыми руками.
Владимир Косов
Не говорите! Мог же просто бомбануть, обругать и выдать свое мнение за аргумент, как все приличные люди, а вместо этого посмеивается, не переходя на личности. Банить за такое надо.)
104326427797818553958@google
Мнение никогда не было аргументом. То, что игра говно, доказывается набором фактов, это аргументы. То, что все ругают, так потому что не фанбои и имеют критическое мышление. Игра могла бы стать норм, но это халтура. Ее надо технически еще год полировать, переделать квесты, нормальных геймдевов позвать, ux переделать и проч. Это не смута. Но и не игра. Про ux — это отдельный разговор, дизайнер должен гореть в аду за такие решения. Кстати, в статье еще и с фактологией проблемы (видимо, автор не играл в другие игры по вахаме). Ну, и единственное, где правда, — это хамское поведение студии.
Владимир Косов
Проблема в том, что если вы называете что-то говном, таковы не являющимся по толковому словарю Даля — это тоже мнение. В Дале посмотрите! А когда вы принижаете чужое мнение (не только мое заметьте, а всех, кто игре положительную оценку поставил) — это куда более серьезная форма грубости и хамства, чем моя неагрессивная ирония на которую вы так ярко и уморительно обиделись.
Описанные вам технические проблемы с избытком присутствуют, например, в БГ3. А если сравнить например боевые интерфейс. В Роге просто забываете, что есть и автоматом тыкаете по способностями, с очень разнообразным разбросом по классам, а В БГ3 этот гребаный интерфейс просто невозможно настроить, чтобы эти гребаные мелкие значки всегда под рукой были. Про остальной интерфейс, который не был исправлен еще с Дивинити я вообще молчу. А каким Масс Эффект первый был шикарным шутером… И все же эти игры люди любят, просто потому что в рпг на такие пробелы можно закрыть глаза, потому что главное в них это история в которую разработчикам удалось вас погрузить.
104326427797818553958@google
А чукча не читатель?) У вас этические проблемы со знаками препинания?) В каком Дале?) В словаре Даля?) Что я принимаю?) А как этот человек написал это текст? Это нейронка что ли отвечает?)
Какие технические проблемы?) Читать не научились в школе.
История и сюжет — адское говно, его писал школоло.
Владимир Косов
Нейронка не делает ошибок, она мысли не считывает. К примеру, если человек в своем посте укажет субъективные, основанные на мнении, и технические недостатки в одном предложении, а собеседники разобьет их в своем посте обозначив как субъективные, основанные на мнении и технические, человек это распознает, а нейронка — нет.)
Я капец как и почти без иронии уважаю ваше мнение и ваше право на него.)
B
Ни о каком «самом цельном продукте» ни студии, ни по вселенной сорокотысячника тут речи не идёт.
Этот проект на две головы ниже Гнева, и сравнивать его с чем-то более полновесным не имеет смысла.
Игра невероятно порезана и однобока, первые три акта еще держаться, но дальше повествованием не выдерживается даже самая элементарная и поверхностная критика причинно-следственных связей. Некроны в ней — пешки для битья, которых, наверняка, оставили лишь потому, что показали в ролике. Финальный пассаж притянут за уши и мотивации для появления не имеет почти ни у одного героя.
Из вопиющего: в ней нет обещанного полноценного варианта за Хаос, а Сестра Битвы и Дознаватель Инквизиции не стреляют сразу в персонажа, который на из глазах переманивает тварь Хаоса, и по углам корабля которого намалеваны знаки Неделимого. Псайкер санкционированный за пределами второго акта не имеет реакций вообще — собственно, он и про Черный Корабль не знает. По хронологии вполне может идти чествование экипажем протагониста как милосердного покровителя и резня этих же людей. Герой пропадает на недели в Коморру, на минуточку, один из всего лишь трех Вольных Торговцев, а этого не замечает человек, который за ним по его же словам следит. Да и в целом — ну, Коморра и Коморра, с кем не бывает.
Нет нормальной торговой системы, Вольный Торговец изволит обыскивать мертвых бомжей, ибо иначе не прокачать фракции, а, значит, не прокачать проекты, а, значит, автоматически бэд-энды планетам. Модификация корабля — для галочки.
Экономия, видимо, была столь велика, что сказалась даже на портретах нпс, коих около десяти на всю игру. Часть квестов до сих пор не работает нормально, а диалоги противоречат сами себе, даром что к финалу в среднем сокращается и количество реплик в каждом из них. Да и чего уж там, номинально неглавных квестов в 4 и 5 акте, если вы сделали все допы в первых, именно квестов, а не новых активностей на паре планет — только по количеству сопартийцев. Люди, которые ругали МЕ2 за то, что это «сборник» миссий лояльности, наверняка, поняли, как такие «сборники» выглядят на самом деле.
Фарм конвикшена уничтожает отыгрыш, ибо если не набрать очков, то реплик становится еле меньше.
А что было на релизе… даже единственная приятная вещь, которую не испортить нарративом — боевая система, местами была сломана в ноль (вроде непроходимых ивентов или застреваний врагов и союзников в стенах).
Ну и о каком «с ходу лишающий вас всех иллюзий относительно его реалий» идет речь, когда в игре есть Схизматик, который буквально говорит, что будет союзничать с эльдарами, а убивать их плохо, потому что они же… ну, нормальные. Плохо убивать эльдар для верноподданного Империума. И — sic! с ним соглашаются.
P.s. Пишу как человек, который любил игры Совокотов, уважал и в целом был в курсе да Ваху, а потому играл в альфу и бету и критиковал в отзывах часть этих проблем. Но почти ничего не поменялось, а кое-что стало еще хуже.
Владимир Косов
1. Проблема последнего акта и банальной мотивации анатагониста Врас преследует в полной мере. Помню как мне грустно было, когда разработчики не дали мне набегаться моим золотым драконом… Но при этом уровень на Полуночных островах в Гневе просто слит, а в Рог он приближается по качеству к путешествию в Андердарк в оригинальном БГ.
2. Ну это уже вы с позиции знатока вселенной говорите. Лично я рад, что мне сразу дали понять, что я Вольный Торговец и решает тут исключительно моя воля, а я во имя Императора принял решение пойти на контакт и изучить опасное явление. Не нравится? Пожалуйста на выход!
3. С предысториями тут вообще все безлико, это касается далеко не одного псайкера. Вы начинаете ноунеймом, но ваш взлет настолько велик, что все что имело значение до него — просто пыль!
4. Это РПГ и не лутать здесь вы не сможете. Такая себе придирка, а система экономики позволяет вам не только симулировать галактическую империю, но и облегчать операции купли-продажи.
5. Сами битвы на кораблях второстепенны, логично, что разработчики уделили прокачке корабля меньше времени. Но она точно не «для галочки». Не развивая и не усиливая корабль парировать усиливающуюся угрозу вражеских флотов вам точно не удастся.
6. На портретах разработчики экономят стабильно. И да, меня это тоже раздражает…
7. Опять же финальная глава меньше, но куда насыщенней диалогам чем Врас, куда более высокого качества. Одна миссия Ульфара с текстовым квестом в виде эпичной висы чего стоят! Во Врасе пятая глава маленько растянута, но бедна на ролевые события.
8. «Фарм конвикшена уничтожает отыгрыш, ибо если не набрать очков, то реплик становится еле меньше.»
Извиняюсь вот это не понял…
7. Поэтому я и сравниваю игру с релизом БГ3, которую все носят на руках. У меня проблем от игр было сопоставимое количество. А бросил я игру из-за того, что меня достали стогиговые патчи ломающие мне прогресс! Приходится ждать лучших времен.
8. Боевую систему нужно править, но сама по себе она очень хороша, тут мы с вами солидарны.
9. Это нормально, когда у вашего персонажа есть выбор. А говорил я о том, что сюжет вас накажет за все хорошие поступки, и что любое доброе дело здесь неблагодарно. Что-то похожее я могу припомнить разве что в Эйдж оф Декаданс.
П.С.
Большое спасибо за ваше мнение! Было интересно почитать и поспорить.
Я не считаю, что это лучшая игра студии, но у нее как и у каждой предыдущей есть свои преимущества. Цельный без провисаний сюжет и дюновская, свирепая атмосфера. В искренне любимом мной Врасе (прошел восемь раз) местами этого оочень не хватает…
B
Три месяца после релиза миссия с Калькасаром не имела даже кнопки второго варианта. Да, это поправили, но логики не привнесло. Нет у Схизматика или Еретика повода туда лететь. Одному надо своих людей спасать, а второму — наоборот, корраптить. А не лететь в неизвестно куда — даже без гипотетической прибыли.
Экономия вплоть до текстовых ивентов вместо квестов — это постыдное для чего угодно, кроме визуальных новелл. Этим можно дополнять, но не заменять. И я точно не могу хвалить тот факт, что в произведении не везде лор передан хорошо, а местами плохо и нарушает логику системы, подход «если это конкретному игроку незаметно — то пойдет». Ибо ставка делалась и на тех, кто о вселенной осведомлен.
Я понимаю теперь, почему вас не смущает то, что у псайкера такие проблемы. Это не просто «предыстория» — это то, за что убивают и калечат. Не говоря уже о том, что псайкерам в Коморре никто не позволит кастовать, а любой друкари чувствует подобные способности (Маражай, кстати, вспоминает про это — но только в отношение Идиры).
Также становится ясно, почему вам так безразлично ничтожное внимание, уделенное кораблю и торговле — а это основные и одни из самых важных моментов для любого Вольного Торговца. =(
«Фарм конвикшена уничтожает отыгрыш, ибо если не набрать очков, то реплик становится еле меньше.»
Без прожимания только схизматичных (или иных) реплик нельзя достигнуть некоторых этапок развития. Пока не понизили требования — после давления сообщества, замечу — например, на начало 3 главы у Схизматика не хватало очков на единственное его действие в диалоге, если до этого вы не прожали хотя бы 1 реплику. При этом, других реплик (в отличие от Гнева или КМа) новых у героя не появляется. То есть, может случится, что к финалу у игрока не хватит ни одного конвикшена, и он останется с 2 «общими» репликами. Не то, за что любили и вроде как любят Совокотов.
Замечу, что в альфе всего этого не было, и игралось намного лаконичнее.
Не за что!
Я рада, что у игры есть те, кому она искренне по душе, но радуюсь уже, так сказать, со стороны, без прежних планов на перепрохождение или покупку длц.)
Владимир Косов
1. Извините, но вы какие-то такие недостатки описываете, которые просто смешно упоминать на фоне достоинств игры. Я же не утверждаю, что игра без недостатков и там нечего править или добавить. Так же как это было в Пасфайндерах. Но все же благодаря тому, что студия сосредоточена на главном, что есть в таких играх, я могу поиграть в любимый жанр. Да это не оригинальная дилогия БГ. Но и не совершенно сырые Пилларсы с Тирани, и не БГ3, где мне вместо квестов и данджей, которых не хватает, приходится душниться пресными персонажами и диалогами от Винке – слабой стороны Лариан.
2. Мы же с вами говорим об игре Овлкэт. Очень бюджетная, огромная ролевая игра. Лично мне во втором Пасфайндере очень не хватало этих текстовых квестов, которые там были абы как. И лично мне по душе подход Овлкэт: большая ролевая игра раз в два-три года. Не одна гребаная локация за десять лет. Вот что там Винке делала все время теста? Сцены что ли кинематографичные рисовал? Я помню, как бегал на тесте с мыслями: и это только первая локация! Помню, как прервал прохождения, чтобы не портить себе полноценное первое… А оказалось, что это вся игра! Когда-нибудь Овлкэт может и дорастет до бюджетов, позволяющих делать игры по пять лет с бюджетом по сто миллионов, но сейчас это не заметно.
3. Просто подобные проблемы есть в компьютерных играх. Это, увы, не настолка. В том же БГ отряд 15 уровня может убить демилича, в БГ, НВН — маг, мега ученный со способностями полубога, в диалогах никак не отражается. Альтернатива этому подходу одна – не позволять игроку выбирать класс мага. Я понимаю, если бы все так делали, но ведь даже в ультра проработанном Аркануме столкновения противоречащих магических и технологических доктрин ситуативны. Единственная игра, в которой на подобном заморочились на моей память — опять же Декаданс. Но эта игра короткая и мой личный фаворит в номинации «лучшая рпг».
4.Торговля и экономика – второстепенные механики, призванные обозначить событие, а не полностью его воссоздать. Так же это было с управлением государства в Кингмэйкере и стратегические бои во Врасе. Хотел бы я чтобы они были лучше проработанны? Несомненно! Но я понимаю, что деньги из небольшого бюджета экономили именно на этих вещах, а не боях и квестах.
5.Тут с вами соглашусь, реплик типам характера не хватает. За одно прохождение мне сложно судить, но может со второго станет понятнее логика механики. Но не скажу, что это какая-то изюминка Овлкэт. В первой игре тип характера использовались редко, но в критические моменты, а в Врасе были привязаны к мифам. За одно прохождение суть и смысл этой механики раскрыть не получится, так что спорить пока не стану.
П.С.
Вы покупаете ДЛС от Овлкэт? Кто из нас фанат вообще?)
B
Да это не оригинальная дилогия БГ.

О, нет, сейчас начнутся рассказы про глубокие диалоги первой части с соратниками, которых без модов там нет. Спасибо, я на это не куплюсь, сама проходила, мне такие игры точно не нужны в современном мире.)
Для меня не может не являться недостатком то, что в произведении отсутствует логика и плохой отыгрыш.
А Арканум хороший, да, жаль, все о нем забыли.
Торговля и экономика – второстепенные механики

Вам просто следовало бы понять, что для любого Вольного Торговца его империя, его торговля, его благополучие и успешность — это идея фикс. И оно не может быть второстепенным. Это как, не знаю, существование мышеловки в мире без мышей. Без этого можно просто взять и выкинуть слова «Вольный Торговец» из названия. Слова, на которые студия «покупала» людей, как и на модельки некронов в трейлере, которые — тупые болванчики для финального акта.
В этом и коренная проблема игры — она отвратительно справляется с передачей чего-то сложнее внешнего напускного гримдарка и трупных батончиков. Для многих тех, кто не в курсе Вахи — норм, но нудновато, да и, внезапно, их оказалось не так уж и много. Для тех, кто хоть чуть в курсе — это печальный фанфик на тему. А многие же фанаты предыдущих игр просто говорят о том, что игра деградировала по сравнению с комплектностью, глубиной и вариативностью за счет путей Гнева. Но это — полностью выбор студии, выпустить порезанную и забагованную вещью, так что — и проблемы тоже ее.
А нравится вам это или нет — не имеет значения, если это факт (я о значительной абсурдности и поверхности).
Вы покупаете ДЛС от Овлкэт? Кто из нас фанат вообще?)

Я не спонсирую то, что мне неинтересно. ДЛЦ студии — абсолютно в этом сегменте.
И да, после этой игры я уже не фанат. Неспроста там прошедшее время.
Владимир Косов
Ну я все же говорил не о диалогах, которые на свет-то появились только в БГ2, а о некой планке качества. Некоем недостижимом ориентире для остальных представителей жанра. И ИМХО после НВН2 игры Овлкэт максимально к ней приблизились.
А стратегические бои – важнейшая часть жизни командора крестового похода. И я бы очень хотел, чтобы бои в Врасе были бы сопоставимого качества. Но было бы гораздо хуже, если бы из-за них пострадал основной костяк игры — адвенчура. Тоже касается и торговли в адвенчуре про Вольного Торговца. Вы же не станете требовать от писателя, чтобы он посреди романа развернет многотомный трактат о том, как устроена экономика и политика в которой вынуждены пребывать герои приключенческого романа. Хватит обтекаемых намеков, кратких справок и наблюдения этих явлений в событии.
Я общался в комментариях под вк с поклонником вселенной и настолок, которого игра более чем устроила. И как не крутите, а отзывы об игре говорят больше за меня чем за вас. И лично я не нахожу игру нудной. На мой взгляд она куда сочнее того же пресного БГ3. Я понимаю о чем вы. Меня самого напрягает возможность прибить демилича в оригинальном БГ. Или бехолдеры и дроу на пятом уровне БГ3. Но простые игроки вроде меня покупают такие игры в первую очередь за атмосферу адвенчуры и историю. Рог Трейдер эти требования перевыполняет.
И я опять же не утверждаю, что игра идеальна. Мне ситуация с некронами тоже не сильно по душе, а низведенные до статуса ружья Бондарчука генокрады расстроили куда сильнее. Но мы то с вами спорим не об объективной непогрешимости игры, о которой я не заявлял, а о ее достоинствах на фоне других игр студии.
П.С.
У меня похожая ситуация с Креативами, хотя длс на кровь даже я не покупаю.)
Не подумайте, пожалуйста, что я пытаюсь учить вас. Это личное дело каждого.
228722400@vkontakte
Споткнулся на местами совершенно непонятном интерфейсе и послал в жопу игру.
Владимир Косов
У меня такое чуть не случилось в БГ3.)
А
Очень «жирный» обзор. Люблю второй pathfinder, но rogue trader это не просто шаг назад, это прыжок в яму. Худшая игра от совокотов. Её даже не спасает то, что рпг про космос, sci fi тематике кот наплакал. Сравнивать с bg3 даже не стоит, одна игра для игроков, вторая не понятно для кого. Про баги на релизе хуже чем kingmaker (балдуру прошел спокойно в первый месяц релиза, а вот rogue trader софтлокнулся дважды, во второй и четвертой главе) Экономили в игре на всем. К примеру основная музыкальная тема на корабле это слегка измененая тема города в бездне.
Владимир Косов
С уважением к вашему мнению. Вот вам другое: в БГ3 примитивнейший интерфейс, который не был улучшен с Дивинити, преснейшие персонажи, слишком примитивная тактика. И она, блин, маленькая! Я помню как на тесте радовался, мол, и это только первая локация?
У меня и многих людей иначе. Киломтеровые патчи сливающие сэйвы и новости о багах в БГ3 не на пустом месте взялись.
Chenz
Говорил раньше, не поленюсь повторить. Несмотря на баги и прочие минусы, «Кингмейкер» мне нравился. Чувствовался размах и живость персонажей. Вторая часть была уже похуже, но и своих плюсов хватало. Чего только стоило купить душу союзника-гнома, идя по пути дьявола. А вот «Рога» — это та ещё боль… Игра могла получиться одной из лучших, но из раза в раз куча багов и какая-то неадекватная фигня с врагами. Во втором «Патфайндере» часа на полтора застрял даже не на боссе, а на каком-то НПСе, и пришлось проходить в пошаговом режиме. Тут же игру сделали местами просто непроходимой. Собрал неправильный билд — и всё, можешь смело начинать игру заново, ибо на локации тёмных эльдар нет возможности перекачаться по-другому. А их босс — это вообще читерство чистой воды.
Владимир Косов
С уважением к вашему мнению.
Багов во всеми любимой БГ3 было не меньше, и уж точно меньше, чем в других играх Овлкэт.
Проблема с билдами, увы, преследует игры студии, но лично мне совсем не проходимый собрать не удалось.
Chenz
Не спорю. Однако, учитывая опыт предыдущих игр котов, они могли бы потратить больше времени на полировку, а на деле складывается ощущение, что в качественном плане игры становятся лишь хуже на момент выхода. Как известно, лучше отполировать продукт перед выходом, дабы не получилось как у редов с кибербагом.
Владимир Косов
По моим ощущениям, игравшего на старте во все их игры, студия прогрессирует.
P
Эххх.
Вот думал давным-давно писать сам на этот продукт обзор.
Как и на балдурс гейт 3.
И как и в первом случае — передумал.
Просто эти два проекта — те редкие игры РПГ жанра, которые я бросил не пройдя до конца.
Балдурс гейт я кое-кое как прошел до последнего эпизода и там окончательно растерял интерес к игре.
При этом, Руж трейдер я бросил уже после прохождения ужасающего эпизода в Андердарке.
Итого Балдура 3 меня кое-кое как смогла удержать почти до конца игры.
А Руж трейдер еле-еле до середины.
Получается очевидно, что мои эмоции по первой игре перевешивают эмоции от второй.
Но обе оказались разочарованием.
Думал, было, детально расписать с цитатками, чем я не согласен с обзором...
А потом понял — лень.
И это несмотря на то, что я уважаю труд автора, люблю читать его статьи.
Отмечу два момента.
Я для себя нашел Руж трейдер не прогрессом студии(после пассфиндеров), а стагнацией.
Есть ли у меня железный аргумент позиции?
Да, есть.
Этот аргумент — мифические пути.
Студия нашла прорывную механику для индустрии и что она с ней сделала?
Сперва не смогла развить в соей же игре, а в следующей — закопала.
А второй момент — персонажи.
Уж почем картонными парнями без мотивации были напарники в 2 пасфиндере.
А тут это просто функция, что выдает тебе посредственный личный квест после базового пролистывания набора реплик.
Срамота, как говорили советские классики.
Владимир Косов
Искренне благодарен вам. В другой раз был бы рад поспорить, но сейчас что-то нет сил и времени.)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Глубокий полив при посадке винограда: технология, которая экономит воду и растит мощные корни

Виноградарство в России, с его разнообразными почвенно-климатическими условиями, требует не просто внимания, а глубокого понимания основ. И если говорить о фундаменте успеха, то он закладывается...

«Черные саморезы – зло. Берите желтые, не ошибетесь!» Почему их ругают, но без них не обойтись?

Признаюсь, слышал подобное не раз, порой от людей, чей опыт вызывал сомнения. Но, что, если отбросить обывательские суждения и взглянуть на этот вопрос с высоты понимания материаловедения и...

5 неожиданных нюансов паяльника Fnirsi HS-02B, о которых не пишут в описании. Обзор и тестирование

Паяет, греет, горит — и не всегда предсказуемо. Устройство компактное, внешне напоминает маркер, но за скромным корпусом скрывается полноценный инструмент для точной пайки. Я провёл...

Эпоха характеристик прошла: почему погоня за гигабайтами больше не имеет смысла? Новые правила оценки смартфонов

Еще полтора десятилетия назад обсуждение нового телефона неизменно сводилось к сопоставлению цифр: количество мегапикселей камеры, частота процессора, объем оперативной памяти. Это была, без...

Что будет с планетой, если в ней образуется маленькая чёрная дыра?

Чёрные дыры — одни из самых загадочных и пугающих объектов во Вселенной. Их гравитация настолько сильна, что даже свет не может её преодолеть. Мы привыкли думать о них как об огромных...

Почему кошкам и собакам нельзя есть шоколад

Вкусный, ароматный и полезный для человека шоколад действительно вреден для братьев наших меньших, а точнее смертельно опасен для кошек и собак. Для них этот десерт — не просто вреден...