Creative Assembly планирует бесплатное обновление для Total War: Pharaoh

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры
Автор: Creative Assembly Источник: www.creative-assembly.com

В обновлении планируется расширение карты с более широким охватом всех ведущих государств Бронзового Века. На карту добавят регионы Месопотамии и Эгейского моря. Кампанию ожидает существенная переработка. Управление на стратегической карте получит новые механики, в частности, систему династий. Для прохождения станут доступны дополнительные фракции: Вавилон, Ассирия, Микены, многострадальная Троя. На поле боя станут доступны более восьмидесяти юнитов месопотамских фракций, а фракции Эгейского моря получат около семидесяти переработанных юнитов из игры Total War: Troy. Разработчики планируют наладить связь с сообществом Total War. Каждые пару недель на официальном сайте Creative Assembly будут публиковаться материалы разработчиков с демонстрацией их видения проекта. Пользователям предлагают принять участие в обсуждении в разделе комментариев. Также обсуждение обновления планируется на официальном дискорде Total War.

Источник: Для Total War: Pharaoh выпустят бесплатный аддон

СтратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

10 комментариев

P
КАк по мне, им бы не обновы в форме доп юниты или больше кусков карт клепать. Им бы посидеть, репу почесать и развить идеи древние. Что они уже много-много лет не трогали.
А то так то манор лорд даже сейчас, идейно, уже смотрится в плане боевки интереснее.
А что будет спустя падик-два?
И это при том, что там ГОРАЗДО интереснее сделана идея движа вне войны.
Vladimir_Kosov
Они постоянно развивались, пусть и с пробелами, но почему-то на Трое споткнулись. Может на Гиенос большая ставка была.
Манор лорд это все же другое.
P
Нет.
В плане развития именно геймплея игра вообще не развивалась, как по мне, уже с времен рима.
Да какие то новые части поулчали какие то нововведения по части дипломатии и прочее.
Но игра уже ОЧЕНЬ давно не равзивалась в самом интересном своем аспекте.
В боевке.
И вот как раз, автор маннор лордс, взял, дя реализовал одну мою(я придумал раньше, честно-честно!) идею.
Что мобы в стаке должны будут иметь свои статы.
Чтобы у тебя был не юнит с хитбоксом и циферкой колчиества на нем.
А чтобы каждый отдельный юнит был частью отряда. И да, ополчение уже в раннем доступе является реально частью.
Можно этих ребят, после роспуска, найти отдельно в городе.
Где они будут работать на полях и так далее.
Т.е. там тема, что я придумал еще лет 8 назад, этот парень параллельно придумал и реализовал.
А что глобально сделали креативы на тему?
Ничего, кроме выпуска в другйо временной эпохе.
Срамота!
Vladimir_Kosov
Извините, но вы спорите с фанатом, игравшим едва ли не во все от ТВ.)
Главный аспект ТВ — это баланс между глобальной стратегией и тактической. И развивать его нужно соответственно, чтобы в игре углублялся игровой процесс, но не страдала динамика игры.
Маннор Лорд — это другое совсем. Я боюсь представить сколько нужно в Маннор Лордс микроконтроля, чтобы воссоздать государства с миллионным населением и битвы тысяч юнитов по всей карте.
P
Берем, делаем строительство не домиков отдельных, а кварталов. Управление, акцент, смещаем с управления семьями, на управление улицами, кварталами, районами, оукрагами, городами(в зависимости от масштаба) и все.
Манор лорд показал Базу. Дальше на нее нужно мясо нанизать.
Но манор лордс показал. Что игры по смещению сути крусадер кингс(глобальныа карта) + тотал вар(битвы) не просто возможны, а должны быть.
Vladimir_Kosov
Перегрузка микроконтролем без углубления механики. Это хорошо для Стронгхолдов, и градостроев, но не для Тотал Варов. Тотал Вары — это когда вы кликом принимаете решение и на следующий ход смотрите на последствия. А итоги всех этих решений отображаются на качестве ваших и вражеских легионов, которые вы с наслаждением наблюдаете в тактической битве, понимая, что каждый из этих элитных отрядов не с неба на вас упал, а стал результатом ваших экономических и стратегических усилий. Тут не нужно нагружать микроконтролем каждое действие, а наоборот упрощать и ускорять. А добавлять нужно как можно действий и их последствий. Чтоб голова дымилась, когда вы пытаетесь их просчитывать.
P
Ну, на мой взгляд эта концепция сильно устарела и стагнирует.
Боевка так уж точно.
Ведь получается, что у нас как был юнит один с моралькой и одной полоской ХП, так и осталось.
А вот эта иллюзия, что у нас там 100-200-300 юнитов в отряде остается просто иллюзией,
ведь там просто проигрывается анимации смерти на определенных условиях.
Смешно, но я делал мод на игру Knights of honor 2 Sovereign.
Так вот, базовая боевка(на тактической карте) там в целом тупая. Разрабы заложили фундамент, но не вкурили, что на нег опоствить.
Я взял циферки погонял, заложил логику и мы получили боевку более глубокую в корневых моментах, чем в тотальных ворах.
Появились нестандартные способы победы. Войска имеют разную степень мобильности и это по настоящему влияет на глобальную карту.
А еще там есть фича, что ДАВНЫМ давно напрашивалась для ТВ.
Последсвия от проигранного боя с крупной армией на государство.
ТАм потеря армии даже «вонючих» крестьян может раком поставить всю экономику.
Так то.
И подобных фичей там много.
Жаль до разрабов достучаться не вышло, чтобы они заценили Настоящий потенциал своей задумки.
Vladimir_Kosov
Если, кто и предложит эволюцию боевой тактики, то это точно не манор лорд. А по факту единственная игра на моей памяти действительно модернизировавшая механику тактического боя Тотал Вар — это Империал Глори (надо бы как-нибудь обзор запилить), да и то больше на стратегическом уровне, из которого вылились тактические улучшения. Эта механика слишком уж удачна сама по себе.
Вы постом выше предлагали тоже самое, так что эффективность этого приема отрицать бессмысленно. Вот только предлагали вы его для элемента экономики. В медитативных играх как Стронгхолд это хорошо, но в Тотал Варах убьет всю динамику.
Knights of honor 2 Sovereign я бы назвал не развитием, а хорошим ответвлением в сторону. Игра не заменит оригинальный Тотал Вар. Тотал Вар – это не военно-градостроительный симулятор, а генератор истории. Как Батл Бразерс, Маунт энд Блэйд, Дварф Фортрес. В Тотал Варе в первую очередь важен политический ход истории, генерация глобального события, мелочи вроде сражений должны разнообразить процесс, но не отвлекать от него. Так что мелочи в Тотал Варов необходимо полировать с оглядкой на динамику, и всячески избегать искусственного затягивания процесса.
P
Ха!
Владимир, знаете, чем меня привлек Knights of honor 2 Sovereign после тотального вора?
С оглядкой на то, что в оригинале тактические бои(не на глобальной карте) ужасны?
ДИ-НА-МИ-КА!
Это же гениально, когда ты не уходишь пить чай, сдав ход каждый раз.
Когда ты больше чем самого опасного врага опасаешься загрузок между боями и обратно, так еще и сдача хода воплощение кошмарных снов.
На ССССССССДИ быстром.
Эти парни показали, что пошаговость — говно.
И такая живая система — прекрасна.
Как раз таки рыцари чести убирают акцент с городов.
Строительство там чистый рудимент.
На глобальной карте акцент на персонажах.
Пусть и гораздо слабее, чем в Крусадерс кинг 3.
Так что динамика в рыцарях чести, на фоне тотального вора, просто на другом уровне.
Короче, нужен новый гейм дизайнер для ответвления от тотального вора.
Vladimir_Kosov
Это динамика РТС, я же пытаюсь объяснить вам, что Тотал Вар это не РТС, а глобальная стратегия с тактическими боями. Динамика Тотал Варов заключается в принятии решений и наблюдением за их последствиями. Выражается это в качестве ваших войск и соответственно преимущества на тактическом поле боя.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Зародилась ли жизнь на Марсе? Физика астероидных ударов доказала реальность межпланетной миграции микробов

Каждый год на Землю падают метеориты, химический состав которых говорит об их марсианском происхождении. Чтобы кусок марсианской породы оказался в космосе, на поверхность планеты должен упасть...

Удар вслепую. Как эксперимент NASA с астероидом выявил главную уязвимость планетарной защиты

Астероиды представляют собой древнейшие фрагменты материи, сохранившиеся со времен ранней Солнечной системы. В период формирования планет эти каменистые объекты не смогли объединиться в более...

Обзор наушников Tanchjim Soda: взрослый звук без компромиссов

Новинка от Tanchjim получила, очень популярное в наших широтах, наименование: Soda. На ощупь это обычный пластик, однако выглядят наушники эффектно, да и к начинке подошли неординарно. Кроме...

Обзор Sofirn ST10: компактный фонарь на клипсе с тремя режимами работы

Фонарь Sofirn ST10 это EDC-модель компактных размеров с тремя режимами работы и возможностью крепления на клипсу. Компактный фонарь на каждый день, который можно носить просто в кармане. Подсветить...