Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Согласен. По большому счёту компании части делают ошибку, считая что им надо сделать(если берутся) то не хуже чем в Масс Эффект! А там, пусть и игра старая, это были колоссальные бюджеты. Каждый инструмент хорош по своему, при грамотном использовании в нужное время в правильном месте.
avatar
Очень близка позиция эта.
Интересно почитать было.
От себя добавлю разве что сюда:
«Из чего можно сделать вывод, что нелинейность не обязательна для хорошей игры. Хотя без неё, конечно, трудно называть игру RPG...»
Думаю, что нелинейность в сюжете это вообще не обязательный элемент ролевых игр. Можно сделать хорошую ролевую игру с полностью линейным сюжетом.
avatar
«Проблема была в продолжении, из которого решили клепать трипл-эй сериал, накачивая маркетинговый бюджет. Идея была не удачной»
Тут беда в том, что маркетинговый бюджет не мешает продажам. Он лишь помогает. Поэтому проблема не может быт ьв нём.
Проблема в том, как игра игралась. На мой взгляд, студия не выдержала баланса между стоимостью проекта и его принятием массами. Получилось что у них была прекрасная игра, которую недожали. Такое случалось не раз и не два за десятилетия. Что называется не хватило капельки. Но если бы хватило, это могла бы быть одна из лучших игр в мире.
avatar
Плюс минус было все это в разных играх. Но эта серия игр в первую очередь ценна тем, КАК она собрана. ТАм многое реализовано реально хорошо. Я ж не просто так выделял ее в коментах. Я думаю именно что такой, сложный, авторский подход её и губил. Не все понимали ее. Чуток бы её поздравить напильником и это стала бы настоящая легенда супер популярная.
avatar
Мне тоже не нравится бг 3. А о каких приемах речь в deus ex?
avatar
Ведьмак это по моим критериям реально ролевая игра. Более того. В ведьмаке два от решения игрока менялись не квесты, менялись КУСКИ игры. И это был потрясно! Так что Ведьмака не стоит недооценивать. Он давал отыгрыш. Не идеальный, прямо скажем, но реально давал.
А вот за статью по Ascension to the Throne лайк не глядя(кстати дай ссылочку) я случайно давно наткнулся на игру и был очень расстроен, что на не выстрелила в годы выхода. Потанцевал у неё более чем был. Видимо тот момент, когда баги и ошибки подхода не дали разгона для игры. Но она достойна. Более того вторая часть Ascension to the Throne(которая почему то называется легенда о рыцаря) кое что в оригинальной задумке ухудшила. Но я ОЧЕНЬ хотел спасти игру. Пытался достучаться до студии, чтобы они прислушались и реализовали мою программу доработок. Это была бы Именно Ascension to the Throne 2. И эот была бы геймплейно потрясающая игра. Но у меня нет имени бренда и спустя месяц попыток достучаться в разных местах, мне ответил комунити манагер в духе, «Спасибо, нам не нужна помощь». Я плюнул и забил. И студия забила на игру. А хорошее длц дало бы ей необходимый толчок с моими правками. Жаль, искренне жаль.
«Мне как игроку в RPG очень важным является факт взаимодействия и взаимоотношений между персонажами.»
Всецело поддерживаю. Хочу попробовать в ЖАмевю по ПЗ ввести подобные элементы. Есть идеи. Может даже глубже чем там смогу сделать. Но это время покажет. Если не выйдет там — сделаю в своей игре.
«Не надо делать персонажа спасителем мира, сделайте его человеком, который сам решит, как быть и что делать. Игрок должен сам выбирать.»
Да! Я поэтому и полюбил ПЗ. Самый частной протагонист. Который может быть и человечным и бесчеловечным. Не потому, что ты выбрал две разных реплики в 1 диалоге, а потому что у него есть цель и он к ней идёт. Если придётся — пойдет через трупы. Это заслуживает уважения. Сильная личность. А когда мне дают подход БГ 3...
У меня это вызывает брезгливость. Вот я выпотрошил 15 человек только что, в бою. Жестоко. А вот мой пацан-темный соблазн заснул, проснулся с кровью на руках и плачет, что он там убил кого то, как девочка маленькая. Или не плачет, а смеётся и радуется как отбитый псих. Персонажа нет. Есть камера с ножками.
avatar
В целом мысли весьма задорные.
Я бы уточнил, что вместо ключа разбитого на 3 части делать 3 ключа и 9 частей я бы не стал.
В наше время это называется бесячий гринд.
Повторяющиеся рутинные действия раздражают.
Тут скорее было бы интересно разбавить поулчение этих 3 частей. Не через условных 3 сундука, а дял каждого класса персонажа свой путь. И путь этот превратит ьв интересный квесты… За каждого класса свой поуть поулчения.
ЖАль, что так делают сейчас очень редко.
avatar
«Я бы хотел сделать смесь Skyrim и Dishonored.»
Всецело поддерживаю. Я сам очень хочу подобную игру. Сделанную достойно.
Но какая студия из современных возьмется?
«Потому я бы начинал с игры в стиле «Soma + Dishonored».
То есть коридорное, атмосферное приключение с вариативным прохождением всех квестов.»
Интересный вариант. Но на мой взгляд куда как более сложное, чем может показаться.
Тут надо умет ьподать геймплей. Это далеко не все умеют. Даже с опытом в создании игр.
«Я бы даже подход к запискам изменил так, чтобы они становились частью игрового процесса, а не тоннами пустого текста.»
Классная идея, правда не уникальная. И делается очень просто.
«Наоборот, чем прокладывать километры пустых коридоров (которые надо прописывать, разнообразить, вычищать на них все баги и др.), можно дать геймеру дольше повозиться в одной комнате или серии комнат, но чтобы эти комнаты были интересными, чтобы каждый уголок (Условно) был задействован в игровом процессе и раскрытии сеттинга, истории, героев.»
А это просто прекрасная мысль. На мой взгляд очень многие создатели игр допускают жуткую ошибку.
Они свой контент, который создают годами, выбрасывают на помойку в игре. ДЕлая простенький, стандартный геймдизайн, что проводит игрока по этому контенту один раз и ведут дальше. Есть примеры едва ли не про одну комнату успешных игр. А студии все делают т делают открытые миры, тратя на это титанические часы труда. А игроку то важна интересная игра, эмоции. А не большой и пустой лес.
avatar
Я имею богатый опыт с ролевыми играми. Обожаю этот жанр, почти все во что играю.
Что могу сказать про Deus Ex? А про какую из них?
Как по мне каждая из них была по своему классной, но страдала одним.
Разработчики все время забывали про массового пользователя.
В итоге это были отличные, даже местами почти гениальные игры, но не рассчитанные понравиться массовому пользователю.
Условно говоря это был полный антипод БГ 3, по подходу.
Условно говоря, их(серию Deus Ex) можно было назвать искусством от мира компьютерных игр.
avatar
Мне нравится обсуждать интересные мысли людей.
ТАк что не стесняйся — пиши еще, если что интересное обсудить.
avatar
МЫсль здравая, осторожная, адевватная. Но кое что взывает сомнение. Я про то, что выйди ведьмак 3 или БГ 3 таками какими вышли, был бы их успех не очевиден? Плохо бы они продались? Уверен, что — нет. Но продаться хуже они тчон омогли. Потому что часть фанатов студии не купила бы не глядя.
А вот это смущает:
«Слишком много культовых представителей, с которыми всегда будут сравнивать, и которые, будучи инди, фиг переплюнешь.»
Я как раз писал, что часто студии боятся словно, что люди сравнят еще до покупки одну игру с другой и всё! Финита ля комедия. Но посмотрим на россомашку 2026. Её фекалиями залили почти все обзорщики. Но помешало ли это ей продасться почти в 2 млн аудитории на старте? НЕт.
Но будем честны. Это сила денег. Рекламы. Для новой игры это был бы приговор, без больших денег.
Так что я донести хочу? Что люди далеко не все держат в памяти идеально четко. Многие вещи забываются или искажаются со временем. Не стоит боятсья сравнений. Даже если они будут с негативом в пользу своего проекта. Ведь внимание это лучше отсутсвия его вообще. А для того, чтобы иметь шансы вывести негатив от сравнения в плюс я для инди давал идеальный рецепт — креативность! Когда ты предлагаешь новый взгляд на старые решения это всегда вызывает дополнительное любопытство игроков.
«1. Определится не только с жанром, но и поджанром. И в поджанре досконально изучить, как культовую классику, так и современных представителей.»
В целом согласен, но не с досконально. У студий просто нет времени изучать все что было до тебя. Разбирая на составляющие. Лучше взять наиболее близкие по духу и наиболее успешные игры и найти что в них было хорошо, а что нет. И предложить своё виденье. Или «Украсть» как предлагали Виталий и Михаил в своем видео. Плюс не стоит иметь ввиду ни глобальный успех ни глобальный провал как единственный желаемый исход. Лучше быть умеренным в ожиданиях и после получения обратной связи игроков и первых успехов — начать наращивать потенциал. Многие забывают, что игры это не одноразовый товар. Их часто можно продавать снова. С скидками или длц, получая новые шансы на успех.
«2. Продумать продающий фактор. Чтобы в нескольких словах, а лучше в двух-трёх, можно было выделить твою игру на фоне сотен тысяч других.»
Отличная мысль!
«3. Реализовать этот продающий фактор в игре, а не только на словах. Чтоб игра выделялась уже на уровне бесплатной демки.»
Поддерживаю.
«4. Выкатить эту самую бесплатную демку или раннюю версию игры, чтобы ловить фидбек и видеть свою реальную текущую аудиторию. Это поможет в планировании. Это поможет понять, нужно ли вообще хоть кому-то то, что ты делаешь.»
ТОже хорошо. Я бы сказал что 80 % разработчиков как будто не верно трактуют для себя ранний доступ проекта. А это очень хороший инструмент. Ларианы это с БГ 3 доказали.
«5. Запарится с продающим трейлером. А это значит нужен спец в видео и музыке, либо самому стать спецом в видео и музыке.»
Сейчас не нужен Мощный спец. ХВатит просто желания, времени и нейронки.
«6. Запарится с маркетингом, освоить все возможные популярные у геймеров соцсети, массмедиа и блоги, куда можно пробиться, хотя бы бесплатно. Не только обращаться ко всем возможным блогерам, но и самому стать блогером в части продвижения собственной игры.»
Увы, но не выйдет. Стать заметным блогером сейчас — это уже лотерея и большой и долгий труд. Далеко не все справятся. А это силы и время, что можно пустить на более важные вещи. Но идея с соц сетями, ведением — отличная! НЕ требует супер много сил, но дает хорошую обратную связь. Сообщество ЖАмевю по ПЗ отличный пример. Нас скоро будет уже под 3 к! А это шанс и внимание на старте привлечь, когда это сверх важно и шанс зацепиться за крупного блогера, которому станет интересна затея.
«7. Определится с платформой, конечно же, и изучить эту платформу. В современных реалиях лично я, если бы задумался о геймдеве, то сделал бы всё возможное, чтобы издаваться в Steam и Google Play (ибо там живёт та самая широкая аудитория), VKPlay и RuStore (для удобства отечественных геймеров). А остальные платформы уже вторичны, по возможности.»
Пожалуй.
«8. Запарится с оформлением бизнеса. Значит нужен юрист, бухгалтер, или самому нужно стать юристом и бухгалтером. Как минимум прибыль надо грамотно оформлять и налоги проводить. Раз уж речь идёт о широкой аудитории и, соответственно, какой-никакой прибыли.»
Очевидно.
«Либо не рассчитывать на широкую аудиторию, а просто заниматься игростроем, как хобби со всеми вытекающими и не запариваться заранее всем этим ворохом дел, не имеющих отношение к творчеству. Когда творчество становится бизнесом, то само по себе творчество уходит на второй план.»
И вот это очень хорошая мысль, думаю. Я про это тоже писал. Что в идеале надо делать такую игру, что нравится тебе и сторонней выборке людей, кто не заинтересован в твоем успехе. Есть большой шанс, что это выстрелит так или иначе. Если старательно и осмысленно подходить к делу. Главное это желание. И об этом многие забывают. Поэтому творчество почти мертво в современных играх.
avatar
Жду мыслей в комментариях. Открыт для диалога.
avatar
Насчёт широкой аудитории — спорно. К примеру, как ни крути, а БГ 3 это именно что РПГ. Для меня(как для «гурмана») скорее псевдо, но ролевая. И она сразу отвоевала себе большую аудиторию. И таких игр можно найти не мало. Другой вопрос, что такие игры не просто делать. Это не вампайр сурвайвалс. Поэтому эти игры могут взывать рынок, становясь сверх успешными, но это сложно сделать. Поэтому их не много.
И да, я уверен, что если бы студии прислушивались к своей публике и быстро правили ошибки, добавляли новый контент — это бы спасало проекты и позволяло сильно лучше их делать. Я и сам так работал и есть известные студии, кто подобных идей придерживался и вытягивал свои проекты.
avatar
Рад, что было интересно почитать.
Как я писал в статье, именно это, на мой взгляд, является наибольшим заблуждением людей по этому жанру. Я про:
«Отыгрыш роли подразумевает, что таких ролей несколько, и по-хорошему разные роли должны дарить разный игровой опыт».
Разный игровой опыт может дарить… Все что угодно! К примеру, можно взять классический квейк 2. И… поулчить разный игровой опыт. Очень разный. Если проходить её исключительно с гвоздомётом на максимальной сложности. Но это не сделает её ролевой.
Я писал, что ролевые игры это про отыгрыш ролей. Я думаю, что это оптимальный и очень понятный критерий для разделения игр.
Если ты можешь в игре быть, злодеем, добряком(хотя бы так, но лучше — больше ролей) и от этого меняется игра(а не просто доступные реплики в диалогах и награда за квест, то это ролевая игра. В противном это Не ролевая игра.
Идём далее:
«Но как, допустим, отличить экшн с прокачкой от экшн-RPG?»
По наличию выше упомянутых вещей. В противном случае это заблуждение насчет принадлежности к жанру РПГ. Думаю как то так.
Прокачка это всего лишь один из способов разнообразить геймплей, углубить его. Сделать интереснее на многие часы. Возможно я удивлю такой мыслей, но… Прокачку можно интересной сделать даже в играх такого жанра как визуальная новела или квест!
Про:
«И, допустим, к меняющим геймплей билдам добавляются вариативные диалоги, моральные выборы, возможность осознанно либо случайно убивать сюжетных персонажей и тем самым менять повествование в корне?»
Я думаю, что это уже предельно близко подбирается к тому, чтобы назвать игру ролевой. Но тут отстаётся вопрос реализации. Можно взять игру, что во всём будет соответствовать отыгрышу ролей, но сделать это плохо. И такая игра может ощущаться для игрока(Как клиентами студии) даже более плохой, чем игра в которой эти моменты будут реализованы куда проще, но качественнее. Первую игру могут назвать псевдо РПГ, а вторую РПГ. Потому что люди(в массе своей), прежде всего, судят по эмоциям, а не по соответствию академическим требованиям.
А насчёт...:
«Я не к тому, что жанровые направления надо стереть к чертям. Просто уточняю, что даже восприятие понятия RPG у разных людей разное.»
Я думаю оно не разное. Оно изначально неверное, как я писал в начале статьи. Люди просто не понимают, что считать реально РПГ. Да что там! Сама вики(я приводил в цитате, в начале) ошибается. Она перечисляет как принадлежность ьк жанру наличие элементов игрового процесса. Которые так то не обязательные. И которые могут быт ьв играх любых жанров. Хотелось бы чтобы на мой вриант трактовки обратило внимание много людей и сложили его для себя так. Может и публичное восприятие изменится.
Касаемо:
«Лично для меня Cyberpunk 2077 и Skyrim более эРПэГэшное RPG, чем Baldur's Gate 3...». Для меня БГ 3 стала разочарованием. Я хотел на релизе написать статью и рассказать об этом, но… Потом я понял, что нет смысла. Игра сама по себе плоха, в основопологающих вещах. Но она сделана такой, чтобы нравиться широкой публики. Я не хотел портить Свену праздник. Просто бросил игру на 3 главе сильно разочарованным.
Насчет мыслей по скариму и киберпанку, ведьмаку я также согласен. В них есть больше ощущения вживания в мир. Ты погружаешься в игровой процесс, начинаешь верить в него. Верить в мир вокруг тебя.
А БГ 3 для меня это как война престолов. Про кишки, секс и веселуху на эти темы.
avatar
Вот читаю я это и вижу, что нет никакого уважения к тому, о чем оратор пишет.
Сокращать на русский язык(манер) Свена Винке до свинки — странное решение.
И так со всем.
Мы не знакомы, но получается, что оратор знает меня лучше чем я знаю себя?
Я про отношение и доверие к сказанному.
Ну, раз я не подхожу на роль мододела, кто может возродить ПЗ, получается надо еще лет 15 подождать, пока родится мододел(и вырастет) который сможет ее возродить)
avatar
Свинке или Сринке?
Неплохо бы знать о ком или о чем пишешь...
И упаси бог, чтобы когда то вышел продукт жизнедеятельности по вселенной Аллодов, который будет как БГ 3. Это было бы величайшем разочарованием в моем виденьи.
А насчет мертва ПЗ или нет — это уже не тебе решать.
Проект мерт тогда, когда о нем забыли.
А вокруг ПЗ существует плотное и очень крепкое сообщество вот уже более 20 лет.
Посмотрим как БГ будет себя чувствовать спустя столько лет...
Если что — пишу без негатива.
Я лично уверен, что каждый имеет право выражать свое мнение публично, если это не запрещено. Обижаться на высказанивая или нет — дело личное. Как и умения красиво и грамотно донести свою позицию -доступно далеко не всем.
И уж точно, в рамках закона, у каждого из нас ест ьправо иметь свое мнение.
Даже если не правильно это…
avatar
Я потому не вмешиваюсь в беседу вашу, что давным давно для себя уяснил.
Словами нельзя уничтожить Веру человека.
Только делами.
А за оскорбление чувств верующего так то даже статья есть.
Реальная.
avatar
Могу дать дельный совет.
Обучившись, все могут научиться давать лекарства или делать клизмы.
Но не все смогут стать выдающимися докторами после лучшего оубчения.
Есть вещи, которые просто не для тебя.
Но есть то, в чем каждый из нас хорош и уж точно лучше «среднего» челвоека.
Возможно тут дело в том, что стоит попробовать себя в гем дизайне, планировании сценариев или еще чего то, связанного с созданием игр, но НЕ кодинге.
Кодинг это лишь один из «китов» прцоесса создания игр.
И не стоит забывать, что всегда можно найти себе сопартийцев и итдти месить боса(создание игры мечты) в команде, а не будучи одиночкой.
В команде, как известно, разные роли важны.
avatar
Интересный вопрос поднят.
Я сам много думал на эту тему.
Более того, у нас был вариант отказаться от движка ПЗ и сделать на условном анриле.
Мод, который выглядел бы почти как нормальные современные игры(в визуальном плане).
И самое смешное, что такой перенос игры занял бы куда меньше сил и времени.
Звучит удивительно, даже фантастично? Так я напомню, что ПЗ имеют в основе закрытый движок.
Любые изменения в нем это ковыряние не исходного кода, а так сказать, инъкции в него.
Вылавливаются через отдельные внешние проги участки кода, которые отвечают за те или иные действия.
А потом туда делается вставка, что перехватывает эту часть кода и заставляет игру работать иначе.
И тут беда в том, что така вставка сродни поиску иголки в стоге сена(что современным читателям может быть плохой аналогией) или это как будто раз за разом вытаскивать из гачи одного и того же персонажа редчайшего с шансом в доли процента.
А такие инъекции, к тому же, оказывают негативное влияние на общую работоспособность.
Поэтому мало найти, мало суметь заставить игру работать как надо. Надо еще потом вылавить и исправить по аналогии ошибки.
Поэтому, если бы мы делали ремейк на анреале, то с этой работой мы бы справились за годик-полтора вместо 3 с лишним с «народным ремейком».
Так почему мы на это не пошли? По ГТА, к примеру.
Как показывает практика, индустрия(владельцы брендов) может вести себя совсем непредсказуемо.
Никому не хотелось сделать колосальный объем работы, а после выкинуть его на помойку из за запретов.
Даже не успев дать поиграть в него людям.
Был вариант делать совсем новую игру. И могу с уверенностью сказать(по опыту) что написать сценарий и сделать проект уникальным, интересным я бы с командой смог. Но тут есть ироничный момент.
Я начинал работать над Жамевю впервые сам, порядка 5 лет назад. Первая версия.
Я был никем в сообществе. У меня не было опыта в программировании. Меня никто не знал, никто не отозвался бы на мой призыв сделать что то Великое(я првоерил это на практике, после релиза первой версии Жамевю).
И после этого, была вторая итерация Жамевю, после которой ко мне потянулись первые люди.
Я «заработал» первый социальный капитал. ПУст ьи в очень ограниченных кругах.
ВЫшла еще одна версия, что закрепила мой успех.
Если сперва процент довольных составлял порядка 60-65 %, после второй версии около 80, то после третьей версии этот процент составлял порядка 93-95 % стимовских пальцев вверх.
Созданное, развиваемое сообщество и успех с одобрением работы сделали возможным привлечь ко мне множество людей. Дали возможность взяться за «народный ремейк» ПЗ.
Поэтому взяться за новую игру то я мог. Но для этого мне пришлось бы искать финансирование, сажать к себе на шею людей со стороны.
У меня не было опыта в такой работе, а значит были высоки риски. Риски не только собой и своими финансами, но риски за благополучие поверивших мне людей. Ведь моя неудача могла потопить и студию и веру людей в свои силы, возможность дальше заниматься в этой отрасли.
Поэтому тут множество факторов. Не все так очевидно и просто…
avatar
Что такое «секта»?
Объединение людей, искренне верующих во что то, вопреки всему.
Я привожу аргументы, которые легко проверить самому.В них не надо не то что веровать.
Даже просто верить. Можно ПЕРЕпроверить легко.
А вот мне видится, что мой собеседник как раз в секте верующих в НЕ выход «народного ремейка» состоит;)