Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Вот только этого мало. Даешь больше случайностей — хороших и разных!
Виталий троллировал пару раз, но всерьез ничего похожего на — сжечь и не признавать всех прошлых достижений я не помню.
Может самое оно — отпустить и забыть?
Как минимум в моем лице точно есть человек, кто никогда не скажет, что кубиковы компьютерные игры не имели никаких успехов.
Не надо натягивать сову на глобус.
Под конкретную игру — своя механика.
Это не сильно сложно, как может показаться.
Но дает оптимальный результат в плане возможностей.
Не сравнивал, не знаю. Но принципиальных отличий в интеллектах между играми не видел. Боевка была плюс-минус равной.
«То что вам не заходит это нормально...»
Игра делалась не для меня одного — поэтому это очевидно. Вот только я терпеливый человек.
Любящий интересный и разнообразный геймплей.
Если мне не нравится именно стагнация геймплея — это плохо. Ибо это говорит о том, что игра застряла на месте.
Безусловно, алдьтернативы Тотал ворам просто нет. И это плохо, на самом деле.
Креативам неоткуда брать новые идеи. А свои придумывать — лень.
Ибо фанаты хавают и как Вы, Владимир, пишут, что все идеально. Без негативного окраса.
А ведь можно было донести до студии новые идеи. Сделать сражения куда интереснее.
Серьезных, знчимых отличий с нинзями и членами семьи между Сегуном и Троецарствием не заметил.
Конечно, есть ряд серьезных изменений, но система давно также не развивается.
Нам просто показывают ее под разными углами.
Они отстаивают позицию, что система из настольных игр не очень подходит для игр компьютерных. И я согласен с этим мнением.
Не просто из за вкусовщины, а из за тотального следования правилам этой системы.
Возможно, что сделав выжимку из них, убрав очевидные костыли — можно получить не плохую систему.
Пример, когда система с кубиком была почти идеальна в рамках компьютерной игры есть у меня также. Это Disco Elisium.
Я не скрывал этого, просто не делал акцента внимания. В идеале, я бы хотел сделать новую игру в той стилистике, развив свои идеи. Старый движок накладывает ЧУДОВИЩНЫЕ ограничения на мои хотелки.
«Но вопрос не совсем об этом. В игровой механике...»
Меня раздражает структура, частью которой является кубик классический. Я про механику настольных игр по ДнД например. Я считаю, что она крайне коряво подходит для компьютерных игр. Словно на теле человека, на пузе, вырастет 3 рука.
Я спорю на тему того, что для компьютерных ролевых игр, не нужна системы ДнД или ей подобная с ее правилами. На мой взгляд(хотя это очевидно должно быть, если это я пишу).
Даешь больше систем красивых и многогранных, с глубиной.
По той же Трои мне там вообще показалась деградация.
Я как раз жутко устал от боевки.
Она вообще не менялась.
Самое очевидное, что напрашивается давно — сделать юнитом не отряд в 200 тел, а отдельного солдата.
Сделать так, чтобы в отношении них работал урон и мораль.
Одно лишь это «жалкое изменение» способно подарить игре новое дыхание.
Появятся новые тактики, новая зрелищность.
Наконец то будет новый стимул играть.
А насчет нечего просить — я бы сказал, что в плане дерева рода, в плане дипломатии, в плане тех же шпионов или нинзя непаханное поле.
Ведь сейчас они просто доп механика.
А вон — «выгляни за окно» и увидишь на примере Украины, Казахстана, что без армии можно целые государства опрокидывать.
ОЧЕНЬ много вариантов куда в дипломатии или спец войск расти.
Называть все игры по ДнД коммерчески не успешными — глупость.
Вот правда я не слышал за Виталием или Михаилом, на которых Вы ссылались таких выводов — можете дать отсылку на ролик с таким их признанием?
Не могли же они грибочков объесться.
Чем больше опций во время путешествия, что произойдет что то неожиданное — тем лучше.
Главное лишь то, чтобы такое разнообразие было не для галочки, сделанное на отвали, а хорошо и детально проработано.
А вот саму механику из настольных игр(все, включая сам кубик, как контрольный механизм) я недолюбливаю. Считаю, что она слишком кособокая, для компьютерных игр.
Далее, я не буду рекламировать, я поясню за свои слова выше, где я говорил, что я бы настраивал механику игр по-другому.
В настоящий момент, я перерабатываю одну шедевральную старенькую игру имеющую глубокие корни в жанре РПГ, но не являющуюся ее. Игра называется Проклятые земли. Я делаю глобальный мод под нее — Жамевю.
Уже на этом этапе игра содержит огромное количество новых механик, что я добавил.
Она все более и более вариативна, все больше элементов, что делают прохождения уникальным.
К примеру, в оригинальной игре был всего один «билд» персонажа, с двумя опциями — больше с оружием или больше с магией.
В Жамевю сейчас уже более 10 полноценных билдов. А с грядущим в феврале ребалансом новым будет более 15. При этом каждый билд по-своему уникален, каждый играется по-особому, не похоже на остальные. Появилась система имитации жизни в мире. В оригинале система брони была совершенна унылая(хотя броня и была красиво сделанной и разной внешне) и линейная. От слабого к лучшему. Где все кроме лучшего просто выкидывалось по мере прохождения.
В Жамевю каждая, Каждая броня имеет вариант пригодиться к концу игры под определенный билд. Более того, после ребаланса это станет Аксиомой. Каждый элемент будет плюс минус иметь свое место в финальных билдах.
И таких вещей вагон и малая тележка.
Не говоря уже о том, что я собирался уже в этом году сделать сюжет полностью нелинейным.
Сделать две новые, с нуля, сюжетные линии, в альтернативу с оригинальной. Сделать свое отыгрывание характера героя(а не игрока), который будет меняться от принятых решений. Причем это будет заметно внешне игроку.
Тут увы, пришлось притормозить, мой партнер переориентировался под другие жизненные потребности, а один я кое-что физически сделать не смогу и план пришлось отложить.
Вот что я понимаю под создание настоящей, не ленивой, вариативной РПГ игры.
Появятся у меня средства — создам Настоящее РПГ приключение с нуля.
Правда без кубика.
Чисто потому, что я так и не понял как к ним относится.
К примеру, в первый рим и ответвления на тему европы, я играл я понимал, что пехота машется ножиками или стреляет друг в друга. Мораль, построения, тактика, маневры — вот залог победы.
В китайский ТВ я играл, понимал как оно играется, как работает экономика и прочее.
В боях произошли забавные изменения, если играться от легенд.
А в случае ТВВ я как то не вкурил темы.
Вроде каждый народ уникален. Вроде каждый по своему на дуде игрец. Вроде и дудец у каждой по-своему выглядит.
А процесс кажется везде одинаковым.
Вот у нас огромный великан идет против пехоты — не бей, черт тебя дери, дубиной ты раз в 5 минут. Просто станцуй джагу, упади сверху на строй, поиграй в футбол. Словом покажи, что ты гигант!
Но нет, так нельзя. Словно у нас тот же пехотинец, только большой, толстый и с эффектом от ударов тяж. дубинкой.
Нет никакого отличия коренного от подобных же боевых процессов из прошлых игр.
Та же система морали утомила уже.
Почему мораль одна на всех?!
Давно пора изменить механику, сделать каждого солдата живым и думающем о себе. Или имитацию.
Пусть всегда есть шанс, что каждый солдат может отвалиться, просто раз и часть побежала, часть дерется.
Сделайте юнитом не отряд, а отряд из юнитов!
Пусть более опытные солдфоны смогут учить новые трюки, появится новая стратегия боя, пусть у них что то поменяется кроме циферок!
Но нет, серия за серией, а механика как была десятилетия назад придумана, таковой и остается.
По сути, мне серия, что не меняется в сути своей десятилетия, банально приелась и надоела.
Короче, я за то, что кубик в рамках формата систем ДНД и им подобным, что опираются на кубик, как элемент механики — это удел настольных игр.
А вот для компьютерных можно через формулы и события сделать куда более красивую и гибкую ролевую систему, без зубрежки всех этих мутных и геморных правил(для нового игрока). Уверен, что Вы согласитесь, Владимир, что главное это грамотная и четкая работа по добавлению возможностей в компьютерной игре, что будут сбалансированы и впишутся в геймплей. А все остальное — это вопрос реализации и желания.
ДАО то меня не вдохновляет, Кеньши?! С чего такие выводы?
ДАО я прошел вдоль и поперек кучу раз.
ДАО, в свое время, была крайне успешной и собрала кассу. Об этом те же Виталий и Михаил говорили. Но она была без кубика, как и Кеньши, почему вы вообще в рамках статьи об этом упомянули?
Как я помню, эти двое как раз и сами топят, что игры должны быть играми, а не учебой или работой. Чтобы играть, не нужно изучать огромный талмуд с правилами. И тут я с ними согласен полностью.
В рамках своей статьи, я про МЕ поговорю в купе. Там был очевидный взлет, когда запарывались на мелочи. Там было Охереннейшее падение в рамках 2 части, когда про мелочи вроде соответствия образа персонажу вообще забили. И была попытка взлета в 3 части. Но там слишком сильно схалтурили в конце. Все, кроме него, могло бы подарить нам потрясную игру.
Мы подошли к тому, что Кубик это кубик. Всего лишь один из способов решения задачи.
А задача в том, чтобы было больше интересных и проработанных элементов случайности. И чем лучше разработчики комп. игры проработают случайность(эвенты игровые) тем более этот элемент будет интересен. И если разрабы ленятся и не прописывают случайности в играх(даже с кубиком), то смысла не будет ни от кубика ни от проработанной механики.
Так я понял Вашу мысль?
Перефразирую.
Что может кубик, чего нельзя реализовать через математику? На Ваш взляд. Уверен, что так мы поймем друг друга.
«Теперь извините я вас не понял. В своем предыдущем комментарии вы как раз критиковали возможность нанесения того самого лаки панча в настолках, я лишь объяснил почему это логично.» Я этого не делал. Я сказал, что все что может кубик в компьютерных играх, математика может сделать богаче. А вот в реальной жизне, в игре в настольную игру, математические просчеты неудобны. Ибо ломают погружение в мир и вносят элемент недоверия ГМу.
Насчет симуляции случайностей в компьютерных играх через кубик как необходимости — не согласен. Как раз в компьютерных играх всегда есть очевидно заранее прописанные эвенты.
Их не придумывает на ходу ГМ. Посему элемент кубика тут просто как пятое колесо.
Все то, что может сделать кубик, может сделать математика.
Если сомневаетесь, Владимир, приведите мне пример из ДОС 2, чего там нельзя сделать через математику и для этого нужен кубик.
«Так я и не говорил, что против игровых роликов, просто они должны вноситься по остаточному принципу, а не наоборот.» Плюс ультра.
«Я конечно имел в виду только пример конкретной игры. » Видимо мы сошлись во мнении. ДАО богаче в плане денег, внешнего антуража. Бюджет чувствуется. А КОТОР в плане лора и интересности общего игрового процесса. Который сильно не проседает нигде.
«Потому что это основное требование ролевой игры. » Вопрос подхода. Вот лично мне, картины Пушкина нравятся несравнимо больше, чем картина Малевича — Черный квадрат. Хотя, говорят особо просвещенные люди, что если включить воображение, то она(картина Малевича) вершина творчества...
Насчет ролевого элемента в ДАО и МЕ… Если мы берем за аксиому, что Ролевая составляющая МЕ равна отыгрышу в рамках двух/трех роллей, а не возможностями так или иначе поделатб квестики по другому мальца, да посраться с напарниками, то ДАО лишь за счет прологов выйдет вперед. Сложно все с сравнением отыгрыша.
В целом, чем больше мы переписываемся, тем больше я понимаю, что видимо восприятия кубика чем то необходимым не в условиях настольной игры, а в реальном мире связано с отсутствием удачных примеров.
Ка правило, мы знали игры биовейров, да еще пары студий, как игры жанра РПГ, что были достойного качества. Имеено эти игры становились эталоном жанра. И со временем, легко видеть, что эта же студия осознала, что кубики для компьютерных игр не нужны.
И после такого гениального вывода, скатилась в жалкие и безликие поделки на свои былые шедевры. ДАИ и ДАО тому пример. Но это произошло из за отсутствия кубика? НЕт. В ДАО его не было изначально. Очевидно, что это упрощение произошло вследсвии лени и следования курсом дефективных менеджеров, что сказали — главное нагнать пафоса и динамики.
У нас просто мало римеров классных РПГшек последних лет, с проработанным миром и наличием слуайных событий.
Поэтому, мое мнение, кубик в комп. играх не нужен. А вот элемент проработанной случайности — да. И чем она, случайность, вариативнее и проработанее, тем лучше.
Игре более 20 лет, а до сих пор находятся люди, которые раскрывают ряд не столь очевидных деталей.
Как же я обожал тот самый Нивал...
Честно, не видел за многие годы больше ни одного разработчика комп. игр, кто мог бы делать настолько прорывные вещи для отрасли, без оглядки на маркетинг.
Настоящая слава и почет тому коллективу!
Кубик это всего лишь элемент механики.
А мир это карты, объекты на них, квесты, перемещения.
Физика, это часть движка, что позволяет объектам иметь имитацию физ. воздействия на мир(типа падения тел)? Если речь про нее, то к кубику это не имеет отношения.
Если Вы про другое — не понял, тут бы пояснить.
Что мешает вложит ьв механику шанс, что будет удар по подбородку нанесен?
Это ж банальная математика.
Либо я чего то очень принципиального с ккубиком понять не могу или Вы за что то ненавидите математику.
Еще раз, я не покушаюсь на Роль Великого Кубика, как Величины. В настолках ему крайне сложно придумать адекватную замену. А вот в играх...
Никак не пойму.
На всякий случай, в очень многих играх, без кубика, плохо прорабатывалди возможности ролевой системы. Т.е. не то, что там нельзя или сложно сделать систему богаче, банально не хотели. Но в том же ДОСе была куча примеров успешной, хотя и относительно простой математики.
Безусловно, механика и возможности для отыгрыша, разнообразность, для РПГ(как жанра) куда важнее красивых роликов. Но если есть возможность их сделать не жертвую наполнением мира, то они не помешают, а Очень положительно скажутся.
Пример — SWTOR.
Не не, КОТОР не по всем пунктам ДАО проигрывает. Глобальный сюжет, масштаб героев, атмосфера мира в которе круче. За счет сетинга. И сам по себе итгровой процесс куда бодрее, как писал, он не проседает как ДАО после проллога. Сами прологи, как реализация концепции — лучшая из всех игры, что я видел.
Как по мне, было очень скучно бродить между локами в ДАО(после пролога), а в которе куда бодрее.
Касаемо отыгрыша в которе. Еще раз, я привел удачный пример из одной вселенной.
В фильмах(4-5-6 эпизоды) мы всеми фибрами чувствуем, что Вейдер это злой и чертовски жесткий мужик. А в которе, что Реван ацкий сотона — нет. Просто можем некоторые события, без реакций мира сиюминутных, обыграть по-другому. И это плохо. Это лишает игрока эмоций от игры.
Пример реально жесткого сита лорда, которого боятся все, включая игрока дать?
SW Jedi Fallen Order. Вот когда там появляется Вейдер, это, сука, потрясно. Просто аплодировал тому, как там это было подано.
Они, в рамках игры, посрамили ВСЕ, что было до них. Все фильмы, все ролики, все книги.
Просто вышла их версия темного сит лорда и разметала все вокруг. Заставила себя уважать.
Мои аплодисменты.
Далее, важный момент выделю цитатой:
«Примерно то же самое я могу сказать про МЕ, но наши с вами представления о комфортном геймплее — слабый показатель качества ролевой составляющей»
Как по мне, впечатления от геймплея это самый важный столб РПГ.
Т.е. если в нее скучно, не интересно играть — это провал игры как РПГ игры.
Иначе это не РПГ, это интерактивное кино, где самое важное динамика или сюжет.
К слову, я сделаю статью по МЕ, где распишу, что на мой взгляд, МЕ ЛЕ это лучшая игра за 21 года. Не какая то часть(и уж точно не вторая, которую я еле дотерпел), а именно Весь набор.
Непрерывная история, которую ты проложил своими руками — это супер!
Впечатления совсем иные, нежели при игре с перерывами в год или несколько.
А касаемо кубика, как Величины...
Я все же пока не могу понять, почему так всколыхнула тема, Владимир.
Кубик, сам по себе, это всего лишь элемент баланса. Можно балансить с ним, можно без него, используя другой инструмент. Главное не чем ты балансишь игру, но как. Какой будет итог.
Какие геймплейная система даст впечатления.
Условно говоря, можно закрутить болт или шуруп и плоскогубцами, а можно отверткой. Отверткой получится определенно проще и лучше(сила закрутки). Но плоскогубцами можно сделать ряд вещей из тех, чего отверткой ты не сделаешь никак.
Значит ли это, что плоскогубцы лучший инструмент из всех возможных, для любой задачи?
Если на том конце человек тебя понимает и видит, что ты не его мирок шатаешь, а та сторона, которую защищал человек(разработчик), то ему проще принять это и понять.
Как таковые токсики никуда не денутся, но мы ведь статьи пишем не для себя.
Кубик по своей реализации в рамках правил днд вообще ужасно кособокая хрень.
Я про всякие свободные действия, быстрые, атаки возможности и прочего.
Ужасно зацикленная на самой себе система.
Чтобы играть, ты сначала должен пройти курс обучения базовым понятиям.
Потом вникнуть в нюансы самой игры, потом привыкнуть к новой системе в рамках боев.
В итоге получается какой лего конструктор. Есть игры, где персонажи собираются из лего.
Лего Бэтмен например. Но я ни разу не играл. Просто не хочет мой мозг видеть мир кубическим. По этой же причине я не играл в мейнкрафт.
Сценарий как по мне это вещь куда солиднее и значимее.
Но даже так, для РПГ ни сценарий ни сюжет не приоритетны.
Приоритетен геймплей, позволяющий игроку вживаться в разные образы и отыгрывать их.
И вопрос расхода денежных средств — это вопрос человека, ответственного за проект. В случае МЕ, по МЕ 2 и МЕ 3 видно, что они решили уйти от отогрыша. Они, более того, начиная со второй части убили Шепарда. И его воскрешение — это плод бредовых фантазий скорбящих фанатов.
Король мертв. Точка.
Кубик это альтернатива вероятности. М же не можем бросать фантазии или расчеты в голове. Другие игроки и ГМ их не увидит. А значит есть элемент недоверия озвученному результату.
Можно ли кубик полность в игре обыграть через математику? Офкорс можно! И среднестатистическому игроку это даже будет понятнее!
Те же прыжки через пропасть ты можешь сделать куда круче, чем через кубик.
Ибо механика прока события через кубик — проста. У тебя есть один-два-три события влияющих на шанс удачи/неудачи события. Модификаторы. А далее кубик и сложение, потом сравнение со сложностью.
А в игре ты можешь сделать математику так, что будет влиять вес снаряжения, утпень прокачки навыков, раса, класс, профа, уровень, погода, время дня, наличие отсуствие врагов и т.д. и т.п.
Т.е. несравнимо больше факторов и при этом игрок не будет беситься на неудачную серию бросков. Вероятность нагляднее и при этом проще(внешне, длоя игрока). Ибо тебе не нужно запоминать все эти факторы, что влияют на успех прыжка, бросать кубик.
Ты просто видишь % успеха, в который будет включаться куча факторов, что я выше перечислял.
Красота и простота.
Вроде как пример привел. Причем это пример «сходу».
Если речь про то, что выпал кубик d20 и задохлик внезапно убил Царя Ада ржавым клинком, то и без кубика это можно сделать. Через математику.
Достаточно ввода в игру механики условного Фатального удара. Шанса на возможность убить любого врага одним ударом с шансом в 0.001 % процент. Согласны, Владимир?
Соглашусь, что я бы хотел большей вариативности отыгрыша для Шепарда. Условных еще 1-2-3 новых характера гг, которые будут совсем по-другому себя вести. Но тогда стоимость проекта возрастет кратно. Это естественное ограничение для подобных проектов. Я не говорю даже про сроки.
А что насчет котора, как по мне они предстают слишком идеализировано.
Фактически, в них мало чего реально уникального.
Просто Очень добротно собранный проект с интересным сетингом и персонажами.
Фактически, котор в ряде моментов проигрывает тоже ДАО. Но выигрывает динамикой прохождения. ДАО очень проседает с момента выхода на карту(после пролога).
Отыгрыш в которе тоже такая себе тема. Вроде как ты злое-зло. А вроде как ничего не меняется.
Поясню, берем ЗВ, берем старые фильмы(4-5-6) эпизоды. Берем Вэйдера. Когда он появлялся, все вокруг очень старательно отыгрывали явный ужас. Вот там я верил, что это реально злобный
и могучий перс. Ибо мне не в книжках о нем писали, не кто то по секрету шептал, какой он злобный злодей. Мне брали и показывали, что он злой и его реально боятся. Ничего подобного котор игроку предложить не сможет. Можно ли что то подобное было обыграть тогда? Скорее да, чем нет. Даже текстом обыграть можно было.
Но уже тогда это была халтурка, из рассчет на воображение игроков.
А вот МЕ первый пошел другим путем — за что ему честь и хвала. Жаль, что в итоге споткнулся, упал, получил амнезию и новую личность.
Еще раз, мне не нравится образ Ревана. Он подан даже беднее, чем образ условного кощея бессмертного из сказок. Про него мы знаем больше. А Реван это фантазии игроков. Не захотел игрок фантазировать и Реван для него станет картонным маразматиком, который еще из сит лорда стал республиканским солдатом, что может отъехать 1 на 1 от солдата ситхов.
Насчет Маунта и клинка согласен, достойная игра. Правда он здорово по ощущениям похожа на Кеньши или наоборот. К слову, приедается она теми же моментами. Не хватает имитации доп событий, лора, мира. Последнее может показаться спорным, но именно мир, общение с напарниками, нападения асасинов у палатки героя. Попытки совратить уже известного героя какой нить деревенской мадамой — всего этого не хватает. Лично мне. А так круто.
Я бы поспорил насчет сложности в МЕ. На высоких сложностях играть становится сложно. Чтобы избежать гемора с запиливанием сверх толстых врагов я и не ставил макс сложность. Но интерес переиграть на безумии за снайпера остался.
Вообще, снайперка в МЕ первом — это моя любовь. Ни в одной другой игре я так не любил снайперки. Ох этот звук БУУУУУУУУУУуууум, аве бесконечным патронам.
Дегенерату, что придумал патроны начиная с МЕ 2 — позор и тухлое яйцо в харю.