Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
MrMadguy
Комментатор
Mr.Madguy
Рейтинг
+441.00
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Сетевое оборудование →
Обзор двухдиапазонного Wi-Fi-адаптера Mercusys MU6H (16)
- 2
Я не знаю, как работают антенны у этих девайсов, на складывается ощущение, что пропускная способность не зависит от качества сигнала. Надо было по работе раздать интернет на несколько компьютеров с ноутбука. Интернет нормально ловил только в радиусе 1,5м от ноутбука. Ну это нормально, подумал я. Там же антеннка слабенькая. Потом купили нормальную точку доступа с нормальными антеннами. Думали, что теперь будет работать на все помещение. Ну уровень сигнала везде действительно оказался 100%. Вот только проблема какая. Дальше тех же 1,5м скорость работы все так же падает до 0.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
Эта похожа больше, но по моему все равно не та. Тут наоборот нет ускорения перед боссом.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
Да, очень интересно, как он сделал горизонтальный скроллинг на EGA. Аппаратный то только на VGA появился. А на EGA это можно было сделать только с точностью до байта, т.е. до 8 пикселов, как в Capitan Comic. Или надо было сдвигать все изображение на один бит в реальном времени, что требовало мощного процессора, или хранить 8 копий буфера, сдвинутых друг относительно друга на один пиксель. Или надо было как то извращаться с горизонтальной разверткой монитора. P.S. Не нашел информации по поводу того, что регистр 13h контроллера атрибутов не был доступен на EGA. И тогда я не понимаю, в чем собственно была сложность то? Похоже только в том, что этот регистр не поддерживался BIOS. Это сейчас мы досконально знаем назначения каждого порта видушки. А тогда это была закрытая информация и разобрались программисты с этим только к моменту «изобретения» VGA Mode X.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
Очень похожа, но все же мне кажется, что не та. Там музыка была 100%. Причем у меня наверное музыкальный слух, т.к. я даже до сих пор помню, какая. Так что игру я бы сразу узнал. И босс был база на острове. Вот и говорю, что очень редкая игра. Никогда после этого ее не видел. И сейчас на Ютубе не могу найти.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
У меня об этой игре странные воспоминания. Это была одна из тех игр, которые были у друга, у которого все игры почему-то были именно на качественных одноигровках. У него же брал Алладина, Чипа и дейла первого (первый раз, позднее эта игра конечно часто попадалась на многоигровках), Черного плаща, Флинтстоунов 2, ну и конечно лягушек вторых на уникальном красном картридже, который как бы намекал, что игра была крутая. Мне всегда казалось, что я ее прошел. Но когда потом смотрел видео с прохождениями, то не помню никаких уровней после лифта. Игра была сложная, скорее всего из за вырезанного копирайта. Особенно доставлял 3й уровень. Мы ее проходили одними супер-ударами, из за чего оставалась всего полоска ХП, которую ни в коем случае нельзя было терять. Но потом я обнаружил, что «насаживанием» (вниз + B) можно убивать противников намного быстрее. Не знаю, это так и задумано, или просто на этот удар не распространялась фишка с копирайтом, но после этого прохождение игры пошло заметно веселее. И мне казалось, что я ее прошел.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
Не. В эту я тоже играл, но уже позже. Речь шла о Cobra и еще какой то другой игре. Я не уверен, были там самолетики и вертолетики. Может и самолетки. Это был вертикальный скроллер. Вроде вертолетики были разноцветные, красный и зеленый кажется, и еще в конце каждого уровня перед боссом происходило ускорение. Смысл в том, что я менял этот картридж в самом начале, когда у меня только появилась Денди, и больше никогда мне эти игры не попадались. К таким играм у меня относятся Turtles первые, Top Gun 3, вот эти игры. И все они по моему были на одной редкой многоигровке. Все остальные потом попадались.
Смартфоны и телефоны →
Что будет, если не обновлять смартфон (12)
- 2
Основная проблема для меня — это то, что обновления безопасности и обновления функционала неразрывно связаны между собой. Обновления безопасности конечно полезны. Но их используют в качестве предлога для накатывания изменений, которые вам могут не понравится. Есть два типа таких изменений: 1) Чинят то, что не сломано. Например доморощенные дизайнеры интерфейса «оптимизируют» его все больше и больше, ломая то, что до этого прекрасно работало. 2) Навязывают не нужные пользователю функции. Это касается различных «полезных» приложений от вендора, которые занимают место в телефоне и тормозят его из за фоновых процессов. Но это пол дела. Часто эти товарищи меняют задним числом условия предоставления услуги. Например решают, что «бесплатно» пользоваться законно купленным вами телефоном больше нельзя — нужно смотреть рекламу и, соответственно, собирать больше телеметрии, чтобы лучше ее таргетировать. Вам остается только с этим согласится, т.к. вы уже заплатили деньги и вам их никто не вернет обратно, если вы не согласны с новыми условиями и хотите отказаться от этой услуги. Да и куда идти то? Конкуренции то нету. Все компании просто дублируют шаги друг друга. Это такая анти-рыночная экономика. Выигрывает не тот, кто предоставляет лучшую услугу. Наоборот. Проигрывает тот, кто не доит своих клиентов, как это делают все остальные. Короче зачастую обновление — это куча геммороя. Нужно смотреть, что там прилетело, какие настройки послетали, какие новые небезопасные настройки включены по умолчанию и т.д. Зачастую мне не охота тратить на это время. И это попахивает эксплуататорской концепцией «Пользователь дурак, купленное устройство ему не принадлежит — делаем с ним, что хотим, без спроса». А потому я просто отключил автоматические обновления. Обновляю сам вручную, когда у меня есть на это время. Время на то, чтобы прошерстить все настройки. Чтобы запустить ADB и проверить все новые пакеты, установленные на устройство и удалить ненужные. Рассчет тут идет именно на то, что у человека будут включены автоматические обновления и что ему лень будет разбираться, что там прилетело — он будет просто пользоваться телефоном дальше, а потому им можно будет крутить как угодно.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
Ну да. Мы так и играли. Сначала проходили «хорошие» игры. Потом хороших игр не оставалось и мы брались за «плохие». В итой игре был затык сразу на втором боссе, где нужно было выбрать верный пункт диалога. Но это было еще самое простое. Третьего босса я очень долго не мог пройти. Но потом прорвало. И дальше сложности возникли уже ближе к концу игры, где нужно было делать что то по сюжету. Идти определенным бойцом, делать определенные действия. Зачастую даже проигрывать специально, чтобы сэкономить экспу, а не тратить ее на заведомо проигрышный бой. Но все это находилось методом научного тыка. На приставке я доходил до ласта только один раз и конечно же не смог убить его с первого раза. Потом очень долгие попытки проходить последние уровни уже не увенчивались успехом. Слишком много рандома. И лишь уже в эру эмуляции я узнал, что был фактически в шаге от прохождения игры. А еще на прохождении игры я заметил… что я тоже могу уворачиваться от атак противника, как и он от моих.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
Оригинальный японский от Famicom или пиратский от Денди? Просто в NES и Денди звуковой канал не пропускался через картридж и следовательно звуковой чип не работал. А китайские пираты обычно пиратили именно японские игры. Это кстати вызывало проблемы, связанные с тем, что NTSC было на 60Гц, а PAL на 50. Денди из за этого вроде имела процессор с компромиссной частотой. Но игры все равно работали медленнее, чем должны были. Это даже по музыке заметно. Региональные особенности — это кстати тоже интересный факт. Региональные различия не были чисто маркетинговыми. Приставки действительно отличались аппаратно из за разных стандартов ТВ. Приставки стандарта NTSC должны были работать на 20% быстрее. И в лучшем случае игра работала быстрее или медленнее. В более тяжелых случаях могла глючить. В худшем случае она просто зависала.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
Хочу добавить про звук. Звук был специфический. Сильно отличался от Commodore 64, хотя вроде бы принципы работы были схожие. Просто в C64 было только 3 канала, но тип канала можно было менять, а в Денди было 4 (если не считать DPCM, который использовался только в поздних играх), но фиксированные. Из за этого звук в C64 был более отрывистым, в то время как на Денди — более плавным. Каналов было немного, но, как ни странно, стилей музыки в играх было очень много. Фактически у каждого разработчика был свой уникальный стиль. Это происходило по нейскольким причинам. Канал треугольных импульсов давал звук близкий к синусоидальному. Т.е. просто гул. Но к сожалению он не имел регулятора громкости, а с повышением частоты начинал играть субъективно громче. А потому не использовался ни для чего, кроме баса и очень редко — ударника. А вот два основных прямоугольных канала использовались очень активно. Там было 4 уровня скважности, что сильно влияло на характер звука. Плюс они часто использовались в паре — как аккорд. Это давало звук, похожий на игру на двух гитарах. Для справки: дисторшен на электрогитаре — это и есть урезание синусоид до почти квадратных импульсов. К тому же второй канал отставал для создания эха. А частота кадров телевизора, с которой происходило основное прерывание процессора, на котором базировалась логика работы игр, была выше слышимой, что позволяло создавать различные звуковые эффекты, типа амплитудной и частотной модуляции. Короче звучало классно. Канал шума был псевдослучайным, что делало звуки, извлекаемые из него, не случайными, а точно воспроизводимыми. Он давал звуки типа шелеста, гула, скрежета. В общем разные звуковые эффекты. В музыки использовался для ударных. DPCM использовался редко и в основном для ударных. При использовании DPCM качество звучание ощутимо возрастало. Например его четко слышно в таких играх, как Yumi Penguin, Jurassic Park и Battletoads (только заставка — в игре использовался только для спец-эффектов, типа ударов). В более поздних играх использовался в качестве баса, что освобождало канал треугольных импульсов для ударника. Это четко слышно в таких играх, как Batman: Return of the Joker и Gimmick. В японских играх к этому добавлялись еще и звуковые чипы. Самым простым был MMC5, который добавлял еще два канала прямоугольных импульсов. За ним был VRC6, который еще добавлял пилообразные импульсы. Они хоть и звучали жестче прямоугольных, но зато имели регулировку громкости. Еще круче был S5B, добавлявший 3 канала прямоугольных импульсов и еще доп каналы шума и энвелопа, но они не использовались в играх. Дальше были FDS и N163, добавлявший простые сэмплы. Ну и топом был VRC7 с FM синтезатором, как в Sega. Были ли игры Gimmick и Lagrange Point лучшими в плане звука или нет — вопрос открытый. Дело в том, что фактически это были единственные игры, использовавшие чипы S5B и VRC7 соответственно. Можно ли было сделать еще круче? Наверное. Например Lagrange Point не использовала обычные каналы звука, как это было сделано например на Sega. Но Денди к тому моменту была уже на закате и все уже смотрели в сторону Sega и SNES.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
Ну звание лучшей игры во многом субъективно. К тому же зависело от того, попадалась ли тебе эта игра. Принц Персии нравился моему другу. Я у него менял этот картридж, но больше ради Top Gun (первой). Принц Персии мне казался муторноватым. А вот насчет Top Gun знаменитый AVGN был неправ. Посадка в этой игре в 10 раз проще, чем в реальной жизни. Т.к. в реальной жизни нужно следить еще и за выравниванием относительно полосы, вертикальной скоростью, а управление вообще опосредованное — штурвалом вы управляете СКОРОСТЬЮ изменения крена, а уже крен влияет на скорость поворота, а вот на скорость изменения расстояния до центра полосы при этом влияет как раз таки разница в курсе. Трехэтажное управление, блин. Тут же вам надо просто жать влево-вправо и A и В для изменения тяги и все. А вот в Jackal мне к сожалению поиграть не довелось. Зато я играл в более редкие игры, как например моя первая JRPG — Saint Seiya. Что Jetman, что Saint Seiya — это игры где очень сильно влияло отсутствие маунала. Т.к. на возможность пройти игру очень сильно влияет знание одного простого, но очень важного секрета — атаки противников можно блокировать. Сейчас это называется хардмод. Когда прошел всю игру и ни разу не воспользовался блоком атаки при том, что противники твои атаки блокируют случайным образом. Не повезло где-нибудь в самом начале, когда у противника еще полные статы — и бой запорот. Надо сначала. А теперь представьте, что игра пиратская, а потому на японском, так что проходится методом научного тыка. Пароли тоже на японском, так что очень частой была ситуация, когда сохраненный пароль не подходил. Это была одной из причин, почему я долго не мог ее пройти. Сохранится удалось только уроня за 3 до конца, а они, понятное дело, самые зубодробительные в игре.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
Впервые о Денди я услышал от отца, у которого на работе были продвинутые друзья. Первый шанс поиграть был у друга по даче. Но не сложилось. Впервые поиграл на дне рождения у другого друга. Это была Dendy Junior. Первая игра, в которую поиграл — Super Mario Bros. После этого несколько раз играл на дне рождения в такие игры как Contra, Tiny Toon, Duck Tales 2, Flintstones 2. Своя приставка появилась в 95м. Это была Dendy Classic. Джойстики и блок питания у нее были надеждные, а потому прослужили долго, а вот разъемы — не очень. Все это в итоге пришлось перепаять. Первые игры были New Ghostbusters 2 (первая пройденная игра), Felix The Cat (для опытных игроков — простая игра, но для новичков она идеальна и стала культовой из за классного геймдизайна) и Ferrari F1 (сгинула при обмене картриджами, длинная игра, нужно было использовать пароли, но я тогда не умел). Самыми крутыми играми считаю Battletoads и Battletoads and Double Dragon. Самая классная музыка в играх (если не считать DPCM и звуковые чипы, которые в Денди не поддерживались) — в Jetman и в Shatterhand от того же разработчика. Самая классная музыка в абсолюте — в Gimmick и Lagrange Point, в которые я не играл. Я поиграл в очень много игр и большинство прошел. Перечислять не буду. Список очень большой.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
А да. Пиратские игры. Это отдельная тема. Многие мои первые картриджи были куплены в «официальном» магазине Денди. И первая же игра была хакнутой. Это была первая игра, которую я вообще прошел. Но только потом я узнал, что сделал я это лишь потому, что у героя вместо 3х жизней было 54. Так что прохождение было лишь вопросом времени и терпения. Кстати, не смотря на опасения родителей, что я буду слишком много играть в приставку, по началу терпения то как раз таки и не хватало. Не многие знают, что на многоигровках игры чаще всего группировались по типу маппера. Причем чаще всего это был «фэйковый» маппер NROM, который использовался примитивными играми, которым хватало базового ПЗУ, так что банки переключать было не нужно. Самой известной игрой из таких является Super Mario Bros. Что интересно, с некоторыми играми было наоборот. Те самые чип и дэйл 3 у меня оказались нехакнутыми. Так же мне попадался пиратский порт Алладина со SNES, где не были вырезаны музыка и анимации. А вот Черный плащ 2 — это да. Он в был ничем иным как Super Contra. Что интересно у разных друзей были разные игры. У кого-то качественные одноигровки без хаков. Тот же Алладин и Battletoads and Double Dragon. У некоторых редкие многоигроквки, где были игры, в которые я потом в жизни больше никогда не играл, типа вертолетков (не помню как называлась) и Top Gun 3 (хакнутый Flight of the intruder). У некоторых очень редкие. Типа чисто японских Jetman и Saint Seiya. Или Yumi Penguin и Street Fighter 2010. Под конец жизненного цикла Денди друзья мне начали тупо дарить все свои картриджи. Так что у меня собралась нехилая коллекция. Правда сейчас от нее наверное уже мало что осталось.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
Теперь пост уже не отредактировать, так что добавлю, что цветов было всего 64. Из них можно было выбрать максимум 25. Максимум, т.к. цвета могли повторяться. В качестве атрибута использовался номер одной из 4 палитр. Вот такая многоходовочка. Каждый пиксель модифицировать было нельзя. Работать приходилось с блоками 8х8, которых было только 256. Каждый пиксель блока мог иметь 1 из 4 цветов. Причем 0й всегда был прозрачным. Так что цветов на самом деле было три, а потому всего их было 12, а не 16. Эти три цвета задавались атрибутом блока. Но и он был лишь номером одной из 4х палитр. Сам же цвет задавался непосредственно в палитре. И это все только для того, чтобы уложиться в 2Кб видеопамяти (по 1Кб на страницу). Про спрайты добавлю, что их можно было накладывать не только на фон, но и друг на друга. За счет этого как раз таки можно было улучшить цветовое разнообразие картинки — снять это ограничение на всего лишь 3 цвета для каждого блока 8х8. Но полноценно реализовать эту идею мешало ограничение на 8 спрайтов на строку. Так что располагать спрайты в несколько слоев было невыгодно, а потому этим подходом пользовались разве что для создания красочных заставок.
ТВ, мультимедиа и консоли →
10 интересных фактов о приставке Dendy из 90-х (64)
- 2
Денди мне купили в 95м, когда уже по идее появилась винда и пень. Я так в нее и проиграл до появления собственного компьютера в 2004м. Сеги и SNES не было. Года с 97го сидел на казенном 286м. Интересные факты? 1) Чисто с технической точки зрения Денди сама являлась клоном таких компьютеров, как Commodore 64 и Atari 5200. 2) По тогдашней моде приставка состояла как бы из двух независимых половинок. У каждой было свои 2Кб оперативы и свое ПЗУ на картридже. Вторая половинка была непрограммируемая и играла роль видеокарты. Называлась PPU. 3) Второй чип назывался PPU, а не GPU, т.к. приставка выводила изображение не в графическом, а псевдо-графическом режиме. По сути фон был 4-х цветным текстом, а поверх него выводились спрайты. 4) Вся разводка приставки проходила через картридж, а потому картридж мог модифицировать поведение приставки. Крутые процессоры туда конечно не ставили, но простенький чип там стоял всегда. Назывался маппером. Именно по этому в картридже было обычно по 3 чипа. 5) В Famicom через маппер проходил звуковой вывод приставки, так что он мог содержать дополнительные звуковые каналы. В самой крутом маппере там был FM-синтератор как в Sega. 7) В приставке было 5 каналов звука. 2 прямоугольных (основные инструменты), 1 треугольный (басс, ударные), 1 псевдослучайный шум (ударные, спецэффекты) и такая экзотическая штука, как 1-битный PCM. Он выдавал оцифрованный сигнал, близкий по структуре к треугольным импульсам, так что в основном использовался для баса и ударных. PCM стал использоваться только в более поздних играх, т.к. жрал много ПЗУ. 8) В приставке не было таймера. Отсчет времени шел по телевизионным кадрам. 9) Скорость работы приставки в основном базировалась на том, что все происходило аппаратно. Все анимации делались путем переключения банков ПЗУ. Потому то со временем мапперы становились все сложнее, чтобы иметь возможность переключать больше банков и с большей точностью. Но все изменилось в начале 90х, когда ПЗУ была заменена на ОЗУ, т.к. последняя заметно подешевела. Это упростило мапперы и подняло качество игр на новый уровень. На экране появились динамические элементы, как например в Battletoads. 10) Приставка могла отображать до 25 цветов одновременно. 1 подложка (то, что было видно через прозрачные спрайты и фон), 16 на фон (из них 4 прозрачные) и 16 на спрайты (из них 4 прозрачные). Видеопамяти катастрофически на хватало. В ПЗУ хранились 2 знакогенератора по 256 2-х битных блока 8х8. Остальные два бита задавались в атрибуте, т.е. не для каждого пикселя, а для блока целиком. Причем если атрибут можно было задать для каждого спрайта, то с фоном были проблемы. Из за нехватки памяти задать его можно было только для блока 16х16. 11) Приставка поддерживала аппаратную прокрутку с точностью до пикселя. Бесконечность прокрутки имитировалась зацикливанием изображения. Чтобы избавится от гличей, изображение можно было расширить. Но из за технических особенностей — только на еще на одну ширину экрана. Из за нехватки видеопамяти сделать это можно было только в одном направлении за раз. Так что при прокрутке по обеим координатам неминуемо появлялись характерные гличи. 12) Спрайтов на экране могло быть 64, но спрайтовых блоков в приставке было только 8, так что на одной строке все спрайты после 8 просто пропадали. Чтобы как то решить эту проблему, приходилось осуществлять ротацию спрайтов. Это приводило к тому самому характерному мерцанию спрайтов. 13) Панель статуса делалась при помощи сплит-скрина. Осуществлялось это при помощи специфического метода — прерывания по отображению 0го спрайта. Т.к. на переключение прокрутки и банков уходило некоторое время, в месте сплит-скрна возникал характерный глич.
Техника для дома →
Метеостанция Newentor Q5 с тремя внешними датчиками: зачем она мне нужна? (22)
- 2
Моя основная проблема с этими станциями — они не под наш климат заточены. Для правильного прогноза погоды датчики должны располагаться на улице, а в мороз от батареек работать ничего не будет. Их надо дорабатывать своими руками. Да, есть выносной датчик. Но только температуры. Не видел ни одной станции, где были бы выносные датчики температуры и влажности.
ИИ, сервисы и приложения →
В Google Play обнаружили приложение, которое помогает создать преступные аккаунты в социальных сетях. Оно было загружено более 100 тысяч раз (6)
- 2
Именно по этому я ни одному приложению не даю доступа к телефону и смс. Я не настолько ленивый, чтобы мне влом было самому набрать код подтверждения. И это. Гугл плэй защищен, говорили они. Я вообще недавно ковырял приложения Андройд и оказывается, что они могут быть написаны не только на безопасной Java. NDK позволят встроить в них нативный код. Например движки игр, типа Unity, идут как нативный код. Я в этом не специалист и не могу сказать, если ли там какая то изоляция процессов друг от друга или нет. Есть конечно Zygote, но вроде как она для Java кода. Короче это может быть источник дыр и несовместимостей. Я не хочу сказать, что Айфон идеален. Там скорее всего тоже есть те же самые проблемы, т.к. он тоже базируется на Unix-подобной системе. Иначе бы их не взламывали. Но там больше маркетинга и проприетарщины. Зачастую дело решает психология. Если пользователь находится в счастливом неведении, то проблем для него как бы не существует. А пользователя проще держать в неведении, если проект закрытый.
Смартфоны и телефоны →
Как смартфон жены под Новый год решил быстрее загружаться (22)
- 2
Это какой то специфический аналог знаменитой «No command»? Дык там сложнее нагуглить, как все таки попасть в рекавери, в которое ты изначально и хотел попасть, чем как выйти из этого режима.
Авто и транспорт →
Автозапчасти: оригинал, аналог и контрафакт — как различить? (6)
- 2
Если пираты не палятся как то внешним видом деталей, то определить подделку можно только на спектрометре или под электронным микроскопом. Чем отличаются детали? У меня в детстве велосипед был. Производство СССР. Я решил поменять на нем втулку педалей, т.к. старая немного сработалась. Новая втулка никак не хотела затягиваться, чтобы не было люфта, так что ее постоянно приходилось подтягивать. А через пару дней катания выяснилось, что подшипники просто стерли ее под 0. Пришлось ставить старую. У знакомого был случай, когда педаль на новом велосипеде просто сорвало. Там прямо четко видно, что детали сделаны из другого металла. Старые стальные хромированные. Новые из какого то силумина с явным желто-зеленым оттенком.
Оффтопик →
Почему США до сих пор не использует метрическую систему? (37)
- 2
Зато есть и плюсы. Например в одном узле ровно 1000 футов в минуту. И это, как ни странно, удобнее, чем переводить километры в час в метры в секунду или в минуту.