Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Laika: Aged Through Blood умеет быть истинной Doom периодами и даёт то, чего лично мне не хватило в Doom Eternal — нормальной жести. Хотя казалось бы, и первая, и вторая мультяшные платформеры…
Я бы сказал, что перед нами правильный Mad Max.
Бывают прям совсем не приятные моменты. К примеру, во введении одного персонажа убивают за кадром и очень жестоко, в лучших традициях пыточных Фукуок, а может даже ещё жестче. Нам показывают последствия и в двух словах, но яркими красками описывают, как это случилось. Честно говоря, информация не для слабонервных. Представлять себе такое не стоит.
Но в основном «жесть» состоит в том, что рядовые Птицы гибнут в море крови, а мы в качестве валюты собираем их потроха, ну и анимационные ролики после гибели очередного босса быстро и брутально обрисовывают нам его кровавую смерть.
Помните в Doom 2016 года был эпизод, где нужно было взять оторванную руку сотрудника комплекса и принести её к сканеру? Ну вот, подобное в игре тоже есть.
Антропоморфные существа в игре очень разные, смотрятся они интересно, даже проскальзывают в мозгу мысли о некой вселенной и формирующемся увлекательном сеттинге типа постапокалиптичных Звёздных Войн. Но эти мысли быстро уходят, так как вселенной тут нет, перед нами не разнообразные инопланетные расы и Лайка не Мандалорец.
Разного рода фурри введены в игру, чтобы глаз не скучал. И с этой функцией их визуал справляется — они многообразные, их визуальные образы в какой-то степени обрисовывают нам характеры этих существ.
Если бы в игре были люди вместо антропоморфных существ, то Laika: Aged Through Blood потеряла бы немалую часть своего шарма.
Интересно, каким будет реальный разброс производительности. Требования у градостроительного симулятора высокие. RTX 3080 (10 GB) в качестве рекомендуемых — это вам не это. Но GTX 970 (4 GB) указана в минимальных требованиях. Интересно в каком разрешении, с какими настройками игра пойдёт на слабых машинах, и сколько там FPS будет.
Мне кажется, в случае с Remedy им надо держать стоимость разработки в рамках своего стандартного бюджета. У их игр хорошие продажи. Alan Wake продался тиражом около 7 млн. копий. Control 3 млн. Quantum Break почти 4 млн., Max Payne 1 и 2 свыше 3 млн. каждая. С такими продажами у каждой из игр есть шанс на финансовый успех продолжения. У Remedy есть своя аудитория, и на эту аудиторию им стоит рассчитывать.
Если разработчики пойдут в раздутие бюджетов и будут стремиться захватить широкую аудиторию, то могут сильно оступиться.
Ну, и довольно странно с их стороны не использовать наработки прошлых своих игр. Перестрелки в Quantum Break были довольно увлекательны, я уже молчу про старенький-удаленький Max Payne, Control показала нам хорошую работу с разрушаемостью. Почему же боёвка в трейлерах Alan Wake 2 выглядит такой слабой? А ведь разрабы всё ещё продолжают делать ставку на боёвку в этой игре.
В этом плане мне нравится Rockstar до 2013-го года. Они использовали все свои лучшие наработки в новых проектах. Это правильно. Так и годы разработки не уходят в пустоту, и хорошие механики не остаются за бортом производства.
У меня есть ощущение, что игра провальная. 1 млн. проданных копий — очень мало для игры такого уровня. Понятно, что благодаря поддержке Майков и Вк разрабы окупят производство. Но речь об успехе, как будто и не идёт.
Они хоронят себя заживо. Русскоязычная аудитория даёт неплохие продажи и очень любит польский игрострой, ибо все мы славяне. У РЭДов падает стоимость акций, валятся в низ прибыли, но берут лопату и продолжают копать. Успехов им.
Я бы сказал, что перед нами правильный Mad Max.
Бывают прям совсем не приятные моменты. К примеру, во введении одного персонажа убивают за кадром и очень жестоко, в лучших традициях пыточных Фукуок, а может даже ещё жестче. Нам показывают последствия и в двух словах, но яркими красками описывают, как это случилось. Честно говоря, информация не для слабонервных. Представлять себе такое не стоит.
Но в основном «жесть» состоит в том, что рядовые Птицы гибнут в море крови, а мы в качестве валюты собираем их потроха, ну и анимационные ролики после гибели очередного босса быстро и брутально обрисовывают нам его кровавую смерть.
Помните в Doom 2016 года был эпизод, где нужно было взять оторванную руку сотрудника комплекса и принести её к сканеру? Ну вот, подобное в игре тоже есть.
Антропоморфные существа в игре очень разные, смотрятся они интересно, даже проскальзывают в мозгу мысли о некой вселенной и формирующемся увлекательном сеттинге типа постапокалиптичных Звёздных Войн. Но эти мысли быстро уходят, так как вселенной тут нет, перед нами не разнообразные инопланетные расы и Лайка не Мандалорец.
Разного рода фурри введены в игру, чтобы глаз не скучал. И с этой функцией их визуал справляется — они многообразные, их визуальные образы в какой-то степени обрисовывают нам характеры этих существ.
Если бы в игре были люди вместо антропоморфных существ, то Laika: Aged Through Blood потеряла бы немалую часть своего шарма.
Если разработчики пойдут в раздутие бюджетов и будут стремиться захватить широкую аудиторию, то могут сильно оступиться.
Ну, и довольно странно с их стороны не использовать наработки прошлых своих игр. Перестрелки в Quantum Break были довольно увлекательны, я уже молчу про старенький-удаленький Max Payne, Control показала нам хорошую работу с разрушаемостью. Почему же боёвка в трейлерах Alan Wake 2 выглядит такой слабой? А ведь разрабы всё ещё продолжают делать ставку на боёвку в этой игре.
В этом плане мне нравится Rockstar до 2013-го года. Они использовали все свои лучшие наработки в новых проектах. Это правильно. Так и годы разработки не уходят в пустоту, и хорошие механики не остаются за бортом производства.