Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
RE4 с его дуэлями ножиком против бензопилы и RE7 с его дуэлями на бензопилах и бензопилой-ножницами действительно не увлекли. Для меня в игре важна логика, а её там нет — чистый аттракцион. Притом очень отторгающий аттракцион, а не пугающий.
Между терминами «хоррор», то есть ужас, страх и disgust, то есть отвращение, омерзение — есть большая разница.
Нормальный хоррор — это не про кишки, красный кетчуп, помои и трупных червей повсюду.
Я бы для помойных хорроров всё-таки отдельное название вводил — дисгаст или вроде того. Типа, вот тут мы вас будем пугать помоями, блевотиной, трупными червями, кишками и большим количеством красного кетчупа.
Нормальный хоррор — это по сути фантастика про монстров/призраков и всякую нечисть.
Фантастика должна брать фантастический элемент и вносить его в реалии некоего мира — современности, прошлого, будущего, мира с определёнными законами государственного устройства, экономического, законов физики и так далее.
СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!
Берём, к примеру, Callisto Protocol. Есть замкнутая планета – тюрьма, есть сильные мира сего, которые в рамках этой замкнутой планеты вольны проводить некие эксперименты с неким биологическим оружием. Допустим, что такие возможности замкнуть на себе целую планету и тайно проводить эксперименты, в этих реалиях возможны. Примеры мы в реальной истории знаем, бывало.
Есть перевозчик, который не задаёт вопросов и гоняет непонятные грузы с этой планеты и на неё. ОК. И есть некие террористы, которых берут вместе с этим перевозчиком и сажают в эту тюрьму, в которой с этого момента начинается активная фаза эксперимента.
Сюжет туповатый, клишированный. Но игра сразу задаёт чёткие законы этого мира. Ты понимаешь, что вот есть здоровый мужик с битой, а вот нечто вроде местных зомби, которые явно стали результатом некоего эксперимента. Мужику надо выбраться. Ты чётко понимаешь, почему главный герой здесь, какая у него цель, почему он лезет в самую гущу событий (просто хочет спастись) и насколько опасны окружающие его монстры. Это по сути мутировавшие люди, против них эффективно как орудие ближнего боя, так и дальнобой. Плюс сюжет показывает нам неоднозначного героя, который в ходе повествования меняется и совершает поступок в конце не логичный для себя прошлого. То есть автор ещё и мораль через главного героя доводит в игре. Банальную, но всё же мораль. Лично я от игры кайфанул, хоть геймплей и геймдизайнер пытались усердно этот кайф поломать.
Теперь берём RE4. Потерялась дочь президента США (Президента США – мощнейшей страны мира, которая свергает правительства на лево и направо, и войска без проблем вводит в любые страны без согласования ООН и кого быто ни было). Так вот дочь президента США предположительно находится в испанской деревушке и на её поиски отправляют одного агента (ОДНОГО АГЕНТА, КАРЛ!). ОК. Допустим, что информация не проверена, и потому направлен только один агент – чтобы проверить. А это ещё и опытный оперативник – считай Джеймс Бонд в данной вселенной. Он даже бензопилу легко ножом отбивает. Вот такой эксперт. Допустим.
Опытный оперативник встречает целую деревню зомби из сельских жителей посреди Испании в деревушке, где предположительно находится разыскиваемая дочь президента США. Ранее подобных зомби опытный оперативник не встречал, так как у этих тентакли какие-то лезут из головы. Оперативник знает по прошлому опыту, что зомби-зараза очень опасна, один укус – пиши-пропало. Связь у него есть, контора с ним на связи. Он посреди цивилизованной Испании, которая с США не конфликтует, данных, что правительство Испании покрывает эту зомби-деревню нет, только что два полицейских испанских отдали жизнь бок о бок с нашим героем. И что должен супероперативник сделать при этом? Пилить дальше вглубь деревни – всё верно. А там типа загнать туда войска. Нет? Вызвать в подмогу испанской армии американский спецназ по пакту помощи, так сказать. Дело-то личное – дочь главы государства, как никак. Ты всё равно уже спалился, вырезал кучу зомби. Что ты теряешь?
А от логики местных злодеев вообще полный аут. Я ещё когда оригинал проходил была рука-лицо. Двух героев связывают друг с другом спина к спине. Потом приходят их убивать, конечно же бензопилой. Ну а как иначе. Но вместо того, чтобы убить «случайно» бензопилой режут верёвки, которыми были связаны герои. И герои сбегают! ПОБЕГ ВЕКА, КАРЛ! ПОБЕГ ИЗ ШОУШЕНКА, УТРИСЬ! Вот что такое настоящий побег.
Сюжет недавней Daymare: 1994 Sandcastle по сравнению с этим – это верх гениальности.
Я не против бессмысленных хоррор-аттракционов, рассчитанных на геймплей. Но, во-первых, себя надо грамотно презентовать. Во-вторых, я в такое играть не буду, пусть играют те, кому нравится. В-третьих, конкретно по Evil Within я читал не раз, что это не помойный треш-хоррор-аттракцион, что там и сюжет есть и вселенная, и фантастика. Но начало игры не презентативно от слова совсем.
avatar
Интересно. Спасибо. Заинтересовали.
avatar
Согласен с вами. Если игра не про Ассасинов, а про пиратов, то почему бы не назвать её по-другому? Если игра не продолжает историю Far Cry 1, то почему бы не назвать её по-другому? И так далее.
avatar
CS2 прям ломает устои. Ладно бы GO не отменяли при этом, но нет — мы не такие.
avatar
По описанию прям прикольно. Стильные женские персонажи присутствуют.
avatar
Честно говоря, сколько ни брался за игру, так и не смог её понять и проникнуться.
СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ! СПОЙЛЕРЫ!
Визуально она очень посредственная, и дело даже не в графике и бюджете — просто разработчики намеренно создали мир помоев, грязи и серо-ржавых тонов. Я и в RE7 не понял этого прикола с помоями повсюду, но там хоть дом красивый, много деталей, интересно изучать.
Начало The Evil Within отторгло меня полностью, потому что автор сразу сказал — вырубай логику и закидывал одно клише поверх другого.
Полицейский вызов в серых тонах — не красиво и клише.
Супер-убер-пупер быстрый и неубиваемый злодей всех убил, но не главного героя, потому что… потому. Не интересно и клише.
Очнулись подвешенными на верёвке, играет красивая классическая музыка в офисе кровавого маньяка — мясника. Долбанное клише, не оригинально, не интересно.
Само собой, рядом нож, чтоб развязаться — не умеют маньяки нормально связывать жертв. Клише.
Начинаем играть в прятки и прятаться в шкафу от этого маньяка. А он бегает с чем? Правильно, дети — с бензопилой (девять лет прошло, может чего путаю). Клише на клише, погоня и прятки не интересные абсолютно, мясник не пугает, а смешит.
Убегаем, попадаем в мясорубку — катимся по какому-то канализационному склону с помоями, вокруг чудо-машины мясорубки и костедробилки, короче весёлые американские горки.
Кто это придумал? Что это за аппараты? Зачем они там? Где логика?
Где-то там мы снова убегаем, и нас почти догоняют, и ножку ранят, и мы хромаем по серо-ржавым корридорам каких-то казематов.
Зачем это всё? Как это введение должно увлечь геймеров? Игра раскрывается долго и тупо. Я понимаю, что там есть нечто вроде своей матрицы, но меня, честно говоря, подобные вступления и сюжеты вообще не впечатляют, хотя хорроры и сурвайвл-хорроры люблю.
avatar
Это очень классно, когда игры образовывают и расширяют кругозор. Уважаю такое.
avatar
Люди, которые любят играть, почему-то не любят почитать о том, во чтобы им поиграть. То, что само в экран летит, то и употребляют. А так-то игр нормальных хватает.
avatar
«Во второй части, где нет отскоков таких ощущений не возникало. „
Во второй в лесу я приходил к насекомым и отхватывал люлей, пытаясь использовать антибандитскую тактику. Я шёл, читал об их слабостях и сильных сторонах, изучал их в бою, подбирал ловушки, элексиры, бомбы, и в быстрой, лютой, адреналиновой битве выбивал своё право называться Ведьмаком.
Затем я приходил к мамкам-насекомым и пытался их убить также, как до этого делал с детками, и снова отхватывал. Снова шёл, читал, варил, готовил, и снова побеждал. С мамкой, насколько я помню, я ставил какую-то ловушку, которая тормозила её, плюс ещё какие-то полезные ништяки использовал.
Потом я заходил в пещеру, где было овердофига накеров, и мне перехотелось заходить в пещеру, где было овердофига накеров, потому что меня выносили. И ни одна прошлая тактика не работала. Я возненавидел эти пещеры. А потом я зашёл туда с правильными бомбами и ещё какими-то улучшениями-усилениями (давно было) и зачистил их полностью.
Играл я, для сведения, на уровне сложности “Перманентная смерть» (кажется «Безумный» называется) — умер, начинай сначала.
И вот тогда я реально оценил то, насколько разные враги в игре, тактики боя с этими врагами и возможности.
Третьего Ведьмака я тоже перепроходил, кстати, по принципу Перманентной смерти — умер, начинай всю игру заново. И это тоже было весело, но не настолько. Всё-таки так часто моя тактика не менялась, как во второй.
avatar
«Это очень жизненно. И боёвка там не плоха. На высоком уровне сложности, когда Геральт отлетает с двух попаданий, приходится косплеить танец смерти при полной концентрации. Напоминает бои в бэтменах, когда заранее планируешь все свои действия. Приятное впечатление.»
Тут очень спорно. Огромное количество геймеров прошли игру на тактике удар-отскок, просто быстро нажимая эти клавишы, без всякой концентрации и танцев смерти. Выглядели такие бои не очень и ощущались тоже.
Лично я слабости игры не использовал — не лечился едой, не прокачивал имбовую способность становиться неубиваемым благодаря еде, не выходил за условные, непреодолимые арены противников, сходился в бою с высокоуровневыми и побеждал благодаря грамотному использованию элексиров, знаков, бомб и т.д. И я реально кайфовал от боёвки.
Но оппоненты Ведьмака 3 тут же ткнут на сложные бои и противников Elden Ring, Dark Souls 3, Sekiro, Bloodborne и будут правы. Вот там реально тактика рулит.
avatar
«Не стоит забывать, что в первой сюжет был вариативен.»
Я не забываю, но если мы говорим о том, чем примечательна каждая из трёх частей, то нельзя забывать, что вариативности в третьей тоже через край — бери не хочу. Всем подавай разветвлённую концовку основной сюжетной линии, а то, что в десятках дополнительных сюжетных веток мы буквально решаем судьбы целых поселений и отдельных людей, которых воспринимаешь, как живых по причине отлично прописанных характеров, мотивов, предысторий, харизмы — да, пофиг, Ведьмак 3 не вариативен. То, что влияние выбора из второй части учтено в третьей — да, пофиг, Ведьмак 3 не вариативен. То, что до последней битвы может попросту не дожить или не добраться немалое число важных сюжетных персонажей — да, пофиг, Ведьмак 3 не вариативен.
Я перечислял, чем вторая и первая лучше третьей, поэтому и указал то, что по моему мнению их реально выделяет, и то, чего лично мне в тройке не хватало.
avatar
Я несколько комментов напишу — по доводам.
«Первая глава на харде крайне сложная, а собаку убить почти не реально. Сам пробовал и смотрел прохождения. Стример собаку убил на харде только потому, что повезло её застанить и добить. „
В первой на Харде раскрывается геймплей. Собаку я убил на харде только тогда, когда совместил необходимые масла, элексиры и тактику. А чтобы смекнуть, что конкретно нужно и заполучить максимально дамажащую её сборку, я готовился к бою, как и положено книжному ведьмаку — всё узнал о противнике, сдружился со всеми с кем мог и получил с них максимум знаний и ништяков, прокачал свои познания в зельеварении и маслоприготовлении, травах и всём таком. И тогда я пришёл и заволынил Собаку-барабаку с первого раза, пусть и остался мизер жизни. Это был прям кайф. Аналогично было и с археспорами на болтах и с вивернами, которые если память не врёт, тоже проблем создавали порядочно пока не начал применять всё как положено. Но зато довольно скоро уже бегал по болотам словно смерть с косой, собирая утопцев, здоровых утопцев (забыл название) и пиявок вокруг себя пачками, а затем начиная танец смерти, прям как в книге. Это была кайфуха!
avatar
Попробовать Deus Ex, если тебе понравился Cyberpunk 2077, ты просто обязан. Как минимум HR и MD — две последние части.
Мне всё рекомендуют нырнуть в оригинал, прикоснуться так сказать к древнему реликту 2000-го года, но я, честно говоря, боюсь. С удовольствием оценил бы его на мобилке, но не на ПК.
Обзор ждём с предвкушением.
avatar
И вам спасибо. Пишу, чтобы другим было интересно
avatar
GTAVI будет на уровне с перезапуском Saints Raw — никто и не сомневается. Rockstar не подведëт
avatar
Первая часть — реально ТОП. Я и сейчас в неё с кайфом играю. Rogue я не оценил, как и Black Flag. А последняя трилогия (до Mirage) это недоВедьмаки для любителей Ведьмака типа меня — это уже другое, и равнять с AS не имеет смысла, потому что игры эти больше не про социальный стелс, они другие.
avatar
Спорно. Deus Ex хорошая игра, CDPR вдохновлялись ей, когда делали Cyberpunk 2077, и потырили оттуда немало идей. Но большой бюджет и годы разработки позволили позволили Рэдам показать Киберпанк во всей красе.
Deus Ex HR на фоне Киберпанка смотриться очень бюджетным.
А Deus Ex MD получился незаконченным огрызком, и тем тоже уступает Киберу.
В то же время Deus Ex The Fall для мобилок аналогов не имеет и реально очень круто играется — настоящий Киберпанк для карманных устройств, хоть и тоже огрызок.
avatar
Третья лучшая весьма относительно.
Во второй, как по мне, лучшая боëвка. Сражения там очень драйвовые получались, разнообразные. Я помню там и бомбы активно использовал, и ловушки, которые прям меняли ход битвы. А в третьей почти на всю игру — одна тактика.
Диалоги и романсы в двойке тоже — самые ядерные.
В первой мне понравились эксперименты с элексирами, понравилось выпивать со всеми, а также выпивать экспериментальными элексирами прямо во время боя.
Действие элексиров, масел и влияние их на ход боя на мой субъективный взгляд в первой хорош, отбаллансирован неплохо.
Возможность выпить с персонажем или сыграть с ним в кости не только увеличивает вариативность взаимодействия, но и улучшает погружение в сюжет.
avatar
Ну тогда у вас всё в порядке — лучше модов на Oblivion ещё никто ничего не выпустил. Разве что моды на Morrowind.
avatar
Демо ещё не пробовал, но если судить по видео из статьи, то разрабам стоит делать ставку не на шутерную составляющую. Стрельба из двустволки приемлема для хоррор-бродилки — расчленëнка спасает. А вот от пистолета импакт не ощущается ни по руке стрелявшего, ни по телу подстреленного. Монстры, деревня, оружие — всё слишком обычное для жанра, не запоминающееся. Демку всё же постараюсь попробовать.